Este documento presenta una lista de juegos populares y tradicionales divididos en diferentes categorías como juegos de corro, carreras, con papel y lápiz, juegos tranquilos, de interior y exterior. Describe las reglas básicas de juegos como "La China", "El Corro de la Patata", "El Ahorcado" y "Los Barquitos", que implican cantar canciones, formar círculos, adivinar palabras u objetivos de carreras. El objetivo es proporcionar ideas para que los niños se diviertan jugando
1. 1
JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES
Índice
¿Quien Empieza?
LA CHINA
DEDOS
EL PALITO
CARA O CRUZ
CANCIONES
Juegos de Corro
AL CORRO DE LA PATATA
EL CONEJO NO ESTA AQUÍ
LA ZAPATILLA POR DETRÁS
RATÓN QUE TE PILLA EL GATO
EL PATIO DE MI CASA
Carreras
DE SACOS
DE CABALLOS
LAS CARRETILLAS
DE EQUILIBRIO
Con Papel y Lápiz
EL DIBUJO ESCONDIDO
LOS CUADRITOS
STOP
EL AHORCADO
LOS BARQUITOS
EL DICCIONARIO
Juegos Tranquilos
DE LA HABANA
VEO, VEO
EL YO-YÓ
TIERRA, MAR Y AIRE
EL TELEGRAMA
LAS PELICULAS
Juegos de Exterior
PIES QUIETOS
PASE MISÍ
EL PAÑUELO
2. 2
TE CONVIDO
LAS CHAPAS
EL ESCONDITE
EL ESCONDITE INGLÉS
CORTAR EL HILO
TULA
LA CADENA
LA PEONZA.
LA RAYUELA
LAS CANICAS
LA PETANCA
Juegos de Interior
LAS TINIEBLAS
LAS CUATRO ESQUINITAS
LAS SILLAS MUSICALES
LA GALLINITA CIEGA
LA MADRE
LOS ALFILERES
Juegos con Aparatos útiles
LA RANA
EL HERRÓN
LOS BOLOS
EL PUENTE
LOS CROMOS
Juegos de Fiesta
LA PIÑATA
PONER LA COLA AL BURRO
LOS GLOBOS
LAS MANZANAS
LANZAR EL HUEVO
3. 3
¿Quién empieza?
El primer Paso a seguir, antes de iniciar un juego, es decidir quién lo empieza o quién es la
persona que se la "liga".
Éstas son algunas posibilidades
La China
Uno de los jugadores esconde, a su espalda, un pequeño objeto en uno de sus
puños. Luego, le muestra al otro ambas manos cerradas y éste elige una de las
dos. Si acierta, comienza el juego, pero si falla, es el otro quien lo empieza.
Dedos
Los jugadores se colocan en fila, con una mano en la espalda. Cuando uno de
ellos lo dice, todos sacan sus manos con el número de dedos extendidos que
desean. Se suman el total de dedos y se cuenta hasta dicho numero empezando
por el primero de la fila. El jugador cuyo orden en la fila coincide con el número
de dedos sacados, comienza el juego.
El Palito
Se cogen tantos palitos como jugadores haya. Todos deben ser del mismo tamaño
excepto uno, que ha de ser más corto. Uno de los jugadores toma los palitos en una
mono, de manera que parezcan todos del mismo tamaño.
Cada uno coge un palito quedándose, el que los sujeta, con el último. Quien coge el
palito más corto es el que la "liga'.
Cara o Cruz
Este método es el más usado cuando el sorteo ha de hacerse más rápido.
Consiste en coger una moneda y lanzarla al aire después de haber elegido cada
jugador una de las caras de la moneda. El que elige la cara de la moneda que queda
bocarriba al caer ésta, es el que inicia el juego.
Aparte de las anteriormente citadas, existe otra forma de sorteo que es mediante
canciones.
Éstas son algunas de ellas.
4. 4
Canción 1
Pinto, pinto gorgorito,
saca la vaca a veinticinco.
¿En qué lugar?,
en Portugal.
¿En qué calleja?,
en La Moraleja.
Esconde la mano que viene la vieja.
Canción 2
Una, dola, tela, catola,
quila, quilete,
estaba la Reina en su gabinete.
Vino Gil,
apago el candil.
Candil candilón,
cuenta las veinte que las veinte son:
uno, dos, tres, ....y veinte.
Justicia y ladrón.
Después de haber contado hasta veinte entre todos/as, se termina diciendo justicia y
ladrón. Quien haya sido señalado/a al pronunciar ésta última palabra, será quien "se
quede':
Canción 3
En la casa
De Pinocho,
Todos cuentan
Hasta ocho:
Uno, dos, tres, cuatro,...y ocho.
Canción 4
Un, dos, tres, cuatro.
Margarita tiene un gato.
Cinco, seis, siete, ocho,
dime dónde está el bizcocho.
5. 5
Juegos de corro
A partir de este momento y después de haber visto distintas maneras de comenzar
un juego, empezamos a jugar de verdad.
Al Corro de la Patata
Este juego de "Corro " es un clásico al que todas las personas hemos jugado de
pequeñas y que no ha sido olvidado con el pasar de los anos. Consiste en formar un
círculo entre todos los participantes dándose las manos y girando mientras se canta
esta canción:
Al corro de la patata,
comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
naranjitas y limones.
Achupé, achupé,
sentadito me quedé.
(Terminan todos sentados en el suelo).
El conejo no está aquí
Todos los jugadores se don las manos formando un círculo, menos uno de ellos que
se queda fuera y es el conejo. Mientras, don vueltas y entonan esta canción:
El conejo no está aquí
Se ha marchado esta mañana
a la hora de dormir.
Pum, ya esta aquí
(En este momento entra el conejo y se sitúa en el centro del corro
mientras los demás se sueltan las manos y se quedan parados).
Haciendo reverencias
con cara de vergüenza,
tú besarás
a quien te guste más.
(El conejo besa o abraza a quien elige, pasando a ser éste el que hace de conejo
la próxima vez).
6. 6
La zapatilla por detrás
Los niños/as se sientan en el suelo formando un círculo.
Alguien se queda fuera, con una zapatilla, y da vueltas alrededor de
los demás mientras estos/as cantan:
A la zapatilla por detrás, tris, tras.
Ni la ves ni la verás, tris, tras.
¡Mirad para arriba! que caen judías.
¡Mirad pares abajo! que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que vienen los Reyes Magos.
¿A qué hora mamá?
(preguntan todos).
A las .....
(el que lleva la zapatilla dirá una hora).
Todos/as cuentan hasta esa hora elegida, mientras quien tenía la zapatilla la
deja detrás de alguien del corro.
Cuando abren los ojos, quien tiene la zapatilla detrás, la coge y va corriendo
a pillar a quien la dejó, antes de que se siente en el hueco libre que ha
quedado.
Ratón que te pilla el Gato
Todos los niños/as se colocan en corro sin cogerse de las manos y alguien, que es el
ratón, se pone dentro y, después de hacer una marca en el suelo, sale corriendo.
Después entra otra persona, el gato, y pregunta:
¿ Quién ha hecho esta marca?
El ratón.
(contestan todos).
¿Por qué puerta se ha ido?
Por la interior.
(señalando entre quienes salió).
Entonces el gato sale corriendo en persecución del ratón, alrededor del corro,
mientras todos cantan:
Ratón, que te pillar el gato.
Ratón, que te va a pillar.
7. 7
Si no te pilla esta noche,
te pilla de "madrugá"
Cuando el ratón quiera, deja de correr y se coloca delante de uno de sus
compañeros, que debe salir corriendo siendo ahora éste el ratón. Si el gato
consigue coger al ratón, se intercambian los papeles.
El Patio de mi Casa
Los niños, cogidos de la mano, hacen un corro y comienzan a dar vueltas mientras
cantan:
El patio de mi casa es particular.
Cuando llueve se moja, como los demás.
Agáchate
(se agachan todos)
y vuélvete a agachar
(se agachan)
que los agachaditos no saben bailar.
H,i,j,k,l,m,ñ,a,
(dan palmas en cada letra)
que si tú no me quieres, otra madre me querrá.
Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo.
A, estirar, a estirar que el demonio va a pasar.
En este momento todos se paran y, soltándose de las manos, abren un poco el
corro y continúan cantando:
Desde chiquitita me quedé, me quedé.
Algo resentida de este pie, de este pie.
Disimular que soy una cojita,
y si lo soy, lo disimulo bien.
Sal, sal, que te doy un puntapié,
con la punta de este pie.
Cuando termina la canción el niño se para delante de otro y hace como si le
pisa, pasando éste al centro y comenzando de nuevo el juego.
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Carreras
De Sacos
Cada jugador/a se mete en un saco hasta la cintura, y va avanzando, dando saltos,
hasta completar el recorrido fijado.
Si durante la carrera se cae algún participante, es eliminado, o bien empieza de
nuevo (según se haya acordado al empezar).
De Caballos
Se juega por parejas. Quien pesa menos es quien sube "a caballo " sobre la pareja.
Si, durante la carrera, alguno de los jinetes se cae, la pareja vuelve a la línea de salida
y empieza de nuevo el recorrido.
Las Carretillas
Este juego, como el anterior, también se juega por parejas.
En este caso, uno de los componentes apoya las manos en el suelo mientras el otro le
agarra por los tobillos. De esta forma, deben ir avanzando hasta la meta, procurando
no caerse para no ser eliminados/as.
De equilibrio
Esta camera se desarrollarse como cualquier otra, pero con una dificultad añadida:
cada participante debe llevar entre sus dientes una cuchara grande, con un huevo o
una pelota sobre ella, de manera que consiga hacer todo el recorrido y llegar el
primero, sin que se la haya caído al suelo.
9. 9
Con papel y Lápiz
El Dibujo Escondido
Un jugador dibuja una cabeza (de animal, persona, monstruo ....) y dobla la hoja a la
altura del cuello, de manera que el siguiente jugador, sin ver lo hecho por el anterior,
dibuje un cuerpo a continuación de dicho cuello. Una vez terminado, lo vuelve a
doblar y se lo pasa al siguiente para que este dibuje unas piernas, o patas, al cuerpo
del anterior, de nuevo sin ver lo hecho por el anterior.
Al desplegar el dibujo entero, el resultado es muy divertido ya que aparecen unos
personajes de lo más curioso y simpático.
Los Cuadritos
Por parejas. En un papel cuadriculado se dibuja un cuadrado de unos 20 cuadritos
de lado. Uno de los dos jugadores empieza marcando una de las rayitas de cualquier
cuadrito del interior; a continuación, el otro hace lo mismo. Así, hasta que vayan
completando todos los cuadritos que pueda cada uno y que van marcando con algún
distintivo; por ejemplo, uno marca son cuadritos con una X en su interior y la otra
con un O. Quien logra hacer más cuadritos, es quien gana.
STOP
Cada niño/a escribe en una hoja: nombre, ciudad, comida, bebida, animal... (todo lo
que se quiera).
Alguien empieza a decir el alfabeto en voz alta hasta que otro/a dice ¡ Ya!
A continuación coda jugador va escribiendo, en el apartado correspondiente, una
palabra que empiece con la letra que ha elegido el compañero/a; por ejemplo, la 'A. "
Quien termine primero debe decir " STOP'; mientras los demás dejan de escribir y se
contabilizan los puntos que ha hecho cada jugador de la siguiente manera: si la
palabra escrita no coincide con la de ningún otro jugador, se cuenta 10 puntos; si
coincide con la de otro, son 5 puntos; y si nadie ha escrito ninguna palabra en ese
apartado, excepto una persona, ésta se suma 20 puntos.
Así se va jugando con las distintas letras del alfabeto, hasta llegar a la cantidad de
puntos previamente acordada.
El Ahorcado
Este juego es entre dos. Uno de ellos debe escribir en una hoja, la primera y última
letra de una palabra, o bien sólo la primera, o ninguna letra de una palabra,
sustituyendo las tetras que faltan por espacios en blanco o por pequeñas rayas
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horizontales.
El otro jugador va diciendo tetras para intentar adivinar la palabra escondida,
sabiendo que por cada fallo que cometa, su compañero/a va dibujando las distintas
partes de un muñeco colgado en una horca, previamente dibujada. De este modo,
por el primer fallo se dibuja la cabeza, el cuerpo por el segundo, un brazo por el
tercero, etc.... y así sucesivamente hasta completarlo. Si antes de que esto suceda ha
adivinado de qué palabra se trata, le toca escribir una nueva palabra; de lo contrario,
repite el mismo jugador
Los Barquitos
Como el juego anterior, también este, es para dos jugadores/as. Cada uno/o de
ellos/as dibuja en una hoja cuadriculada dos cuadrados dividiéndolos en unos 12
cuadritos cada lado. En el lado izquierdo vertical del cuadrado se numeran los
cuadritos desde el 1 hasta el 12, y lo mismo se hace con el lado superior horizontal
pero esta vez con las letras del alfabeto, de la A hasta la L.
Uno de los cuadrados se usa para apuntar las combinaciones que se dicen al
contrincante para no repetirlas. En el otro, se dibujan los siguientes barquitos: uno
de cinco cuadritos, dos de cuatro, tres de tres, cuatro de dos y cinco de uno. Los
colocaremos tanto vertical como horizontalmente, pero nunca unidos entre sí.
Cada jugador, en su turno, pide al otro un número de coordenadas, como por
ejemplo: "C,3" : Si en este punto existe algún barco, el contrario dirá "TOCADO"; si no
es así ' 'AGUA "y cuando se haya "tocado " el último cuadrito, completando así un
barco, se dirá "HUNDIDO': Cada vez que se acierta se repite la tirada.
Quien primero logra hundir todos los barcos de su pareja es quien gana.
El Diccionario
Todos las personas participantes deben tener una hoja y un bolígrafo o lápiz. Uno de
ellos toma un diccionario y elige cualquier palabra, conocida o no, y se la dice al
resto del grupo, que la anota en su papel.
Cada uno/a escribe una definición de dicha palabra, aunque no sepa su significado, y
se la entrega al jugador que ha elegido la palabra. Éste, a su vez, también escribe en
su hoja la definición correcta.
A continuación va leyendo, en voz alta, todas las definiciones incluida la correcta,
pero sin decir de quién es cada una. Una vez escuchadas todas, uno a uno van
votando por la que cree que es la verdadera.
Los jugadores que hayan acertado la definición correcta se anotan 10 puntos; las
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definiciones votadas se apunta otros 10 por cada votante; y si ninguno ha acertado
la definición que es la verdadera, se anota 15 puntos el que ha elegido la palabra.
Seguidamente otro/a elige una palabra nueva y así hasta que todos/as lo hayan
hecho. Quien al final del todo haya conseguido más puntos, es quien gana.
Juegos Tranquilos
De la Habana ...
Todos las participantes se sientan en el suelo formando un corro. Alguien coge una
pelota y se la lanza a otro mientras dice: de La Habana ha llegado un barco cargado
de... y dice una letra, por ejemplo, la "M". Quien recibe la pelota debe decir cualquier
cosa que empiece por dicha letra. Luego, hace lo mismo quien está a su derecha y
así, sucesivamente, hasta que algún participante falla al quedarse callado/a o
repitiendo una palabra.
Yeo,Yeo
Alguien piensa un objeto que se encuentra a la vista de todos y dice:
Veo, veo.
¿Qué ves?
(le contestan los demos).
Una cosita.
¿Con qué letrita?
(le contestan los demás).
Empieza por... y termina con...
( dice la primera y ultimo letra del objeto que ha pensado).
Los/as demás dicen, por turno, un objeto hasta que alguien acierta de qué se trata,
pasando a ser ésta la persona que piensa uno nuevo.
Otra forma de jugar al Veo, veo es diciendo el color del objeto en lugar de las tetras,
facilitando así la participación de niños más pequeños.
El Yo-Yo
Lo primero que hay que hacer es aprender a "bailarlo': Para ello, se enrolla el cordón
en el carrete del yo-yo, y se mete el dedo en un lazo, que se ha hecho previamente.
Después, se sujetan los costados del yo-yo y se deja caer a lo largo de la cuerda
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elevando el brazo, ligeramente, y dando un pequeño tirón con el dedo antes de que
toque el suelo para que retorne a la mano.
Se debe practicar este movimiento de seguido, sin cogerlo cada vez que sube con la
mano, para, una vez dominado, poder realizar autenticas filigranas.
Tierra, Mar y Aire
Todos los participantes se sientan en el suelo formando un circulo. Alguien se queda
en el centro con una pelota, que lanza a uno de los otros, mientras en voz alta dice
"Tierra", 'Mar" o 'Aire".
Si dice "Tierra” ; quien recibe la pelota debe decir un animal que viva en este medio;
si dice “Mar", debe decir un animal acuático y si dice “Aire” ; un ave. Si tarda mas de
10 segundos en contestar, queda eliminado/a.
El Telegrama
Los jugadores/as se sientan en el suelo en circulo. Quien inicia el juego le dice al
oído de su compañero/a de la derecha una palabra o frase corta, pero de un modo
rápido. Éste/a, a su vez, se la repite a al siguiente persona y ésta a la siguiente, etc, ...
así, sucesivamente, hasta llegar a la última, que es quien dice la frase que le ha
llegado, al final.
Puede ser que la frase sea exacta, pero casi siempre suelen ser frases disparatadas
que provocan las risas de generales.
Las Películas
Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores/as y se sortea cuál de los
dos empieza el juego.
Entre todos los participantes del equipo elegido, se piensa el título de una película y
se lo dicen a una persona del equipo contrario.
Ésta debe escenificárselo a los miembros de su equipo sin utilizar, en ningún
momento, palabra alguna, pues de lo contrario queda eliminado el grupo.
Para ello hay un tiempo, previamente pactado, que suele ser de entre 5 y 10
minutos, más o menos.
Una vez resuelto el enigma, o cuando finaliza el tiempo, es el otro equipo el que
piensa una nueva película.
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Juegos de Exterior
Pies Quietos
Todos los participantes forman un corro, menos alguien que se queda en el centro
con un balón, que debe lanzar hacia arriba diciendo el nombre de alguno/a de los
otros/as. Mientras quien ha sido nombrado/a va a coger el balón, el resto corre lo
más lejos posible, hasta que coge el balón, y dice "Pies quietos ". En ese momento los
demás deben dejar de correr y no moverse del sitio.
A continuación, quien tiene el balón, da dos pasos hacia alguno/a de sus
compañeros/a y desde ahí, sin moverse, se lo lanza intentando darle. Si lo consigue,
es eliminado a quien le da; si no, el eliminado es quien lanza el balón.
Pase Misí
Se sortean las dos personas que capitanearán el equipo. Coda capitán se adjudica el
nombre de un color, una ciudad, un río, etc.. Por ejemplo, Rojo y Azul. A
continuación, se cogen de las manos y las levantan simulando un puente. Los demás
se agarran por la cintura, uno detrás de otro, y van pasando por debajo del 'puente"
mientras cantan la siguiente canción:
Pase misí,
pase misá,
por la Puerta de Alcalá.
Los de "alante" corren mucho.
Los de atrás se quedarán.
En este momento bajan sus brazos capturando a alguien de la fila a quien le
preguntan qué color prefiere , Rojo o Azul, colocándose detrás del capitán al que
pertenece dicho color.
Cuando ya han sido capturados todos los jugadores y están colocados detrás de sus
respectivos "capitanes"; se traza una raya en el suelo, en medio de los dos equipos, y
coda uno de ellos debe tirar hacia atrás intentando que el equipo contrario traspase
la línea y ser así el vencedor.
El Pañuelo
En este juego compiten dos equipos, cada uno de los cuales tiene, por lo menos,
cuatro jugadores.
En el centro del terreno (que ha de ser bastante amplio), se hace una raya en cuyo
extremo es donde se coloca alguien que está sujetando el pañuelo y que es el "Juez ".
A cada participante, de ambos equipos, se le adjudica un número (desde el "1 "
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hasta el número de jugadores que haya).
A continuación, el “juez" dice un número y han de salir los dos jugadores/as (uno de
cada equipo) a quien corresponde dicho numero.
Cuando estos llegan hasta el pañuelo, uno de ellos debe cogerlo y salir corriendo
hasta su terreno, evitando ser alcanzado por la persona del otro equipo, que va
corriendo tras él/ella.
Si lo logra, el otro queda eliminado. Si no, es ésta quien debe abandonar el juego.
El juego termina cuando todos los miembros de un equipo son eliminados.
Te Convido
Este juego es de saltar a la comba y participan dos.
Una de las personas, mientras salta a la comba, le dice a la otra:
Te convido.
¿A qué?
(le responde el compañero).
A café.
¿A qué hora?
A las tres.
Una, dos y tres
(ambos/as).
Entra rosa, color de mariposa
(en este momento el que esté fuera entra a saltar con él).
Salte clavel
(se sale)
color de moscatel.
Las Chapas
Cada jugador se hace con alguna chapa de las que tapan las botellas de cristal.
Luego trazan en el suelo con tiza o bien con tierra, si la hay, un recorrido mas o
menos complicado, que deben recorrer a base de pequeños toques que dan con los
dedos índice y pulgar.
Deben tener cuidado de que las chapas no se salgan del recorrido, pues quien lo
haga, time que empezar de nuevo.
El Escondite
Después de sortear quien se la "liga”. Ésta persona se tapa los ojos y empieza a
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contar hasta un número pactado de antemano. Mientras cuenta, los/as demás se
esconden para no ser vistos/as.
Cuando termina de contar, avisa a los demás diciendo en voz alta: ¡ Ya voy! Entonces
comienza a buscar y, cada vez que ve a uno/a, va a su sitio y dice el nombre de la
persona descubierta y el lugar donde se encuentra. Mientras, los otros intentan
llegar al sitio de quien se la "liga" para "salvarse'; diciendo: ¡por mi!
Quien primero ha sido visto/a, es quien "la liga " la próxima vez.
El Escondite Inglés
Uno de los participantes se apoya en una pared o un árbol, con la cara tapada,
mientras los demás se colocan en la línea de salida. Y empieza a decir:
Una, dos y tres,
al escondite inglés,
sin mover las manos ni los pies,
Los/as demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared parándose en el
acto en cuanto gire la cabeza. Si, al hacerlo, ve a alguien en movimiento, le manda de
nuevo a la línea de salida. Quien primero consigue llegar hasta la pared es quien
gana.
Corta el Hilo
Éste es uno de esos juegos en los que el que la "liga " debe ir corriendo detrás de sus
compañeros/as hasta dar alcance a alguno de ellos. Durante la persecución,
cualquiera de los demás puede cruzarse entre el perseguidor y su "víctima" pasando,
de este modo, a ser él la persona perseguida.
Si durante la persecución nadie se cruza entre ellos /asy consigue dar alcance al
otro, es éste el nuevo perseguidor.
Tula (Tú la ligas)
Como en el juego anterior, también en éste, el que la "liga " sale corriendo detrás de
los otros/as, sólo que en este caso, no es necesario que los capture, sino solamente
darles un "toque" mientras dice: ¡Tula! Si lo consigue, se libera pasando el "tocado "a
ocupar el puesto de perseguidor.
Dentro de este juego hay algunas variantes, coma par ejemplo, ¡TULIPÁN! y
"TULA EN ALTO".
En ¡TULIPÁN! Quien es perseguido/a se salva si, antes de que la otra persona le de
alcance, dice: ¡Tulipán! quedándose parado/a con los brazos extendidos hasta que
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otro/a de sus compañeros/as le da un golpe en la mano y le libra.
En "TULA EN ALTO”, como su nombre dice, quien es perseguido/a se salva si, antes
de ser capturado/a, consigue subirse a un sitio en alto.
La Cadena
Todos Los jugadores salen corriendo mientras quien que la "liga " va detrás de
ellos/as para intentar cogerlos/as. Cada vez que coge a alguien, perseguidor y
perseguido se toman de las manos, formando una cadena hasta coger a la última
persona. Sólo puede coger quien va en el extremo, evitando que la cadena se rompa,
pues si es así deben volver al sitio denominado "casa" y volver a unir sus manos
antes de continuar con la persecución.
La Peonza
La peonza suele ser de madera, esférica su mitad superior y con forma de cono la
inferior y terminando en un pequeño pivote metálico llamado clavo, punta o rejo,
(tiene varias acepciones).
El juego consiste en hacerla "bailar": Para ello se procede de la siguiente manera: se
coloca un extremo de la cuerda a lo largo de la peonza y se va enrollando desde la
punta, en paralelo y muy juntas las vueltas, hasta cubrirla casi entera.
En el otro extremo de la cuerda se pone una chapa agujereada en el centro (o
similar) y se hace un nudo para evitar que la cuerda se nos escape de la mano al
hacerla bailar.
A continuación, se sujeta la peonza apoyando el rejo en el dedo pulgar y el índice en
el saliente superior, y se lama hacia el suelo dando un tirón en seco y sujetando muy
bien la cuerda para que no salga despedida.
Una vez que está bailando hay varias habilidades que se pueden realizar, como son:
cogerla sobre la palma de la mano, sin que se pare, para que continúe dando vueltas
sobre ella; o bien rodearla con la cuerda, mientras esta dando vueltas, y tensar la
cuerda para hacerla saltar por los aires, y que vuelva a caer al suelo girando.
La Rayuela
La rayuela es uno de esos juegos de los que existen infinidad de variantes, por
ejemplo El CIELO.
Lo primero que se hace es dibujar en el suelo un diagrama y cada uno coge una
piedra, y por turnos, empieza el juego de la siguiente manera:
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Comenzando en el rectángulo de TIERRA y desde éste se lanza la piedra a la casilla 1.
Se salta con un solo pie, se recoge la piedra y se regresa a la TIERRA.
Se lama ahora la piedra a la casilla 2, se salta con un pie a la 1,
luego a la 2 se recoge la piedra y se lanza a la TIERRA. Se salta
de nuevo de la 2 a la 1 y de esta a la TIERRA.
Así se continúa lanzando la piedra casilla por casilla, de
manera que al hacerlo ésta no debe tocar la raya ni caer en
otra casilla que no sea la que toque. También hemos de saber
que a las casillas 1, 2, 3, 6 y 9 se debe saltar con un solo pie,
mientras que a las otras, que son dobles, 4, 5, 7, 8 y al CIELO, se
debe hacer con los dos; uno en cada casilla.
Las Canicas
Las canicas son unas pequeñas bolas, generalmente de cristal y de distintos colores.
La forma de lanzarlas es colocando la canica en el hueco formado por el dedo índice
o el corazón, curvado hacia el pulgar y la yema de este apoyada sobre la uña del
primero.
Se traza en el suelo un círculo de unos 5 cm. de diámetro en el que coda jugador/a
coloca un determinado número de canicas (dos o tres).
Se traza otro círculo alrededor del primero, de unos dos metros más o menos y
desde éste lanza cada jugador/a su canica intentando dar a alguna de las que están
dentro del círculo pequeño. Quien lo consigue se queda con la canica a la que ha
dado, engrosando así su colección.
La Petanca
Éste es un juego que consta de una bola de madera de 4 centímetros de diámetro,
llamada boliche, y de otras de 8 centímetros de diámetro, y generalmente de hierro,
que son con las que se juega, y que han de ser tres por jugador/a (si juegan dos) o
dos (si juegan tres o mas).
A continuación, se traza una línea desde donde debe situarse cada Jugador/a para
realizar sus lanzamientos. Quien va a comenzar debe situarse en la línea de salida y
lanzar el boliche todo lo lejos que desee y seguidamente la primera de sus bolas
intentando aproximarse, en lo posible, al boliche. El siguiente jugador o jugadora
hace lo mismo y así sucesivamente hasta que todos los participantes lanzan sus dos
o tres bolas.
Quien se haya acercado más al boliche, es quien gana, siendo quien empieza la
siguiente partida.
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Juegos de Interior
Las Tinieblas
Se juega en una habitación completamente a oscuras.
Una vez hecho el sorteo para ver quién se la "liga", ésta persona sale de la habitación
y cuenta hasta el número que, previamente, han acordado. Cuando termina de
contar entra en la habitación a intenta coger a alguno de los otros e identificarle. Si
lo consigue, el capturado es el próximo que la "liga; de lo contrario, vuelve a ser la
misma persona.
Las Cuatro Esquinitas
A este juego sólo pueden jugar cinco. Alguien se queda en el centro de la
habitación mientras cada uno de los demás ocupa una esquina de la misma.
A la orden de quien está en el centro, todos/as se intercambian las esquinas, muy
rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar
"su" esquina a nadie. Si lo consigue, pasa al centro quien se ha quedado sin ella.
Las Sillas Musicales
Se colocan en círculo tantas sillas como participantes haya. Estos van dando vueltas
alrededor de ellas, mientras suena una música o cualquier otra señal, como por
ejemplo los golpes de un pandero o palmadas. Mientras están bailando, se saca una
silla del círculo y se para la música por sorpresa. Todos/as deben ir corriendo a
sentarse en una silla, siendo eliminado/a quien se queda de pie.
A continuación, se vuelve a poner la música y se quita otra silla. Así, hasta que sólo
queda un jugador o jugadora que es quien gana.
La Gallinita
Uno/a de los participantes hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con
un pañuelo de manera que no pueda ver nada.
A continuación se inicia un diálogo entre la gallina y sus compañeros/as:
¿Gallinita ciega qué se te ha perdido?
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Una aguja y un dedal.
Pues da tres vueltecitas y los encontrarás.
La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger
a alguien. Cuando lo consigue, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se
trata. Si acierta, coloca la venda al quien ha cogido, pasando a ser ésta persona la
gallinita; si no, repite de nuevo.
La Madre
En este juego cuantos más jugadores/as hay, más divertido resulta.
Los participantes eligen una 'madre" que tenga sentido del humor e ingenio. A
continuación, ésta inicia la marcha con todos los demás en fila, detrás de ella a
imitando todos sus gestos o movimientos, que deben ser disparatados y divertidos
(andar de rodillas, saltar a la pata coja, ir rebuznando y dando coces, etc). Quien falla
al imitarle se elimina, siendo la última persona que queda quien pasa a ser la
'madre':
Los Alfileres
Para este juego se utilizan unos alfileres con las cabezas de distintos colores. Una
vez sorteado quién empieza, ésta persona coge todos los alfileres juntos dentro de
su puño y apoyando casi en la mesa las puntas del mazo, abre la mano para que
caigan juntas.
A continuación, cada jugador, que previamente se ha quedado con un alfiler en su
mano, debe intentar ir levantando, con la punta de su alfiler, todos los que pueda
del mazo, pero sin que ninguno de los otros se muevan.
Existen dos versiones para el final del juego. En la primera, gana quien más alfileres
logra, y en la otra, a cada color de las cabezas de los alfileres se le da una puntuación,
de manera que gana quien consigue mayor numero de puntos al final.
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Juegos con Aparatos Útiles
La Rana
Consiste en lanzar, desde una distancia convenida, una chapa redonda o moneda,
para intentar introducirla en la boca de la rana u otros orificios, variando la
puntuación obtenida según la dificultad de la ranura.
El Herrón
En este juego la dificultad estriba en lanzar, desde una distancia establecida, unos
aros metálicos o de madera para introducirlos en una serie de postes verticales, de
distinta puntuación, situados sobre una base de madera.
Los Bolos
El juego de bolos, consiste, básicamente, en derribar con una bola, generalmente de
madera y desde una marca situada en el suelo, el mayor numero de bolos,
dispuestos en cuatro filas decrecientes de cuatro a uno, con la misma separación
entre ellos y a una distancia fija desde la señal.
El Puente
Una variante del juego de las canicas es “El Puente"
En una caja, de cartón, corcho o similar, se hacen diversas aberturas simulando
túneles de diferentes tamaños.
El juego consiste en introducir, desde una determinada distancia, las canicas en los
orificios, teniendo en cuenta que cuanto más pequeño es el orificio más valor tiene
introducir la canica.
Los Cromos
Cada jugador/a coloca sobre la zona de juego una cantidad de cromos, boca abajo,
que se acuerda entre todos.
A continuación, y por turnos, los golpean, con la palma de la mano ligeramente
ahuecada, hasta conseguir darles la vuelta. El jugador que lo consigue se lo queda
para su colección, repitiendo tirada.
Juegos de Fiestas
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Aunque muchos de los juegos anteriormente explicados, podríamos incluirlos
dentro de este apartado, los que se describen a continuación suelen jugarse más en
ambientes de " fiesta".
La Piñata
La piñata es una bolsa de papel, en cuyo interior hay golosinas o bien harina, si se
trata de gastar una broma. Después de haberla atado por la parte superior con un
cordel, se cuelga a una altura de dos o tres metros, aproximadamente, del suelo.
A cada participante, por turno, se le da un palo y se le vendan los ojos haciéndole dar
dos o tres vueltas para desorientarle.
Cada persona da dos o tres golpes, según lo establecido, hasta que alguien consigue
romper la bolsa.
Poner la Cola al Burro
Antes de comenzar la fiesta, se ha dibujado, sobre una cartulina, la silueta de un
burro, pero sin la cola.
Ésta se dibuja aparte y se recorta poniéndole un trozo de cinta adhesiva.
El juego consiste en colocar, de uno en uno, y con los ojos tapados, la cola al burro en
su lugar correspondiente.
Los Globos
Después de haber inflado varios globos, se dejan en el suelo y, durante un tiempo ya
pactado, los participantes deben explotar el mayor número de globos posible,
solamente sentándose (un poco fuerte) sobre ellos.
Quien en ese tiempo explota más globos es quien gana.
Las Manzanas
Este juego se puede realizar con manzanas o peras (más fácil), dependiendo de la
edad de los participantes.
A cada fruta se le ata por el rabillo un cordel y se cuelgan de manera que queden a la
altura de la boca de los participantes.
A continuación, y todos/as a la vez, deben intentar dar un mordisco a la fruta pero
con las manos en la espalda y teniendo en cuenta que si alguien la toca, queda
eliminado/a.
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Lanzar el Huevo
Los participantes se colocan por parejas, uno/a enfrente del otro/a y todas al mismo
tiempo.
Lo ideal, para este juego, es hacerlo con un huevo crudo, pues aparte de la dificultad
del juego en sí, resulta más divertido por el resultado final cuando el huevo se
rompe. Ahora bien, si no es esto lo que se busca, también se puede usar un huevo ya
cocido.
El juego consiste en lanzarse el huevo de uno a otro evitando que caiga al suelo para
no ser eliminado. La pareja ganadora es aquella que queda la última.