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JUEGOS PARA TI …

Divierte jugando
CONTENIDO
• INTRODUCCION
• CALENTAMIENTO

– LUCHA DE PAÑUELOS
– EL LOBO Y EL CORDERO
– PATA DE PALO

• JUEGOS DIDÁCTICOS
– PROTEGER AL QUE
NOMBRAMOS
– AGRUPACIONES POR
NÚMEROS
– LA PESCADILLA

• JUEGOS
PREDEPORTIVOS

– BALÓN PRISIONERO
– BOTES DE SUAVIZANTE
– TIRO AL BALÓN MEDICINAL

• JUEGOS DEPORTIVO
– CONO GOL
– BALÓN NUMERADO
– DIEZ PASES

• VUELTA A LA CLAMA
– El Zoológico
– Canción: "El oso Pepe“
– ¿Quién se ha marchado?

• BIOGRAFIA
INTRODUCCION
En esta cartilla se puede encontrar
una
variedad
de
actividades
didácticas que ayudan a desarrollar
las habilidades motrices de los
niños,
buscando
una
armonía
equitativa entre todos los infantes
para una sana diversión; ilustrado
entre
sus hojas se pueden
encontrar unos pasos a seguir para
desarrollar las actividades.
CALENTAMIENTO
LUCHA DE PAÑUELOS
EL LOBO Y EL CORDERO
PATA DE PALO
LUCHA DE PAÑUELOS
•
•

MATERIAL: Patio, zona llana o gimnasio, un pañuelo o similar por alumno/a.
Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos del mismo numero de participantes.

•

DESARROLLO: Los alumnos/as se colocan por parejas frente a frente,
colocándose el pañuelo por la cintura a su espalda sin anudarlo y a la señal se
inicia el juego. Los alumnos/as tratan de arrebatar el pañuelo a su pareja
tratando de sorprenderle con astucia y agilidad tratando de evitar que le sea
arrebatado su pañuelo .

•

REGLAS: Procurar el menor contacto físico posible. De caer un alumno/a al suelo
el otro debe esperar a que se levante.
VARIANTES: Pueden establecerse algunos agrupamientos, según convenga.
OBSERVACIONES: Hay que procurar que no existan empujones o acciones
violentas.

•
•
EL LOBO Y EL
CORDERO

•
•

MATERIAL: Patio o gimnasio.
Nº DE PARTICIPANTES: 2 dos estudiantes (el lobo y el cordero) y el resto en
parejas

•

DESARROLLO: Se elige quien hace de lobo y quien de cordero. Los demás por
parejas agarrados de la mano. Las parejas en carrera suave y el lobo persiguiendo
al cordero. Cuando el cordero lo desea se agarra a un compañero/a de los que
forman pareja librándose y convirtiendo al otro compañero/a de la pareja en
nuevo cordero. Si el lobo alcanza al cordero se cambian los papeles.

•
•

REGLAS: No se puede empujar a los compañeros/as.
VARIANTES: En vez de lobo y cordero se puede cambiar por cualquier otra
posibilidad que motive más.
PATA DE PALO
•

MATERIAL: Patio o gimnasio.

•

Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos de cada uno un participante.

•

DESARROLLO: Dos alumnos/as frente a frente y colocados a la pata coja. A la señal
los dos alumnos/as intentan desequilibrarse con toques de manos colocadas planas.
Cada vez que el adversario coloca el otro pie en el suelo, un punto para el otro. Se
puede cambiar de pie, pero sin fijar nunca los dos. Gana el que más puntos tenga en un
tiempo determinado.

•
•
•
•

REGLAS: No se puede tocar al contrario más que con las manos.
No vale tocar el suelo con los dos pies a la vez
VARIANTES: Otros equilibrios o sacar a alguien de un terreno determinado a
empujones.
OBSERVACIONES: Advertir que hay que tener
cuidado para no hacerse daño.
JUEGOS
DIDÁCTICOS
PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS
AGRUPACIONES POR NÚMEROS
LA COMBA
PROTEGER AL QUE
NOMBRAMOS
•
•

MATERIAL: Ninguno.
Nº DE PARTICIPANTES: parejas y un jugador sin pareja.

•

DESARROLLO: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se
escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo
nombro no lo coja.

•

VARIANTE: Cooperación-Oposición.
AGRUPACIONES POR
NÚMEROS
•
•

MATERIAL: Ninguno.
Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos.

•

DESARROLLO: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un
número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un
punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.
ORGANIZACIÓN: Todos los participantes deberán estar repartidos por un
espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del
grupo al que pertenece.

•

•

VARIANTE: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
LA COMBA

Organización : Cada grupo está formado por dos jugadores que dan y el resto
salta la comba, con cambios de rol cada vez que finalice un turno de salto. En
función del nivel de coordinación y destreza en los saltos, este juego se realiza
con balanceo o con giro completo de la cuerda. La cuerda sostenida por dos
jugadores del grupo, la balancean al compás de la canción, pasándola de un lado a
otro rozando el suelo. El jugador que al saltar pise la cuerda sale fuera y pasa el
siguiente.
que si quería. Leré,
CANCION
montar en coche, leré,
Una dola,
y yo le dije, leré,
Tela, carola,
con gran salero, leré,
Quila, quilete,
no quiero coche, leré,
Estaba la reina
que me mareo, leré.
En su gabinete,
El nombre de María,
Vino Gil
que cinco letras tiene,
Apagó el candil.
la eme, la a, la erre,
Candil, candilón;
la i, la a: María.
Cuenta las 20, que las 20 son:
2, 4, 6, ……………20
Un cocherito, leré,
me dijo anoche, leré,
•
JUEGOS
PREDEPORTIVOS
BALÓN PRISIONERO
BOTES DE SUAVIZANTE
TIRO AL BALÓN MEDICINAL
BALÓN PRISIONERO
•
•

Material: Un balón o pelota blanda.
Nº DE PARTICIPANTES: 2 equipos.

•

Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo
se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos
de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los
equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador
alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose
salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón
que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en
un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede
recuperar a un compañero.
BOTES DE
SUAVIZANTE

•
•

Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis.
Nº DE PARTICIPANTES: por parejas.

•

Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante.
Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.
TIRO AL BALÓN
MEDICINAL
•
•

Material: Pelotas y un balón pesado.
Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos.

•

Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el
centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas
sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se
puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de
la línea.
JUEGOS
DEPORTIVOS
CONO GOL
BALÓN NUMERADO
DIEZ PASES
CONO GOL
•
•

MATERIAL: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.
Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos.

•

DESARROLLO: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra
en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera
se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces
consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol
conseguido.
ORGANIZACIÓN: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y
otro que defiende.

•

•

VARIANTE: Mejorar los pases y
el juego sin balón.
BALÓN NUMERADO
•
•

MATERIAL: Un balón.
Nº DE PARTICIPANTES: Dos equipos.

•

DESARROLLO: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se
apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
ORGANIZACIÓN: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de
medio campo.

•

•

OBJETIVO: Desarrollar la velocidad
de desplazamiento, bote y tiro a canasta.
DIEZ PASES
•

MATERIAL: Un balón.

•

DESARROLLO: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón
bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
ORGANIZACIÓN: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar
pases con bote en medio.

•

•

VARIANTE: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
VUELTA A LA CLAMA
EL ZOOLÓGICO
CANCIÓN: “EL OSO PEPE“
¿QUIÉN SE H MARCHUADO?
El ZOOLÓGICO
•

MATERIAL: ninguno.

•

DESCRIPCIÓN : Todos sentados en círculo y un alumno elegido al azar comienza
el juego. Deberá hacer el ruido de un animal y un gesto identificativo, por
ejemplo, si es un rugido tendrá que abrir bien la boca etc. El alumno a su derecha
hará el gesto de su compañero anterior y uno propio (mas sonido) de un animal
distinto.

•

VARIANTE: mejorar la retentiva audiovisual.
CANCIÓN: “EL OSO
PEPE”
•

¿Quién se ha
marchado?

El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar
quién se ha marchado.
BIOGRAFIA
•

•

Aportado por : Alberto Sanz Montero
Encontrado en: I.E.S. Virgen de la Paloma
http://www.marianistas.org/juegos/Juegos_Predeportivos.pdf

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24. stefany snabria

  • 1. JUEGOS PARA TI … Divierte jugando
  • 2. CONTENIDO • INTRODUCCION • CALENTAMIENTO – LUCHA DE PAÑUELOS – EL LOBO Y EL CORDERO – PATA DE PALO • JUEGOS DIDÁCTICOS – PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS – AGRUPACIONES POR NÚMEROS – LA PESCADILLA • JUEGOS PREDEPORTIVOS – BALÓN PRISIONERO – BOTES DE SUAVIZANTE – TIRO AL BALÓN MEDICINAL • JUEGOS DEPORTIVO – CONO GOL – BALÓN NUMERADO – DIEZ PASES • VUELTA A LA CLAMA – El Zoológico – Canción: "El oso Pepe“ – ¿Quién se ha marchado? • BIOGRAFIA
  • 3. INTRODUCCION En esta cartilla se puede encontrar una variedad de actividades didácticas que ayudan a desarrollar las habilidades motrices de los niños, buscando una armonía equitativa entre todos los infantes para una sana diversión; ilustrado entre sus hojas se pueden encontrar unos pasos a seguir para desarrollar las actividades.
  • 4. CALENTAMIENTO LUCHA DE PAÑUELOS EL LOBO Y EL CORDERO PATA DE PALO
  • 5. LUCHA DE PAÑUELOS • • MATERIAL: Patio, zona llana o gimnasio, un pañuelo o similar por alumno/a. Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos del mismo numero de participantes. • DESARROLLO: Los alumnos/as se colocan por parejas frente a frente, colocándose el pañuelo por la cintura a su espalda sin anudarlo y a la señal se inicia el juego. Los alumnos/as tratan de arrebatar el pañuelo a su pareja tratando de sorprenderle con astucia y agilidad tratando de evitar que le sea arrebatado su pañuelo . • REGLAS: Procurar el menor contacto físico posible. De caer un alumno/a al suelo el otro debe esperar a que se levante. VARIANTES: Pueden establecerse algunos agrupamientos, según convenga. OBSERVACIONES: Hay que procurar que no existan empujones o acciones violentas. • •
  • 6. EL LOBO Y EL CORDERO • • MATERIAL: Patio o gimnasio. Nº DE PARTICIPANTES: 2 dos estudiantes (el lobo y el cordero) y el resto en parejas • DESARROLLO: Se elige quien hace de lobo y quien de cordero. Los demás por parejas agarrados de la mano. Las parejas en carrera suave y el lobo persiguiendo al cordero. Cuando el cordero lo desea se agarra a un compañero/a de los que forman pareja librándose y convirtiendo al otro compañero/a de la pareja en nuevo cordero. Si el lobo alcanza al cordero se cambian los papeles. • • REGLAS: No se puede empujar a los compañeros/as. VARIANTES: En vez de lobo y cordero se puede cambiar por cualquier otra posibilidad que motive más.
  • 7. PATA DE PALO • MATERIAL: Patio o gimnasio. • Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos de cada uno un participante. • DESARROLLO: Dos alumnos/as frente a frente y colocados a la pata coja. A la señal los dos alumnos/as intentan desequilibrarse con toques de manos colocadas planas. Cada vez que el adversario coloca el otro pie en el suelo, un punto para el otro. Se puede cambiar de pie, pero sin fijar nunca los dos. Gana el que más puntos tenga en un tiempo determinado. • • • • REGLAS: No se puede tocar al contrario más que con las manos. No vale tocar el suelo con los dos pies a la vez VARIANTES: Otros equilibrios o sacar a alguien de un terreno determinado a empujones. OBSERVACIONES: Advertir que hay que tener cuidado para no hacerse daño.
  • 8. JUEGOS DIDÁCTICOS PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS AGRUPACIONES POR NÚMEROS LA COMBA
  • 9. PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS • • MATERIAL: Ninguno. Nº DE PARTICIPANTES: parejas y un jugador sin pareja. • DESARROLLO: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja. • VARIANTE: Cooperación-Oposición.
  • 10. AGRUPACIONES POR NÚMEROS • • MATERIAL: Ninguno. Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos. • DESARROLLO: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga. ORGANIZACIÓN: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece. • • VARIANTE: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
  • 11. LA COMBA Organización : Cada grupo está formado por dos jugadores que dan y el resto salta la comba, con cambios de rol cada vez que finalice un turno de salto. En función del nivel de coordinación y destreza en los saltos, este juego se realiza con balanceo o con giro completo de la cuerda. La cuerda sostenida por dos jugadores del grupo, la balancean al compás de la canción, pasándola de un lado a otro rozando el suelo. El jugador que al saltar pise la cuerda sale fuera y pasa el siguiente. que si quería. Leré, CANCION montar en coche, leré, Una dola, y yo le dije, leré, Tela, carola, con gran salero, leré, Quila, quilete, no quiero coche, leré, Estaba la reina que me mareo, leré. En su gabinete, El nombre de María, Vino Gil que cinco letras tiene, Apagó el candil. la eme, la a, la erre, Candil, candilón; la i, la a: María. Cuenta las 20, que las 20 son: 2, 4, 6, ……………20 Un cocherito, leré, me dijo anoche, leré, •
  • 12. JUEGOS PREDEPORTIVOS BALÓN PRISIONERO BOTES DE SUAVIZANTE TIRO AL BALÓN MEDICINAL
  • 13. BALÓN PRISIONERO • • Material: Un balón o pelota blanda. Nº DE PARTICIPANTES: 2 equipos. • Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.
  • 14. BOTES DE SUAVIZANTE • • Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis. Nº DE PARTICIPANTES: por parejas. • Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.
  • 15. TIRO AL BALÓN MEDICINAL • • Material: Pelotas y un balón pesado. Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos. • Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.
  • 17. CONO GOL • • MATERIAL: Un balón y 4 conos por cada dos equipos. Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos. • DESARROLLO: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. ORGANIZACIÓN: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. • • VARIANTE: Mejorar los pases y el juego sin balón.
  • 18. BALÓN NUMERADO • • MATERIAL: Un balón. Nº DE PARTICIPANTES: Dos equipos. • DESARROLLO: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende. ORGANIZACIÓN: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo. • • OBJETIVO: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.
  • 19. DIEZ PASES • MATERIAL: Un balón. • DESARROLLO: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio. ORGANIZACIÓN: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio. • • VARIANTE: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
  • 20. VUELTA A LA CLAMA EL ZOOLÓGICO CANCIÓN: “EL OSO PEPE“ ¿QUIÉN SE H MARCHUADO?
  • 21. El ZOOLÓGICO • MATERIAL: ninguno. • DESCRIPCIÓN : Todos sentados en círculo y un alumno elegido al azar comienza el juego. Deberá hacer el ruido de un animal y un gesto identificativo, por ejemplo, si es un rugido tendrá que abrir bien la boca etc. El alumno a su derecha hará el gesto de su compañero anterior y uno propio (mas sonido) de un animal distinto. • VARIANTE: mejorar la retentiva audiovisual.
  • 23. • ¿Quién se ha marchado? El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado.
  • 24. BIOGRAFIA • • Aportado por : Alberto Sanz Montero Encontrado en: I.E.S. Virgen de la Paloma http://www.marianistas.org/juegos/Juegos_Predeportivos.pdf