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LOS FENOMENOS DE
LOS JUEGOS EN
LINEA
CITAS BIBLIOGRAFICAS
 http://www.cervantesvirtual.com/servlet/Sir

veObras/01593741213474821870035/otra
public_002934_1.pdf
 http://www.iminent:com/confirm/326/?bk=0

5vgkWP&appld=785008120
 http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_l

%C3%ADnea
PREGUNTAS
 ¿Qué aspectos positivos trae estos juegos online en el desarrollo






integral de la persona?
¿Como los juegos en línea estancan una vida social, persona a
persona?
¿Que problemas Familiares genera la adicción ha los juegos en línea?
¿Cual es la posición de profesionales como psicólogos acerca del
tema?
¿Qué consecuencia trae para la persona suplementar su vida
deportiva por estos juegos?
¿Qué determina si una persona es adicta o no a los juegos online?
Fenómenos de los juegos
en línea

¿Qué
son ?
Son videojuegos o
juegos
electrónicos, que se
juegan vía internet
, que pueden ser de
navegador o
multijugador,

caracterís
ticas

•De fácil acceso.
•Multijugador
•La mayoría tiene
semejanzas a la vida real.

Juegos online
en la sociedad
•forma de identificación
social
•forma cultural de
esparcimiento
•Relación con personas
de diferentes partes del
mundo
Estrategias para evitar el
plagio


Estrategia: citar los documentos de lo que obtenemos la información
entre comillas .
Ejemplo:»Las webs en las que se puede practicar algún tipo de juego o que
los ofrecen para descargar de forma gratuita, atraen a un 28% de los
internautas de todo el mundo» .tomado de los estudios comscore


Estrategia: no se debe copiar exactamente lo mismo. Cite las fuentes y
redacte con sus propias palabras.
Ejemplo: según comscore aumento drásticamente el porcentaje de
personas que juegan online entre mayo del 2006 y mayo del 2007 en un
9,4% en el mundo.
Fuentes :estudios comscore, http://www.cervantesvirtual.com
 Estrategia: siempre dar espacio para una bibliografía
Ejemplo: bibliografía http://www.cervantesvirtual.com
AUTOEVALUACION
Esta actividad mejora la habilidad para plantearme
preguntas, y así poder indagar mas concretamente y
específicamente de cualquier tema.
Corrobora para que siempre tenga en cuenta citar
aquella información que utilizo para la realización
de cualquier labor, pues el plagio es algo que
presenta a menudo en la sociedad en que vivimos.
Me ayudo a aprender acerca del tema “los fenómenos
de los juegos en línea” , pero mas que eso me llevo a
cuestionarme, por detalles que pasamos por alto
debido a que estamos acostumbrados ha quedarnos
con la información que nos da una sola pagina, o por
que siempre buscamos con el mismo recurso.

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  • 1. LOS FENOMENOS DE LOS JUEGOS EN LINEA
  • 2. CITAS BIBLIOGRAFICAS  http://www.cervantesvirtual.com/servlet/Sir veObras/01593741213474821870035/otra public_002934_1.pdf  http://www.iminent:com/confirm/326/?bk=0 5vgkWP&appld=785008120  http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_l %C3%ADnea
  • 3. PREGUNTAS  ¿Qué aspectos positivos trae estos juegos online en el desarrollo      integral de la persona? ¿Como los juegos en línea estancan una vida social, persona a persona? ¿Que problemas Familiares genera la adicción ha los juegos en línea? ¿Cual es la posición de profesionales como psicólogos acerca del tema? ¿Qué consecuencia trae para la persona suplementar su vida deportiva por estos juegos? ¿Qué determina si una persona es adicta o no a los juegos online?
  • 4. Fenómenos de los juegos en línea ¿Qué son ? Son videojuegos o juegos electrónicos, que se juegan vía internet , que pueden ser de navegador o multijugador, caracterís ticas •De fácil acceso. •Multijugador •La mayoría tiene semejanzas a la vida real. Juegos online en la sociedad •forma de identificación social •forma cultural de esparcimiento •Relación con personas de diferentes partes del mundo
  • 5. Estrategias para evitar el plagio  Estrategia: citar los documentos de lo que obtenemos la información entre comillas . Ejemplo:»Las webs en las que se puede practicar algún tipo de juego o que los ofrecen para descargar de forma gratuita, atraen a un 28% de los internautas de todo el mundo» .tomado de los estudios comscore  Estrategia: no se debe copiar exactamente lo mismo. Cite las fuentes y redacte con sus propias palabras. Ejemplo: según comscore aumento drásticamente el porcentaje de personas que juegan online entre mayo del 2006 y mayo del 2007 en un 9,4% en el mundo. Fuentes :estudios comscore, http://www.cervantesvirtual.com  Estrategia: siempre dar espacio para una bibliografía Ejemplo: bibliografía http://www.cervantesvirtual.com
  • 6. AUTOEVALUACION Esta actividad mejora la habilidad para plantearme preguntas, y así poder indagar mas concretamente y específicamente de cualquier tema. Corrobora para que siempre tenga en cuenta citar aquella información que utilizo para la realización de cualquier labor, pues el plagio es algo que presenta a menudo en la sociedad en que vivimos. Me ayudo a aprender acerca del tema “los fenómenos de los juegos en línea” , pero mas que eso me llevo a cuestionarme, por detalles que pasamos por alto debido a que estamos acostumbrados ha quedarnos con la información que nos da una sola pagina, o por que siempre buscamos con el mismo recurso.