Las instrucciones explican cómo los estudiantes pueden ingresar a una simulación en MetaPlace siguiendo los siguientes pasos: deben copiar la dirección proporcionada en su invitación, introducir sus datos personales y aceptar los términos, luego serán guiados a través de un tour interactivo donde crearán un avatar y aprenderán sobre la interfaz, después podrán interactuar con otros avatares y objetos para completar el objetivo de moverse entre dos organizaciones diferentes.
Cuando te hayas registrado en Second Life y, tras instalar el Visor de Second Life, estarás listo para lanzarte a la aventura en el mundo virtual.A continuación te presentamos las habilidades que tendrás que aplicar para comenzar a disfrutar de este mundo virtual.
Cuando te hayas registrado en Second Life y, tras instalar el Visor de Second Life, estarás listo para lanzarte a la aventura en el mundo virtual.A continuación te presentamos las habilidades que tendrás que aplicar para comenzar a disfrutar de este mundo virtual.
Primeros Pasos En Second Life Por Patri MayoPaco López
Breve presentación para guiar los primeros pasos por Second Life (crear una cuenta, descargar el cliente, crear un "avatar", teletransportarse, comunicarse)
Primeros Pasos En Second Life Por Patri MayoPaco López
Breve presentación para guiar los primeros pasos por Second Life (crear una cuenta, descargar el cliente, crear un "avatar", teletransportarse, comunicarse)
Pasos para crear un juego de laberinto en PowerPoint.
Este minitutorial permitirá aplicar las herramientas básicas de PowerPoint, como animaciones, transiciones, inserción de formas, imágenes, etc. pero también de la herramienta Acción, la cual nos permite transformar una imagen, texto, forma a un link interactivo que nos permite navegar por las diapositivas en el orden que deseamos.
NARRATIVA DOCENTE NIVEL 5 AÑO B
Jardín 108 "Margarita Isnardi".
PROYECTO : " MI JARDÍN ¡CUÁNTOS CAMBIOS!
ÁREAS: CONOCIMIENTO DE LA LENGUA
CONOCIMIENTO SOCIAL
MAESTRA: ADRIANA PEDROZO
DINAMIZADORA CEIBAL: ANA CARRIZO
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
7. Primero se nos da un tour, así que hacemos clic donde está el cursor y se carga un mundo en el cual creamos una avatar.
8. Se inicia un tour en el cual lo primero que debemos hacer es aprender a caminar y después a interactuar con otros, a través del espacio en el chat.
9. Después se debe abrir la puerta y se entra en el salón. Se hace doble clic en el sofá y luego en la pantalla del televisor, después aparece una señal para teletransportarse a otro sitio,
10. Se carga el mundo del avatar y se explica lo que puede hacerse en ese contexto. Solo hay que hacer clic en la palabra next que está en el recuadro negro.
11. Se sale del tour y se busca la flechita en el margen superior derecho, se hace clic sobre ella
12. Después de hacer clic sobre la flecha se reduce la pantalla y podemos acceder a otros recursos, en este caso hacemos clic sobre el icono de friends en la barra superior
13. Ahora sí, se pueden ver los mundos a los cuales hemos sido invitados, en este caso hacemos clic sobre el mundo que dice AdmEstg. Después aparece otra espacio que dice AdmEstgs_World, igual hacemos clic.
14. Finalmente aparece una pantalla que dice “go” y se hace clic sobre ella. Finalmente se carga el mundo para la simulación y estamos listos para realizar el ejercicio.
15. Aparecen unos “globos” en los cuales se hace clic y se ahí se obtienen las instrucciones. Para caminar se hace clic en los cuadros amarillos en el piso y el avatar se mueve Si hacemos doble clic en el avatar aparece una serie de opciones por las que el avatar puede hacer.
16. Si se hace doble clic en otro avatar aparece una serie de acciones para interactuar con él o ella También se puede interactuar escribiendo en el chat.
17. En las áreas específicas primero se hace clic sobre los globos para recibir instrucciones y luego sobre los objetos para descubrir las actividades El objetivo del juego es ir del PUNTO A la Organización Tradicional, al PUNTO B la Organización Inteligente.
18. ¡LISTO! Los esperamos para realizar el ejercicio. ¡Muchas gracias por participar!