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05_11_2019 SIMO EDUCACION: «Experiencia de enseñanza y evaluación del pensamiento computacional en Educación Primaria a través de un videojuego colaborativo» / URJC

  • 1. Blue Ant Code María Zapata Cáceres, Estefanía Martín Barroso Experiencia de enseñanza y evaluación del Pensamiento Computacional en Educación Primaria a través de un videojuego colaborativo 1maria.zapata@urjc.es - RRSS- @artbabygame - web - www.artbabygame.com/blue-ant-code
  • 2. Sinéctica Métodos colaborativos Ensayo –error Iteración Creatividad Resolución de problemas Recursividad Descomposición lógica … Análisis descendente Resolución de problemas Patrones Pensamiento abstracto Metacognición Cinestesia Análisis ascendente Heurística Pensamiento divergente - lateral ₋ Carácter reciente ₋ Inexistencia de consensos ₋ Destreza fundamental para el futuro ₋ Habilidades implícitas en la programación informática Introducción 2 Pensamiento Computacional
  • 3. Problemática 3 ¿Cómo enseñar? Análisis de metodologías ¿Qué enseñar? Propuesta curricular ¿Cómo evaluar? Análisis de datos ¿Cuándo enseñar? Análisis de datos
  • 4. Objetivos y herramientas 4 ¿Cómo enseñar? ¿Qué enseñar? ¿Cómo evaluar? ¿Cuándo enseñar? Videojuego (Blue Ant Code: BAC) Test de Pensamiento Computacional (BCTt) Cuestionarios (Datos) Analíticas de aprendizaje en tiempo real Metodología colaborativa
  • 5. ₋ Basado en CTt validado ₋ Validado por expertos ₋ Adaptado y mejorado (transiciones) ₋ Validado en Educación Primaria → Fiable Herramientas - BCTt 5 Test de Pensamiento Computacional en Educación Primaria BCTtBCTt
  • 7. ₋ Adaptado a niños ₋ Tecnología, juego libre y mecánicas de videojuegos ₋ Modos individual vs colaborativo ₋ Niveles según concepto computacional ₋ Analíticas de aprendizaje en tiempo real: logs y BD Herramientas - Blue Ant Code (BAC) 7 Blue-ant-code.mp4 Videojuego educativo con modos individual y colaborativo BCTtBAC https://www.youtube.com/watch?v=nl_D0_wKI8w&feature=youtu.be
  • 8. Herramientas - Blue Ant Code (BAC) 8
  • 9. 9 Herramientas - Blue Ant Code (BAC)
  • 10. 10 Herramientas - Blue Ant Code (BAC)
  • 11. 11 Herramientas - Blue Ant Code (BAC)
  • 12. 12 Herramientas - Blue Ant Code (BAC)
  • 13. ₋ Niños ₋ Profesores ₋ Antes y después de jugar Herramientas - Datos 13 Otros datos: Cuestionarios de intereses, aptitudes y motivación BCTtDatos
  • 14. Experiencia realizada Cuestionarios Datos BCTt BAC colaborativo BCTt Cuestionarios 14 DatosPuntuaciones Experiencia en el ciclo completo de Educación Primaria – 3 colegios – 300 alumnos BAC individual Analíticas de aprendizaje en tiempo real Grupos de control (no juegan) BCTt variación BCTt Puntuaciones tiempo 1tiempo 1 tiempo 2: duración de 5 semanas tiempo 3 tiempo 3 tiempo 4: 6 semanas después Puntuaciones Análisis de datos
  • 15. Conclusiones de aprendizaje y retención ✓ Mejora después de jugar frente a grupos de control ✓ La mejora es grande en los conceptos más difíciles ✓ Mejoran más en 1º (llegando a dominar los problemas mejor que alumnos mayores) y disminuye a medida sube el curso ✓ Alumnos de percentil bajo obtienen mayor mejora ✓ El tiempo de resolución del problema desciende a más de la mitad ✓ La retención es mayor en colaborativo, sobre todo en alumnos de percentiles bajos 15
  • 16. Conclusiones de metodología ✓El test y el juego son adecuados como herramientas de evaluación de Pensamiento Computacional, sobre todo en los primeros cursos de Educación Primaria ✓La medición y análisis de datos automáticos por el juego pueden facilitar una propuesta curricular adaptada a las capacidades de los alumnos en tiempo real ✓La utilización de un juego educativo mejora la comprensión y facilidad para la resolución de problemas ✓En colaborativo, tanto el que plantea como el que resuelve, aprende 16
  • 17. 17 ✓La motivación con respecto a aprender informática mejora después de jugar ✓Los alumnos están muy motivados y predispuestos para jugar durante toda la experiencia ✓Los alumnos que arrojan peores resultados en el primer test, son los que obtienen una mejora mayor y están más motivados ✓El modo colaborativo es más motivador Conclusiones en cuanto a motivación
  • 18. Blue Ant Code María Zapata Cáceres, Estefanía Martín Barroso Experiencia de enseñanza y evaluación del Pensamiento Computacional en Educación Primaria a través de un videojuego colaborativo 18maria.zapata@urjc.es - RRSS- @artbabygame - web - www.artbabygame.com/blue-ant-code