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TEORÍA DE JUEGOS: SUPER JUEGOS
O
LOS JUEGOS REPETIDOS
 A diferencia de lo que ocurre en un juego bayesiano
estático, en uno dinámico hay al menos un jugador
que, antes de tomar su decisión, observa lo que
algún otro jugador ha elegido previamente, esto
tiene consecuencias importantes.
 Por ejemplo, si el primer jugador en mover es el que
tiene información privada (jugador informado), y
dado que las acciones que tome pueden servir para
revelar u ocultar dicha información, la transmisión
de información (veraz o no) se convierte en parte
esencial de la conducta estratégica de los jugadores.
Juegos bayesianos dinámicos
 En particular, cuando revelar su tipo beneficia a sus
intereses, entonces el jugador informado querrá
transmitir mediante señales observables y creíbles
información honesta sobre dicho tipo; por el
contrario, cuando revelarlo le perjudique (cosa que
ocurrirá cuando su tipo es malo1 ), querrá emular
el comportamiento de un tipo más favorable para
sus intereses.
 Por su parte, el jugador o jugadores no informados,
a partir de las acciones que observan del jugador o
jugadores informados, aprenden algo (o no
aprenden nada, dependiendo de la señal que
reciban) sobre el juego y, una vez que han
aprendido algo (o no), toman sus propias decisiones.
Juegos bayesianos dinámicos
 ¿Cómo se incorpora al juego este aprendizaje por
parte del jugador no informado?
 Una vez que observa la señal enviada por el jugador
informado, el jugador o jugadores no informados
deben revisar, mediante actualización bayesiana, el
sistema de creencias que tienen a priori sobre el tipo
𝑡 de jugador con el que están interaccionando.
 Así, de las creencias a priori, Pr(𝑡), se pasa a las
creencias a posteriori o creencias revisadas, es
decir, a la distribución de probabilidad sobre el
conjunto de tipos del jugador informado tras
observar la señal que este ha enviado, Pr(𝑡∣señal o
acción observada).
Juegos bayesianos dinámicos
 Este proceso de transmisión de información en un
juego bayesiano dinámico es lo que, en los juegos
en los que hay solo dos jugadores (un emisor y un
receptor), se conoce como señalización.
 Algo similar ocurre cuando el primer jugador que
mueve es el jugador no informado.
 En este caso, el jugador que mueve primero
(jugador no informado) puede jugar de manera que
el que mueva más tarde (jugador informado) revele
su información privada.
 Para ello ofrece un menú de contratos al objeto de
que cada tipo de jugador informado elija el contrato
que ha sido específicamente diseñado para él y no
se desvíe a otro contrato que ha sido diseñado para
otro tipo distinto.
Juegos bayesianos dinámicos
 Lo que pretende con el menú de acciones es que el
jugador informado responda a la acción que, de
entre todas, convenga más a su tipo (por ser la que
le reporta un mayor pago esperado) y no a la que
sea más adecuada para otro tipo distinto del que
realmente es.
 Este proceso de obtención de información por parte
del jugador no informado haciendo que cada tipo
de jugador informado responda a la opción
específicamente diseñada para ese tipo y no para
ningún otro distinto es lo que se conoce como
filtración o autoselección
Juegos bayesianos dinámicos
 Además, se sabe que el EBP exige que en cada
contingencia posible del juego las estrategias de
cada jugador sean mejores respuestas, dadas sus
creencias o conjeturas en cada nodo dentro de su
conjunto de información, y, además, que dichas
creencias sean coherentes con las estrategias
óptimas de los jugadores y la distribución de
probabilidad con la que elige la Naturaleza,
utilizando para ello la regla de Bayes siempre que
sea posible.
 A partir de aquí, un juego dinámico con información
incompleta puede tener múltiples EBP porque
estamos en nodos de probabilidad cero y, en
consecuencia, las creencias a priori no puedan
actualizarse con la regla de Bayes.
Juegos bayesianos dinámicos
 Es así que, el EBP refina el concepto de EB con la
idea de la racionalidad secuencial.
 Sin embargo, no refina el concepto de ENPS.
 Para conseguirlo, Fudenberg y Tirole (1991)
proponen un concepto de equilibrio aún más
estricto, el equilibrio bayesiano perfecto en
subjuegos (EBPS), que refina todos los conceptos
anteriores.
Juegos bayesianos dinámicos
Relación entre diversos conceptos de equilibrio
 En el EBPS los jugadores establecen creencias y
restricciones sobre todos los conjuntos de
información por los que puede pasar el desarrollo
del juego.
 El EBP solo impone restricciones sobre los conjuntos
de información (y sus nodos) situados en la
trayectoria de equilibrio del juego.
 El EBPS es más restrictivo que el EBP, ya que
impone restricciones sobre todas las posibles
trayectorias (tanto de equilibrio como fuera del
equilibrio) y no solo sobre los nodos por los que
pasa la trayectoria de equilibrio.
Juegos bayesianos dinámicos
 Un juego repetido o superjuego es un juego
simultáneo conocido como juego de etapa o
juego constituyente que se juega repetidamente
durante un número finito o infinito de veces.
 Además, los jugadores son siempre los mismos
y todos conocen, al comienzo de cada nueva
repetición del juego de etapa,, qué ha sucedido
en las rondas previas que ya se han jugado es
decir, todos conocen, al principio de cada
periodo, la historia del juego hasta ese periodo.
Juegos dinámicos repetidos
 Se trata, pues, de un juego dinámico en el que los
jugadores pueden condicionar sus acciones en cada
ronda al comportamiento de todos los jugadores en las
rondas previas y, en consecuencia, pueden optar por
unas acciones u otras dependiendo de las
consecuencias que tendrán en posteriores rondas.
 Si denotamos el juego de etapa por G en su forma
normal, el correspondiente juego repetido se representa
como G𝑇 , siendo 𝑇 < ∞, cuando el número de veces
que se repite el juego es finito y conocido o bien 𝑇 = ∞
cuando es infinito, en cuyo caso el juego no tiene
determinado un final que los jugadores puedan
conocer de antemano, sino que en cada periodo 𝑡
existe una probabilidad positiva de seguir con el juego
durante el siguiente periodo 𝑡 + 1.
Juegos dinámicos repetidos
 La importancia de los juegos repetidos radica en que
la conducta estratégica de los jugadores cuando
interactúan mas de una vez a lo largo del tiempo
puede ser muy distinta de la que exhiben en el juego
de etapa.
 Por ejemplo, si el juego de etapa G es el dilema del
prisionero, en el cual cada jugador tiene incentivos
para desviarse unilateralmente de la solución Pareto
eficiente (solución cooperativa o solución que
consistiría en “no confesar” por parte de cada
jugador) y, por tanto, esta no define un equilibrio de
Nash (EN), podría suceder que se obtuviese
cooperación, es decir, que cada jugador decidiese “no
confesar”, como EN del juego repetido G𝑇 .
Juegos dinámicos repetidos
 Una estrategia para un jugador en G𝑇 es un plan que
especifica qué acción adoptar en cada periodo 𝑡 como
función de cada posible historia del juego en 𝑡.
 La historia del juego en el periodo 𝑡 no es más que la
secuencia de las acciones y los pagos de todos y cada
uno de los jugadores que se han sucedido a lo largo de
los periodos previos a 𝑡, es decir, hasta el momento en
que son elegidas las estrategias para el periodo 𝑡.
 Por otra parte, la ganancia de cada jugador en un
juego repetido G𝑇 es la ganancia media por cada
repetición del mismo (si el número de veces que se
repite es finito) o la corriente actualizada de pagos de
las sucesivas repeticiones (si el horizonte del juego es
infinito).
Juegos dinámicos repetidos
 Al igual que sucede con los juegos secuenciales, un
juego repetido tiene más subjuegos que el determinado
por el juego repetido en su conjunto.
 Cada repetición del juego define un subjuego propio y,
por tanto, el concepto de equilibrio adecuado para los
juegos repetidos es el equilibrio de Nash perfecto en
subjuegos (ENPS).
 Por una parte, modifica las estrategias de cada
jugador, en el sentido de que dichas estrategias pasan
a tener tantos “planes de acción” como rondas se
repite el juego.
 Por otra parte, da lugar a la aparición de nuevos
conceptos como la historia del juego.
Estrategias de los jugadores en los
juegos repetidos
 Por tanto: una estrategia para un jugador 𝑖 en el
juego repetido G𝑇 es un plan de juego completo que
especifica qué elegir en cada periodo 𝑡 en función de
cada posible historia del juego hasta 𝑡 − 1.
 El hecho destacable es que con multiplicidad de EN
en el juego de etapa G, se pueden construir ENPS del
juego repetido con estrategias que no forman parte de
ningún EN del juego de etapa.
Estrategias de los jugadores en los
juegos repetidos
 Es un juego repetido dos veces
a. Dos jugadores juegan el mismo juego simultáneo
dos veces, en t=1 y en t=2
b. El resultado de la primera vez que se juega (de
t=1) es observado antes de jugarlo una segunda
vez
c. El pago del juego repetido es la suma de los pagos
en cada jugada (t=1, t=2)
 ¿Cual es el ENPS?
EJEMPLO
Ejemplo 1
Ejemplo 2
Forma extensiva
Ejemplo 1
Subjuegos: 4 + Juego Completo
Ejemplo 1
Sustituimos el subjuego por su pago en EN :
ENPS = (L1 L1L1L1L1; L2 L2L2L2L2)
Ejemplo 1
Calculando EN del juego completo con “pagos
sustituidos”
El pago de EN (1, 1) de la segunda etapa ha sido añadido a
los pagos en t=1
ENPS = (L1 L1L1L1L1; L2 L2L2L2L2)
Ejemplo
Juego de etapa: la caza del ciervo
1 / 2 Cooperar Buscar liebre
Cooperar 5; 5 0; 2
Buscar liebre 2; 0 1; 1
Ejemplo 2
Juego de etapa: la caza del ciervo
ENPS = Coo,coo,coo, coo, coo; coo, coo, coo, coo, coo
Cooperar Buscar liebre
5; 5 0; 2
2; 0 1; 1
Ejemplo 2
Sustituimos el subjuego por su pago en EN :
1 / 2 Cooperar Buscar liebre
Cooperar 5; 5 0; 2
Buscar liebre 2; 0 1; 1
1 / 2 Cooperar Buscar liebre
Cooperar 10; 10 5; 7
Buscar liebre 7; 5 6; 6
Ejemplo 3
Calculando EN del juego completo con “pagos
sustituidos”
1 / 2 I D
A 2; 2 2; 1
B 1; 0 1; 2
1 / 2 I C
I 1; 1 3; 0
C 0; 3 2; 2
Juego del prisionero jugado infinitas veces
 Supongamos que T = ∞
 En estos tipos de juegos son útiles en muchas
situaciones: Relaciones entre países, entre empresas,
etc.
 El elemento crucial es la tasa de descuento: δ ϵ (1,0)
 Supongamos que se recibe un pago de 1 unidad en
cada período de forma infinita. Aplicando la tasa de
descuento tenemos que el pago descontado es:
 Se puede demostrar que esta serie converge a:
 Así, recibir un pago de a unidades cada período
converge a:
juegos repetidos infinitamente
 Supongamos que T = ∞
 En estos tipos de juegos son útiles en muchas
situaciones: Relaciones entre países, entre empresas,
etc.
 El elemento crucial es la tasa de descuento: δ ϵ (1,0)
 Supongamos que se recibe un pago de 1 unidad en
cada período de forma infinita. Aplicando la tasa de
descuento tenemos que el pago descontado es:
 Se puede demostrar que esta serie converge a:
 Así, recibir un pago de a unidades cada período
converge a:
juegos repetidos infinitamente
Ejemplo 3
1 / 2 I C
I 1; 1 3; 0
C 0; 3 2; 2
Juego dilema del prisionero jugado infinitas
veces
E1 / E2 Precio alto Precio normal
Precio alto 1; 1 3; 0
Precio normal 0; 3 2; 2
Nos encontramos ante el supuesto de que dos Empresas (A y B) pueden cobrar un
precio alto o bajo por su producto jugando infinitas veces. Esta situación queda
plasmada en la siguiente matriz de ganancias:

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  • 1. Prof. Oswaldo Cruz Ruiz email: ocruzr@unac.edu.pe TEORÍA DE JUEGOS: SUPER JUEGOS O LOS JUEGOS REPETIDOS
  • 2.  A diferencia de lo que ocurre en un juego bayesiano estático, en uno dinámico hay al menos un jugador que, antes de tomar su decisión, observa lo que algún otro jugador ha elegido previamente, esto tiene consecuencias importantes.  Por ejemplo, si el primer jugador en mover es el que tiene información privada (jugador informado), y dado que las acciones que tome pueden servir para revelar u ocultar dicha información, la transmisión de información (veraz o no) se convierte en parte esencial de la conducta estratégica de los jugadores. Juegos bayesianos dinámicos
  • 3.  En particular, cuando revelar su tipo beneficia a sus intereses, entonces el jugador informado querrá transmitir mediante señales observables y creíbles información honesta sobre dicho tipo; por el contrario, cuando revelarlo le perjudique (cosa que ocurrirá cuando su tipo es malo1 ), querrá emular el comportamiento de un tipo más favorable para sus intereses.  Por su parte, el jugador o jugadores no informados, a partir de las acciones que observan del jugador o jugadores informados, aprenden algo (o no aprenden nada, dependiendo de la señal que reciban) sobre el juego y, una vez que han aprendido algo (o no), toman sus propias decisiones. Juegos bayesianos dinámicos
  • 4.  ¿Cómo se incorpora al juego este aprendizaje por parte del jugador no informado?  Una vez que observa la señal enviada por el jugador informado, el jugador o jugadores no informados deben revisar, mediante actualización bayesiana, el sistema de creencias que tienen a priori sobre el tipo 𝑡 de jugador con el que están interaccionando.  Así, de las creencias a priori, Pr(𝑡), se pasa a las creencias a posteriori o creencias revisadas, es decir, a la distribución de probabilidad sobre el conjunto de tipos del jugador informado tras observar la señal que este ha enviado, Pr(𝑡∣señal o acción observada). Juegos bayesianos dinámicos
  • 5.  Este proceso de transmisión de información en un juego bayesiano dinámico es lo que, en los juegos en los que hay solo dos jugadores (un emisor y un receptor), se conoce como señalización.  Algo similar ocurre cuando el primer jugador que mueve es el jugador no informado.  En este caso, el jugador que mueve primero (jugador no informado) puede jugar de manera que el que mueva más tarde (jugador informado) revele su información privada.  Para ello ofrece un menú de contratos al objeto de que cada tipo de jugador informado elija el contrato que ha sido específicamente diseñado para él y no se desvíe a otro contrato que ha sido diseñado para otro tipo distinto. Juegos bayesianos dinámicos
  • 6.  Lo que pretende con el menú de acciones es que el jugador informado responda a la acción que, de entre todas, convenga más a su tipo (por ser la que le reporta un mayor pago esperado) y no a la que sea más adecuada para otro tipo distinto del que realmente es.  Este proceso de obtención de información por parte del jugador no informado haciendo que cada tipo de jugador informado responda a la opción específicamente diseñada para ese tipo y no para ningún otro distinto es lo que se conoce como filtración o autoselección Juegos bayesianos dinámicos
  • 7.  Además, se sabe que el EBP exige que en cada contingencia posible del juego las estrategias de cada jugador sean mejores respuestas, dadas sus creencias o conjeturas en cada nodo dentro de su conjunto de información, y, además, que dichas creencias sean coherentes con las estrategias óptimas de los jugadores y la distribución de probabilidad con la que elige la Naturaleza, utilizando para ello la regla de Bayes siempre que sea posible.  A partir de aquí, un juego dinámico con información incompleta puede tener múltiples EBP porque estamos en nodos de probabilidad cero y, en consecuencia, las creencias a priori no puedan actualizarse con la regla de Bayes. Juegos bayesianos dinámicos
  • 8.  Es así que, el EBP refina el concepto de EB con la idea de la racionalidad secuencial.  Sin embargo, no refina el concepto de ENPS.  Para conseguirlo, Fudenberg y Tirole (1991) proponen un concepto de equilibrio aún más estricto, el equilibrio bayesiano perfecto en subjuegos (EBPS), que refina todos los conceptos anteriores. Juegos bayesianos dinámicos Relación entre diversos conceptos de equilibrio
  • 9.  En el EBPS los jugadores establecen creencias y restricciones sobre todos los conjuntos de información por los que puede pasar el desarrollo del juego.  El EBP solo impone restricciones sobre los conjuntos de información (y sus nodos) situados en la trayectoria de equilibrio del juego.  El EBPS es más restrictivo que el EBP, ya que impone restricciones sobre todas las posibles trayectorias (tanto de equilibrio como fuera del equilibrio) y no solo sobre los nodos por los que pasa la trayectoria de equilibrio. Juegos bayesianos dinámicos
  • 10.  Un juego repetido o superjuego es un juego simultáneo conocido como juego de etapa o juego constituyente que se juega repetidamente durante un número finito o infinito de veces.  Además, los jugadores son siempre los mismos y todos conocen, al comienzo de cada nueva repetición del juego de etapa,, qué ha sucedido en las rondas previas que ya se han jugado es decir, todos conocen, al principio de cada periodo, la historia del juego hasta ese periodo. Juegos dinámicos repetidos
  • 11.  Se trata, pues, de un juego dinámico en el que los jugadores pueden condicionar sus acciones en cada ronda al comportamiento de todos los jugadores en las rondas previas y, en consecuencia, pueden optar por unas acciones u otras dependiendo de las consecuencias que tendrán en posteriores rondas.  Si denotamos el juego de etapa por G en su forma normal, el correspondiente juego repetido se representa como G𝑇 , siendo 𝑇 < ∞, cuando el número de veces que se repite el juego es finito y conocido o bien 𝑇 = ∞ cuando es infinito, en cuyo caso el juego no tiene determinado un final que los jugadores puedan conocer de antemano, sino que en cada periodo 𝑡 existe una probabilidad positiva de seguir con el juego durante el siguiente periodo 𝑡 + 1. Juegos dinámicos repetidos
  • 12.  La importancia de los juegos repetidos radica en que la conducta estratégica de los jugadores cuando interactúan mas de una vez a lo largo del tiempo puede ser muy distinta de la que exhiben en el juego de etapa.  Por ejemplo, si el juego de etapa G es el dilema del prisionero, en el cual cada jugador tiene incentivos para desviarse unilateralmente de la solución Pareto eficiente (solución cooperativa o solución que consistiría en “no confesar” por parte de cada jugador) y, por tanto, esta no define un equilibrio de Nash (EN), podría suceder que se obtuviese cooperación, es decir, que cada jugador decidiese “no confesar”, como EN del juego repetido G𝑇 . Juegos dinámicos repetidos
  • 13.  Una estrategia para un jugador en G𝑇 es un plan que especifica qué acción adoptar en cada periodo 𝑡 como función de cada posible historia del juego en 𝑡.  La historia del juego en el periodo 𝑡 no es más que la secuencia de las acciones y los pagos de todos y cada uno de los jugadores que se han sucedido a lo largo de los periodos previos a 𝑡, es decir, hasta el momento en que son elegidas las estrategias para el periodo 𝑡.  Por otra parte, la ganancia de cada jugador en un juego repetido G𝑇 es la ganancia media por cada repetición del mismo (si el número de veces que se repite es finito) o la corriente actualizada de pagos de las sucesivas repeticiones (si el horizonte del juego es infinito). Juegos dinámicos repetidos
  • 14.  Al igual que sucede con los juegos secuenciales, un juego repetido tiene más subjuegos que el determinado por el juego repetido en su conjunto.  Cada repetición del juego define un subjuego propio y, por tanto, el concepto de equilibrio adecuado para los juegos repetidos es el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos (ENPS).  Por una parte, modifica las estrategias de cada jugador, en el sentido de que dichas estrategias pasan a tener tantos “planes de acción” como rondas se repite el juego.  Por otra parte, da lugar a la aparición de nuevos conceptos como la historia del juego. Estrategias de los jugadores en los juegos repetidos
  • 15.  Por tanto: una estrategia para un jugador 𝑖 en el juego repetido G𝑇 es un plan de juego completo que especifica qué elegir en cada periodo 𝑡 en función de cada posible historia del juego hasta 𝑡 − 1.  El hecho destacable es que con multiplicidad de EN en el juego de etapa G, se pueden construir ENPS del juego repetido con estrategias que no forman parte de ningún EN del juego de etapa. Estrategias de los jugadores en los juegos repetidos
  • 16.  Es un juego repetido dos veces a. Dos jugadores juegan el mismo juego simultáneo dos veces, en t=1 y en t=2 b. El resultado de la primera vez que se juega (de t=1) es observado antes de jugarlo una segunda vez c. El pago del juego repetido es la suma de los pagos en cada jugada (t=1, t=2)  ¿Cual es el ENPS? EJEMPLO
  • 19. Ejemplo 1 Subjuegos: 4 + Juego Completo
  • 20. Ejemplo 1 Sustituimos el subjuego por su pago en EN : ENPS = (L1 L1L1L1L1; L2 L2L2L2L2)
  • 21. Ejemplo 1 Calculando EN del juego completo con “pagos sustituidos” El pago de EN (1, 1) de la segunda etapa ha sido añadido a los pagos en t=1 ENPS = (L1 L1L1L1L1; L2 L2L2L2L2)
  • 22. Ejemplo Juego de etapa: la caza del ciervo 1 / 2 Cooperar Buscar liebre Cooperar 5; 5 0; 2 Buscar liebre 2; 0 1; 1
  • 23. Ejemplo 2 Juego de etapa: la caza del ciervo ENPS = Coo,coo,coo, coo, coo; coo, coo, coo, coo, coo Cooperar Buscar liebre 5; 5 0; 2 2; 0 1; 1
  • 24. Ejemplo 2 Sustituimos el subjuego por su pago en EN : 1 / 2 Cooperar Buscar liebre Cooperar 5; 5 0; 2 Buscar liebre 2; 0 1; 1 1 / 2 Cooperar Buscar liebre Cooperar 10; 10 5; 7 Buscar liebre 7; 5 6; 6
  • 25. Ejemplo 3 Calculando EN del juego completo con “pagos sustituidos” 1 / 2 I D A 2; 2 2; 1 B 1; 0 1; 2 1 / 2 I C I 1; 1 3; 0 C 0; 3 2; 2 Juego del prisionero jugado infinitas veces
  • 26.  Supongamos que T = ∞  En estos tipos de juegos son útiles en muchas situaciones: Relaciones entre países, entre empresas, etc.  El elemento crucial es la tasa de descuento: δ ϵ (1,0)  Supongamos que se recibe un pago de 1 unidad en cada período de forma infinita. Aplicando la tasa de descuento tenemos que el pago descontado es:  Se puede demostrar que esta serie converge a:  Así, recibir un pago de a unidades cada período converge a: juegos repetidos infinitamente
  • 27.  Supongamos que T = ∞  En estos tipos de juegos son útiles en muchas situaciones: Relaciones entre países, entre empresas, etc.  El elemento crucial es la tasa de descuento: δ ϵ (1,0)  Supongamos que se recibe un pago de 1 unidad en cada período de forma infinita. Aplicando la tasa de descuento tenemos que el pago descontado es:  Se puede demostrar que esta serie converge a:  Así, recibir un pago de a unidades cada período converge a: juegos repetidos infinitamente
  • 28. Ejemplo 3 1 / 2 I C I 1; 1 3; 0 C 0; 3 2; 2 Juego dilema del prisionero jugado infinitas veces E1 / E2 Precio alto Precio normal Precio alto 1; 1 3; 0 Precio normal 0; 3 2; 2 Nos encontramos ante el supuesto de que dos Empresas (A y B) pueden cobrar un precio alto o bajo por su producto jugando infinitas veces. Esta situación queda plasmada en la siguiente matriz de ganancias:

Notas del editor

  1. 1