RETO MES DE ABRIL .............................docx
Instrucciones ramiro
1. EL RAMIRO DE LOS QUÍMICOS
El Ramiro pertenece a la gran familia de los juegos de combinación que se basan en la mecánica de
tomar carta y descartar, a la que también pertenecen la canasta, el pináculo, el continental, el gin
rummy y tantos otros derivados del mismo juego original, que ahora sobrevive en sus múltiples
variaciones aparecidas a lo largo del siglo XX, especialmente en la década de los cincuenta.
1. Objetivo.
Ser el primero en combinar las cartas de la mano en series de tres cartas como mínimo que
pertenezcan al mismo periodo o grupo. Con ello se gana el juego parcial.
El objetivo a largo plazo es ganar la partida, lo cual se logra al alcanzar la puntuación previamente
acordada.
2. Jugadores.
Pueden participar cuantos jugadores lo deseen. Pero el número de jugadores más recomendable para
una partida de Ramiro es de tres o cinco. El juego es siempre individual.
4.Tipo de Baraja
Se empleará dos barajas iguales de los elementos periódicos, donde el hidrógeno será el comodín
5.Orden de las Cartas
El orden de las cartas estará relacionado con la posición de los elementos en la tabla periódica.
6.Valor de las Cartas
El valor de las cartas es el representado por el número de electrones que tienen en su última capa,
excepto el comodín que no puntúa.
7.Combinaciones
Las cartas pueden combinarse en series consecutivas del mismo periodo o en series del mismo
grupo. Para que una serie, de uno a otro tipo, sea válida, deberá estar formada por al menos tres
cartas.
Existe una combinación especial llamada color, que consiste en tener todas las cartas del mismo
periodo sin que estén ligadas de forma consecutiva.
8.Preliminares
En primer lugar, deben sortearse o acordarse los lugares alrededor de la mesa.
El jugador al que le corresponda repartir barajará entonces los mazos de cartas necesarios de
acuerdo con el número de participantes y dará a cortar al jugador de su izquierda.
Éste dejará en el centro de la mesa el alce, que será la baceta de la que se robarán cartas durante la
partida.
9.Inicio
El dador tomará la parte inferior del mazo cortado y distribuirá diez cartas a cada jugador,
empezando por el de su derecha, en el número de vueltas que estime oportuno, aunque lo más
2. recomendable es repartirlas de una en una.
Si con la parte del mazo con la que ha iniciado el reparto no tuviera bastantes cartas, continuaría
con las de la parte superior de la baceta. Por el contrario, si le sobraran cartas las colocaría encima
de ésta. Concluido el reparto, se descubre la carta superior de la baceta y se deja junto a ésta para
comenzar el montón de los descartes.
Antes de iniciarse el juego propiamente dicho, cada jugador deberá comprobar que no tiene cartas
de más o de menos. Si se descubriera un error, debería procederse a un nuevo reparto, o bien
resolver la mano errónea directamente. Es decir, si un jugador tuviera una carta de más, extraería
una al azar y la colocaría intercalada en la baceta o en el montón de descartes, debajo de la carta
inicial de éste.
Si, por el contrario, le faltara una carta, tomaría una intermedia de la baceta para completar la mano.
Si en el transcurso del juego algún jugador descubre que el número de cartas de su mano es
incorrecto, no podrá cerrar, a menos que cuente con el consentimiento de los otros jugadores para
reponer la mano.
10.Desarrollo
El jugador que comienza la partida puede tomar la carta del montón de descartes o bien la superior
de la baceta. Su turno terminará con un descarte, de modo que su mano vuelva a ser de diez cartas.
Todos los jugadores irán robando y descartando del mismo modo y por turnos, hasta que un jugador
consiga combinar en una o varias series las diez cartas de su mano. Si se agotara la baceta antes de
que algún jugador consiguiera combinar todas sus cartas, se procedería a barajar el montón de
descartes, que a partir de entonces se utilizaría como baceta.
En el curso del juego, cada jugador deberá tratar de desprenderse en cada descarte de las cartas de
mayor valor que tenga en la mano con pocas posibilidades de combinar, para así reducir el número
de puntos.
11.Final
El primer jugador que consiga combinar sus diez cartas, excluyendo la del descarte, las descubrirá
sobre la mesa, al tiempo que anunciará su acción a los demás jugadores diciendo cerrado o cierro.
Cuando un jugador cierra, los demás deben mostrar sus cartas. Las que estén combinadas en series
válidas (de tres cartas como mínimo), no contarán para el tanteo, ya que éste se realiza únicamente
con las cartas que quedan sin combinar.
Cada jugador se anota la suma de los puntos de las cartas que le han quedado sin combinar, y la
añade a las de los anteriores juegos parciales. Cuando un jugador llega a 200 puntos (o al tanteo que
se haya acordado previamente), es eliminado de la partida y ésta prosigue sin él, hasta que sólo
queda un ganador. Algunos prefieren poner fin a la partida cuando quedan tan sólo dos jugadores.
En tal caso se declara vencedor al que tenga menos puntos acumulados hasta ese momento.
También pueden considerarse positivos los puntos a la hora del tanteo: el que cierra recibe el valor
de la suma total de los puntos de todos los jugadores. La partida se juega entonces hasta un cierto
límite de tiempo acordado previamente.