1. HIPERMEDIOS EDUCATIVOS
DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA
Es el término con el
que se designa al
conjunto de métodos
o procedimientos para
escribir, diseñar o
componer contenidos
que integren soportes
tales como: texto,
imagen, video, audio,
mapas y otros
soportes de
información
emergentes, de tal
modo que el resultado
obtenido, además,
tenga la posibilidad de
interactuar con los
usuarios.
Wikipedia
“lo fundamental del
hipermedia es que ofrece una
red de conocimientos
interconectados que permiten
al estudiante moverse por
rutas o itinerarios no
secuenciales y, de este modo,
suscitar un aprendizaje
“incidental”.”
“Las herramientas hipermedia
pueden utilizarse como
actividades de refuerzo o auto
aprendizaje.”
“Las herramientas hipermedia
pueden utilizarse como fuente
de documentación.”
“Las herramientas hipermedia
pueden utilizarse como
documentos de lectura.”
“Las herramientas hipermedia
pueden utilizarse como
herramientas de creación u
objeto de estudio.”
Manuel Armenteros Gallardo,
Artículo “Hipermedia y
aprendizaje”
En la educación responde a una
nueva concepción de la
enseñanza basada en un
aprendizaje no lineal, que incluye
la integración de texto, imágenes
y sonido. Desde un punto de vista
educativo, lo fundamental del
hipermedia es que ofrece una red
de conocimiento interconectado
que permite al estudiante
moverse por rutas o itinerarios
no secuenciales y, de este modo,
suscitar un aprendizaje
“incidental”. Un aprendizaje que
se opone al aprendizaje dirigido
por una serie de órdenes sobre
tareas a realizar, y que se
propone aprender por
descubrimiento personal basado
en la experiencia de explorar
(“navegar”) a través de la
aplicación.
Manuel Armenteros Gallardo,
Artículo “Hipermedia y
aprendizaje”
Google Street map.
La World wide web.
Las hipermedias educativos están
presentes en muchas partes, en
la práctica las podemos
implementar en las plataformas
educativas de las instituciones y
hasta en los blogs y foros para
ayudar a los estudiantes por
medio de la multimedia o nuevas
definiciones importantes, además
de la implementación en páginas
web sobre educación.
2. JUEGOS INFORMATICOS
DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA
Un videojuego o juego de
video es un juego
electrónico en el que una
o más personas
interactúan, por medio
de un controlador, con un
dispositivo dotado de
imágenes de vídeo.1 Este
dispositivo electrónico,
conocido como
«plataforma», puede ser
una computadora, una
máquina arcade, una
videoconsola o un
dispositivo portátil (un
teléfono móvil, por
ejemplo). Los videojuegos
son, hoy por hoy, una de
las principales industrias
del arte y el
entretenimiento.
Wikipedia
Se trata de materiales con
una capacidad de
motivación muy alta.
Mejoran los aspectos
procedimentales del
trabajo de los estudiantes.
Son muy flexibles dado que
se pueden utilizar en
diferentes asignaturas y de
manera transversal.
Proporcionan elementos
para mejorar la autoestima
de los alumnos.
Es un material que está a
disposición tanto de los
alumnos como del
profesorado.
Wikipedia
Diversos expertos han señalado el
valor de los videojuegos como
herramientas para inculcar
conocimientos. Gros, B. y sus
colaboradores (1997) 18 escriben:
«Pensamos que los juegos de
ordenador constituyen un material
informático de gran valor
pedagógico.
A pesar de las cuestiones positivas,
se deben tener en cuenta todos
aquellos aspectos negativos, como el
uso ilimitado y no vigilado, así como
la falta de compromiso,
responsabilidad o esfuerzo con
actividades que no estén
relacionadas con el juego. Por ello, lo
ideal es no perder de vista que
aunque los videojuegos están en
función del entretenimiento, son
utilizados como herramientas para
posibilitar o potencializar el
aprendizaje, lo cual se logrará
siempre y cuando exista un buen uso
y control por parte de los usuarios o
los responsables de éstos.
Wikipedia
Story Painting
Ozzies Word
Sport games
A La hora de implementar
juegos informáticos en la
enseñanza de la geometría con
juegos como tangram para ir
dando a conocer de manera
inconsciente la variedad de
figuras geométricas.
3. M-LEARNING
DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA
Se denomina
aprendizaje
electrónico móvil, en
inglés M-learning, a
una metodología de
enseñanza y
aprendizaje
valiéndose del uso de
pequeños dispositivos
móviles, tales como:
teléfonos móviles,
PDA, tabletas,
PocketPC, iPod y todo
dispositivo de mano
que tenga alguna
forma de conectividad
inalámbrica.
Wikipedia
la capacidad de ofrecer
un aprendizaje
personalizado en
cualquier momento y
lugar.
realizar aprendizajes
adaptados al estilo de
aprendizaje de cada
estudiante y el
dinamismo con el que
se presenta para los
alumnos un medio tan
atractivo como este.
Aprendizajes en los que
se utiliza tecnologías
portátiles.
Aprendizajes en
contextos o situaciones
consideradas “móviles”
en los que los alumnos
interactúan con
diferentes dispositivos
inalámbricos.
Wikipedia
El Mobile learning o m-learning
tiene ventajas pedagógicas sobre
otros modelos educativos, incluso
sobre su predecesor e-learning.
Entre las ventajas principales
radica la capacidad de ofrecer un
aprendizaje personalizado en
cualquier momento y lugar, las
posibilidades para realizar
aprendizajes adaptados al estilo
de aprendizaje de cada
estudiante y el dinamismo con el
que se presenta para los alumnos
un medio tan atractivo como
este.
Esto está generando gran
expectativa en el sistema
educativo, sobre el que se están
realizando interesantes iniciativas
empresariales mediante el
desarrollo de aplicaciones
móviles educativas y proyectos
de investigación, así como la
apuesta decidida de gobiernos e
instituciones en el desarrollo de
programas y aplicaciones.
Wikipedia
Mati Tec es un buen
ejemplo de m-learning
en México. Se trata de
un proyecto
desarrollado por el
Instituto Tecnológico y
de Estudios Superiores
de Monterrey, Campus
Ciudad de México, cuyo
objetivo es que “la
tecnología facilite y
mejore el aprendizaje,
además de motivar a los
niños a estudiar y
buscar recursos en la
red que les permitan
generar nuevas
habilidades y
conocimientos”
Wikipedia
Su uso práctico puede ser muy
variado, haciendo un buen uso de
estos dispositivos móviles, un
ejemplo de este es a la hora de
compartir notas a los estudiantes ya
que estas se enviaran a los
Smartphone de todos los estudiantes
siendo de esta manera de más fácil
acceso para ellos.
4. SOFTWERE DE AUTOR
DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA
Tipo de aplicaciones que
permiten a sus usuarios
crear sus propios proyectos
multimedia con poca o nada
de programación. Estas
aplicaciones suelen generar
los ejecutables para que los
proyectos puedan ser vistos
en diferentes computadoras.
http://www.alegsa.com.ar/D
ic/programa%20de%20autor
.php
Tienen muchos manuales y
tutoriales que explican cómo
usarlo.
Son sin licencia por lo cual no se
puede hacer copias del software.
No se necesitan cursos para usarlos
de una manera adecuada
Su funcionamiento solo lo conoce
la compañía.
Tienen controles de calidad.
http://es.slideshare.net/macozy/software-libre-
vs-software-de-autor
Estas aplicaciones ayudan
bastante en el proceso
educativo ya que muchas de
estas están siendo empleadas a
la hora de redactar trabajos
como lo son los procesadores
de textos y hojas de cálculo,
además existen un sin número
de aplicaciones que nos
favorecen en el proceso ya
mencionado.
Word
Windows media
WinZip
El software de autor es
un medio con gran uso
ya que por medio de
estos la mayoría de los
estudiantes
desarrollamos tareas
un ejemplo claro de su
uso es cuando
realizamos informes de
alguna consulta
realizada ya que para
esto estamos usando
procesadores de texto
y hojas de cálculo.