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HIPERMEDIOS EDUCATIVOS 
DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA 
Es el término con el 
que se designa al 
conjunto de métodos 
o procedimientos para 
escribir, diseñar o 
componer contenidos 
que integren soportes 
tales como: texto, 
imagen, video, audio, 
mapas y otros 
soportes de 
información 
emergentes, de tal 
modo que el resultado 
obtenido, además, 
tenga la posibilidad de 
interactuar con los 
usuarios. 
Wikipedia 
 “lo fundamental del 
hipermedia es que ofrece una 
red de conocimientos 
interconectados que permiten 
al estudiante moverse por 
rutas o itinerarios no 
secuenciales y, de este modo, 
suscitar un aprendizaje 
“incidental”.” 
 “Las herramientas hipermedia 
pueden utilizarse como 
actividades de refuerzo o auto 
aprendizaje.” 
 “Las herramientas hipermedia 
pueden utilizarse como fuente 
de documentación.” 
 “Las herramientas hipermedia 
pueden utilizarse como 
documentos de lectura.” 
 “Las herramientas hipermedia 
pueden utilizarse como 
herramientas de creación u 
objeto de estudio.” 
Manuel Armenteros Gallardo, 
Artículo “Hipermedia y 
aprendizaje” 
En la educación responde a una 
nueva concepción de la 
enseñanza basada en un 
aprendizaje no lineal, que incluye 
la integración de texto, imágenes 
y sonido. Desde un punto de vista 
educativo, lo fundamental del 
hipermedia es que ofrece una red 
de conocimiento interconectado 
que permite al estudiante 
moverse por rutas o itinerarios 
no secuenciales y, de este modo, 
suscitar un aprendizaje 
“incidental”. Un aprendizaje que 
se opone al aprendizaje dirigido 
por una serie de órdenes sobre 
tareas a realizar, y que se 
propone aprender por 
descubrimiento personal basado 
en la experiencia de explorar 
(“navegar”) a través de la 
aplicación. 
Manuel Armenteros Gallardo, 
Artículo “Hipermedia y 
aprendizaje” 
 Google Street map. 
 La World wide web. 
Las hipermedias educativos están 
presentes en muchas partes, en 
la práctica las podemos 
implementar en las plataformas 
educativas de las instituciones y 
hasta en los blogs y foros para 
ayudar a los estudiantes por 
medio de la multimedia o nuevas 
definiciones importantes, además 
de la implementación en páginas 
web sobre educación.
JUEGOS INFORMATICOS 
DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA 
Un videojuego o juego de 
video es un juego 
electrónico en el que una 
o más personas 
interactúan, por medio 
de un controlador, con un 
dispositivo dotado de 
imágenes de vídeo.1 Este 
dispositivo electrónico, 
conocido como 
«plataforma», puede ser 
una computadora, una 
máquina arcade, una 
videoconsola o un 
dispositivo portátil (un 
teléfono móvil, por 
ejemplo). Los videojuegos 
son, hoy por hoy, una de 
las principales industrias 
del arte y el 
entretenimiento. 
Wikipedia 
 Se trata de materiales con 
una capacidad de 
motivación muy alta. 
 Mejoran los aspectos 
procedimentales del 
trabajo de los estudiantes. 
 Son muy flexibles dado que 
se pueden utilizar en 
diferentes asignaturas y de 
manera transversal. 
 Proporcionan elementos 
para mejorar la autoestima 
de los alumnos. 
 Es un material que está a 
disposición tanto de los 
alumnos como del 
profesorado. 
Wikipedia 
Diversos expertos han señalado el 
valor de los videojuegos como 
herramientas para inculcar 
conocimientos. Gros, B. y sus 
colaboradores (1997) 18 escriben: 
«Pensamos que los juegos de 
ordenador constituyen un material 
informático de gran valor 
pedagógico. 
A pesar de las cuestiones positivas, 
se deben tener en cuenta todos 
aquellos aspectos negativos, como el 
uso ilimitado y no vigilado, así como 
la falta de compromiso, 
responsabilidad o esfuerzo con 
actividades que no estén 
relacionadas con el juego. Por ello, lo 
ideal es no perder de vista que 
aunque los videojuegos están en 
función del entretenimiento, son 
utilizados como herramientas para 
posibilitar o potencializar el 
aprendizaje, lo cual se logrará 
siempre y cuando exista un buen uso 
y control por parte de los usuarios o 
los responsables de éstos. 
Wikipedia 
 Story Painting 
 Ozzies Word 
 Sport games 
A La hora de implementar 
juegos informáticos en la 
enseñanza de la geometría con 
juegos como tangram para ir 
dando a conocer de manera 
inconsciente la variedad de 
figuras geométricas.
M-LEARNING 
DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA 
Se denomina 
aprendizaje 
electrónico móvil, en 
inglés M-learning, a 
una metodología de 
enseñanza y 
aprendizaje 
valiéndose del uso de 
pequeños dispositivos 
móviles, tales como: 
teléfonos móviles, 
PDA, tabletas, 
PocketPC, iPod y todo 
dispositivo de mano 
que tenga alguna 
forma de conectividad 
inalámbrica. 
Wikipedia 
 la capacidad de ofrecer 
un aprendizaje 
personalizado en 
cualquier momento y 
lugar. 
 realizar aprendizajes 
adaptados al estilo de 
aprendizaje de cada 
estudiante y el 
dinamismo con el que 
se presenta para los 
alumnos un medio tan 
atractivo como este. 
 Aprendizajes en los que 
se utiliza tecnologías 
portátiles. 
 Aprendizajes en 
contextos o situaciones 
consideradas “móviles” 
en los que los alumnos 
interactúan con 
diferentes dispositivos 
inalámbricos. 
Wikipedia 
El Mobile learning o m-learning 
tiene ventajas pedagógicas sobre 
otros modelos educativos, incluso 
sobre su predecesor e-learning. 
Entre las ventajas principales 
radica la capacidad de ofrecer un 
aprendizaje personalizado en 
cualquier momento y lugar, las 
posibilidades para realizar 
aprendizajes adaptados al estilo 
de aprendizaje de cada 
estudiante y el dinamismo con el 
que se presenta para los alumnos 
un medio tan atractivo como 
este. 
Esto está generando gran 
expectativa en el sistema 
educativo, sobre el que se están 
realizando interesantes iniciativas 
empresariales mediante el 
desarrollo de aplicaciones 
móviles educativas y proyectos 
de investigación, así como la 
apuesta decidida de gobiernos e 
instituciones en el desarrollo de 
programas y aplicaciones. 
Wikipedia 
 Mati Tec es un buen 
ejemplo de m-learning 
en México. Se trata de 
un proyecto 
desarrollado por el 
Instituto Tecnológico y 
de Estudios Superiores 
de Monterrey, Campus 
Ciudad de México, cuyo 
objetivo es que “la 
tecnología facilite y 
mejore el aprendizaje, 
además de motivar a los 
niños a estudiar y 
buscar recursos en la 
red que les permitan 
generar nuevas 
habilidades y 
conocimientos” 
Wikipedia 
Su uso práctico puede ser muy 
variado, haciendo un buen uso de 
estos dispositivos móviles, un 
ejemplo de este es a la hora de 
compartir notas a los estudiantes ya 
que estas se enviaran a los 
Smartphone de todos los estudiantes 
siendo de esta manera de más fácil 
acceso para ellos.
SOFTWERE DE AUTOR 
DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA 
Tipo de aplicaciones que 
permiten a sus usuarios 
crear sus propios proyectos 
multimedia con poca o nada 
de programación. Estas 
aplicaciones suelen generar 
los ejecutables para que los 
proyectos puedan ser vistos 
en diferentes computadoras. 
http://www.alegsa.com.ar/D 
ic/programa%20de%20autor 
.php 
 Tienen muchos manuales y 
tutoriales que explican cómo 
usarlo. 
 Son sin licencia por lo cual no se 
puede hacer copias del software. 
 No se necesitan cursos para usarlos 
de una manera adecuada 
 Su funcionamiento solo lo conoce 
la compañía. 
 Tienen controles de calidad. 
http://es.slideshare.net/macozy/software-libre- 
vs-software-de-autor 
Estas aplicaciones ayudan 
bastante en el proceso 
educativo ya que muchas de 
estas están siendo empleadas a 
la hora de redactar trabajos 
como lo son los procesadores 
de textos y hojas de cálculo, 
además existen un sin número 
de aplicaciones que nos 
favorecen en el proceso ya 
mencionado. 
 Word 
 Windows media 
 WinZip 
El software de autor es 
un medio con gran uso 
ya que por medio de 
estos la mayoría de los 
estudiantes 
desarrollamos tareas 
un ejemplo claro de su 
uso es cuando 
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  • 1. HIPERMEDIOS EDUCATIVOS DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Wikipedia  “lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos interconectados que permiten al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”.”  “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como actividades de refuerzo o auto aprendizaje.”  “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como fuente de documentación.”  “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como documentos de lectura.”  “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como herramientas de creación u objeto de estudio.” Manuel Armenteros Gallardo, Artículo “Hipermedia y aprendizaje” En la educación responde a una nueva concepción de la enseñanza basada en un aprendizaje no lineal, que incluye la integración de texto, imágenes y sonido. Desde un punto de vista educativo, lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”. Un aprendizaje que se opone al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, y que se propone aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar (“navegar”) a través de la aplicación. Manuel Armenteros Gallardo, Artículo “Hipermedia y aprendizaje”  Google Street map.  La World wide web. Las hipermedias educativos están presentes en muchas partes, en la práctica las podemos implementar en las plataformas educativas de las instituciones y hasta en los blogs y foros para ayudar a los estudiantes por medio de la multimedia o nuevas definiciones importantes, además de la implementación en páginas web sobre educación.
  • 2. JUEGOS INFORMATICOS DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Wikipedia  Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.  Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.  Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.  Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.  Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado. Wikipedia Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) 18 escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico. A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos. Wikipedia  Story Painting  Ozzies Word  Sport games A La hora de implementar juegos informáticos en la enseñanza de la geometría con juegos como tangram para ir dando a conocer de manera inconsciente la variedad de figuras geométricas.
  • 3. M-LEARNING DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Wikipedia  la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar.  realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.  Aprendizajes en los que se utiliza tecnologías portátiles.  Aprendizajes en contextos o situaciones consideradas “móviles” en los que los alumnos interactúan con diferentes dispositivos inalámbricos. Wikipedia El Mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este. Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones. Wikipedia  Mati Tec es un buen ejemplo de m-learning en México. Se trata de un proyecto desarrollado por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México, cuyo objetivo es que “la tecnología facilite y mejore el aprendizaje, además de motivar a los niños a estudiar y buscar recursos en la red que les permitan generar nuevas habilidades y conocimientos” Wikipedia Su uso práctico puede ser muy variado, haciendo un buen uso de estos dispositivos móviles, un ejemplo de este es a la hora de compartir notas a los estudiantes ya que estas se enviaran a los Smartphone de todos los estudiantes siendo de esta manera de más fácil acceso para ellos.
  • 4. SOFTWERE DE AUTOR DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras. http://www.alegsa.com.ar/D ic/programa%20de%20autor .php  Tienen muchos manuales y tutoriales que explican cómo usarlo.  Son sin licencia por lo cual no se puede hacer copias del software.  No se necesitan cursos para usarlos de una manera adecuada  Su funcionamiento solo lo conoce la compañía.  Tienen controles de calidad. http://es.slideshare.net/macozy/software-libre- vs-software-de-autor Estas aplicaciones ayudan bastante en el proceso educativo ya que muchas de estas están siendo empleadas a la hora de redactar trabajos como lo son los procesadores de textos y hojas de cálculo, además existen un sin número de aplicaciones que nos favorecen en el proceso ya mencionado.  Word  Windows media  WinZip El software de autor es un medio con gran uso ya que por medio de estos la mayoría de los estudiantes desarrollamos tareas un ejemplo claro de su uso es cuando realizamos informes de alguna consulta realizada ya que para esto estamos usando procesadores de texto y hojas de cálculo.