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LA GYMKHANA DEL LAZARILLO DE TORMES

        En este trabajo se expondrá una innovadora propuesta educativa para analizar
la obra del Lazarillo de Tormes en las aulas de 3º ESO. Concretamente, se trata de una
gymkhana digital que se pondría en práctica al finalizar la lectura del libro con el fin de
que los alumnos de Secundaria adquirieran una visión globalizadora de la obra, del
contexto y del personaje principal. En este sentido, una vez hayan leído todos los
tratados que conciernen a la novela y utilizando una metodología dinámica y flexible,
se pretende establecer un afianzamiento de la comprensión y una interpretación final,
para más tarde llevar a término una reflexión y una valoración general.

        Con la ejecución de esta gymkhana se pretende que los alumnos alcancen los
siguientes objetivos didácticos:

OBJETIVOS
Amenizar la lectura
Afianzar y consolidar la lectura
Emplear las Tics como recurso dentro del aula
Buscar, seleccionar e interpretar la información
Conocer el contexto renacentista
Acercarse a la obra del Lazarillo de Tormes
Conocer las características y los rasgos principales de la picaresca
Conocer los rasgos principales que definen al pícaro
Interpretar y reconocer fragmentos del Lazarillo de Tormes.
Analizar críticamente un texto literario



        Para el desarrollo de la gymkhana, los alumnos tendrán a su disposición como
principal sustento de apoyo un Libro Interactivo Multimedia, cuyo trabajo guiado les
permitirá proseguir y continuar las andanzas y travesías del astuto Lázaro. En cada una
de las páginas que componen el libro es posible crear divertidos materiales educativos,
elaborar una serie de actividades con fines didácticos y entretenerse con algunos
juegos tradicionales como puzles, sopas de letras, crucigramas…Todo ello acompañado
de los medios audiovisuales necesarios, tanto imágenes como sonido, para que los
jóvenes tengan un soporte que les oriente. Las ventajas desde el punto de vista
educativo ya vienen dadas en la misma página web http://www.educalim.com, por lo
que en este trabajo nos limitamos a reproducirlas en el siguiente cuadro:



                                                                                         1
Control de progresos                         Actividades atractivas y entorno agradable
Evaluación de los ejercicios                 Creación de actividades de forma sencilla
Recurso sencillo, fácil de manejar           Posibilidad de utilización con ordenadores,
                                             PDA y Pizarras Digitales Interactivas



        El hecho de emplear en el aula los ordenadores ya debe ser interpretado como
una motivación y un estímulo para los estudiantes, pues el uso de los recursos que
abastece la red (correos electrónicos, buscadores, elementos audiovisuales, imágenes
interactivas…) conduce a un contacto directo con los intereses actuales de los
adolescentes de hoy en día, a la vez que el profesor no olvida su labor didáctica de
promover el aprendizaje, favorecer la consecución de los objetivos didácticos y
desarrollar las competencias básicas bajo un lúdico y entretenido marco de actuación.

        Precisamente, la finalidad de este procedimiento multimedia estriba en que los
alumnos, además del pertinente conocimiento sobre la obra del Lazarillo de Tormes,
alcancen un grado de competencia digital acorde a los tiempos que corren y
desarrollen sus habilidades de búsqueda en la red. Desde este punto de vista, a través
de la lectura de los fragmentos seleccionados y de los episodios más populares, los
jóvenes se ven obligados (o más bien invitados) a indagar sobre las fuentes, a
interpretar el contenido, a relacionar los conceptos y a utilizar las herramientas
informáticas para conseguir las ansiadas pistas que les permitan avanzar en la
aventura interactiva. En dicha empresa, los jóvenes se familiarizarán con unos
elementos informáticos que les pueden ser útiles en un futuro no tan lejano (Glogster,
Youtube, Hot potatoes, Delicious, Google Docs, Winrar, Wordle) y, del mismo modo,
potenciarán su destreza interpretativa cuando analicen el argumento de la obra. Se
trata, en definitiva, de establecer una conexión interdisciplinar que reúna e integre los
principios fundamentales entre literatura, lengua y nuevas tecnologías.

        Entre las ventajas de esta iniciativa, la gymkhana tiene una aplicación abierta,
es decir, puede trabajarse de manera individual, en parejas coordinadas o incluso en
grupos reducidos, fomentando la colaboración y la distribución de tareas. Asimismo, su
puesta en práctica no implica necesariamente que se realice dentro de la clase
ordinaria, sino que se puede llevar a cabo en el aula de informática o incluso desde el


                                                                                           2
propio sofá de sus casas. Las únicas condiciones necesarias son, obviamente, un
ordenador con conexión a internet y la novela del Lazarillo de Tormes como base
argumental.

       El proyecto, por tanto, se concibe como una manera atractiva de conocer los
entresijos, los detalles y la historia protagonizada por el joven pícaro, pues la
consecución de cada una de las pruebas y la elaboración de las actividades están
encaminadas a favorecer una lectura amena y entretenida, evitando así la lógica
reacción negativa de las clases magistrales habituales, muchas veces ineficaces o poco
estimulantes.

       Por su carácter eminentemente lúdico, aunque a la vez didáctico, la gymkhana
se convierte entonces en un ejercicio que responde a todos los niveles de la
Secundaria y que respeta los diversos ritmos de aprendizaje que tienen lugar dentro
del marco educativo. Este formato pretende también proporcionar una ingeniosa
visión y una particular dimensión de los contenidos a partir de las múltiples referencias
que tiene al alcance el alumno. La diversión y el entretenimiento, por tanto, están
garantizados si se siguen al pie de la letra las instrucciones que marca el Libro
Interactivo Multimedia y las indicaciones que se han ido dejando en los diversos
documentos que se han repartido por la red, puesto que la curiosidad y las ganas por
descubrir son una constante inherente en la etapa juvenil.

       Por supuesto, en la gymkhana, no todo son facilidades. En primer lugar, detrás
de este complejo trabajo, se esconde una ardua tarea por parte del docente para
estructurar, de manera cohesionada, el entramado de pistas que circulan en internet.
En concreto, para la elaboración de la gymkhana se han empleado las siguientes
herramientas:

                                      Herramientas
Google                        Google Docs                    Google Map
Twitter                       Glogster                       Wordle
Yahoo                         Hotmail                        Gmail
Hot potatoes                  Delicious                      LIM
Blogger                       Youtube                        Videopad




                                                                                       3
Finalmente, tan sólo recalcar que unir los cabos de cada uno de los hilos que forman
parte de esta especie de telaraña multimedia ha supuesto un proceso realmente complicado,
pues en cada momento se ha recurrido al ingenio para emplear las máximas herramientas
posibles y crear las más agudas contraseñas que permitan acceder progresivamente al
siguiente paso; sin embargo, a pesar de las dificultades que implica el diseño y la selección de
la información, la recompensa es gratamente satisfactoria: aprender y divertirse al mismo
tiempo.

                                                                       Proyecto elaborado por:

Noemí Fuerte, Antonia Sáez, Anabel Gual, Antonio Soriano, José Manuel Álvarez




                                                                                              4

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  • 1. LA GYMKHANA DEL LAZARILLO DE TORMES En este trabajo se expondrá una innovadora propuesta educativa para analizar la obra del Lazarillo de Tormes en las aulas de 3º ESO. Concretamente, se trata de una gymkhana digital que se pondría en práctica al finalizar la lectura del libro con el fin de que los alumnos de Secundaria adquirieran una visión globalizadora de la obra, del contexto y del personaje principal. En este sentido, una vez hayan leído todos los tratados que conciernen a la novela y utilizando una metodología dinámica y flexible, se pretende establecer un afianzamiento de la comprensión y una interpretación final, para más tarde llevar a término una reflexión y una valoración general. Con la ejecución de esta gymkhana se pretende que los alumnos alcancen los siguientes objetivos didácticos: OBJETIVOS Amenizar la lectura Afianzar y consolidar la lectura Emplear las Tics como recurso dentro del aula Buscar, seleccionar e interpretar la información Conocer el contexto renacentista Acercarse a la obra del Lazarillo de Tormes Conocer las características y los rasgos principales de la picaresca Conocer los rasgos principales que definen al pícaro Interpretar y reconocer fragmentos del Lazarillo de Tormes. Analizar críticamente un texto literario Para el desarrollo de la gymkhana, los alumnos tendrán a su disposición como principal sustento de apoyo un Libro Interactivo Multimedia, cuyo trabajo guiado les permitirá proseguir y continuar las andanzas y travesías del astuto Lázaro. En cada una de las páginas que componen el libro es posible crear divertidos materiales educativos, elaborar una serie de actividades con fines didácticos y entretenerse con algunos juegos tradicionales como puzles, sopas de letras, crucigramas…Todo ello acompañado de los medios audiovisuales necesarios, tanto imágenes como sonido, para que los jóvenes tengan un soporte que les oriente. Las ventajas desde el punto de vista educativo ya vienen dadas en la misma página web http://www.educalim.com, por lo que en este trabajo nos limitamos a reproducirlas en el siguiente cuadro: 1
  • 2. Control de progresos Actividades atractivas y entorno agradable Evaluación de los ejercicios Creación de actividades de forma sencilla Recurso sencillo, fácil de manejar Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas El hecho de emplear en el aula los ordenadores ya debe ser interpretado como una motivación y un estímulo para los estudiantes, pues el uso de los recursos que abastece la red (correos electrónicos, buscadores, elementos audiovisuales, imágenes interactivas…) conduce a un contacto directo con los intereses actuales de los adolescentes de hoy en día, a la vez que el profesor no olvida su labor didáctica de promover el aprendizaje, favorecer la consecución de los objetivos didácticos y desarrollar las competencias básicas bajo un lúdico y entretenido marco de actuación. Precisamente, la finalidad de este procedimiento multimedia estriba en que los alumnos, además del pertinente conocimiento sobre la obra del Lazarillo de Tormes, alcancen un grado de competencia digital acorde a los tiempos que corren y desarrollen sus habilidades de búsqueda en la red. Desde este punto de vista, a través de la lectura de los fragmentos seleccionados y de los episodios más populares, los jóvenes se ven obligados (o más bien invitados) a indagar sobre las fuentes, a interpretar el contenido, a relacionar los conceptos y a utilizar las herramientas informáticas para conseguir las ansiadas pistas que les permitan avanzar en la aventura interactiva. En dicha empresa, los jóvenes se familiarizarán con unos elementos informáticos que les pueden ser útiles en un futuro no tan lejano (Glogster, Youtube, Hot potatoes, Delicious, Google Docs, Winrar, Wordle) y, del mismo modo, potenciarán su destreza interpretativa cuando analicen el argumento de la obra. Se trata, en definitiva, de establecer una conexión interdisciplinar que reúna e integre los principios fundamentales entre literatura, lengua y nuevas tecnologías. Entre las ventajas de esta iniciativa, la gymkhana tiene una aplicación abierta, es decir, puede trabajarse de manera individual, en parejas coordinadas o incluso en grupos reducidos, fomentando la colaboración y la distribución de tareas. Asimismo, su puesta en práctica no implica necesariamente que se realice dentro de la clase ordinaria, sino que se puede llevar a cabo en el aula de informática o incluso desde el 2
  • 3. propio sofá de sus casas. Las únicas condiciones necesarias son, obviamente, un ordenador con conexión a internet y la novela del Lazarillo de Tormes como base argumental. El proyecto, por tanto, se concibe como una manera atractiva de conocer los entresijos, los detalles y la historia protagonizada por el joven pícaro, pues la consecución de cada una de las pruebas y la elaboración de las actividades están encaminadas a favorecer una lectura amena y entretenida, evitando así la lógica reacción negativa de las clases magistrales habituales, muchas veces ineficaces o poco estimulantes. Por su carácter eminentemente lúdico, aunque a la vez didáctico, la gymkhana se convierte entonces en un ejercicio que responde a todos los niveles de la Secundaria y que respeta los diversos ritmos de aprendizaje que tienen lugar dentro del marco educativo. Este formato pretende también proporcionar una ingeniosa visión y una particular dimensión de los contenidos a partir de las múltiples referencias que tiene al alcance el alumno. La diversión y el entretenimiento, por tanto, están garantizados si se siguen al pie de la letra las instrucciones que marca el Libro Interactivo Multimedia y las indicaciones que se han ido dejando en los diversos documentos que se han repartido por la red, puesto que la curiosidad y las ganas por descubrir son una constante inherente en la etapa juvenil. Por supuesto, en la gymkhana, no todo son facilidades. En primer lugar, detrás de este complejo trabajo, se esconde una ardua tarea por parte del docente para estructurar, de manera cohesionada, el entramado de pistas que circulan en internet. En concreto, para la elaboración de la gymkhana se han empleado las siguientes herramientas: Herramientas Google Google Docs Google Map Twitter Glogster Wordle Yahoo Hotmail Gmail Hot potatoes Delicious LIM Blogger Youtube Videopad 3
  • 4. Finalmente, tan sólo recalcar que unir los cabos de cada uno de los hilos que forman parte de esta especie de telaraña multimedia ha supuesto un proceso realmente complicado, pues en cada momento se ha recurrido al ingenio para emplear las máximas herramientas posibles y crear las más agudas contraseñas que permitan acceder progresivamente al siguiente paso; sin embargo, a pesar de las dificultades que implica el diseño y la selección de la información, la recompensa es gratamente satisfactoria: aprender y divertirse al mismo tiempo. Proyecto elaborado por: Noemí Fuerte, Antonia Sáez, Anabel Gual, Antonio Soriano, José Manuel Álvarez 4