Videojuegos , TIC y Escuela Los juegos de simulación, estrategia y rol y el desarrollo del pensamiento estratégico Proyecto Red Inclusiva -  Reporte Lic Nora Aznar
Aplicaciones y características Juego  =  Diversión Aprendizaje  =  Trabajo ¿Cómo es posible que un juego largo, complejo y difícil pueda ser motivador para los chicos?  ¿Por qué no ocurre lo mismo cuando se les propone aprender  en la escuela?
Características educativas L os métodos empleados por los videojuegos son similares en muchos aspectos a  : Los principios  que estudian las corrientes constructivistas de aprendizaje : acento puesto en el interés de los alumnos, en la autonomía  . tareas y temas que cautivan la atención y que se desarrollan a través de interacciones recíprocas. las estrategias de aprendizaje colaborativo.
Generación digital la transmisión oral directa y la escritura implican procesos de aprendizaje de naturaleza diferente y en claro contraste con las formas en que se están socializando las nuevas generaciones . en las Tecnologías de la Información y la Comunicación ya no hay un predominio de la escritura sino de lo audiovisual y, por ello, comienzan a apreciarse cambios significativos en los modos de aprendizaje de los alumnos
Generación digital : cómo se aprende 1. Velocidad 2. Mayor procesamiento en paralelo 3. El texto ilustra la imagen 4. Ruptura de linealidad en el acceso a la información 5. Conectividad 6. Acción constante 7. Orientación a la resolución de problemas 8. Importancia de la fantasía 9. Visión positiva de la tecnología
Alfabetización digital los videojuegos además de ser un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información.  los videojuegos están siendo motivo de investigaciones basadas en los tipos de aprendizajes resultantes de su uso así como sus posibles transferencias.
Características Muchos videojuegos favorecen  : el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración, resolución de problemas y la creatividad. La adquisición de  mejores estrategias de conocimiento y modos de resolver problemas,  habilidades espaciales y el aumento de la precisión y capacidad de reacción Por eso : L imitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente lúdica sería no reconocer las  potencialidades educativas que estos juegos poseen  a la luz de numerosas investigaciones .
Clasificación
¿Por qué videojuegos en el aula? Ayudan a dinamizar las relaciones entre los miembros del grupo.  Permiten introducir el análisis de valores y conductas. Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias
Usos Es importante emplear los videojuegos como elemento de  alfabetización digital : es decir, para extraer del juego aquellos aspectos que pensamos que ayudan a aprender las bases para desenvolverse en el mundo digital  no para desarrollar destrezas para jugar sino para  pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados, su transferencia.
Conviene aclarar que el proyecto “Videojuegos en la escuela” para la Red Inclusiva ,a diferencia del mismo proyecto destinado a escuelas primarias comunes ,  está pensado para ser  tan flexible como sea necesario a los fines de poder integrar e incluir y/o dirigirse  a un grupo de alumnos o a un alumno individualmente según la situación pedagógica y/o social lo amerite
Aventuras gráficas, juegos de rol Se plantea básicamente una historia en la que el jugador “es“ el protagonista cuyas características se definen al comenzar el juego. En la introducción suele presentarse un conflicto, enigma o problema que pone en actividad al jugador.  A medida que avanza el juego, el protagonista adquiere mejores habilidades e incrementa las que ya tenía obligándolo a redistribuir y repensar sus estrategias de planificación.
Implicancias pedagógicas Los alumnos reciben durante el juego gran cantidad de información  Tienden a organizar los datos que se les van dando para resolver el entramado de la partida.  Buscan información, toman notas, las discuten con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación y los llevan a la práctica.
Implicaciones pedagógicas  Los jugadores deben : interpretar mapas,  efectuar predicciones , comprar y vender elementos, repartir sus puntos de experiencia en las destrezas adquiridas,  decidir qué rumbo tomar para continuar su misión  comprobar  hipótesis.
Campos de acción Trabajo colaborativo :  un Juego de Rol , una Aventura Gráfica es un juego no competitivo  que potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad.  El jugador puede aprender cómo la colaboración con los demás lleva a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando solo
Buscando a Nemo
Posibilidades pedagógicas El juego les permitirá a los alumnos:   Guía del juego Desarrollar la memoria. Enriquecer la lectura y la escucha en pantalla. Construir valores de ayuda, respeto, solidaridad, etc. Buscar estrategias de resolución y elegir las adecuadas acorde a las situaciones que se planteen en el juego. Resolver situaciones problemáticas de diverso origen y resolución. Valorar los aportes de los pares durante el desarrollo del juego. Desarrollar la argumentación de las ideas propias .
Harry Potter y la piedra filosofal
Criterios pedagógicos Motivación:  Un elemento potencialmente motivador en el juego es su realismo 3D, sus gráficosy sonido. Aunque en su mayor grado encontremos la fidelidad a la versión escrita de “ HarryPotter y la Piedra Filosofal ”. •  Toma de decisiones:  Para poder dar respuesta a las situaciones y desafíos que se nos platean es imprescindible conocer y entender el porqué de las mismas, conocer el funcionamiento y reglas de juego en Hogwarts que los propios profesores en las sesiones de prácticas nos comentan. Hay que tener claro el objetivo o finalidad del desafío para poder finalizarlo exitosamente. Hacer  click   aquí  para ver más Guía del juego
Juegos de estrategia y simulación “ Un juego de simulación incluye una representación de una realidad y una dimensión de juego que define la estructura de interdependencia de los participantes en el entorno “  [1] Se provee al jugador de  una serie de reglas y una serie de herramientas que describen, crean y controlan un sistema.  En estos sistemas( modelos de la realidad o de situaciones hipotéticas)  el jugador puede efectuar cambios y visualizar procesos difíciles  de comprobar por otras vías por motivos prácticos o de seguridad. [1]   SAEGESSER F. (1991), “Cap. IV: Revisión general de los juegos de simulación y de los métodos pedagógicos basados en principios similares”, en:  Los juegos de simulación en la escuela,   Aprendizaje Visor, Madrid, pp. 49 a 57.
Las simulaciones en la escuela Las simulaciones involucran acción más que mera adquisición de conceptos.  Permiten a los  alumnos estudiar los procesos en lugar de los eventos . En una simulación los alumnos exploran y prueban nuevas ideas, descubren qué sucede cuando modifican  variables; es decir, participan activamente  en el proceso de aprendizaje.
Los juegos de simulación/estrategia : Alientan y favorecen el pensamiento creativo. Promueven experiencia en la toma  de decisiones y permiten comprobar rápidamente las consecuencias de esas decisiones. Favorecen la exploración de hipótesis de trabajo
Limitaciones Las simulaciones son justamente eso: no son reales.  Aún cuando pueden ser complejas, es importante saber que son sistemas artificiales que no pueden competir con la gran variedad de variables que existen en el mundo real. Es importante que los alumnos conozcan estas limitaciones y tengan en consideración  este tema en las conclusiones a las que arriben
JUEGO : "AGE OF EMPIRES"
"AGE OF EMPIRES" Criterios pedagógicos Este juego se puede trabajar desde múltiples ópticas, pero fundamentalmente lo utilizaremos   para aprender a  : planificar •  determinar objetivos a largo, medio y corto plazo •  organizar los recursos •  utilizar los recursos •  colaborar con los demás •  respetar las normas •  tomar decisiones •  analizar los resultados de nuestras decisiones. VER MÁS  AQUÍ
Zoo Tycoon
Zoo Tycoon 1 Diseñar, construir y dirigir un zoológico.  Ser el responsable de la felicidad de animales y visitantes Conocer cómo los animales tienen maneras de reaccionar a su entorno y expresar si están tristes o alegres.  Elegir entre más de 40 animales.  Completar actividades de investigación y conservación Anticiparse a los animales cuando necesiten comida, agua o diversión.  Planear acciones sabiamente. Si a los animales no les gusta la comida, su ambiente o su trato, tendrán menos contacto con los visitantes. VER MANUAL  AQUÍ
Recomendaciones para el docente Conocer antes de trabajar con los alumnos el contenido de los videojuegos así como sus instrucciones, lo que ayudará a elegir aquéllos  más apropiados para cada edad. Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador y el trabajo colaborativo. Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Procurar que durante la utilización de los videojuegos, los  maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean copartícipes en esta actividad  [1] [1]   Algunas reflexiones sobre los videojuegos ;  http :// www.quadernsdigitals.net / index.php?accionMenu = hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id =2500
Recomendaciones Reflexionar sobre : el propósito del proyecto áulico  la naturaleza de pensamiento que se le pide al alumno que ponga en práctica durante el  juego y sobre el paradigma de aprendizaje que subyace en él  el papel de la tecnología en las actividades que se proponen  mantener el control del contenido a enseñar  y el aprendizaje como prioridad
Recomendaciones Trabajar con subpartes del programa que permitan ilustrar y manejar los principales conceptos es una buena opción.  Adaptar, en lo posible,  los juegos al trabajo colaborativo. Guardar los progresos y tener un registro de las actividades realizadas por los alumnos para poder realizar un seguimiento ajustado de las estrategias adoptadas por ellos durante el juego y su progresiva evolución.
Agradecimientos y créditos Muchas gracias a las Profs. Marisa di Giuli y Graciela Álvarez por su colaboración en la soluciones y en las fundamentaciones de algunos videojuegos El gráfico de la clasificación de Videojuegos pertenece al sitio de Pére Marques Los análisis pedagógicos de los videojuegos pertenecen al Grupo F9, cuya coordinadora es Begoña Gross Salvat

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    Videojuegos , TICy Escuela Los juegos de simulación, estrategia y rol y el desarrollo del pensamiento estratégico Proyecto Red Inclusiva - Reporte Lic Nora Aznar
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    Aplicaciones y característicasJuego = Diversión Aprendizaje = Trabajo ¿Cómo es posible que un juego largo, complejo y difícil pueda ser motivador para los chicos? ¿Por qué no ocurre lo mismo cuando se les propone aprender en la escuela?
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    Características educativas Los métodos empleados por los videojuegos son similares en muchos aspectos a : Los principios que estudian las corrientes constructivistas de aprendizaje : acento puesto en el interés de los alumnos, en la autonomía . tareas y temas que cautivan la atención y que se desarrollan a través de interacciones recíprocas. las estrategias de aprendizaje colaborativo.
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    Generación digital latransmisión oral directa y la escritura implican procesos de aprendizaje de naturaleza diferente y en claro contraste con las formas en que se están socializando las nuevas generaciones . en las Tecnologías de la Información y la Comunicación ya no hay un predominio de la escritura sino de lo audiovisual y, por ello, comienzan a apreciarse cambios significativos en los modos de aprendizaje de los alumnos
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    Generación digital :cómo se aprende 1. Velocidad 2. Mayor procesamiento en paralelo 3. El texto ilustra la imagen 4. Ruptura de linealidad en el acceso a la información 5. Conectividad 6. Acción constante 7. Orientación a la resolución de problemas 8. Importancia de la fantasía 9. Visión positiva de la tecnología
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    Alfabetización digital losvideojuegos además de ser un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información. los videojuegos están siendo motivo de investigaciones basadas en los tipos de aprendizajes resultantes de su uso así como sus posibles transferencias.
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    Características Muchos videojuegosfavorecen : el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración, resolución de problemas y la creatividad. La adquisición de mejores estrategias de conocimiento y modos de resolver problemas, habilidades espaciales y el aumento de la precisión y capacidad de reacción Por eso : L imitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente lúdica sería no reconocer las potencialidades educativas que estos juegos poseen a la luz de numerosas investigaciones .
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    ¿Por qué videojuegosen el aula? Ayudan a dinamizar las relaciones entre los miembros del grupo. Permiten introducir el análisis de valores y conductas. Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias
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    Usos Es importanteemplear los videojuegos como elemento de alfabetización digital : es decir, para extraer del juego aquellos aspectos que pensamos que ayudan a aprender las bases para desenvolverse en el mundo digital no para desarrollar destrezas para jugar sino para pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados, su transferencia.
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    Conviene aclarar queel proyecto “Videojuegos en la escuela” para la Red Inclusiva ,a diferencia del mismo proyecto destinado a escuelas primarias comunes , está pensado para ser tan flexible como sea necesario a los fines de poder integrar e incluir y/o dirigirse a un grupo de alumnos o a un alumno individualmente según la situación pedagógica y/o social lo amerite
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    Aventuras gráficas, juegosde rol Se plantea básicamente una historia en la que el jugador “es“ el protagonista cuyas características se definen al comenzar el juego. En la introducción suele presentarse un conflicto, enigma o problema que pone en actividad al jugador. A medida que avanza el juego, el protagonista adquiere mejores habilidades e incrementa las que ya tenía obligándolo a redistribuir y repensar sus estrategias de planificación.
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    Implicancias pedagógicas Losalumnos reciben durante el juego gran cantidad de información Tienden a organizar los datos que se les van dando para resolver el entramado de la partida. Buscan información, toman notas, las discuten con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación y los llevan a la práctica.
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    Implicaciones pedagógicas Los jugadores deben : interpretar mapas, efectuar predicciones , comprar y vender elementos, repartir sus puntos de experiencia en las destrezas adquiridas, decidir qué rumbo tomar para continuar su misión comprobar hipótesis.
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    Campos de acciónTrabajo colaborativo : un Juego de Rol , una Aventura Gráfica es un juego no competitivo que potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. El jugador puede aprender cómo la colaboración con los demás lleva a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando solo
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    Posibilidades pedagógicas Eljuego les permitirá a los alumnos: Guía del juego Desarrollar la memoria. Enriquecer la lectura y la escucha en pantalla. Construir valores de ayuda, respeto, solidaridad, etc. Buscar estrategias de resolución y elegir las adecuadas acorde a las situaciones que se planteen en el juego. Resolver situaciones problemáticas de diverso origen y resolución. Valorar los aportes de los pares durante el desarrollo del juego. Desarrollar la argumentación de las ideas propias .
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    Harry Potter yla piedra filosofal
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    Criterios pedagógicos Motivación: Un elemento potencialmente motivador en el juego es su realismo 3D, sus gráficosy sonido. Aunque en su mayor grado encontremos la fidelidad a la versión escrita de “ HarryPotter y la Piedra Filosofal ”. • Toma de decisiones: Para poder dar respuesta a las situaciones y desafíos que se nos platean es imprescindible conocer y entender el porqué de las mismas, conocer el funcionamiento y reglas de juego en Hogwarts que los propios profesores en las sesiones de prácticas nos comentan. Hay que tener claro el objetivo o finalidad del desafío para poder finalizarlo exitosamente. Hacer click aquí para ver más Guía del juego
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    Juegos de estrategiay simulación “ Un juego de simulación incluye una representación de una realidad y una dimensión de juego que define la estructura de interdependencia de los participantes en el entorno “ [1] Se provee al jugador de una serie de reglas y una serie de herramientas que describen, crean y controlan un sistema. En estos sistemas( modelos de la realidad o de situaciones hipotéticas) el jugador puede efectuar cambios y visualizar procesos difíciles de comprobar por otras vías por motivos prácticos o de seguridad. [1] SAEGESSER F. (1991), “Cap. IV: Revisión general de los juegos de simulación y de los métodos pedagógicos basados en principios similares”, en: Los juegos de simulación en la escuela, Aprendizaje Visor, Madrid, pp. 49 a 57.
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    Las simulaciones enla escuela Las simulaciones involucran acción más que mera adquisición de conceptos. Permiten a los alumnos estudiar los procesos en lugar de los eventos . En una simulación los alumnos exploran y prueban nuevas ideas, descubren qué sucede cuando modifican variables; es decir, participan activamente en el proceso de aprendizaje.
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    Los juegos desimulación/estrategia : Alientan y favorecen el pensamiento creativo. Promueven experiencia en la toma de decisiones y permiten comprobar rápidamente las consecuencias de esas decisiones. Favorecen la exploración de hipótesis de trabajo
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    Limitaciones Las simulacionesson justamente eso: no son reales. Aún cuando pueden ser complejas, es importante saber que son sistemas artificiales que no pueden competir con la gran variedad de variables que existen en el mundo real. Es importante que los alumnos conozcan estas limitaciones y tengan en consideración este tema en las conclusiones a las que arriben
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    "AGE OF EMPIRES"Criterios pedagógicos Este juego se puede trabajar desde múltiples ópticas, pero fundamentalmente lo utilizaremos para aprender a : planificar • determinar objetivos a largo, medio y corto plazo • organizar los recursos • utilizar los recursos • colaborar con los demás • respetar las normas • tomar decisiones • analizar los resultados de nuestras decisiones. VER MÁS AQUÍ
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    Zoo Tycoon 1Diseñar, construir y dirigir un zoológico. Ser el responsable de la felicidad de animales y visitantes Conocer cómo los animales tienen maneras de reaccionar a su entorno y expresar si están tristes o alegres. Elegir entre más de 40 animales. Completar actividades de investigación y conservación Anticiparse a los animales cuando necesiten comida, agua o diversión. Planear acciones sabiamente. Si a los animales no les gusta la comida, su ambiente o su trato, tendrán menos contacto con los visitantes. VER MANUAL AQUÍ
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    Recomendaciones para eldocente Conocer antes de trabajar con los alumnos el contenido de los videojuegos así como sus instrucciones, lo que ayudará a elegir aquéllos más apropiados para cada edad. Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador y el trabajo colaborativo. Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Procurar que durante la utilización de los videojuegos, los maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean copartícipes en esta actividad [1] [1] Algunas reflexiones sobre los videojuegos ; http :// www.quadernsdigitals.net / index.php?accionMenu = hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id =2500
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    Recomendaciones Reflexionar sobre: el propósito del proyecto áulico la naturaleza de pensamiento que se le pide al alumno que ponga en práctica durante el juego y sobre el paradigma de aprendizaje que subyace en él el papel de la tecnología en las actividades que se proponen mantener el control del contenido a enseñar y el aprendizaje como prioridad
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    Recomendaciones Trabajar consubpartes del programa que permitan ilustrar y manejar los principales conceptos es una buena opción. Adaptar, en lo posible, los juegos al trabajo colaborativo. Guardar los progresos y tener un registro de las actividades realizadas por los alumnos para poder realizar un seguimiento ajustado de las estrategias adoptadas por ellos durante el juego y su progresiva evolución.
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    Agradecimientos y créditosMuchas gracias a las Profs. Marisa di Giuli y Graciela Álvarez por su colaboración en la soluciones y en las fundamentaciones de algunos videojuegos El gráfico de la clasificación de Videojuegos pertenece al sitio de Pére Marques Los análisis pedagógicos de los videojuegos pertenecen al Grupo F9, cuya coordinadora es Begoña Gross Salvat