El documento discute varias dinámicas de juego y elementos que pueden incluirse en juegos educativos. Menciona dinámicas como andamiaje, teoría de la autodeterminación, motivación intrínseca y extrínseca, aprendizaje distribuido, memoria episódica, carreras y escapadas, recolección de recursos, misterio y descubrimiento, estrategia, construcción y creación, y reconocimiento de patrones. También cubre elementos como metas, reglas y objetivos, conflicto, cooperación y
El documento define la gamificación como la aplicación de elementos y principios de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos e incrementar la motivación. Explica que la gamificación incorpora mecánicas de juegos como puntos, recompensas e incentivos en la educación, a diferencia de los juegos serios que son juegos con fines educativos o de aprendizaje basado en juegos que usa juegos existentes para enseñar.
El documento describe los momentos de una clase y estrategias didácticas. El momento de cierre permite sintetizar, evaluar y diagnosticar el nivel de dominio alcanzado durante la clase a través de preguntas integrales que ayudan a estimular el pensamiento crítico en los estudiantes. Las preguntas pueden abarcar diferentes niveles cognitivos como conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.
El documento describe un proyecto para enseñar ajedrez a niños con el objetivo de promover el desarrollo de habilidades como la concentración, el razonamiento lógico, el respeto por las reglas y otros. El proyecto se llevará a cabo a través de lecciones, ejercicios y torneos de ajedrez. Los responsables del proyecto esperan que practicar ajedrez ayude a los niños a mejorar académica y socialmente.
APRENDIZAJE A TRAVES DEL JUEGO MORELOS.pptxpatomejia3
Este documento presenta una introducción al aprendizaje a través del juego. Explica las características del aprendizaje a través del juego como involucramiento activo, socialmente interactivo, significativo e iterativo. También introduce los diferentes tipos de juego como juego libre, juego con reglas, juego guiado e instrucción directa. Finalmente, presenta las habilidades para el desarrollo integral que se pueden fomentar a través del juego como las cognitivas, sociales, emocionales y físicas.
El documento describe 7 principios del aprendizaje pleno según David Perkins, basados en la metáfora del béisbol. Estos principios incluyen jugar todo el partido, mantener la motivación, practicar las partes difíciles, aplicar los conocimientos en nuevos contextos, enseñar explícitamente, aprender de los demás y desarrollar habilidades metacognitivas. También se discuten los pasos iniciales para implementar este enfoque en una escuela.
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y su uso en el aula. Explica que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la colaboración al igual que los métodos constructivistas de aprendizaje. También destaca que los videojuegos pueden usarse para enseñar contenidos académicos específicos y desarrollar competencias digitales. Finalmente, ofrece recomendaciones para los docentes sobre la selección y uso apropiado de video
El documento habla sobre cómo usar videojuegos en el aula para motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades. Propone usar videojuegos para enseñar diferentes materias como historia, economía, música e inglés. También clasifica diferentes tipos de videojuegos y discute cómo evaluar a los estudiantes y los recursos necesarios para incluir videojuegos en las lecciones.
Una dinámica de grupo online es una actividad colectiva (por lo general, divertidísima), cuyo objeto es la integración del grupo, la generación de confianza y el compromiso.
El documento define la gamificación como la aplicación de elementos y principios de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos e incrementar la motivación. Explica que la gamificación incorpora mecánicas de juegos como puntos, recompensas e incentivos en la educación, a diferencia de los juegos serios que son juegos con fines educativos o de aprendizaje basado en juegos que usa juegos existentes para enseñar.
El documento describe los momentos de una clase y estrategias didácticas. El momento de cierre permite sintetizar, evaluar y diagnosticar el nivel de dominio alcanzado durante la clase a través de preguntas integrales que ayudan a estimular el pensamiento crítico en los estudiantes. Las preguntas pueden abarcar diferentes niveles cognitivos como conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.
El documento describe un proyecto para enseñar ajedrez a niños con el objetivo de promover el desarrollo de habilidades como la concentración, el razonamiento lógico, el respeto por las reglas y otros. El proyecto se llevará a cabo a través de lecciones, ejercicios y torneos de ajedrez. Los responsables del proyecto esperan que practicar ajedrez ayude a los niños a mejorar académica y socialmente.
APRENDIZAJE A TRAVES DEL JUEGO MORELOS.pptxpatomejia3
Este documento presenta una introducción al aprendizaje a través del juego. Explica las características del aprendizaje a través del juego como involucramiento activo, socialmente interactivo, significativo e iterativo. También introduce los diferentes tipos de juego como juego libre, juego con reglas, juego guiado e instrucción directa. Finalmente, presenta las habilidades para el desarrollo integral que se pueden fomentar a través del juego como las cognitivas, sociales, emocionales y físicas.
El documento describe 7 principios del aprendizaje pleno según David Perkins, basados en la metáfora del béisbol. Estos principios incluyen jugar todo el partido, mantener la motivación, practicar las partes difíciles, aplicar los conocimientos en nuevos contextos, enseñar explícitamente, aprender de los demás y desarrollar habilidades metacognitivas. También se discuten los pasos iniciales para implementar este enfoque en una escuela.
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y su uso en el aula. Explica que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la colaboración al igual que los métodos constructivistas de aprendizaje. También destaca que los videojuegos pueden usarse para enseñar contenidos académicos específicos y desarrollar competencias digitales. Finalmente, ofrece recomendaciones para los docentes sobre la selección y uso apropiado de video
El documento habla sobre cómo usar videojuegos en el aula para motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades. Propone usar videojuegos para enseñar diferentes materias como historia, economía, música e inglés. También clasifica diferentes tipos de videojuegos y discute cómo evaluar a los estudiantes y los recursos necesarios para incluir videojuegos en las lecciones.
Una dinámica de grupo online es una actividad colectiva (por lo general, divertidísima), cuyo objeto es la integración del grupo, la generación de confianza y el compromiso.
El documento habla sobre la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas a través de la resolución de problemas. Explica que hacer matemáticas implica poner en juego ideas, resolver problemas, y argumentar soluciones válidas. La estrategia esencial es la resolución de problemas y reflexión sobre los mismos. También describe un método de cuatro pasos para la resolución de problemas que incluye entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan y mirar hacia atrás.
Este documento presenta estrategias innovadoras para enseñar matemáticas que desarrollen las capacidades de los estudiantes. Describe técnicas como la lectura analítica, reformulación, modelación y resolución de problemas. También discute la importancia de la dimensión afectiva, el razonamiento y la demostración, y la comunicación matemática. Propone dinámicas grupales como aplicar estas técnicas y desarrollar la capacidad de razonamiento.
Este documento describe los procesos pedagógicos involucrados en una sesión de aprendizaje, incluyendo la motivación, recuperación de saberes previos, conflictos cognitivos, procesamiento de información, reflexión y evaluación. Explica que estos procesos se dan de manera recurrente y no lineal durante la sesión. También define conceptos clave como la motivación, los saberes previos y el conflicto cognitivo, y cómo estos procesos contribuyen al aprendizaje significativo del estudiante.
La mediación requiere enseñar estrategias y procedimientos de manera organizada. Al enseñar procedimientos, el profesor debe presentar de forma explícita las operaciones mentales necesarias para lograr un resultado, permitiendo que los estudiantes aprendan de sus errores. También es importante que los estudiantes discutan sus estrategias en grupo y verbalicen los pasos seguidos.
Este documento proporciona consejos sobre el uso efectivo de los cuestionarios en Moodle para evaluar a los estudiantes. Recomienda diseñar preguntas que cubran diferentes niveles de dificultad y objetivos del curso, y utilizar cuestionarios cortos y frecuentes para monitorear el progreso de los estudiantes y mejorar la enseñanza. También ofrece estrategias para prevenir el fraude, como seleccionar preguntas y respuestas al azar para cada estudiante.
Este documento resume los principales procesos pedagógicos de una sesión de aprendizaje, incluyendo la motivación, recuperación de saberes previos, conflicto cognitivo, procesamiento de información y evaluación. Explica que la motivación despierta el interés de los estudiantes y los orienta hacia el logro de objetivos. El conflicto cognitivo se produce cuando los estudiantes se enfrentan a problemas que no pueden resolver con sus conocimientos previos, generando la necesidad de aprender. La evaluación es un proceso continuo que permite
SESIÓN DE APRENDIZAJE Resolvemos problemas de sucesos seguros, posibles e imp...GIANCARLOORDINOLAORD
Este documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre sucesos seguros, probables e imposibles en el área de matemáticas para estudiantes de cuarto grado. La sesión utilizará juegos y materiales como dados, cartas y bolas de colores para que los estudiantes puedan representar y comprender estos conceptos probabilísticos. El docente evaluará el aprendizaje de los estudiantes y reflexionará sobre cómo mejorar la enseñanza de estos temas en sesiones futuras.
Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizajeDigiZen
Los micro juegos y actividades interactivas en línea pueden usarse como herramientas de evaluación del aprendizaje. Los juegos son breves y sencillos, absorben la atención del jugador, y ofrecen retroalimentación inmediata. Programas como QuizMaster y The Playstation permiten crear fácilmente juegos y actividades interactivas para evaluar el aprendizaje de manera motivadora.
Autor: Harold Tinoco-Giraldo
Presentación del Taller celebrado dentro del Programa de Doctorado "Diseño aprendizaje para no diseñadores: Cómo seleccionar las actividades necesarias para provocar experiencias de aprendizaje"
El documento compara tres teorías del aprendizaje: conductismo, cognitivismo y constructivismo. Explica cómo cada teoría conceptualiza cómo ocurre el aprendizaje, los factores que lo influyen, el papel de la memoria, cómo ocurre la transferencia de conocimientos y cómo debe estructurarse la instrucción. El constructivismo sostiene que el aprendizaje ocurre a través de la interacción entre el estudiante y el ambiente, influyendo las experiencias previas del estudiante y promoviendo el descubrimiento colaborativo
Introducción a las destrezas de pensamientocarmengf
1. El documento explica la importancia de enseñar destrezas de pensamiento como comparar y contrastar de manera cuidadosa e integrada en las lecciones. 2. Se proporcionan ejemplos de técnicas de enseñanza como generar secuencias de pasos, utilizar herramientas metacognitivas y crear productos para hacer el pensamiento visible. 3. El objetivo final es involucrar a los estudiantes en el desarrollo de su propio pensamiento a través de la reflexión sobre sus procesos mentales.
El documento describe el uso de la herramienta Quizizz para crear una prueba de evaluación gamificada sobre las características de las plantas para alumnos de 3er grado. La prueba incluye avatares, puntos, rankings y retroalimentación. Los estudiantes pueden ganar insignias respondiendo preguntas con imágenes. El profesor puede ver estadísticas sobre el desempeño de cada estudiante.
Ecuador To T Workshop Technical Session3dianitaliz
El documento proporciona orientación para facilitar talleres de capacitación efectivos. Explica que existen cuatro estilos de aprendizaje en adultos y ofrece consejos sobre cómo preparar una agenda, comunicarse con el grupo, usar diferentes técnicas como presentaciones y ejercicios grupales, y manejar situaciones difíciles como grupos indiferentes o escépticos. También advierte sobre errores comunes como asumir que las presentaciones son aburridas o no estar claro en las instrucciones.
1) El documento describe diferentes técnicas para elaborar preguntas en el aula según los seis niveles de la taxonomía de Bloom.
2) Explica cada nivel de la taxonomía con ejemplos de palabras clave y tipos de preguntas.
3) Ofrece sugerencias para construir preguntas efectivas que estimulen diferentes niveles de pensamiento en los estudiantes.
El documento describe los procesos pedagógicos involucrados en una sesión de aprendizaje. Estos incluyen la motivación, la recuperación de saberes previos, los conflictos cognitivos, el procesamiento de información, la reflexión sobre el aprendizaje y la evaluación. Específicamente, se enfoca en la motivación como un proceso para despertar y mantener el interés del estudiante, y en los conflictos cognitivos como una forma de generar la necesidad de aprender nuevos conocimientos.
Este documento describe cómo la gamificación y la pedagogía inversa pueden usarse para motivar la implicación de los estudiantes y mejorar los resultados de aprendizaje. Explica cinco elementos clave para gamificar la educación: 1) una narrativa que estimule la motivación, 2) un sistema de recompensas, 3) proximidad social, 4) feedback personalizado, y 5) actividades divertidas. También proporciona ejemplos de cómo aplicar estos elementos y resume los resultados positivos obtenidos al mejorar los conocimientos y calificaciones de los estudiantes.
Este documento presenta tres teorías del aprendizaje: conductismo, cognitivismo y constructivismo. El conductismo se enfoca en el estímulo y la respuesta, mientras que el cognitivismo considera factores internos como la memoria y la comprensión. El constructivismo ve el aprendizaje como una construcción activa basada en las experiencias e interacciones del estudiante.
Este documento describe los conceptos y estrategias clave de la gamificación educativa. Explica que la gamificación implica usar elementos de juegos para motivar a los estudiantes y reforzar el aprendizaje. Luego detalla diferentes técnicas como puntos, niveles y logros; tipos de jugadores; ventajas y desventajas; y herramientas populares como Kahoot y Minecraft Education. El objetivo general es mostrar a los docentes cómo aplicar principios de diseño de juegos para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efect
05_11_2019 SIMO EDUCACION: «Experiencia de enseñanza y evaluación del pensam...eMadrid network
Presentación de María Zapata, de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC). Sesión conjunta del proyecto eMadrid sobre «Apps y otros recursos para innovar en el aula»
El documento habla sobre la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas a través de la resolución de problemas. Explica que hacer matemáticas implica poner en juego ideas, resolver problemas, y argumentar soluciones válidas. La estrategia esencial es la resolución de problemas y reflexión sobre los mismos. También describe un método de cuatro pasos para la resolución de problemas que incluye entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan y mirar hacia atrás.
Este documento presenta estrategias innovadoras para enseñar matemáticas que desarrollen las capacidades de los estudiantes. Describe técnicas como la lectura analítica, reformulación, modelación y resolución de problemas. También discute la importancia de la dimensión afectiva, el razonamiento y la demostración, y la comunicación matemática. Propone dinámicas grupales como aplicar estas técnicas y desarrollar la capacidad de razonamiento.
Este documento describe los procesos pedagógicos involucrados en una sesión de aprendizaje, incluyendo la motivación, recuperación de saberes previos, conflictos cognitivos, procesamiento de información, reflexión y evaluación. Explica que estos procesos se dan de manera recurrente y no lineal durante la sesión. También define conceptos clave como la motivación, los saberes previos y el conflicto cognitivo, y cómo estos procesos contribuyen al aprendizaje significativo del estudiante.
La mediación requiere enseñar estrategias y procedimientos de manera organizada. Al enseñar procedimientos, el profesor debe presentar de forma explícita las operaciones mentales necesarias para lograr un resultado, permitiendo que los estudiantes aprendan de sus errores. También es importante que los estudiantes discutan sus estrategias en grupo y verbalicen los pasos seguidos.
Este documento proporciona consejos sobre el uso efectivo de los cuestionarios en Moodle para evaluar a los estudiantes. Recomienda diseñar preguntas que cubran diferentes niveles de dificultad y objetivos del curso, y utilizar cuestionarios cortos y frecuentes para monitorear el progreso de los estudiantes y mejorar la enseñanza. También ofrece estrategias para prevenir el fraude, como seleccionar preguntas y respuestas al azar para cada estudiante.
Este documento resume los principales procesos pedagógicos de una sesión de aprendizaje, incluyendo la motivación, recuperación de saberes previos, conflicto cognitivo, procesamiento de información y evaluación. Explica que la motivación despierta el interés de los estudiantes y los orienta hacia el logro de objetivos. El conflicto cognitivo se produce cuando los estudiantes se enfrentan a problemas que no pueden resolver con sus conocimientos previos, generando la necesidad de aprender. La evaluación es un proceso continuo que permite
SESIÓN DE APRENDIZAJE Resolvemos problemas de sucesos seguros, posibles e imp...GIANCARLOORDINOLAORD
Este documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre sucesos seguros, probables e imposibles en el área de matemáticas para estudiantes de cuarto grado. La sesión utilizará juegos y materiales como dados, cartas y bolas de colores para que los estudiantes puedan representar y comprender estos conceptos probabilísticos. El docente evaluará el aprendizaje de los estudiantes y reflexionará sobre cómo mejorar la enseñanza de estos temas en sesiones futuras.
Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizajeDigiZen
Los micro juegos y actividades interactivas en línea pueden usarse como herramientas de evaluación del aprendizaje. Los juegos son breves y sencillos, absorben la atención del jugador, y ofrecen retroalimentación inmediata. Programas como QuizMaster y The Playstation permiten crear fácilmente juegos y actividades interactivas para evaluar el aprendizaje de manera motivadora.
Autor: Harold Tinoco-Giraldo
Presentación del Taller celebrado dentro del Programa de Doctorado "Diseño aprendizaje para no diseñadores: Cómo seleccionar las actividades necesarias para provocar experiencias de aprendizaje"
El documento compara tres teorías del aprendizaje: conductismo, cognitivismo y constructivismo. Explica cómo cada teoría conceptualiza cómo ocurre el aprendizaje, los factores que lo influyen, el papel de la memoria, cómo ocurre la transferencia de conocimientos y cómo debe estructurarse la instrucción. El constructivismo sostiene que el aprendizaje ocurre a través de la interacción entre el estudiante y el ambiente, influyendo las experiencias previas del estudiante y promoviendo el descubrimiento colaborativo
Introducción a las destrezas de pensamientocarmengf
1. El documento explica la importancia de enseñar destrezas de pensamiento como comparar y contrastar de manera cuidadosa e integrada en las lecciones. 2. Se proporcionan ejemplos de técnicas de enseñanza como generar secuencias de pasos, utilizar herramientas metacognitivas y crear productos para hacer el pensamiento visible. 3. El objetivo final es involucrar a los estudiantes en el desarrollo de su propio pensamiento a través de la reflexión sobre sus procesos mentales.
El documento describe el uso de la herramienta Quizizz para crear una prueba de evaluación gamificada sobre las características de las plantas para alumnos de 3er grado. La prueba incluye avatares, puntos, rankings y retroalimentación. Los estudiantes pueden ganar insignias respondiendo preguntas con imágenes. El profesor puede ver estadísticas sobre el desempeño de cada estudiante.
Ecuador To T Workshop Technical Session3dianitaliz
El documento proporciona orientación para facilitar talleres de capacitación efectivos. Explica que existen cuatro estilos de aprendizaje en adultos y ofrece consejos sobre cómo preparar una agenda, comunicarse con el grupo, usar diferentes técnicas como presentaciones y ejercicios grupales, y manejar situaciones difíciles como grupos indiferentes o escépticos. También advierte sobre errores comunes como asumir que las presentaciones son aburridas o no estar claro en las instrucciones.
1) El documento describe diferentes técnicas para elaborar preguntas en el aula según los seis niveles de la taxonomía de Bloom.
2) Explica cada nivel de la taxonomía con ejemplos de palabras clave y tipos de preguntas.
3) Ofrece sugerencias para construir preguntas efectivas que estimulen diferentes niveles de pensamiento en los estudiantes.
El documento describe los procesos pedagógicos involucrados en una sesión de aprendizaje. Estos incluyen la motivación, la recuperación de saberes previos, los conflictos cognitivos, el procesamiento de información, la reflexión sobre el aprendizaje y la evaluación. Específicamente, se enfoca en la motivación como un proceso para despertar y mantener el interés del estudiante, y en los conflictos cognitivos como una forma de generar la necesidad de aprender nuevos conocimientos.
Este documento describe cómo la gamificación y la pedagogía inversa pueden usarse para motivar la implicación de los estudiantes y mejorar los resultados de aprendizaje. Explica cinco elementos clave para gamificar la educación: 1) una narrativa que estimule la motivación, 2) un sistema de recompensas, 3) proximidad social, 4) feedback personalizado, y 5) actividades divertidas. También proporciona ejemplos de cómo aplicar estos elementos y resume los resultados positivos obtenidos al mejorar los conocimientos y calificaciones de los estudiantes.
Este documento presenta tres teorías del aprendizaje: conductismo, cognitivismo y constructivismo. El conductismo se enfoca en el estímulo y la respuesta, mientras que el cognitivismo considera factores internos como la memoria y la comprensión. El constructivismo ve el aprendizaje como una construcción activa basada en las experiencias e interacciones del estudiante.
Este documento describe los conceptos y estrategias clave de la gamificación educativa. Explica que la gamificación implica usar elementos de juegos para motivar a los estudiantes y reforzar el aprendizaje. Luego detalla diferentes técnicas como puntos, niveles y logros; tipos de jugadores; ventajas y desventajas; y herramientas populares como Kahoot y Minecraft Education. El objetivo general es mostrar a los docentes cómo aplicar principios de diseño de juegos para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efect
05_11_2019 SIMO EDUCACION: «Experiencia de enseñanza y evaluación del pensam...eMadrid network
Presentación de María Zapata, de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC). Sesión conjunta del proyecto eMadrid sobre «Apps y otros recursos para innovar en el aula»
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
26. Dinámicas de juego
Carreras y escapadas
Establecer reglas claras, que sea notorio que es permisible durante la carrera o al escapar y lo
que no está permitido durante el proceso.
Decidir si hay ganadores incrementales en el formato de competición. Por ejemplo, si alguien
puede se el ganador del día. Ya sabes, llegar a la línea de meta en el primer día o se trata de
una carrera global de gran tamaño?
Es mejor tener más pequeñas carreras incrementales que un evento muy grande.
28. Dinámicas de juego
Establecer reglas claras, que hagan evidente que recursos pueden ser negociados, adquiridos o
recolectados
En los juegos de recolección de recursos debe mostrarse la cantidad de recursos disponibles
Si usamos muchos o muy pocos recursos, es posible que el estudiante no pueda
recolectarlos y el aprendizaje no se complete
Recolección, adquisición y asignación de recursos
30. Dinámicas de juego
Usar preguntas para conducir al estudiante través del contenido
Dejar claro que las respuestas o la información que se busca se pueden encontrar dentro del
contenido si se conoce el lugar correcto donde buscar
Espaciar adecuada y proporcionalmente las pistas y la información, de modo que puedan
ser descubiertas a intervalos más o menos regulares. Alargar o acortar estos tiempos
puede resultar aburrido o frustrante para el estudiante
Misterio y descubrimiento
32. Dinámicas de juego
Incluir compromisos o balances entre situaciones incompatibles y hacer que el estudiante tome
decisiones sobre esos compromisos
Establecer situaciones en las que el estudiante tenga que predecir el resultado
Revelar la información poco a poco para influir en la toma de decisiones estratégicas de un
jugador
Estrategia
Premiar al estudiante por ser capaz de predecir correctamente el próximo movimiento o la
siguiente decisión de su oponente
33. Dinámicas de juego
Proporcionar los conocimientos o la información que pueda ayudar a los estudiantes a
gestionar la complejidad y la relación entre las variables
Premiar a los estudiantes por crear una solución que no fue considerada previamente como un
desenlace que llevara a la victoria
Estrategia
35. Dinámicas de juego
Proveer oportunidades para que los estudiantes compartan sus creaciones en un espacio
público donde se exhiba lo que han creado
Proporcionar instrucciones simples y específicas para la construcción básica.
Proporcionar tiempo suficiente para el proceso de construcción.
Construcción y creación
Permitir flexibilidad sobre lo que puede ser construido.
37. Dinámicas de juego
Comenzar con patrones simples e ir avanzando hacia patrones más complejos.
Empezar con patrones más tangibles y luego avanzar hacia patrones abstractos
Para los estudiantes con más conocimientos, los patrones pueden ser más confusos; para
los estudiantes principiantes es mejor mantener los patrones más básicos.
Reconocimiento de patrones
Proporcionar múltiples oportunidades o permitir varios intentos durante el reconocimiento de
un patrón
39. Elementos de un juego
Metas, Reglas y Objetivos
Asegurar que los objetivos son claros y explícitos y sean comprendidos por todos los
estudiantes
Mantener las reglas lo más simples posibles para evitar confusiones al estudiante
Los objetivos de aprendizaje y del juego no tienen necesariamente que coincidir
41. Elementos de un juego
Conflicto, Cooperación y Competencia
La competencia y la cooperación son los más eficaces desde una perspectiva instruccional
Mantener relativamente pequeño el número de estudiantes que compiten entre sí
Fomentar la cooperación entre los jugadores
Las competiciones entre equipos pueden ser más motivadoras
43. Elementos de un juego
Retroalimentación
La competencia y la cooperación son los más eficaces desde una perspectiva instruccional
Mantener relativamente pequeño el número de estudiantes que compiten entre sí
Fomentar la cooperación entre los jugadores
Las competiciones entre equipos pueden ser más motivadoras
Notas del editor
Niveles
La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico.
Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje.
Instructor, mentor
Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
graficas
La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico.
Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje.
Instructor, mentor
Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
Ayuda
La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico.
Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje.
Instructor, mentor
Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
Pistas
La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico.
Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje.
Instructor, mentor
Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su
su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico.
Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje.
Instructor, mentor
Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
complejidad
Un meta-teoría, básicamente, con tres elementos subyacentes. La primera es que estamos motivados cuando sentimos una sensación de control y somos capaces de determinar el resultado de nuestras acciones, (autonomía). En segundo lugar, estamos motivados cuando nos sentimos competentes. La tercera es que queremos sentirnos conectados con otros (relación)
Opciones que tengan significación y permitan tener sensación de control Aumento del nivel de complejidad Celebración mediante puntos, premios o logros por su maestría del contenido La tercera es learboards o badges que incluso puedan compartirse socialmente
Logros y puntaje
Un meta-teoría, básicamente, con tres elementos subyacentes. La primera es que estamos motivados cuando sentimos una sensación de control y somos capaces de determinar el resultado de nuestras acciones, (autonomía). En segundo lugar, estamos motivados cuando nos sentimos competentes. La tercera es que queremos sentirnos conectados con otros (relación)
Opciones que tengan significación y permitan tener sensación de control Aumento del nivel de complejidad Celebración mediante puntos, premios o logros por su maestría del contenido La tercera es learboards o badges que incluso puedan compartirse socialmente
Logros y puntaje
Un meta-teoría, básicamente, con tres elementos subyacentes. La primera es que estamos motivados cuando sentimos una sensación de control y somos capaces de determinar el resultado de nuestras acciones, (autonomía). En segundo lugar, estamos motivados cuando nos sentimos competentes. La tercera es que queremos sentirnos conectados con otros (relación)
Opciones que tengan significación y permitan tener sensación de control Aumento del nivel de complejidad Celebración mediante puntos, premios o logros por su maestría del contenido La tercera es learboards o badges que incluso puedan compartirse socialmente
Un meta-teoría, básicamente, con tres elementos subyacentes. La primera es que estamos motivados cuando sentimos una sensación de control y somos capaces de determinar el resultado de nuestras acciones, (autonomía). En segundo lugar, estamos motivados cuando nos sentimos competentes. La tercera es que queremos sentirnos conectados con otros (relación)
Opciones que tengan significación y permitan tener sensación de control Aumento del nivel de complejidad Celebración mediante puntos, premios o logros por su maestría del contenido La tercera es learboards o badges que incluso puedan compartirse socialmente
Premios
Cuando una persona está motivada por factores internos, como el querer participar en una actividad porque le proporciona satisfacción, la oportunidad de aprender o una sensación de realización el terminarla.
Utilizar un sistema de puntos o recompensas para motivar al estudiante y retroalimentarlo en cuanto a lo bien que realiza una tarea. Los puntos o premios, será la motivación extrínseca y la información sobre la actuación serán la motivación intrínseca. Si una tarea o actividad se considera que tienen un bajo valor inicial o poco interés se debe depender más de la motivación extrínseca.
Rewards
Cuando una persona está motivada por factores internos, como el querer participar en una actividad porque le proporciona satisfacción, la oportunidad de aprender o una sensación de realización el terminarla.
Utilizar un sistema de puntos o recompensas para motivar al estudiante y retroalimentarlo en cuanto a lo bien que realiza una tarea. Los puntos o premios, será la motivación extrínseca y la información sobre la actuación serán la motivación intrínseca. Si una tarea o actividad se considera que tienen un bajo valor inicial o poco interés se debe depender más de la motivación extrínseca.
Cuando una persona está motivada por factores internos, como el querer participar en una actividad porque le proporciona satisfacción, la oportunidad de aprender o una sensación de realización el terminarla.
Utilizar un sistema de puntos o recompensas para motivar al estudiante y retroalimentarlo en cuanto a lo bien que realiza una tarea. Los puntos o premios, será la motivación extrínseca y la información sobre la actuación serán la motivación intrínseca. Si una tarea o actividad se considera que tienen un bajo valor inicial o poco interés se debe depender más de la motivación extrínseca.
Badges
Cuando una persona está motivada para llevar a cabo una actividad para simplemente ganar una recompensa o evitar el castigo. La logramos entregando puntos extras al estudiante, insignias, trofeos para hacerlo sentir bien sobre las recompensas más que el aprendizaje
Si la actividad es de gran valor inicial, se usa la retroalimentación, la sensación de logro y la autoconfianza para motivar al estudiante.
Siempre que sea posible, se deben combinar ambos elementos motivadores, los intrínsecos, como el dominio, las oportunidades para una serie de pequeños éxitos y el sentido de logro con elementos extrínsecos, tales como puntos, las insignias y trofeos.
Es importante tener en cuenta que diferentes estudiantes pueden estar motivados de manera diferente al abordar el contenido. Algunos pueden estar intrínsecamente motivados y algunos extrínsecamente motivados.
Cuando una persona está motivada para llevar a cabo una actividad para simplemente ganar una recompensa o evitar el castigo. La logramos entregando puntos extras al estudiante, insignias, trofeos para hacerlo sentir bien sobre las recompensas más que el aprendizaje
Si la actividad es de gran valor inicial, se usa la retroalimentación, la sensación de logro y la autoconfianza para motivar al estudiante.
Siempre que sea posible, se deben combinar ambos elementos motivadores, los intrínsecos, como el dominio, las oportunidades para una serie de pequeños éxitos y el sentido de logro con elementos extrínsecos, tales como puntos, las insignias y trofeos.
Es importante tener en cuenta que diferentes estudiantes pueden estar motivados de manera diferente al abordar el contenido. Algunos pueden estar intrínsecamente motivados y algunos extrínsecamente motivados.
Cuando una persona está motivada para llevar a cabo una actividad para simplemente ganar una recompensa o evitar el castigo. La logramos entregando puntos extras al estudiante, insignias, trofeos para hacerlo sentir bien sobre las recompensas más que el aprendizaje
Si la actividad es de gran valor inicial, se usa la retroalimentación, la sensación de logro y la autoconfianza para motivar al estudiante.
Siempre que sea posible, se deben combinar ambos elementos motivadores, los intrínsecos, como el dominio, las oportunidades para una serie de pequeños éxitos y el sentido de logro con elementos extrínsecos, tales como puntos, las insignias y trofeos.
Es importante tener en cuenta que diferentes estudiantes pueden estar motivados de manera diferente al abordar el contenido. Algunos pueden estar intrínsecamente motivados y algunos extrínsecamente motivados.
Cuando una persona está motivada para llevar a cabo una actividad para simplemente ganar una recompensa o evitar el castigo. La logramos entregando puntos extras al estudiante, insignias, trofeos para hacerlo sentir bien sobre las recompensas más que el aprendizaje
Si la actividad es de gran valor inicial, se usa la retroalimentación, la sensación de logro y la autoconfianza para motivar al estudiante.
Siempre que sea posible, se deben combinar ambos elementos motivadores, los intrínsecos, como el dominio, las oportunidades para una serie de pequeños éxitos y el sentido de logro con elementos extrínsecos, tales como puntos, las insignias y trofeos.
Es importante tener en cuenta que diferentes estudiantes pueden estar motivados de manera diferente al abordar el contenido. Algunos pueden estar intrínsecamente motivados y algunos extrínsecamente motivados.
El aprendizaje distribuido significa distribuir los contenidos en pequeñas “dosis” diarias en vez de abarrotarlo con todo de una vez.
Ayuda a disminuir la fatiga Ayuda a disminuir la confusión de mezcla de tiempo
El aprendizaje distribuido significa distribuir los contenidos en pequeñas “dosis” diarias en vez de abarrotarlo con todo de una vez.
Ayuda a disminuir la fatiga Ayuda a disminuir la confusión de mezcla de tiempo
El concepto de la práctica de recuperación (o pruebas) fuerza al estudiante a recordar información que ya debería haber aprendido. Cuantas más veces recuerda la información o contenido, más fácil le es recordarlo en el futuro.
quizes
Son recuerdos ligados a emociones relevantes o fuertes del estudiante que se recuerdan a través de la asociación
con un tiempo o lugar en particular y tienden a ser vívidos cuando se recuperan.
Lugares que visitamos, fiestas sorpresa, tener cuidado de crear experiencias negativas, enfocarnos en el juego y en el aprendizaje, el no enfocarnos solo en ganar, si es todo por ganar el usar el juego pierde la idea Anadir diversión o emociones Unir 2 cosas que no van juntas Que perder no sea tan dramático Celebrar el ganar, pero no por mucho tiempo Sorpresas Balancear
Son recuerdos ligados a emociones relevantes o fuertes del estudiante que se recuerdan a través de la asociación
con un tiempo o lugar en particular y tienden a ser vívidos cuando se recuperan.
Lugares que visitamos, fiestas sorpresa, tener cuidado de crear experiencias negativas, enfocarnos en el juego y en el aprendizaje, el no enfocarnos solo en ganar, si es todo por ganar el usar el juego pierde la idea Anadir diversión o emociones Unir 2 cosas que no van juntas Que perder no sea tan dramático Celebrar el ganar, pero no por mucho tiempo Sorpresas Balancear
Uno o mas individuos compiten por lograr cruzar una línea de meta o por ser los primeros en completar una misión o tarea. En los juegos educativos generalmente no hay una línea de meta, es mas probable que compitan por completar una tarea o adquirir determinada información y su nombre aparece al principio de una tabla de posiciones o son reconocidos por terminar primero una tarea.
Mario kart, need for speed http://www.eurekamultimedia.com.au/abcs-123s-racing-adventure-digital-download.html
Los participantes huyen de un peligro o amenaza que los persigue, (toro plamplona) Forbiden Island - Typing of the Dead -
Si el estudiante necesita recuperar información de forma rápida, un juego de carreras ofrece un buen formato. Si se encuentra en una situación estresante y tiene que actuar con rapidez para evitar problemas o complicaciones, un formato de escape ayudaría a reforzar la posibilidad de transferir ese conocimiento del entorno de aprendizaje lúdico al entorno real.
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Uno o mas individuos compiten por lograr cruzar una línea de meta o por ser los primeros en completar una misión o tarea. En los juegos educativos generalmente no hay una línea de meta, es mas probable que compitan por completar una tarea o adquirir determinada información y su nombre aparece al principio de una tabla de posiciones o son reconocidos por terminar primero una tarea.
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Si el estudiante necesita recuperar información de forma rápida, un juego de carreras ofrece un buen formato. Si se encuentra en una situación estresante y tiene que actuar con rapidez para evitar problemas o complicaciones, un formato de escape ayudaría a reforzar la posibilidad de transferir ese conocimiento del entorno de aprendizaje lúdico al entorno real.
Uno o mas individuos compiten por lograr cruzar una línea de meta o por ser los primeros en completar una misión o tarea. En los juegos educativos generalmente no hay una línea de meta, es mas probable que compitan por completar una tarea o adquirir determinada información y su nombre aparece al principio de una tabla de posiciones o son reconocidos por terminar primero una tarea.
Mario kart, need for speed http://www.eurekamultimedia.com.au/abcs-123s-racing-adventure-digital-download.html
Los participantes huyen de un peligro o amenaza que los persigue, (toro plamplona) Forbiden Island - Typing of the Dead -
Si el estudiante necesita recuperar información de forma rápida, un juego de carreras ofrece un buen formato. Si se encuentra en una situación estresante y tiene que actuar con rapidez para evitar problemas o complicaciones, un formato de escape ayudaría a reforzar la posibilidad de transferir ese conocimiento del entorno de aprendizaje lúdico al entorno real.
El jugador recolecta piezas, tarjetas u otros elementos, quienes mas objetos recolecta es quien gana. Trivias con juegos de dados y preguntas a responder. [Trivial Pursuit] . Otras variantes de recolección de cartas para una ventaja es [Pokemon] que pudieran ser conceptos, hechos, datos o pequeñas unidades de conocimiento. Otra variante es una búsqueda de tesoros (información en distintos lugares)
También pueden adquirirse territorios, regiones, ciudades [Risk] [Monopoly] o recursos para construir ciudades, armamento o vías de comunicación. [Starcraft, Anno 2070]
Los jugadores deben negociar para obtener la información que requieras para armar lo importante para ellos, decidir que recursos compartir y cuales cambiar o vender
El jugador recolecta piezas, tarjetas u otros elementos, quienes mas objetos recolecta es quien gana. Trivias con juegos de dados y preguntas a responder. [Trivial Pursuit] . Otras variantes de recolección de cartas para una ventaja es [Pokemon] que pudieran ser conceptos, hechos, datos o pequeñas unidades de conocimiento. Otra variante es una búsqueda de tesoros (información en distintos lugares)
También pueden adquirirse territorios, regiones, ciudades [Risk] [Monopoly] o recursos para construir ciudades, armamento o vías de comunicación. [Starcraft, Anno 2070]
Los jugadores deben negociar para obtener la información que requieras para armar lo importante para ellos, decidir que recursos compartir y cuales cambiar o vender
El jugador debe obtener pistas para resolver un misterio o explorar lugares desconocidos para encontrar objetos requeridos. [Clue – L.A. Noire] El juego puede tener varios finales según las pistas que se han descubierto o las decisiones que se han tomado. [Myst]. Normalmente no estamos acostumbrados a los ciclos abiertos, sino a recibir la información con determinados patrones y eso se aprovecha para lograr la motivación. Podemos comenzar haciendo preguntas, sin mostrar el objetivo de aprendizaje o proporcionar información incompleta que el estudiante puede buscar en lugares específicos o colaborando con otros estudiantes. [Carmen Sandiego]
El jugador debe obtener pistas para resolver un misterio o explorar lugares desconocidos para encontrar objetos requeridos. [Clue – L.A. Noire] El juego puede tener varios finales según las pistas que se han descubierto o las decisiones que se han tomado. [Myst]. Normalmente no estamos acostumbrados a los ciclos abiertos, sino a recibir la información con determinados patrones y eso se aprovecha para lograr la motivación. Podemos comenzar haciendo preguntas, sin mostrar el objetivo de aprendizaje o proporcionar información incompleta que el estudiante puede buscar en lugares específicos o colaborando con otros estudiantes. [Carmen Sandiego]
Requieren que los jugadores sean capaces de eliminar, burlar o superar a otros jugadores a través de la toma cuidadosa de decisiones, la planificación de varios movimientos por adelantado y la predicción de los resultados de las acciones. [Ajedrez] Puede existir información incompleta e incertidumbre. Desarrolla competencias de pensamiento estratégico a través de actividades de exploración, expansión, explotación de recursos o exterminio de los oponentes. [Civilization]
Puede proponerse una situación donde el estudiante tiene que tomar una serie de decisiones difíciles sobre las base de una estrategia económica, una estrategia de marketing o una combinación de estrategias, y a través del proceso de aprendizaje, decidir cuales intercambios son aceptables y cuales no
Puede haber situaciones donde no es possible ganar [Kobayashi Maru] donde lo importante es el proceso de la toma de decisiones
Requieren que los jugadores sean capaces de eliminar, burlar o superar a otros jugadores a través de la toma cuidadosa de decisiones, la planificación de varios movimientos por adelantado y la predicción de los resultados de las acciones. [Ajedrez] Puede existir información incompleta e incertidumbre. Desarrolla competencias de pensamiento estratégico a través de actividades de exploración, expansión, explotación de recursos o exterminio de los oponentes. [Civilization]
Puede proponerse una situación donde el estudiante tiene que tomar una serie de decisiones difíciles sobre las base de una estrategia económica, una estrategia de marketing o una combinación de estrategias, y a través del proceso de aprendizaje, decidir cuales intercambios son aceptables y cuales no
Puede haber situaciones donde no es possible ganar [Kobayashi Maru] donde lo importante es el proceso de la toma de decisiones
Requieren que los jugadores sean capaces de eliminar, burlar o superar a otros jugadores a través de la toma cuidadosa de decisiones, la planificación de varios movimientos por adelantado y la predicción de los resultados de las acciones. [Ajedrez] Puede existir información incompleta e incertidumbre. Desarrolla competencias de pensamiento estratégico a través de actividades de exploración, expansión, explotación de recursos o exterminio de los oponentes. [Civilization]
Puede proponerse una situación donde el estudiante tiene que tomar una serie de decisiones difíciles sobre las base de una estrategia económica, una estrategia de marketing o una combinación de estrategias, y a través del proceso de aprendizaje, decidir cuales intercambios son aceptables y cuales no
Puede haber situaciones donde no es possible ganar [Kobayashi Maru] donde lo importante es el proceso de la toma de decisiones
Utilizar recursos para construir algo nuevo o único minecraft, rollercoaster tycoon, zoo tycon
Utilizar recursos para construir algo nuevo o único
Es la capacidad de reconocer el orden en el caos o para identificar las relaciones en información presentada de manera inconexa. Involucra el crear, identificar y predecir un patrón.
Tetris, candy crush,
Una Meta añade propósito, enfoque y resultados medibles y proporciona un método para medir la calidad de la interacción ludica.
Las reglas son necesarias para asegurar que los objetivos se logran de manera justa y dentro de los parámetros adecuados.
Los objetivos son lo que esperamos que los estudiantes aprendan o sean capaces de hacer como resultado de su experiencia ludica.
Una Meta añade propósito, enfoque y resultados medibles y proporciona un método para medir la calidad de la interacción ludica.
Las reglas son necesarias para asegurar que los objetivos se logran de manera justa y dentro de los parámetros adecuados.
Los objetivos son lo que esperamos que los estudiantes aprendan o sean capaces de hacer como resultado de su experiencia ludica.
El conflicto es un reto proporcionado por un rival significativo o el propio juego.
Para ganar un desafío, el jugador debe derrotar activamente el oponente o el juego y ver quién va a ser el último jugador en pie.
La cooperación es el acto de trabajar con otros para lograr un resultado positivo. Este es el aspecto social de la experiencia ludica
La competencia se produce cuando los oponentes se ven imposibilitados de obstrurse unos a otros y en su lugar dedican sus esfuerzos a la optimización de su propio rendimiento.