Milena Andrea Silva
           11 : 03 jt
          19 02 13
   El ActionScript es como el lenguaje de
    programación que muchas personas han
    utilizado Flash desde sus comienzos, y que
    por supuesto, emplea Flash CS5, podemos
    decir que que cualquier cosa que realicemos
    con Flash CS5 nos da la posibilidad absoluta
    de hacer todo lo que sea con actionscript
   Como se sabe actionscript es el lenguaje propio
    de flash y es basado en la especificación
   ActionScript: eso es que no es falta crear algo
    completo para ver sus resultados y mas en las
    películas se alcanza lo querido
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación
    orientado a objetos. Tiene igualdades tales como
    los usados en el Microsoft Visual Basic, en el
    Borland Delphi etc. y aunque no tiene la potencia
    de estos lenguajes, cada versión se acerca más
   La sintaxis ActionScript presenta muchos
    parecidos con el Javascript o, la sintaxis y el
    estilo de ActionScript nos resultarán muy
    similares..
   En algunas ocasiones, será necesario
    "programar". Flash CS5 pone a nuestra
    disposición una biblioteca de funciones,
    clases y métodos
   con la programación en ActionScript 2, es que con
    ActionScript 3.0 no podemos utilizar:

   alert()
   La forma de tratar eventos, como on (event){},
    onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
    addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
    agregando un escuchador al objeto, con el
    método addEventListener, indicando el evento, y una
    única función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
    propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
   Los Botones (objeto Button para Flash CS5)
    tienen mucha utilidad siempre que queramos
    que nuestra película interactúe con el usuario.
    Dado que esto va a ser prácticamente siempre,
    es conveniente estudiar y entender bien
    algunos códigos típicos que tendremos que
    usar para conseguir nuestros propósitos.
   En este momento queremos importar la clase
    MouseEvent, le especificamos la clase de flash que
    debe importar:
    import flash.events.MouseEvent;


   La primera línea, la segunda y la tercera tienen
    la misma función que en el caso anterior
   La cuarta línea creamos una variable nueva
    para pasarle la web a la cual queremos que nos
    lleve al pulsar el botón.
   La primera línea y la segunda tienen la misma
    función que en el caso anterior
   En la tercera línea definimos la función y
    podemos ver la propiedad .width (anchura),
    vemos que hay un operador de asignación ( = ),
    luego deducimos que vamos a asignar una
    anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura?
    Pues 350, que es la cantidad que aparece en la
    parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al
    que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al
    afectado por la propiedad.
   Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la
    anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
   puntos más importantes en los que te podrás
    apoyar para flash usando ActionScript.
   Esta unidad, de Navegación, está orientada a
    la web crear elementos que te ayudarán más
    tarde a crear tus propias
    presentaciones, secciones, etc. Todo ello
    apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
   .
   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la
    hora de añadir interactividad en el diseño son los
    botones.
   En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para
    crear la navegación entre las diferentes secciones.

   Para asignarle una acción a un botón es necesario
    darle un nombre de instancia. Para ello (y como
    hemos visto en unidades anteriores) escribimos el
    nombre que queramos (al cual nos referiremos más
    tarde para llamar al botón) en el Inspector de
    Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
   MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer
    clic con el ratón..
   MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la
    acción al presionarse el botón.

   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
    soltarse el botón (después de haberlo
    presionado).

   MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción
    al desplazar el cursor dentro del botón

   MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción
    al desplazar el cursor fuera del botón.

Introducción a action script 3 milena

  • 1.
    Milena Andrea Silva 11 : 03 jt 19 02 13
  • 2.
    El ActionScript es como el lenguaje de programación que muchas personas han utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5, podemos decir que que cualquier cosa que realicemos con Flash CS5 nos da la posibilidad absoluta de hacer todo lo que sea con actionscript
  • 3.
    Como se sabe actionscript es el lenguaje propio de flash y es basado en la especificación  ActionScript: eso es que no es falta crear algo completo para ver sus resultados y mas en las películas se alcanza lo querido  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene igualdades tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc. y aunque no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más
  • 4.
    La sintaxis ActionScript presenta muchos parecidos con el Javascript o, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy similares..  En algunas ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos
  • 5.
    con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 6.
    Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.
  • 7.
    En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent;  La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el caso anterior  La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón.
  • 8.
    La primera línea y la segunda tienen la misma función que en el caso anterior  En la tercera línea definimos la función y podemos ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador de asignación ( = ), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad.  Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
  • 9.
    puntos más importantes en los que te podrás apoyar para flash usando ActionScript.  Esta unidad, de Navegación, está orientada a la web crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  .
  • 10.
    Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 11.
    MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.