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La construcción del usuario.

  • 1. Las políticas del diseño: La construcción del usuario Las políticas del diseño: La construcción del usuario
  • 2. “Más que ver el mundo, lo leemos” Gilles Deleuze. Conversaciones
  • 3. La catedral de Burgos
  • 4.
  • 5. Una hermenéutica de la arquitectura ¿O qué pensaría un extraterrestre que visitara la Catedral de Burgos?
  • 6. Tres disciplinas Fenomenológica (Control de los estímulos) Corporal (Control de la postura) Espacial (Control del espectador)
  • 7. Fenomenológica Ruptura del eje interior - exterior
  • 10. Existe una política en el diseño de edificaciones La ruptura de la equidistancia entre el sujeto y el mundo (natural) conlleva la imposición de una estructura de poder
  • 11. Existe el diseño de una subjetividad: la figura del feligrés
  • 12. ¿Se puede trazar una hermenéutica de la Experiencia del Usuario? O, en nuestros términos: ¿Existe una política de la Experiencia del Usuario?
  • 13. Pero antes, una duda: ¿Es pertinente esta pregunta? ¿Tiene sentido la visión de un extraterrestre sobre los dispositivos que diseñamos?
  • 14. Primer argumento (formal): La metáfora de la arquitectura para describir la Experiencia del Usuario
  • 15. La Arquitectura de la Información ¿Se puede hacer la AI de un edificio?
  • 16.
  • 17.
  • 18. Segundo argumento (identitario): La construcción de la subjetividad del sujeto mediada por el objeto/espacio ¿Del feligrés al Usuario?
  • 19. “En la utilización de los medios de locomoción pública, en el empleo de los servicios de información (periódicos), cada cual es igual al otro. Esta forma de convivir disuelve completamente al Dasein propio en el modo de ser “de los otros”, y esto, hasta tal punto, que los otros desaparecen aún más en cuanto distinguibles y explícitos. Sin llamar la atención y sin que se lo pueda constatar, el uno despliega una auténtica dictadura. Gozamos y nos divertimos como se goza; leemos, vemos y juzgamos sobre literatura y arte como se ve y se juzga; pero también nos apartamos del “montón” como se debe hacer; encontramos “irritante” lo que se debe encontrar irritante. El uno, que no es nadie determinado y que son todos (pero no como la suma de ellos), prescribe el modo de ser de la cotidianidad.” Martin Heidegger. Ser y Tiempo
  • 20. Mas allá de la coincidencia metodológica para el diseño (Arquitectura y UX como disciplinas de síntesis) existe una concepción del sujeto que usa dichos objetos/espacios La pregunta por la política del diseño es pertinente
  • 21. ¿Qué o quién es un Usuario?
  • 22. Tradicionalmente, el Usuario ha sido el que usa (que hace servir el útil usado)
  • 23. Hoy, un Usuario es quien completa un proceso El Usuario es el elemento imprescindible para la completitud de una rutina (algoritmo) ¿La eficiencia es el nuevo utilitarismo?
  • 24. Y lo completa para alcanzar una meta El Usuario completa el proceso alcanzar una satisfacción ¿La eficiencia es el nuevo racionalismo?
  • 25. Un Usuario es la asimilación del quién con su qué La asimilación de los medios y los fines
  • 26. Una asimilación que se produce en la interfaz La asimilación de los intereses del servidor con los intereses del Usuario
  • 27. ¿Cómo se construye esa asimilación? ¿Cómo se construye al Usuario?
  • 28. Tres disciplinas Temporal (Control de la velocidad) Epistemológica (Control del conocimiento) Finalista (Control de las satisfacción)
  • 29. Temporal La velocidad se convierte en aceleración infinita. Es la velocidad de los procesadores, el famoso tiempo de respuesta del servidor, la que marca el tempo de la interacción hombre-máquina
  • 30. Epistemológica Los mecanismos de interacción son transparentes. Ciegos para el Usuario. La interfaz se diseña para la descapacitación de la persona. Impide el aprendizaje de los procesos.
  • 31. Finalista En la interfaz sólo es posible la satisfacción de aquellos procesos para los que está diseñado. Son los casos de uso, cerrados a cal y canto.
  • 32. El usuario es el uno heideggariano. Todos los usuarios son uno. Es la “Falacia del Usuario”
  • 33. Impone el tempo de interacción. Impone el aprendizaje. Impone la meta a conseguir. Es la “Falacia del Usuario”
  • 35. “(…) tratar al hombre conforme a su dignidad, puesto que es algo más que una máquina” Emmanuel Kant. ¿Qué es la Ilustración?
  • 36. Transformational Products Escuela de diseño que propone hacer consciente al Usuario de los procesos que impone la interacción con una interfaz (incluye disciplinas como la antiusabilidad, la consciencia del consumo energético, etc)
  • 37.
  • 38. El juego identitario Mediante la adquisición de conocimiento (autoconsciencia del Usuario) de las procesos de interacción con la interfaz, permitir al Usuario jugar con su identidad
  • 39.
  • 40.
  • 41. Las políticas del diseño: La construcción del usuario Muchas gracias. @lsmntr