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1º TRANSPORTAR DOS BOLSAS DE PLÁSTICO LLENAS DE AGUA
ORGANIZACIÓN
Los jugadores se disponen en dos equipos formando filas. Al primero de cada fila se le entregan dos bolsas llenas de agua y cerradas por la boca. En ellas se practican
con una aguja 3 agujeros.
El primer jugador lleva las bolsas hasta una referencia, vuelve y entrega el “ testigo” al siguiente jugador. Se trata de conservar la mayor cantidad posible de agua en las
bolsas al final del relevo.MATERIAL40 bolsas de plástico alargadas para que puedan cerrarse con un nudo. Las bolsas deberán estar preparadas antes de comenzar el
relevo. 3 o 4 agujasPERSONAL En los momentos previos a la salida, una persona por grupo que haga los agujeros y otras dos personas que comprueben que siempre
existan bolsas llenas de agua.
2º TRANSPORTA UN CUBO DE AGUA SOBRE LA CABEZA
ORGANIZACIÓNLos jugadores se disponen en dos equipos, formando filas. Al primero se le entrega un cubo de playa lleno de agua. El primer jugador lleva el cubo
hasta una referencia, vuelve y entrega el testigo al siguiente corredor.
Se trata de conservar la mayor cantidad posible de agua en el cubo al final del relevo.MATERIAL4 o 5 cubos de playaMedidorPERSONALPresencia del animador y un
ayudante que compruebe que no falte agua
3° TRANSPORTAR UN CUBO LLENO DE AGUA SUPERANDO ALGÚN OBSTÁCULOORGANIZACIÓNLos jugadores se distribuyen en dos equipos formando
filas. En el recorrido se colocan bancos suecos, dispuestos en sentido longitudinal. Los jugadores de cada equipo, con un cubo lleno de agua en cada mano, deben
realizar el recorrido, subiendo, caminando por el banco y bajando del mismo a la ida y a la vuelta.MATERIAL4 o 5 cubos de playaPERSONAL Presencia del animador
y un ayudante que compruebe que no falte agua
4° RELEVO DEL CANGREJOORGANIZACIÓNLos jugadores se distribuyen en dos equipos formando filas. Los componentes de cada equipo deben estar sentados
uno detrás de otro, con las piernas extendidas a ambos lados del compañero de delante. Se trata de pasar un cubo lleno de agua de delante hacia atrás, por encima de la
cabeza, hasta que llegue al último jugador. Este, deberá ponerse de pie con el cubo en la mano y colocarse, sentado, en la primera posición. Así repitiendo la operación,
los grupos irán avanzando hasta alcanzar la línea de meta, situada a 5 o 6 metros de la salidaMATERIAL4 o 5 cubos de playaPERSONALPresencia del animador y un
ayudante que compruebe que no falte agua
5° LLENAR CUBOS A SORBOSORGANIZACIÓNLos jugadores se disponen en dos equipos. Se trata de que los jugadores de un equipo intenten llenar un
recipiente, colocado a unos 10 metros de la línea de salida, con el agua que transporten en la boca. Los componentes del otro equipo intentarán hacerles reír,
distraerlos... siempre sin que exista contacto físico.
MATERIALBotijos de plástico2 cubos para medirPERSONALPresencia del animador y un ayudante que compruebe que no falte agua
6° LA CARRERA PELIGROSAORGANIZACIÓNLos jugadores se disponen en dos equipos dispuestos en dos filas delimitadas por líneas blancas, una frente a otra,
dejando un pasillo central.
Un jugador de cada equipo, cada uno en un sentido, atravesará el pasillo formado por sus compañeros. El resto de jugadores intentan mojarlos disparándoles
con pistolas de agua.
Los jugadores que se mueven repetirán dos veces cada recorridoMATERIAL20 pistolas de aguaPERSONALPresencia del animador y un ayudante que
compruebe que no falte agua
7° LOS AGUADORESORGANIZACIÓNLos jugadores se distribuyen en dos equipos dispuestos en fila. El primer jugador de cada equipo lleva una botella llena de
agua hasta la línea de meta y vierte el contenido de la misma en una botella vacía. Regresa para entregar el testigo, ( la botella en la que ha vertido el agua), al siguiente
jugador. Gana el equipo que termine el relevo con más agua en la botellaMATERIAL10 o 12 botellas de plástico de 1 litroPERSONALPresencia del animador y un
ayudante que compruebe que no falte agua
8°.- ENCONTRAR LOS OBJETOS SUMERGIDOSORGANIZACIÓLos jugadores se distribuyen en dos equipos que intervendrán en el juego uno tras otro de forma
alternativa. Cada participante de forma individual debe encontrar en una cubo lleno de agua y con los ojos vendados: una canica, un chicle, un tapón. En el cubo se
encontraron otros objetos para despistar. El chicle o caramelo será premio.MATERIALBalde grandeChicles, canicas, tapones de botella, piedras,PERSONALPresencia
del animador y un ayudante que compruebe que no falte los objetos y reponer
9° LA MARCHA DEL CANGREJOORGANIZACIÓNLos jugadores se distribuyen en dos equipos. Que intervendrán en el juego uno tras otro. Deberán transportar
hasta la meta, en cuadropedia invertida, un globo de agua apretándolo entre las rodillas, procurando no perder el globo en el camino. Si dejan caer este y no les explota
deberán empezar de nuevo el recorrido.MATERIALGlobos llenos de aguPERSONALPresencia del animador y un ayudante que compruebe que no falte agua
10º.- LA PATATA CALIENTEORGANIZACIÓN
Los jugadores se distribuyen en un equipo y se disponen formando un círculo. Se trata de que se pasen entre ellos, siguiendo un orden, dos globos de agua. El jugador
al que le explote el globo queda eliminadoMATERIAL30 globos llenos de aguaPERSONALPresencia del animador y un ayudante que compruebe que no falten globos
llenos de agua

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  • 1. 1º TRANSPORTAR DOS BOLSAS DE PLÁSTICO LLENAS DE AGUA ORGANIZACIÓN Los jugadores se disponen en dos equipos formando filas. Al primero de cada fila se le entregan dos bolsas llenas de agua y cerradas por la boca. En ellas se practican con una aguja 3 agujeros. El primer jugador lleva las bolsas hasta una referencia, vuelve y entrega el “ testigo” al siguiente jugador. Se trata de conservar la mayor cantidad posible de agua en las bolsas al final del relevo.MATERIAL40 bolsas de plástico alargadas para que puedan cerrarse con un nudo. Las bolsas deberán estar preparadas antes de comenzar el relevo. 3 o 4 agujasPERSONAL En los momentos previos a la salida, una persona por grupo que haga los agujeros y otras dos personas que comprueben que siempre existan bolsas llenas de agua. 2º TRANSPORTA UN CUBO DE AGUA SOBRE LA CABEZA ORGANIZACIÓNLos jugadores se disponen en dos equipos, formando filas. Al primero se le entrega un cubo de playa lleno de agua. El primer jugador lleva el cubo hasta una referencia, vuelve y entrega el testigo al siguiente corredor. Se trata de conservar la mayor cantidad posible de agua en el cubo al final del relevo.MATERIAL4 o 5 cubos de playaMedidorPERSONALPresencia del animador y un ayudante que compruebe que no falte agua 3° TRANSPORTAR UN CUBO LLENO DE AGUA SUPERANDO ALGÚN OBSTÁCULOORGANIZACIÓNLos jugadores se distribuyen en dos equipos formando filas. En el recorrido se colocan bancos suecos, dispuestos en sentido longitudinal. Los jugadores de cada equipo, con un cubo lleno de agua en cada mano, deben realizar el recorrido, subiendo, caminando por el banco y bajando del mismo a la ida y a la vuelta.MATERIAL4 o 5 cubos de playaPERSONAL Presencia del animador y un ayudante que compruebe que no falte agua 4° RELEVO DEL CANGREJOORGANIZACIÓNLos jugadores se distribuyen en dos equipos formando filas. Los componentes de cada equipo deben estar sentados uno detrás de otro, con las piernas extendidas a ambos lados del compañero de delante. Se trata de pasar un cubo lleno de agua de delante hacia atrás, por encima de la cabeza, hasta que llegue al último jugador. Este, deberá ponerse de pie con el cubo en la mano y colocarse, sentado, en la primera posición. Así repitiendo la operación, los grupos irán avanzando hasta alcanzar la línea de meta, situada a 5 o 6 metros de la salidaMATERIAL4 o 5 cubos de playaPERSONALPresencia del animador y un ayudante que compruebe que no falte agua 5° LLENAR CUBOS A SORBOSORGANIZACIÓNLos jugadores se disponen en dos equipos. Se trata de que los jugadores de un equipo intenten llenar un recipiente, colocado a unos 10 metros de la línea de salida, con el agua que transporten en la boca. Los componentes del otro equipo intentarán hacerles reír, distraerlos... siempre sin que exista contacto físico. MATERIALBotijos de plástico2 cubos para medirPERSONALPresencia del animador y un ayudante que compruebe que no falte agua 6° LA CARRERA PELIGROSAORGANIZACIÓNLos jugadores se disponen en dos equipos dispuestos en dos filas delimitadas por líneas blancas, una frente a otra, dejando un pasillo central. Un jugador de cada equipo, cada uno en un sentido, atravesará el pasillo formado por sus compañeros. El resto de jugadores intentan mojarlos disparándoles con pistolas de agua. Los jugadores que se mueven repetirán dos veces cada recorridoMATERIAL20 pistolas de aguaPERSONALPresencia del animador y un ayudante que compruebe que no falte agua 7° LOS AGUADORESORGANIZACIÓNLos jugadores se distribuyen en dos equipos dispuestos en fila. El primer jugador de cada equipo lleva una botella llena de agua hasta la línea de meta y vierte el contenido de la misma en una botella vacía. Regresa para entregar el testigo, ( la botella en la que ha vertido el agua), al siguiente jugador. Gana el equipo que termine el relevo con más agua en la botellaMATERIAL10 o 12 botellas de plástico de 1 litroPERSONALPresencia del animador y un ayudante que compruebe que no falte agua 8°.- ENCONTRAR LOS OBJETOS SUMERGIDOSORGANIZACIÓLos jugadores se distribuyen en dos equipos que intervendrán en el juego uno tras otro de forma alternativa. Cada participante de forma individual debe encontrar en una cubo lleno de agua y con los ojos vendados: una canica, un chicle, un tapón. En el cubo se encontraron otros objetos para despistar. El chicle o caramelo será premio.MATERIALBalde grandeChicles, canicas, tapones de botella, piedras,PERSONALPresencia del animador y un ayudante que compruebe que no falte los objetos y reponer 9° LA MARCHA DEL CANGREJOORGANIZACIÓNLos jugadores se distribuyen en dos equipos. Que intervendrán en el juego uno tras otro. 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