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Decidir si hay ganadores incrementales en el formato de competición. Por ejemplo, si alguien
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Establecer reglas claras, que hagan evidente que recursos pueden ser negociados, adquiridos o
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Usar preguntas para conducir al estudiante través del contenido
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puede resultar aburrido o frustrante para el estudiante
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Incluir compromisos o balances entre situaciones incompatibles y hacer que el estudiante tome
decisiones sobre esos compromisos
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siguiente decisión de su oponente
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Proporcionar los conocimientos o la información que pueda ayudar a los estudiantes a
gestionar la complejidad y la relación entre las variables
Premiar a los estudiantes por crear una solución que no fue considerada previamente como un
desenlace que llevara a la victoria
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público donde se exhiba lo que han creado
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Conflicto, Cooperación y Competencia
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Conflicto, Cooperación y Competencia
La competencia y la cooperación son los más eficaces desde una perspectiva instruccional
Mantener relativamente pequeño el número de estudiantes que compiten entre sí
Fomentar la cooperación entre los jugadores
Las competiciones entre equipos pueden ser más motivadoras
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Notas del editor

  1. Niveles La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico. Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje. Instructor, mentor Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
  2. graficas La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico. Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje. Instructor, mentor Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
  3. Ayuda La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico. Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje. Instructor, mentor Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
  4. Pistas La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico. Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje. Instructor, mentor Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
  5. La aplicación de estrategias educativas y técnicas para “mover” al estudiante de su su nivel actual de conocimientos al siguiente nivel lógico. Los ejemplos incluyen indicios, listas de comprobación, pistas, avisos y la redistribución del contenido en unidades más pequeñas para facilitar el aprendizaje. Instructor, mentor Niveles, barras de progreso, logros, eliminar opciones para que queden menos, pistas cuando este perdido, o después de 3 intentos, irlos eliminado progresivamente a medida que se avanza, ayuda siempre disponible
  6. complejidad Un meta-teoría, básicamente, con tres elementos subyacentes. La primera es que estamos motivados cuando sentimos una sensación de control y somos capaces de determinar el resultado de nuestras acciones, (autonomía). En segundo lugar, estamos motivados cuando nos sentimos competentes. La tercera es que queremos sentirnos conectados con otros (relación) Opciones que tengan significación y permitan tener sensación de control Aumento del nivel de complejidad Celebración mediante puntos, premios o logros por su maestría del contenido La tercera es learboards o badges que incluso puedan compartirse socialmente
  7. Logros y puntaje Un meta-teoría, básicamente, con tres elementos subyacentes. La primera es que estamos motivados cuando sentimos una sensación de control y somos capaces de determinar el resultado de nuestras acciones, (autonomía). En segundo lugar, estamos motivados cuando nos sentimos competentes. La tercera es que queremos sentirnos conectados con otros (relación) Opciones que tengan significación y permitan tener sensación de control Aumento del nivel de complejidad Celebración mediante puntos, premios o logros por su maestría del contenido La tercera es learboards o badges que incluso puedan compartirse socialmente
  8. Logros y puntaje Un meta-teoría, básicamente, con tres elementos subyacentes. La primera es que estamos motivados cuando sentimos una sensación de control y somos capaces de determinar el resultado de nuestras acciones, (autonomía). En segundo lugar, estamos motivados cuando nos sentimos competentes. La tercera es que queremos sentirnos conectados con otros (relación) Opciones que tengan significación y permitan tener sensación de control Aumento del nivel de complejidad Celebración mediante puntos, premios o logros por su maestría del contenido La tercera es learboards o badges que incluso puedan compartirse socialmente
  9. Un meta-teoría, básicamente, con tres elementos subyacentes. La primera es que estamos motivados cuando sentimos una sensación de control y somos capaces de determinar el resultado de nuestras acciones, (autonomía). En segundo lugar, estamos motivados cuando nos sentimos competentes. La tercera es que queremos sentirnos conectados con otros (relación) Opciones que tengan significación y permitan tener sensación de control Aumento del nivel de complejidad Celebración mediante puntos, premios o logros por su maestría del contenido La tercera es learboards o badges que incluso puedan compartirse socialmente
  10. Premios Cuando una persona está motivada por factores internos, como el querer participar en una actividad porque le proporciona satisfacción, la oportunidad de aprender o una sensación de realización el terminarla. Utilizar un sistema de puntos o recompensas para motivar al estudiante y retroalimentarlo en cuanto a lo bien que realiza una tarea. Los puntos o premios, será la motivación extrínseca y la información sobre la actuación serán la motivación intrínseca. Si una tarea o actividad se considera que tienen un bajo valor inicial o poco interés se debe depender más de la motivación extrínseca.
  11. Rewards Cuando una persona está motivada por factores internos, como el querer participar en una actividad porque le proporciona satisfacción, la oportunidad de aprender o una sensación de realización el terminarla. Utilizar un sistema de puntos o recompensas para motivar al estudiante y retroalimentarlo en cuanto a lo bien que realiza una tarea. Los puntos o premios, será la motivación extrínseca y la información sobre la actuación serán la motivación intrínseca. Si una tarea o actividad se considera que tienen un bajo valor inicial o poco interés se debe depender más de la motivación extrínseca.
  12. Cuando una persona está motivada por factores internos, como el querer participar en una actividad porque le proporciona satisfacción, la oportunidad de aprender o una sensación de realización el terminarla. Utilizar un sistema de puntos o recompensas para motivar al estudiante y retroalimentarlo en cuanto a lo bien que realiza una tarea. Los puntos o premios, será la motivación extrínseca y la información sobre la actuación serán la motivación intrínseca. Si una tarea o actividad se considera que tienen un bajo valor inicial o poco interés se debe depender más de la motivación extrínseca.
  13. Badges Cuando una persona está motivada para llevar a cabo una actividad para simplemente ganar una recompensa o evitar el castigo. La logramos entregando puntos extras al estudiante, insignias, trofeos para hacerlo sentir bien sobre las recompensas más que el aprendizaje Si la actividad es de gran valor inicial, se usa la retroalimentación, la sensación de logro y la autoconfianza para motivar al estudiante.   Siempre que sea posible, se deben combinar ambos elementos motivadores, los intrínsecos, como el dominio, las oportunidades para una serie de pequeños éxitos y el sentido de logro con elementos extrínsecos, tales como puntos, las insignias y trofeos.   Es importante tener en cuenta que diferentes estudiantes pueden estar motivados de manera diferente al abordar el contenido. Algunos pueden estar intrínsecamente motivados y algunos extrínsecamente motivados.
  14. Cuando una persona está motivada para llevar a cabo una actividad para simplemente ganar una recompensa o evitar el castigo. La logramos entregando puntos extras al estudiante, insignias, trofeos para hacerlo sentir bien sobre las recompensas más que el aprendizaje Si la actividad es de gran valor inicial, se usa la retroalimentación, la sensación de logro y la autoconfianza para motivar al estudiante.   Siempre que sea posible, se deben combinar ambos elementos motivadores, los intrínsecos, como el dominio, las oportunidades para una serie de pequeños éxitos y el sentido de logro con elementos extrínsecos, tales como puntos, las insignias y trofeos.   Es importante tener en cuenta que diferentes estudiantes pueden estar motivados de manera diferente al abordar el contenido. Algunos pueden estar intrínsecamente motivados y algunos extrínsecamente motivados.
  15. Cuando una persona está motivada para llevar a cabo una actividad para simplemente ganar una recompensa o evitar el castigo. La logramos entregando puntos extras al estudiante, insignias, trofeos para hacerlo sentir bien sobre las recompensas más que el aprendizaje Si la actividad es de gran valor inicial, se usa la retroalimentación, la sensación de logro y la autoconfianza para motivar al estudiante.   Siempre que sea posible, se deben combinar ambos elementos motivadores, los intrínsecos, como el dominio, las oportunidades para una serie de pequeños éxitos y el sentido de logro con elementos extrínsecos, tales como puntos, las insignias y trofeos.   Es importante tener en cuenta que diferentes estudiantes pueden estar motivados de manera diferente al abordar el contenido. Algunos pueden estar intrínsecamente motivados y algunos extrínsecamente motivados.
  16. Cuando una persona está motivada para llevar a cabo una actividad para simplemente ganar una recompensa o evitar el castigo. La logramos entregando puntos extras al estudiante, insignias, trofeos para hacerlo sentir bien sobre las recompensas más que el aprendizaje Si la actividad es de gran valor inicial, se usa la retroalimentación, la sensación de logro y la autoconfianza para motivar al estudiante.   Siempre que sea posible, se deben combinar ambos elementos motivadores, los intrínsecos, como el dominio, las oportunidades para una serie de pequeños éxitos y el sentido de logro con elementos extrínsecos, tales como puntos, las insignias y trofeos.   Es importante tener en cuenta que diferentes estudiantes pueden estar motivados de manera diferente al abordar el contenido. Algunos pueden estar intrínsecamente motivados y algunos extrínsecamente motivados.
  17. El aprendizaje distribuido significa distribuir los contenidos en pequeñas “dosis” diarias en vez de abarrotarlo con todo de una vez. Ayuda a disminuir la fatiga Ayuda a disminuir la confusión de mezcla de tiempo
  18. El aprendizaje distribuido significa distribuir los contenidos en pequeñas “dosis” diarias en vez de abarrotarlo con todo de una vez. Ayuda a disminuir la fatiga Ayuda a disminuir la confusión de mezcla de tiempo
  19. El concepto de la práctica de recuperación (o pruebas) fuerza al estudiante a recordar información que ya debería haber aprendido. Cuantas más veces recuerda la información o contenido, más fácil le es recordarlo en el futuro. quizes
  20. Son recuerdos ligados a emociones relevantes o fuertes del estudiante que se recuerdan a través de la asociación con un tiempo o lugar en particular y tienden a ser vívidos cuando se recuperan. Lugares que visitamos, fiestas sorpresa, tener cuidado de crear experiencias negativas, enfocarnos en el juego y en el aprendizaje, el no enfocarnos solo en ganar, si es todo por ganar el usar el juego pierde la idea Anadir diversión o emociones Unir 2 cosas que no van juntas Que perder no sea tan dramático Celebrar el ganar, pero no por mucho tiempo Sorpresas Balancear  
  21. Son recuerdos ligados a emociones relevantes o fuertes del estudiante que se recuerdan a través de la asociación con un tiempo o lugar en particular y tienden a ser vívidos cuando se recuperan. Lugares que visitamos, fiestas sorpresa, tener cuidado de crear experiencias negativas, enfocarnos en el juego y en el aprendizaje, el no enfocarnos solo en ganar, si es todo por ganar el usar el juego pierde la idea Anadir diversión o emociones Unir 2 cosas que no van juntas Que perder no sea tan dramático Celebrar el ganar, pero no por mucho tiempo Sorpresas Balancear  
  22. Uno o mas individuos compiten por lograr cruzar una línea de meta o por ser los primeros en completar una misión o tarea. En los juegos educativos generalmente no hay una línea de meta, es mas probable que compitan por completar una tarea o adquirir determinada información y su nombre aparece al principio de una tabla de posiciones o son reconocidos por terminar primero una tarea. Mario kart, need for speed http://www.eurekamultimedia.com.au/abcs-123s-racing-adventure-digital-download.html Los participantes huyen de un peligro o amenaza que los persigue, (toro plamplona) Forbiden Island - Typing of the Dead - Si el estudiante necesita recuperar información de forma rápida, un juego de carreras ofrece un buen formato. Si se encuentra en una situación estresante y tiene que actuar con rapidez para evitar problemas o complicaciones, un formato de escape ayudaría a reforzar la posibilidad de transferir ese conocimiento del entorno de aprendizaje lúdico al entorno real.
  23. Uno o mas individuos compiten por lograr cruzar una línea de meta o por ser los primeros en completar una misión o tarea. En los juegos educativos generalmente no hay una línea de meta, es mas probable que compitan por completar una tarea o adquirir determinada información y su nombre aparece al principio de una tabla de posiciones o son reconocidos por terminar primero una tarea. Mario kart, need for speed http://www.eurekamultimedia.com.au/abcs-123s-racing-adventure-digital-download.html Los participantes huyen de un peligro o amenaza que los persigue, (toro plamplona) Forbiden Island - Typing of the Dead - Si el estudiante necesita recuperar información de forma rápida, un juego de carreras ofrece un buen formato. Si se encuentra en una situación estresante y tiene que actuar con rapidez para evitar problemas o complicaciones, un formato de escape ayudaría a reforzar la posibilidad de transferir ese conocimiento del entorno de aprendizaje lúdico al entorno real.
  24. Uno o mas individuos compiten por lograr cruzar una línea de meta o por ser los primeros en completar una misión o tarea. En los juegos educativos generalmente no hay una línea de meta, es mas probable que compitan por completar una tarea o adquirir determinada información y su nombre aparece al principio de una tabla de posiciones o son reconocidos por terminar primero una tarea. Mario kart, need for speed http://www.eurekamultimedia.com.au/abcs-123s-racing-adventure-digital-download.html Los participantes huyen de un peligro o amenaza que los persigue, (toro plamplona) Forbiden Island - Typing of the Dead - Si el estudiante necesita recuperar información de forma rápida, un juego de carreras ofrece un buen formato. Si se encuentra en una situación estresante y tiene que actuar con rapidez para evitar problemas o complicaciones, un formato de escape ayudaría a reforzar la posibilidad de transferir ese conocimiento del entorno de aprendizaje lúdico al entorno real.
  25. Uno o mas individuos compiten por lograr cruzar una línea de meta o por ser los primeros en completar una misión o tarea. En los juegos educativos generalmente no hay una línea de meta, es mas probable que compitan por completar una tarea o adquirir determinada información y su nombre aparece al principio de una tabla de posiciones o son reconocidos por terminar primero una tarea. Mario kart, need for speed http://www.eurekamultimedia.com.au/abcs-123s-racing-adventure-digital-download.html Los participantes huyen de un peligro o amenaza que los persigue, (toro plamplona) Forbiden Island - Typing of the Dead - Si el estudiante necesita recuperar información de forma rápida, un juego de carreras ofrece un buen formato. Si se encuentra en una situación estresante y tiene que actuar con rapidez para evitar problemas o complicaciones, un formato de escape ayudaría a reforzar la posibilidad de transferir ese conocimiento del entorno de aprendizaje lúdico al entorno real.
  26. El jugador recolecta piezas, tarjetas u otros elementos, quienes mas objetos recolecta es quien gana. Trivias con juegos de dados y preguntas a responder. [Trivial Pursuit] . Otras variantes de recolección de cartas para una ventaja es [Pokemon] que pudieran ser conceptos, hechos, datos o pequeñas unidades de conocimiento. Otra variante es una búsqueda de tesoros (información en distintos lugares) También pueden adquirirse territorios, regiones, ciudades [Risk] [Monopoly] o recursos para construir ciudades, armamento o vías de comunicación. [Starcraft, Anno 2070] Los jugadores deben negociar para obtener la información que requieras para armar lo importante para ellos, decidir que recursos compartir y cuales cambiar o vender
  27. El jugador recolecta piezas, tarjetas u otros elementos, quienes mas objetos recolecta es quien gana. Trivias con juegos de dados y preguntas a responder. [Trivial Pursuit] . Otras variantes de recolección de cartas para una ventaja es [Pokemon] que pudieran ser conceptos, hechos, datos o pequeñas unidades de conocimiento. Otra variante es una búsqueda de tesoros (información en distintos lugares) También pueden adquirirse territorios, regiones, ciudades [Risk] [Monopoly] o recursos para construir ciudades, armamento o vías de comunicación. [Starcraft, Anno 2070] Los jugadores deben negociar para obtener la información que requieras para armar lo importante para ellos, decidir que recursos compartir y cuales cambiar o vender
  28. El jugador debe obtener pistas para resolver un misterio o explorar lugares desconocidos para encontrar objetos requeridos. [Clue – L.A. Noire] El juego puede tener varios finales según las pistas que se han descubierto o las decisiones que se han tomado. [Myst]. Normalmente no estamos acostumbrados a los ciclos abiertos, sino a recibir la información con determinados patrones y eso se aprovecha para lograr la motivación. Podemos comenzar haciendo preguntas, sin mostrar el objetivo de aprendizaje o proporcionar información incompleta que el estudiante puede buscar en lugares específicos o colaborando con otros estudiantes. [Carmen Sandiego]
  29. El jugador debe obtener pistas para resolver un misterio o explorar lugares desconocidos para encontrar objetos requeridos. [Clue – L.A. Noire] El juego puede tener varios finales según las pistas que se han descubierto o las decisiones que se han tomado. [Myst]. Normalmente no estamos acostumbrados a los ciclos abiertos, sino a recibir la información con determinados patrones y eso se aprovecha para lograr la motivación. Podemos comenzar haciendo preguntas, sin mostrar el objetivo de aprendizaje o proporcionar información incompleta que el estudiante puede buscar en lugares específicos o colaborando con otros estudiantes. [Carmen Sandiego]
  30. Requieren que los jugadores sean capaces de eliminar, burlar o superar a otros jugadores a través de la toma cuidadosa de decisiones, la planificación de varios movimientos por adelantado y la predicción de los resultados de las acciones. [Ajedrez] Puede existir información incompleta e incertidumbre. Desarrolla competencias de pensamiento estratégico a través de actividades de exploración, expansión, explotación de recursos o exterminio de los oponentes. [Civilization] Puede proponerse una situación donde el estudiante tiene que tomar una serie de decisiones difíciles sobre las base de una estrategia económica, una estrategia de marketing o una combinación de estrategias, y a través del proceso de aprendizaje, decidir cuales intercambios son aceptables y cuales no Puede haber situaciones donde no es possible ganar [Kobayashi Maru] donde lo importante es el proceso de la toma de decisiones
  31. Requieren que los jugadores sean capaces de eliminar, burlar o superar a otros jugadores a través de la toma cuidadosa de decisiones, la planificación de varios movimientos por adelantado y la predicción de los resultados de las acciones. [Ajedrez] Puede existir información incompleta e incertidumbre. Desarrolla competencias de pensamiento estratégico a través de actividades de exploración, expansión, explotación de recursos o exterminio de los oponentes. [Civilization] Puede proponerse una situación donde el estudiante tiene que tomar una serie de decisiones difíciles sobre las base de una estrategia económica, una estrategia de marketing o una combinación de estrategias, y a través del proceso de aprendizaje, decidir cuales intercambios son aceptables y cuales no Puede haber situaciones donde no es possible ganar [Kobayashi Maru] donde lo importante es el proceso de la toma de decisiones
  32. Requieren que los jugadores sean capaces de eliminar, burlar o superar a otros jugadores a través de la toma cuidadosa de decisiones, la planificación de varios movimientos por adelantado y la predicción de los resultados de las acciones. [Ajedrez] Puede existir información incompleta e incertidumbre. Desarrolla competencias de pensamiento estratégico a través de actividades de exploración, expansión, explotación de recursos o exterminio de los oponentes. [Civilization] Puede proponerse una situación donde el estudiante tiene que tomar una serie de decisiones difíciles sobre las base de una estrategia económica, una estrategia de marketing o una combinación de estrategias, y a través del proceso de aprendizaje, decidir cuales intercambios son aceptables y cuales no Puede haber situaciones donde no es possible ganar [Kobayashi Maru] donde lo importante es el proceso de la toma de decisiones
  33. Utilizar recursos para construir algo nuevo o único minecraft, rollercoaster tycoon, zoo tycon
  34. Utilizar recursos para construir algo nuevo o único
  35. Es la capacidad de reconocer el orden en el caos o para identificar las relaciones en información presentada de manera inconexa. Involucra el crear, identificar y predecir un patrón.
  36. Tetris, candy crush,
  37. Una Meta añade propósito, enfoque y resultados medibles y proporciona un método para medir la calidad de la interacción ludica. Las reglas son necesarias para asegurar que los objetivos se logran de manera justa y dentro de los parámetros adecuados. Los objetivos son lo que esperamos que los estudiantes aprendan o sean capaces de hacer como resultado de su experiencia ludica.
  38. Una Meta añade propósito, enfoque y resultados medibles y proporciona un método para medir la calidad de la interacción ludica. Las reglas son necesarias para asegurar que los objetivos se logran de manera justa y dentro de los parámetros adecuados. Los objetivos son lo que esperamos que los estudiantes aprendan o sean capaces de hacer como resultado de su experiencia ludica.
  39. El conflicto es un reto proporcionado por un rival significativo o el propio juego. Para ganar un desafío, el jugador debe derrotar activamente el oponente o el juego y ver quién va a ser el último jugador en pie. La cooperación es el acto de trabajar con otros para lograr un resultado positivo. Este es el aspecto social de la experiencia ludica La competencia se produce cuando los oponentes se ven imposibilitados de obstrurse unos a otros y en su lugar dedican sus esfuerzos a la optimización de su propio rendimiento.