Este proyecto de juego de mesa ayuda a las personas de 15 años a más a comprender fácilmente sobre temas de procesos psicológicos, psicología evolutiva y teorías del desarrollo humano.
Rodolfo Bibolotti
Luis Ángel Susano
Julio Cárdenas
Universidad Peruana de ciencias aplicadas
Carrera de Educación y gestión del aprendizaje
Integrantes: Johana Helen Reyes Tapia, Katherine Elizabeth Claudio Pineda, Adriana Mendoza Ree, Lizzeth Lucia Garibay Ayma
Este documento describe conceptos relacionados con los juegos de azar y la probabilidad. Explica que los juegos de azar son aquellos donde el resultado depende de factores aleatorios más que de la habilidad del jugador. También define la probabilidad como una medida cuantitativa del grado de certeza con que ocurre un evento. Proporciona ejemplos del cálculo de probabilidades para eventos como sacar números de lotería o cartas específicas. Concluye que aunque el azar y la probabilidad son conceptos relacionados, la
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es superar pruebas de trivia, dibujo y mímica relacionadas con la geografía para avanzar en el tablero y llegar primero a la meta. El equipo gana obteniendo 3 pegatinas de colores y acertando una última pregunta al llegar a la meta.
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es llegar a la meta del tablero respondiendo correctamente preguntas, dibujos o mímicas extraídas al azar de tarjetas. Cada respuesta correcta otorga un punto de color y tres puntos permiten intentar llegar a la meta lanzando los dados. El primer equipo en llegar a la meta y responder bien la última pregunta gana.
Este documento presenta diferentes temas relacionados con el pensamiento lógico y su desarrollo a través de actividades lúdicas. Define conceptos como lógica, análisis, síntesis y deducción. Explica la importancia de situaciones polémicas para desarrollar el pensamiento creativo y propone preguntas para analizar problemas. También destaca el juego como herramienta para que los niños desarrollen pensamiento lógico a través de la manipulación de objetos. Finalmente, presenta actividades como dominó, loter
Este documento presenta diferentes temas relacionados con el pensamiento lógico y su desarrollo a través de actividades como los juegos. Define conceptos como lógica, análisis, síntesis y deducción. También describe preguntas útiles para resolver problemas y presenta juegos como el dominó, la lotería y los rompecabezas como herramientas para desarrollar el pensamiento lógico en los niños.
Este documento presenta diferentes temas relacionados con el pensamiento lógico y su desarrollo a través de actividades como los juegos. Define conceptos como lógica, análisis, síntesis y deducción. También describe preguntas útiles para resolver problemas y presenta juegos como el dominó, la lotería y los rompecabezas como herramientas para desarrollar el pensamiento lógico en los niños.
Este documento presenta varios juegos tradicionales para desarrollar la habilidad motora en niños. Los juegos incluyen Esconder la Correa, Salta la Burra, Congelados, Yermis, Escondidas, Ponchados y Golosa. Todos estos juegos usan el movimiento del cuerpo y la coordinación para lograr objetivos como esconder objetos, saltar sobre otros, evitar ser tocado, tumbar torres y saltar en secuencia numérica. El propósito general es desarrollar el control del cuerpo y la coordinación
Universidad Peruana de ciencias aplicadas
Carrera de Educación y gestión del aprendizaje
Integrantes: Johana Helen Reyes Tapia, Katherine Elizabeth Claudio Pineda, Adriana Mendoza Ree, Lizzeth Lucia Garibay Ayma
Este documento describe conceptos relacionados con los juegos de azar y la probabilidad. Explica que los juegos de azar son aquellos donde el resultado depende de factores aleatorios más que de la habilidad del jugador. También define la probabilidad como una medida cuantitativa del grado de certeza con que ocurre un evento. Proporciona ejemplos del cálculo de probabilidades para eventos como sacar números de lotería o cartas específicas. Concluye que aunque el azar y la probabilidad son conceptos relacionados, la
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es superar pruebas de trivia, dibujo y mímica relacionadas con la geografía para avanzar en el tablero y llegar primero a la meta. El equipo gana obteniendo 3 pegatinas de colores y acertando una última pregunta al llegar a la meta.
El documento describe las reglas de un juego educativo sobre geografía para ser jugado en equipos. El objetivo es llegar a la meta del tablero respondiendo correctamente preguntas, dibujos o mímicas extraídas al azar de tarjetas. Cada respuesta correcta otorga un punto de color y tres puntos permiten intentar llegar a la meta lanzando los dados. El primer equipo en llegar a la meta y responder bien la última pregunta gana.
Este documento presenta diferentes temas relacionados con el pensamiento lógico y su desarrollo a través de actividades lúdicas. Define conceptos como lógica, análisis, síntesis y deducción. Explica la importancia de situaciones polémicas para desarrollar el pensamiento creativo y propone preguntas para analizar problemas. También destaca el juego como herramienta para que los niños desarrollen pensamiento lógico a través de la manipulación de objetos. Finalmente, presenta actividades como dominó, loter
Este documento presenta diferentes temas relacionados con el pensamiento lógico y su desarrollo a través de actividades como los juegos. Define conceptos como lógica, análisis, síntesis y deducción. También describe preguntas útiles para resolver problemas y presenta juegos como el dominó, la lotería y los rompecabezas como herramientas para desarrollar el pensamiento lógico en los niños.
Este documento presenta diferentes temas relacionados con el pensamiento lógico y su desarrollo a través de actividades como los juegos. Define conceptos como lógica, análisis, síntesis y deducción. También describe preguntas útiles para resolver problemas y presenta juegos como el dominó, la lotería y los rompecabezas como herramientas para desarrollar el pensamiento lógico en los niños.
Este documento presenta varios juegos tradicionales para desarrollar la habilidad motora en niños. Los juegos incluyen Esconder la Correa, Salta la Burra, Congelados, Yermis, Escondidas, Ponchados y Golosa. Todos estos juegos usan el movimiento del cuerpo y la coordinación para lograr objetivos como esconder objetos, saltar sobre otros, evitar ser tocado, tumbar torres y saltar en secuencia numérica. El propósito general es desarrollar el control del cuerpo y la coordinación
Juego de la autoestima- El objetivo de este juego es aprender a conocerse. Descubrimos que somos personas maravillosas llenas de cualidades (también con algunos defectos). Número de jugadores: de 2 a 8 Edad: a partir de 7 años
El juego del Mikado es un juego tradicional chino que requiere habilidad motriz y paciencia. Los jugadores deben retirar palillos de madera de un montón sin mover los demás, ganando puntos según las bandas de colores en cada palillo. Se juega en rondas hasta retirar todos los palillos, ganando quien obtenga la puntuación más alta. Además de destrezas, fomenta actitudes cooperativas y aprender a ganar y perder de forma sana.
Este documento describe varios juegos tradicionales familiares, incluyendo el yoyo, la cuerda, el avioncito y el escondite. Cada juego se describe brevemente junto con su propósito, como fortalecer la coordinación, la agilidad, la memoria y el trabajo en equipo.
Este documento presenta un juego didáctico sobre historia y geografía para estudiantes de 12 años o más. El juego tiene como objetivos conceptuales identificar sucesos bélicos y límites geográficos, y como objetivos procedimentales y actitudinales participar en grupo respetando los turnos. El juego contiene un tablero, dados, tarjetas y fichas, y los jugadores avanzan respondiendo preguntas hasta que uno llegue a la meta y gane.
Este documento presenta un juego didáctico sobre sucesos bélicos y límites geográficos mundiales para estudiantes de 12 años o más. El juego incluye un tablero, dado, tarjetas, fichas e instrucciones y tiene como objetivos conceptuales identificar estos eventos y límites en un mapa, y como objetivos procedimentales y actitudinales participar y cooperar en el desarrollo grupal del juego.
Práctica Pelota pompecabezas... que tan habil eres?Cristina Paduano
Este documento describe un experimento realizado por estudiantes para reconstruir una pelota con 6 piezas de plástico de diferentes formas y tamaños sin dejar espacios. El objetivo era reacomodar las piezas para formar la pelota original. Después de 36 intentos, lograron ensamblar correctamente las piezas colocando primero la pieza blanca y agregando las demás alrededor hasta completar la forma circular.
El documento describe una actividad en la que el salón se dividirá en dos equipos. Cada equipo tendrá su propio mural para responder preguntas de forma anónima usando post-its. Los equipos tendrán un minuto para escribir sus respuestas y otro minuto para votar la respuesta correcta, y solo la pregunta de "TOP 1" no podrá ser robada por el otro equipo si se contesta incorrectamente.
Este resumen describe un juego educativo llamado "Reto Cromático" para niños de 6 a 12 años. El juego se basa en el Sólido de Munsell y consiste en un tablero con un círculo cromático que incluye valores de luminosidad y tonos de color. Los jugadores avanzan por el tablero completando retos de categorías de color determinadas al azar. El objetivo es ser el primero en completar al menos cuatro retos en cada categoría.
Este documento describe un experimento para armar rápidamente un rompecabezas en forma de pelota. El objetivo era armar la pelota y se usó un solo material: el rompecabezas de pelota. Las observaciones notaron que las piezas no encajan al azar, la forma de cada pieza es importante y ver los bordes ayuda a determinar donde van. La conclusión fue que se necesita un orden para colocar correctamente las piezas y lograr un resultado satisfactorio.
Este documento describe un taller sobre derechos sexuales y reproductivos que utiliza el juego "Escaleras y toboganes". El juego implica formar grupos que avanzan por un tablero respondiendo preguntas y completando tareas basadas en tarjetas de diferentes colores que abordan estos temas de manera lúdica y dinámica, con el objetivo de estimular la participación y el debate bajo la guía del tallerista.
Este documento presenta una actividad para 1er grado que involucra un dado y posturas. Los participantes tiran un dado y deben hacer la postura correspondiente al número que salga, ganando puntos iguales a ese número. Después de 5 rondas, gana la persona con más puntos totales. El propósito es promover el juego en familia y compartir fotos del mismo.
Este documento presenta un juego didáctico creado por estudiantes de Educación para reforzar los conceptos de Procesos Psicológicos y Desarrollo Humano. El juego consiste en un tablero con tarjetas de preguntas y retos sobre los temas, en el que los jugadores ganan puntos al responder correctamente. El documento describe la estructura, componentes, reglas y modelo de tarjetas del juego, citando fuentes sobre los beneficios del aprendizaje lúdico.
Tic Tac King - Parcial (Procesos Psicológicos y Desarrollo Humano)EstrellaGallardo1
Ideación de juego para el curso de Procesos Psicológicos y Desarrollo Humano.
Integrantes:
Noelia Azañero
Valeria Cafferata
Maricielo Cotrina
Estrella Gallardo
Año de publicación:
2020
Este trabajo muestra las competencias de pensamiento innovador, diseño de procesos de aprendizaje y facilitación de procesos de aprendizaje. Es un juego de mesa sobre Procesos Psicológicos y Desarrollo Humano que va dirigido a todas las personas que deseen saber un poco más sobre esos temas o aprenderlos.
Autores:
-Orianna Orlandini
-Romina Ames
-Arianna Diaz
-Micaela Guiulfo
Juego de mesa Procesos Psicológicos y Desarrollo Humanomicaelaguiulfo
Este documento presenta las instrucciones para un juego educativo sobre procesos psicológicos y desarrollo humano. El juego involucra tres equipos que compiten rotando roles de moderador y participantes. Los participantes deben responder preguntas rápidamente sobre diferentes temas relacionados al curso, como teóricos, etapas de desarrollo e infancia. El objetivo es que los jugadores aprendan sobre estos conceptos de una manera divertida.
Este documento presenta descripciones y propósitos de varios juegos populares, incluyendo Bombón o rayuela, Escondite, Juego de baile con las sillas, Monopolio, Domino, fútbol, juego del ahorcado, Lotería, Juego de Stop y Twister. Los juegos se describen brevemente y se explica que cada uno tiene como objetivo desarrollar habilidades como la coordinación, equilibrio, atención, pensamiento crítico y socialización en los niños.
Este documento describe un juego educativo llamado "Gira y Aprende" que promueve el aprendizaje sobre temas de psicología como los procesos psicológicos, teóricos del desarrollo como Freud, Erickson, Pavlov y Piaget. El juego consiste en una rueda giratoria, tablero, fichas y tarjetas de colores con preguntas sobre los diferentes temas. El objetivo es que los jugadores aprendan sobre los temas mientras se divierten compitiendo para ser el primero en obtener 10 puntos ac
El documento describe un taller de juegos matemáticos para niños sobre la Edad Media. Se dividirá a los niños en 4 grupos para jugar a la oca, el dominó, el tres en raya y los dados, explicando primero las reglas a cada juego. Cada grupo será supervisado por un adulto para guiar a los niños en las habilidades y estrategias matemáticas implicadas, y al finalizar cada partida los niños registrarán los resultados.
Este juego didáctico llamado "La Ruleta del Poder" tiene como objetivo principal que el alumno o grupo que responda más preguntas correctamente gane la banda del poder. El juego consiste en girar una ruleta grande para identificar el tema de la pregunta y luego girar una ruleta más pequeña para determinar el número de la pregunta. Cada pregunta está en una tarjeta relacionada con el tema elegido al azar. El jugador o grupo que complete más respuestas correctas en dos rondas máximo gana el juego y la banda del poder.
El documento presenta un análisis básico de la Teoría de Juegos, incluyendo su definición, el Dilema del Prisionero como ejemplo clásico, y el concepto de Equilibrio de Nash. También cubre métodos para resolver problemas de Teoría de Juegos como el algebraico, del sub-juego, gráfico y de filas y columnas relevantes. Finalmente, analiza los resultados de un grupo de investigación contrastados con los aspectos teóricos de la Teoría de Juegos.
Este documento describe los grandes juegos al aire libre, incluyendo sus características, momentos clave, clasificaciones y posibilidades de variación. Los grandes juegos son actividades de larga duración que involucran una trama, reglas complejas y motivan la participación a través de la aventura y la resolución de problemas en grupo.
El documento proporciona ideas para juegos y actividades que se pueden realizar con tarjetas de superhéroes y superheroínas. Incluye cuatro modalidades de juegos: "Quién es quién clásico", "Yo me la quedo", "Descripción única" y "Por coste de respuesta", explicando las reglas básicas de cada uno. También ofrece sugerencias para penalizaciones en caso de respuestas incorrectas.
Juego de la autoestima- El objetivo de este juego es aprender a conocerse. Descubrimos que somos personas maravillosas llenas de cualidades (también con algunos defectos). Número de jugadores: de 2 a 8 Edad: a partir de 7 años
El juego del Mikado es un juego tradicional chino que requiere habilidad motriz y paciencia. Los jugadores deben retirar palillos de madera de un montón sin mover los demás, ganando puntos según las bandas de colores en cada palillo. Se juega en rondas hasta retirar todos los palillos, ganando quien obtenga la puntuación más alta. Además de destrezas, fomenta actitudes cooperativas y aprender a ganar y perder de forma sana.
Este documento describe varios juegos tradicionales familiares, incluyendo el yoyo, la cuerda, el avioncito y el escondite. Cada juego se describe brevemente junto con su propósito, como fortalecer la coordinación, la agilidad, la memoria y el trabajo en equipo.
Este documento presenta un juego didáctico sobre historia y geografía para estudiantes de 12 años o más. El juego tiene como objetivos conceptuales identificar sucesos bélicos y límites geográficos, y como objetivos procedimentales y actitudinales participar en grupo respetando los turnos. El juego contiene un tablero, dados, tarjetas y fichas, y los jugadores avanzan respondiendo preguntas hasta que uno llegue a la meta y gane.
Este documento presenta un juego didáctico sobre sucesos bélicos y límites geográficos mundiales para estudiantes de 12 años o más. El juego incluye un tablero, dado, tarjetas, fichas e instrucciones y tiene como objetivos conceptuales identificar estos eventos y límites en un mapa, y como objetivos procedimentales y actitudinales participar y cooperar en el desarrollo grupal del juego.
Práctica Pelota pompecabezas... que tan habil eres?Cristina Paduano
Este documento describe un experimento realizado por estudiantes para reconstruir una pelota con 6 piezas de plástico de diferentes formas y tamaños sin dejar espacios. El objetivo era reacomodar las piezas para formar la pelota original. Después de 36 intentos, lograron ensamblar correctamente las piezas colocando primero la pieza blanca y agregando las demás alrededor hasta completar la forma circular.
El documento describe una actividad en la que el salón se dividirá en dos equipos. Cada equipo tendrá su propio mural para responder preguntas de forma anónima usando post-its. Los equipos tendrán un minuto para escribir sus respuestas y otro minuto para votar la respuesta correcta, y solo la pregunta de "TOP 1" no podrá ser robada por el otro equipo si se contesta incorrectamente.
Este resumen describe un juego educativo llamado "Reto Cromático" para niños de 6 a 12 años. El juego se basa en el Sólido de Munsell y consiste en un tablero con un círculo cromático que incluye valores de luminosidad y tonos de color. Los jugadores avanzan por el tablero completando retos de categorías de color determinadas al azar. El objetivo es ser el primero en completar al menos cuatro retos en cada categoría.
Este documento describe un experimento para armar rápidamente un rompecabezas en forma de pelota. El objetivo era armar la pelota y se usó un solo material: el rompecabezas de pelota. Las observaciones notaron que las piezas no encajan al azar, la forma de cada pieza es importante y ver los bordes ayuda a determinar donde van. La conclusión fue que se necesita un orden para colocar correctamente las piezas y lograr un resultado satisfactorio.
Este documento describe un taller sobre derechos sexuales y reproductivos que utiliza el juego "Escaleras y toboganes". El juego implica formar grupos que avanzan por un tablero respondiendo preguntas y completando tareas basadas en tarjetas de diferentes colores que abordan estos temas de manera lúdica y dinámica, con el objetivo de estimular la participación y el debate bajo la guía del tallerista.
Este documento presenta una actividad para 1er grado que involucra un dado y posturas. Los participantes tiran un dado y deben hacer la postura correspondiente al número que salga, ganando puntos iguales a ese número. Después de 5 rondas, gana la persona con más puntos totales. El propósito es promover el juego en familia y compartir fotos del mismo.
Este documento presenta un juego didáctico creado por estudiantes de Educación para reforzar los conceptos de Procesos Psicológicos y Desarrollo Humano. El juego consiste en un tablero con tarjetas de preguntas y retos sobre los temas, en el que los jugadores ganan puntos al responder correctamente. El documento describe la estructura, componentes, reglas y modelo de tarjetas del juego, citando fuentes sobre los beneficios del aprendizaje lúdico.
Tic Tac King - Parcial (Procesos Psicológicos y Desarrollo Humano)EstrellaGallardo1
Ideación de juego para el curso de Procesos Psicológicos y Desarrollo Humano.
Integrantes:
Noelia Azañero
Valeria Cafferata
Maricielo Cotrina
Estrella Gallardo
Año de publicación:
2020
Este trabajo muestra las competencias de pensamiento innovador, diseño de procesos de aprendizaje y facilitación de procesos de aprendizaje. Es un juego de mesa sobre Procesos Psicológicos y Desarrollo Humano que va dirigido a todas las personas que deseen saber un poco más sobre esos temas o aprenderlos.
Autores:
-Orianna Orlandini
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Juego de mesa Procesos Psicológicos y Desarrollo Humanomicaelaguiulfo
Este documento presenta las instrucciones para un juego educativo sobre procesos psicológicos y desarrollo humano. El juego involucra tres equipos que compiten rotando roles de moderador y participantes. Los participantes deben responder preguntas rápidamente sobre diferentes temas relacionados al curso, como teóricos, etapas de desarrollo e infancia. El objetivo es que los jugadores aprendan sobre estos conceptos de una manera divertida.
Este documento presenta descripciones y propósitos de varios juegos populares, incluyendo Bombón o rayuela, Escondite, Juego de baile con las sillas, Monopolio, Domino, fútbol, juego del ahorcado, Lotería, Juego de Stop y Twister. Los juegos se describen brevemente y se explica que cada uno tiene como objetivo desarrollar habilidades como la coordinación, equilibrio, atención, pensamiento crítico y socialización en los niños.
Este documento describe un juego educativo llamado "Gira y Aprende" que promueve el aprendizaje sobre temas de psicología como los procesos psicológicos, teóricos del desarrollo como Freud, Erickson, Pavlov y Piaget. El juego consiste en una rueda giratoria, tablero, fichas y tarjetas de colores con preguntas sobre los diferentes temas. El objetivo es que los jugadores aprendan sobre los temas mientras se divierten compitiendo para ser el primero en obtener 10 puntos ac
El documento describe un taller de juegos matemáticos para niños sobre la Edad Media. Se dividirá a los niños en 4 grupos para jugar a la oca, el dominó, el tres en raya y los dados, explicando primero las reglas a cada juego. Cada grupo será supervisado por un adulto para guiar a los niños en las habilidades y estrategias matemáticas implicadas, y al finalizar cada partida los niños registrarán los resultados.
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El documento presenta un análisis básico de la Teoría de Juegos, incluyendo su definición, el Dilema del Prisionero como ejemplo clásico, y el concepto de Equilibrio de Nash. También cubre métodos para resolver problemas de Teoría de Juegos como el algebraico, del sub-juego, gráfico y de filas y columnas relevantes. Finalmente, analiza los resultados de un grupo de investigación contrastados con los aspectos teóricos de la Teoría de Juegos.
Este documento describe los grandes juegos al aire libre, incluyendo sus características, momentos clave, clasificaciones y posibilidades de variación. Los grandes juegos son actividades de larga duración que involucran una trama, reglas complejas y motivan la participación a través de la aventura y la resolución de problemas en grupo.
El documento proporciona ideas para juegos y actividades que se pueden realizar con tarjetas de superhéroes y superheroínas. Incluye cuatro modalidades de juegos: "Quién es quién clásico", "Yo me la quedo", "Descripción única" y "Por coste de respuesta", explicando las reglas básicas de cada uno. También ofrece sugerencias para penalizaciones en caso de respuestas incorrectas.
Este documento presenta las reglas y objetivos de un juego educativo sobre los últimos 18 presidentes de un país. El objetivo principal es que los estudiantes aprendan acerca de los presidentes, partidos políticos e historia del país de una manera didáctica. El juego involucra de 2 a 4 jugadores que deben adivinar presidentes escogiendo cartas y recibiendo pistas uno del otro hasta adivinarlos. Gana el jugador que adivine la mayor cantidad de presidentes.
Este documento presenta las reglas y objetivos de un juego educativo sobre los últimos 18 presidentes de un país. El objetivo principal es que los estudiantes aprendan acerca de los presidentes, partidos políticos e historia del país de una manera didáctica. El juego involucra de 2 a 4 jugadores que deben adivinar presidentes escogiendo cartas y recibiendo pistas uno del otro hasta adivinarlos. Gana el jugador que adivine la mayor cantidad de presidentes.
Este documento presenta las reglas y objetivos de un juego educativo sobre los últimos 18 presidentes de un país. El objetivo principal es que los estudiantes aprendan acerca de los presidentes, partidos políticos e historia del país de una manera didáctica. El juego involucra de 2 a 4 jugadores que deben adivinar cartas presidenciales mediante pistas provistas por otros jugadores, ganando quien adivine más presidentes.
Este documento presenta una actividad de juego llamada "Ensalada de números" para desarrollar habilidades matemáticas en niños. El juego involucra tarjetas con números diferentes que los participantes analizan basados en características como si son pares o impares. El objetivo es reconocer números a través de sus propiedades. Se proveen instrucciones detalladas para llevar a cabo la actividad de manera efectiva.
Este documento presenta resúmenes de varios juegos tradicionales colombianos, incluyendo Que pase el rey, El quemado, El trompo, El Ula-Ula, El escondite, La cuerda, La guerra de países o Stop, La lleva, El bate y El teléfono roto. Describe los objetivos, reglas y procedimientos de cada juego de manera concisa.
Los juegos recreativos son actividades lúdicas que buscan proporcionar diversión a quienes las practican. Su objetivo principal es el disfrute más que ganar o demostrar habilidades. Son importantes para el desarrollo humano ya que permiten liberar energía, fomentar relaciones sociales y alcanzar objetivos físicos e intelectuales. Algunos ejemplos son juegos tradicionales, autóctonos o populares que reflejan la cultura de un lugar.
Este documento presenta varias dinámicas y actividades para que adolescentes se conozcan mejor unos a otros, se comprendan mejor, trabajen su autoconcepto, aprendan a relacionarse mejor, mejoren la expresión de sentimientos y reflexionen sobre opciones de vida. Algunas actividades incluyen "La rueda de las preguntas" para romper el hielo, "¿Adivina quién es?" para explorar el conocimiento mutuo y "Dinámica de presentación" donde se ponen en el lugar del otro. El objetivo general es foment
Este documento presenta varias dinámicas y actividades para adolescentes con el objetivo de que se conozcan mejor unos a otros, se comprendan mejor, trabajen su autoconcepto, aprendan a relacionarse mejor, mejoren la expresión de sentimientos y reflexionen sobre opciones de vida. Algunas de las actividades propuestas incluyen la rueda de preguntas, dinámicas para profundizar en sentimientos y valores, preguntas anónimas para conocer problemas personales y juegos para adivinar detalles sobre los demás.
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Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
3. Objetivos del juego
Nuestro público objetivo son adolescentes, universitarios y adultos.
El objetivo de este juego de mesa es enseñar de forma didáctica los procesos
psicológicos, las teorías del desarrollo y la psicología evolutiva.
¿Qué es WOMB?
Cuatro jugadores tendrán que adaptarse a personalidades ligadas a los estudios de
los teóricos más influyentes. Con esto en mente, se les pondrá una situación
aleatoria sobre un proceso psicológico con la condición de seguir las características
que se les asignaron.
4. Elementos
➢ Dado de 10 caras.
➢ Tablero y secciones:
○ Neurona x10 (Fácil) Tarjeta Proceso - 1pto
○ Cerebro x8 (Intermedio) Tarjeta proceso - 2ptos
○ Sistema nervioso x6 (Difícil) Tarjeta proceso - 3ptos
○ Otra oportunidad x4 (Cambio de personalidad)
○ Mente en blanco x4 (Pierde el próximo turno)
➢ Carta:
○ Statum (Procesos Psicológicos) - 40 tarjetas
■ Acciones que debes realizar para ganar puntos
○ PsicoPersonaje (Teórico del desarrollo) - 9 personajes
■ Teórico que te tocará desde el principio y el fin de la partida.
○ Sum (Personalidad) - 27 tarjetas
➢ Fichas de personajes: Torre mental del color correspondiente.
6. Reglas e indicaciones previas
● 4 jugadores deberán conseguir la mayor cantidad de puntos antes que el juego termine (10 rondas).
● En el caso que más de dos jugadores estén en la misma casilla, todos los que estén cumplirán un reto
de nivel difícil.
● De no cumplir o saltar el reto, el jugador no obtendrá el punto.
★ Cada jugador tendrá asignado, de forma aleatoria, un teórico según el número que salga al tirar los
dados.
1 Freud 4 Watson 7 Bronfenbrenner
2 Wallon 5 Vygotski 8 Bandura
3 Piaget 6 Skinner 9 Erikson
10 Psicosuertudo
7. Desarrollo del juego
1. A cada participante se le dará 3 cartas de Sum dependiendo del autor dado.
Entre estas, tomarás una y esa será tu personalidad durante la partida (a
excepción que caigas en una casilla de “otra oportunidad”). Deberás leer y
contar tu carta Sum sólo al principio del juego.
2. El orden de jugada dependerá de quien obtenga el número mayor en los
dados, entre mayor sea tu número, participarás antes.
3. Cada jugador tirará los dados y dependiendo en qué casilla caiga, tendrá que
cumplir un reto de forma oral. Si el reto es cumplido, teniendo en cuenta tu
personalidad, obtendrás los puntos.
4. Los jueces serán los otros jugadores. Tomando una decisión, los jueces
decidirán si fue las más adecuada o no, y si cumpliste los requisitos de tu
personaje. Si consigues por lo mínimo dos “Sí”, ganas el punto.
5. El jugador que llegue a la mayor cantidad de puntos al final de todas las
rondas gana.
8. Retos y tarjetas
Psico Personaje Sum Statum
Es la carta del autor que se te
otorgará al principio de la partida, el
cual no cambiará.
Esta carta definirá tu personalidad durante las
situaciones, Puede cambiar si caes en la casilla
de “cambio de personalidad.
Esta carta describe el proceso
psicológico dado y la situación que
debes resolver.
9. Referencias bibliográficas:
❖ Cabrera, I. (2003). El procesamiento humano de la información: en busca de una explicación. Recuperado
de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1024-94352003000600006 [Consulta: sábado
18 de abril de 2020]
❖ Papalia, D. (2009) Psicología del Desarrollo. De la infancia a la adolescencia. 11Ed. Mexico. McGrawHill
http://salud.mendoza.gov.ar/wp-content/uploads/sites/16/2017/03/Psicologia-del-DesarrolloPAPALIA-
2009.pdf
Material utilizado:
❖ Creación de las tarjetas: https://www.mtgcardmaker.com/