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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
ESCUELA DE POSTGRADO:
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, MENCIÓN
GESTIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS
ASIGNATURA:
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN,
APLICADAS A LA EDUCACIÓN
TEMA III:
LA INFORMATICA Y LA EDUCACION.
PRESENTADO POR:
MARTHA ROSA REYES 16-8337
PRESENTADO A:
JUANA J. JORGE
SANTIAGO DE LOS CABALLEROS,
09/07/2016
La Informática y la Educación
DESARROLLO DE LA INFORMÁTICA:
El concepto de informática viene dado de la
conjunción de dos palabras; información y
automática.
Esta se define como el conjunto de conocimientos
científicos y técnicas que hacen posibles el
tratamiento automático de la de la información
por medio de ordenadores.
Es una disciplina que estudia los métodos,
procesos, técnicas, desarrollo y su utilización en
ordenadores (Computadoras) con el fin de
almacenar, procesar y transmitir información y
datos en formato digital.
El desarrollo de la informática en las actividades del
ser humano, es sumamente importante y
trascendental; ya que hoy en día es aplicada en
numerosos y diversos sectores de la actividad
humana. Tales como: la medicina, biología, física,
química, meteorología, ingeniería, industria,
investigación científica, comunicaciones, artes, gestión
empresarial entre otros.
En principio con la informática solo se facilitaba los
trabajos repetitivos del área administrativa.
Gracias a la automatización de estos procesos; ello
trajo como consecuencia directa una disminución de
los costos y un incremento en la producción, en la
actualidad es difícil concebir un área sin el apoyo de
alguna u otra forma de la informática. La cual se ha
convertido en un abanico que cubre desde la mas
simples cuestiones hogareñas, hasta los mas complejos
cálculos científicos. Una de las mayores utilidades de
la informática es facilitar la información de forma
oportuna y veraz.
EL SURGIMIENTO DE LA PC:
El 12 de agosto de 1981 IBM lanzó al mercado la
primera PC (Personal Computer) de la historia. Aunque no
fue un producto muy exitoso cuando salió a la venta, fue la
plataforma personal más aceptada en todo el mundo.
Esta computadora incluía un procesador Intel 8088 y
trabajaba a 4.77 MHz, tenía incorporado 16 Kb de Ram
espansibles a 256 Kb y un sistema operativo llamado
DOS 1.0, que había sido comprado a una joven empresa
llamada Microsoft.
Para los usuarios tradicionales de computadoras
personales (principalmente estudiantes y científicos), la IBM
PC no fue gran cosa. Sin embargo tuvo muchísimo exito
debido a la importancia que tenía, ya que fue el puntapié
inicial que permitió el actual desarrollo de la computación.
A raíz de éstos, otras empresas como Texas
Instruments comenzaron a fabricar clones de la IBM
PC. Pero estos clones no afectaron en nada a IBM, ni
fueron considerados un problema.
En 1985 y con un año de retraso, salió Windows 1.0 (versión no muy popular y con algunos bugs). Un año y
medio después se lanzó Windows 2.0, pero seguía siendo un producto con fallas.
Mientras Microsoft elaboraba el OS/2 y las aplicaciones que correrían en él, también estaba trabajando
en un nuevo Windows y en las que serían sus aplicaciones. Finalmente decidió terminar con el OS/2 y
lanzar al mercado Windows 3.0, que era muy similar a la primera versión del GEM. Esta versión de
Windows fue la que realmente penetró con éxito en el mercado, aunque la versión más requerida, estándar
y duradera fue la 3.1.
Desde ese momento la tecnología a ido evolucionando increíblemente rápido, presentando en el
mercado nuevos productos cada vez más pequeños y rápidos, haciendo del uso de la PC una tarea de
todos los días, y transformándola en un electrodoméstico más del hogar.
En 1983, IBM lanza la PC XT con un disco rígido de 10 Mb y 256 Kb de RAM. En ese mismo año se funda
Compaq Computer y comienza a fabricar los primeros clones de PC, logrando ventas de hasta 111 millones
de dólares en el primer año.
En 1984, IBM lanza la PC Junior IBM. Incluye un procesador Intel 8088, dos slots libres, joystick y un puerto
serie. También se lanza exitosamente la PC-AT con el procesador 80286 muchas veces superior a las otras
PCs.
En 1985, Microsoft lanza el precoz Windows 1.0 y un mouse por tan
sólo $195. En este año, también se creó la compañía Gateway 2000.
En el año siguiente, Aldus lanzó oficialmente el primer PageMaker
para PCs, y en 1987 IBM introduce al mercado la línea de
computadoras PS/2 con una disquetera de 3 1/2", un procesador
80386 y 20 MHz, alcanzando en este año el primer millón de PCs
vendidas. 1988 y 1989 fueron dos grandes años para la tecnología:
se crearon nuevos modelos de PS/2 (el 70, el 50Z y el 25LS) dos
veces más rápidos, Creative Labs lanzó su primera placa de sonido
SoundBlaster para PC. Intel lanzó el procesador 80486 a 25 MHz, y
IBM fue la primer empresa en presentar una PC basada en ese
procesador. En Geneva, Suiza, Tim Berners-Lee desarrolla una nueva
técnica para distribuir información: La World Wide Web.
En 1990 IBM lanza el modelo PS/1 80286 a 10 MHz para uso
hogareño, con monitor incorporado. Microsoft lanza Windows 3.0 y
Creative presenta un kit multimedia que contiene una lectora de CD-
ROM y una placa SoundBlaster. En 1991, IBM lanza un nuevo modelo
PS/2: L40 SX, una computadora liviana, con batería y transportable
a cualquier parte. Linus Torvalds comienza a desarrollar Linux, un
sistema operativo gratuito, potente, muy estable y, actualmente, a
código abierto.
EL HARDWARE:
El hardware es la parte física de un ordenador o sistema
informático, está formado por los componentes eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como
circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios,
cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea
necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene
del Inglés, significa partes duras.
El hardware es básicamente utilizado por las computadoras y
aparatos electrónicos. Cualquier parte del equipo, como
llaves, cerraduras, cadenas y piezas de la computadora en
sí, se llama hardware. El hardware no se limita a los
ordenadores personales, también se dispone en los
automóviles, teléfonos móviles, cámaras, robts etc. Para un
correcto funcionamiento del hardware, también se necesita el
software.
EL SOFTWER:
EL software, es la parte lógica de la informática y no es tangible. Es
en el software donde está toda la parte electrónica y tiene el poder
de hacer todas las operaciones que realiza un sistema electrónico. El
software es cualquier programa informático que se puede utilizar,
copiar, etc. Y sólo con la combinación de software y hardware, el
ordenador puede trabajar de manera más precisa y eficaz.
Realmente sólo se necesita el hardware básico, como la CPU (Unidad
Central de Procesamiento), la memoria RAM, el disco duro, el monitor,
la tarjeta gráfica, y no el llamado hardware complementario, como
son los diferentes periféricos, por ejemplo, el teclado, el ratón, la
unidad de disquete, la unidad de CD o DVD, la impresora, el escáner,
el disco duro rígido, los altavoces, etc. para que la computadora
funcione mínimamente.
¿Cuál es el software?
Estos son los programas informáticos que hacen posible la
realización de tareas específicas dentro de un computador. Por
ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los
juegos, los sistemas operativos, etc.
EL LENGUAJE INFORMATICO:
Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, computadoras. Muchas veces, este término es usado
como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de
programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un
lenguaje informático. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador es creado cuando hay que
transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que
utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un
ordenador, el formato o la estructura de un documento; etc… Ejemplos:
Los Lenguajes informáticos pueden ser clasificados en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes.
Lenguaje de programación
Lenguaje de especificación
Lenguaje de consulta,
Lenguaje de marcas
Lenguaje de transformación
Protocolo de comunicaciones
Lenguaje de sonido
Lenguaje gráfico
Pseudocódigo
• El software se divide en dos grandes grupos, uno es el conocido como sistema
operativo o sistema de explotación y otra parte son los denominados lenguajes
desprogramación. Aparte existen infinidad de aplicaciones de “Software" pero ya
para casos concretos, como por ejemplo las aplicaciones contables, las aplicaciones
ofimáticas o los programas científicos. Lenguajes de programación hay en gran
cantidad, algunos han evolucionado a lo largo del tiempo y son usados en el
transcurso de muchos años, mientras que otros han sido operativos durante un
período más o menos largo y actualmente no se usan. Dada esta gran variedad de
lenguajes, aquí no se pretende dar una visión de todos, sino una clasificación en
diversos tipos y concretar algunos de ellos. Respecto al más recomendado para el
aprendizaje, el Pascal, se le dedica un apartado para quienes estén interesados en
aprender a programar en un lenguaje asequible y de amplia difusión. En general un
lenguaje es un método conveniente y sencillo de describir las estructuras de
información y las secuencias de acciones necesarias para ejecutar una tarea
concreta. Una clasificación muy importante de los lenguajes es la de hacer dos
grupos en base a su funcionamiento, esto es considerarlos como intérpretes y
compiladores, según se describe seguidamente.
MATERIALES ELECTRONICOS: MULTIMEDIOS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIA
Hipertexto, hipermedia, multimedia se han convertido en palabras talismán delos últimos años en relación a los
medios de aprendizaje. Aunque los términos no son nuevos en el campo educativo, lo parecen por haber ido
adquiriendo ciertas connotaciones en manos de los iniciados de las nuevas tecnologías dela información, que ha
hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente
desconocido. Hipertexto puede definirse como una tecnología software para organizar y almacenar información en
una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial tanto para autores, como para usuarios
Jonassen, 1988; Megarry, 1989; Barker y Tucker, 1990). Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda,
distintos de la lectura de principio a fin. Esta se realiza en base a variadas conexiones punto a punto en el
entramado de la base de conocimiento. Cuando las conexiones llevan a gráficos, cuadros, secuencias de vídeo o
música, el proceso se transforma en hipermedia. Por tanto, el término hipermedia viene a definir sencillamente las
aplicaciones hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo.
A nivel conceptual no supone avance alguno respecto a hipertexto. Al igual que ocurre con hipertexto, lo
fundamental de hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede
moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo -esto
es lo que se pretende, al menos aprender "incidentalmente" mientras lo explora, en oposición a ser dirigido por una
serie de órdenes de tareas (Jacobs, 1992; Horney, 1993). Aprender por descubrimiento y por experiencia personal
es distinto a ser un recipiente para el conocimiento transmitido y para la experiencia del profesor; ojear e intuir es
distinto a ser limitado por la tarea señalada, y en esa diferencia reside el potencial y, también, el peligro de
hipermedia. ¿ multimedia? Este tipo de sistemas suele presentarse como uno de los avances que propiciado por la
evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la
enseñanza.
APLICACIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIAS EN EDUCACION
Si definiéramos la palabra "multimedia" como la "utilización de diferentes medios para
presentar una información", deberíamos concluir que el término ni es nuevo, ni es absolutamente
desconocido en la escuela. En este sentido, podríamos afirmar que un maestro o es multimedia o
es un mal maestro; entendámoslo, es básico que un maestro presente la información mediante
diferentes códigos: su voz, sus gestos, escribiendo sus textos en la pizarra, acudiendo a otros
medios y, desde luego, utilizándolos con sentido. En definitiva, de lo que se trata es de adecuar
el proceso comunicativo a las características de los sujetos que toman parte en dicho proceso. Lo
verdaderamente novedoso de la multimedia es integrar y permitir controlar todas estas formas
de comunicar en un solo medio: el ordenador.
Si bien es cierto que la multimedia no solucionará todos los problemas educativos, cuyas causas
se encuentran fuera de la escuela, no debemos olvidar que su fuerte potencial interactivo
aporta grandes posibilidades para atender la diversidad de alumnos y de formas de
aprender. Entre otras características positivas, podemos destacar la existencia de un cierto
consenso en aceptar que la multimedia puede aumentar la motivación de los alumnos, aunque
sin asegurarla; presentar la información utilizando varios canales, tal y como se produce en la
realidad actual, aumenta la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje.
No se trata únicamente de utilizar programas multimedia para que los alumnos
aprendan del ordenador: sin negar el interés de este uso, también es posible aprender
de forma colaborativa diseñando actividades utilizando el ordenador. El uso de
recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta para lograr en los
alumnos el pensamiento crítico o para desarrollar actividades de resolución de
problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el material multimedia para
organizar sus ideas, relacionarlas, confrontar hipótesis, especialmente con los productos
hipermedia. Por su flexibilidad, permiten un aprendizaje auto- guiado, auto-iniciado,
donde van construyendo su conocimiento, individual o colectivamente.
Puede resultar paradójico comprobar que los niños, también los adultos, prefieren
trabajar juntos en la resolución de problemas utilizando el ordenador, hecho que,
además de generar importantes beneficios cognitivos, reporta interesantes interacciones
afectivas.
El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a
otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos se
trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente,
algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con multimedia en la
educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un recurso más
complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más sugerente. Desde luego, no
debemos pensar en una consecución automática de los beneficios.
APLICACIONES DE LA INFORMATICA EN LA ENSEÑANZA VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Las desventajas de la informática para la educación:
• En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los
alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones
en donde no se tiene que fiar, información incompleta y
superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y
aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los
demás.
• En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento,
cansancio visual, problemas físicos, perdida de tiempo,
comportamientos indebidos falta de conocimientos de los
lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática,
esfuerzo económico.
• En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el
desarrollo de las ideas, desfases respecto ha otras actividades,
problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a
los sistemas informáticos mayor dedicación ha la informática y
no a los libros y necesidad de actualizar equipos.
Ventajas que tiene la informática para la educación:
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los
errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno,
alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo,
mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información,
mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno,
facilidad ha acceso ha información y visualización de software
educativos y no educativos.
Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida
y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el
aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje,
el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación con el profesor,
permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la
docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores,
individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos,
mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos
repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación los
profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito
personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor
contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
ENTORNOS INFORMATICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES:
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más
idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante,
actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros
compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de
las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de
aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las
potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en
cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre
los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las
situaciones escolares.
a) Variedad de "software". No es adecuado escoger tan sólo un tipo
de "software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su
utilidad en algún momento del proceso de aprendizaje.
b) Utilizar las potencialidades del medio informático.
c) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin
ordenador.
d) Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento
central del entorno de aprendizaje.
e) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos.
f) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías
implícitas de los alumnos.
g) Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del
alumno de forma adecuada respetando la actividad estructurante de éste. Su
tarea consistirá en: detectar e interpretar los errores del alumno proponiendo
alternativas para superarlos, proponer ayudas adecuadas al nivel de
competencia del alumno, basar la ayuda en los conocimientos previos del alumno,
proponer modelos de actuación que sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y
nuevas situaciones de resolución cuando decae el interés del alumno.
h) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de
aprendizaje. Los alumnos, junto con el profesor, pueden desempeñar una función
mediadora de gran importancia, señalemos: confrontación de puntos de vista,
controversias conceptuales y otros modos de socialización.
i) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje.
Clarificar en la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno,
una situación que deje una parte importante de la construcción de conocimientos
al alumno, pero que esté al mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares
precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes significativos
EL SOFTWARE EDUCATIVO:
Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar
al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta
pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la
adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas
son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el
profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una
clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente
al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia
cuenta.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas
herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un
aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual,
interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo
electrónico, completar evaluaciones, etc..
Dentro del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes herramientas
que faciliten la enseñanza y la comunicación entre todos los participantes.
CARACTERISTICAS DE LOS SOFTWER EDUCATIVOS:
Las principales características del software educativos son:
o Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que
los alumnos realizan las actividades propuestas por el
software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de
trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los alumnos.
o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de
los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
o Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos
mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun
cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento
que es necesario conocer.
TIPOS DE SOFTWER EDUCATIVO:
Software educativo para niños: Una inmensa cantidad de
títulos se han desarrollado desde mediados de los años
1990 en adelante, destinados principalmente a la
educación en el hogar de los niños más pequeños. Cabe
destacar que, el software de aprendizaje de los niños
debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por
lo general estar orientados a la alfabetización y la
aritmética.
El hardware ergonómico: es fundamental para el
aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas
táctiles son preferidas en lugar de los teclados y
ratones de ordenador
Cursos-online: Su significado originalmente se utilizó
para describir el material educativo adicional
destinado como kits para los maestros o instructores o
como tutoriales para los estudiantes, por lo general
para uso con un ordenador.
.
Ayuda en la escuela: Una nueva categoría de software educativo es un
software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente,
este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la
parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red
de computadoras.
Software de referencia: Muchos editores de diccionarios y enciclopedias
impresas se han involucrado en la producción de software educativo de
referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en
el mercado de software de referencia editores de software
establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de
software de referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM.
Juegos de ordenador con valor educativo: Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones
potenciales sobre el aprendizaje.
Software de formación empresarial: En un principio, software educativo
destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse
en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los
años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron
cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de
estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta
principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de
kilómetros del usuario real.
EVALUACION DE SOFTWER EDUCATIVO:
La evaluación de Software Educativo, conlleva tener en cuenta distintos factores que influirán de
manera concisa en su utilización y puesta en práctica. Por lo que es imprescindible hacer alusión a
factores relacionados con el contexto en el que este vaya a ser utilizado, qué experiencias previas
posee el alumno en relación a dicha herramienta, la motivación, o qué características tienen los
distintos alumnos que van a interaccionar con los instrumentos.
Es conveniente señalar que, a la hora de llevar a cabo un trabajo sobre evaluación de medios, o en
este caso, más concretamente de ( SE ), lo primero que debemos hacer es tener en cuenta que dicha
actividad no puede ser realizada de forma aislada de todos aquellos componentes que conforman el
currículo, tales como: objetivos, contenidos, metodología, etc.
Aspectos educativos: Incluyen cuestiones referidas a la definición y claridad de los objetivos,
adecuación a las características de la audiencia,…
Reacción del usuario: Abarca el poder motivador, las facilidades para la interacción con el mismo,…
De lectura: En los que se encuentran aspectos como la legibilidad, la adecuación y oportunidad del
lenguaje,…
Funcionales: Referidos a la rapidez y facilidad en el lanzamiento del programa, velocidad,…
De explotación de la máquina: Tales como el rendimiento y los requisitos necesarios para el buen
funcionamiento del mismo,..
Material complementario.
OTROS ASPECTOS RELACIONADOS A LA EVALUACION:
Educativos: Referidos a aspectos como la flexibilidad de la estructura para
el usuario, la facilidad de recuerdo,…
Funcionales: De claridad en la exposición de las instrucciones, sobre el
control de la dificultad,…
De explotación de la máquina: Como sería por ejemplo el uso de efectos
especiales.
Y por último, el del material complementario.
Podemos también referirnos a los distintos estándares que nos servirán
como punto de referencia propuestos por el “Comité conjunto de
estándares para evaluación educativa”, tales como:
Utilidad: Respondiendo a las necesidades de información de los usuarios.
Viabilidad: A través de diseños operativos, tanto de recursos materiales
como de personal o tiempo.
Propiedad: Bajo formas éticas.
Precisión: Divulgación de la información técnicamente adecuada para
conocer los rasgos que determinan el valor del programa que se ha
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La informática y la educación
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La Informática y la Educación

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS ESCUELA DE POSTGRADO: MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS ASIGNATURA: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN, APLICADAS A LA EDUCACIÓN TEMA III: LA INFORMATICA Y LA EDUCACION. PRESENTADO POR: MARTHA ROSA REYES 16-8337 PRESENTADO A: JUANA J. JORGE SANTIAGO DE LOS CABALLEROS, 09/07/2016
  • 2. La Informática y la Educación
  • 3. DESARROLLO DE LA INFORMÁTICA: El concepto de informática viene dado de la conjunción de dos palabras; información y automática. Esta se define como el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posibles el tratamiento automático de la de la información por medio de ordenadores. Es una disciplina que estudia los métodos, procesos, técnicas, desarrollo y su utilización en ordenadores (Computadoras) con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
  • 4. El desarrollo de la informática en las actividades del ser humano, es sumamente importante y trascendental; ya que hoy en día es aplicada en numerosos y diversos sectores de la actividad humana. Tales como: la medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, industria, investigación científica, comunicaciones, artes, gestión empresarial entre otros. En principio con la informática solo se facilitaba los trabajos repetitivos del área administrativa. Gracias a la automatización de estos procesos; ello trajo como consecuencia directa una disminución de los costos y un incremento en la producción, en la actualidad es difícil concebir un área sin el apoyo de alguna u otra forma de la informática. La cual se ha convertido en un abanico que cubre desde la mas simples cuestiones hogareñas, hasta los mas complejos cálculos científicos. Una de las mayores utilidades de la informática es facilitar la información de forma oportuna y veraz.
  • 5. EL SURGIMIENTO DE LA PC: El 12 de agosto de 1981 IBM lanzó al mercado la primera PC (Personal Computer) de la historia. Aunque no fue un producto muy exitoso cuando salió a la venta, fue la plataforma personal más aceptada en todo el mundo. Esta computadora incluía un procesador Intel 8088 y trabajaba a 4.77 MHz, tenía incorporado 16 Kb de Ram espansibles a 256 Kb y un sistema operativo llamado DOS 1.0, que había sido comprado a una joven empresa llamada Microsoft. Para los usuarios tradicionales de computadoras personales (principalmente estudiantes y científicos), la IBM PC no fue gran cosa. Sin embargo tuvo muchísimo exito debido a la importancia que tenía, ya que fue el puntapié inicial que permitió el actual desarrollo de la computación. A raíz de éstos, otras empresas como Texas Instruments comenzaron a fabricar clones de la IBM PC. Pero estos clones no afectaron en nada a IBM, ni fueron considerados un problema.
  • 6. En 1985 y con un año de retraso, salió Windows 1.0 (versión no muy popular y con algunos bugs). Un año y medio después se lanzó Windows 2.0, pero seguía siendo un producto con fallas. Mientras Microsoft elaboraba el OS/2 y las aplicaciones que correrían en él, también estaba trabajando en un nuevo Windows y en las que serían sus aplicaciones. Finalmente decidió terminar con el OS/2 y lanzar al mercado Windows 3.0, que era muy similar a la primera versión del GEM. Esta versión de Windows fue la que realmente penetró con éxito en el mercado, aunque la versión más requerida, estándar y duradera fue la 3.1. Desde ese momento la tecnología a ido evolucionando increíblemente rápido, presentando en el mercado nuevos productos cada vez más pequeños y rápidos, haciendo del uso de la PC una tarea de todos los días, y transformándola en un electrodoméstico más del hogar. En 1983, IBM lanza la PC XT con un disco rígido de 10 Mb y 256 Kb de RAM. En ese mismo año se funda Compaq Computer y comienza a fabricar los primeros clones de PC, logrando ventas de hasta 111 millones de dólares en el primer año. En 1984, IBM lanza la PC Junior IBM. Incluye un procesador Intel 8088, dos slots libres, joystick y un puerto serie. También se lanza exitosamente la PC-AT con el procesador 80286 muchas veces superior a las otras PCs.
  • 7. En 1985, Microsoft lanza el precoz Windows 1.0 y un mouse por tan sólo $195. En este año, también se creó la compañía Gateway 2000. En el año siguiente, Aldus lanzó oficialmente el primer PageMaker para PCs, y en 1987 IBM introduce al mercado la línea de computadoras PS/2 con una disquetera de 3 1/2", un procesador 80386 y 20 MHz, alcanzando en este año el primer millón de PCs vendidas. 1988 y 1989 fueron dos grandes años para la tecnología: se crearon nuevos modelos de PS/2 (el 70, el 50Z y el 25LS) dos veces más rápidos, Creative Labs lanzó su primera placa de sonido SoundBlaster para PC. Intel lanzó el procesador 80486 a 25 MHz, y IBM fue la primer empresa en presentar una PC basada en ese procesador. En Geneva, Suiza, Tim Berners-Lee desarrolla una nueva técnica para distribuir información: La World Wide Web. En 1990 IBM lanza el modelo PS/1 80286 a 10 MHz para uso hogareño, con monitor incorporado. Microsoft lanza Windows 3.0 y Creative presenta un kit multimedia que contiene una lectora de CD- ROM y una placa SoundBlaster. En 1991, IBM lanza un nuevo modelo PS/2: L40 SX, una computadora liviana, con batería y transportable a cualquier parte. Linus Torvalds comienza a desarrollar Linux, un sistema operativo gratuito, potente, muy estable y, actualmente, a código abierto.
  • 8. EL HARDWARE: El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del Inglés, significa partes duras. El hardware es básicamente utilizado por las computadoras y aparatos electrónicos. Cualquier parte del equipo, como llaves, cerraduras, cadenas y piezas de la computadora en sí, se llama hardware. El hardware no se limita a los ordenadores personales, también se dispone en los automóviles, teléfonos móviles, cámaras, robts etc. Para un correcto funcionamiento del hardware, también se necesita el software.
  • 9. EL SOFTWER: EL software, es la parte lógica de la informática y no es tangible. Es en el software donde está toda la parte electrónica y tiene el poder de hacer todas las operaciones que realiza un sistema electrónico. El software es cualquier programa informático que se puede utilizar, copiar, etc. Y sólo con la combinación de software y hardware, el ordenador puede trabajar de manera más precisa y eficaz. Realmente sólo se necesita el hardware básico, como la CPU (Unidad Central de Procesamiento), la memoria RAM, el disco duro, el monitor, la tarjeta gráfica, y no el llamado hardware complementario, como son los diferentes periféricos, por ejemplo, el teclado, el ratón, la unidad de disquete, la unidad de CD o DVD, la impresora, el escáner, el disco duro rígido, los altavoces, etc. para que la computadora funcione mínimamente. ¿Cuál es el software? Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
  • 10. EL LENGUAJE INFORMATICO: Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, computadoras. Muchas veces, este término es usado como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador es creado cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador, el formato o la estructura de un documento; etc… Ejemplos: Los Lenguajes informáticos pueden ser clasificados en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes. Lenguaje de programación Lenguaje de especificación Lenguaje de consulta, Lenguaje de marcas Lenguaje de transformación Protocolo de comunicaciones Lenguaje de sonido Lenguaje gráfico Pseudocódigo
  • 11. • El software se divide en dos grandes grupos, uno es el conocido como sistema operativo o sistema de explotación y otra parte son los denominados lenguajes desprogramación. Aparte existen infinidad de aplicaciones de “Software" pero ya para casos concretos, como por ejemplo las aplicaciones contables, las aplicaciones ofimáticas o los programas científicos. Lenguajes de programación hay en gran cantidad, algunos han evolucionado a lo largo del tiempo y son usados en el transcurso de muchos años, mientras que otros han sido operativos durante un período más o menos largo y actualmente no se usan. Dada esta gran variedad de lenguajes, aquí no se pretende dar una visión de todos, sino una clasificación en diversos tipos y concretar algunos de ellos. Respecto al más recomendado para el aprendizaje, el Pascal, se le dedica un apartado para quienes estén interesados en aprender a programar en un lenguaje asequible y de amplia difusión. En general un lenguaje es un método conveniente y sencillo de describir las estructuras de información y las secuencias de acciones necesarias para ejecutar una tarea concreta. Una clasificación muy importante de los lenguajes es la de hacer dos grupos en base a su funcionamiento, esto es considerarlos como intérpretes y compiladores, según se describe seguidamente.
  • 12. MATERIALES ELECTRONICOS: MULTIMEDIOS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIA Hipertexto, hipermedia, multimedia se han convertido en palabras talismán delos últimos años en relación a los medios de aprendizaje. Aunque los términos no son nuevos en el campo educativo, lo parecen por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en manos de los iniciados de las nuevas tecnologías dela información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente desconocido. Hipertexto puede definirse como una tecnología software para organizar y almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial tanto para autores, como para usuarios Jonassen, 1988; Megarry, 1989; Barker y Tucker, 1990). Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda, distintos de la lectura de principio a fin. Esta se realiza en base a variadas conexiones punto a punto en el entramado de la base de conocimiento. Cuando las conexiones llevan a gráficos, cuadros, secuencias de vídeo o música, el proceso se transforma en hipermedia. Por tanto, el término hipermedia viene a definir sencillamente las aplicaciones hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual no supone avance alguno respecto a hipertexto. Al igual que ocurre con hipertexto, lo fundamental de hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo -esto es lo que se pretende, al menos aprender "incidentalmente" mientras lo explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas (Jacobs, 1992; Horney, 1993). Aprender por descubrimiento y por experiencia personal es distinto a ser un recipiente para el conocimiento transmitido y para la experiencia del profesor; ojear e intuir es distinto a ser limitado por la tarea señalada, y en esa diferencia reside el potencial y, también, el peligro de hipermedia. ¿ multimedia? Este tipo de sistemas suele presentarse como uno de los avances que propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza.
  • 13. APLICACIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIAS EN EDUCACION Si definiéramos la palabra "multimedia" como la "utilización de diferentes medios para presentar una información", deberíamos concluir que el término ni es nuevo, ni es absolutamente desconocido en la escuela. En este sentido, podríamos afirmar que un maestro o es multimedia o es un mal maestro; entendámoslo, es básico que un maestro presente la información mediante diferentes códigos: su voz, sus gestos, escribiendo sus textos en la pizarra, acudiendo a otros medios y, desde luego, utilizándolos con sentido. En definitiva, de lo que se trata es de adecuar el proceso comunicativo a las características de los sujetos que toman parte en dicho proceso. Lo verdaderamente novedoso de la multimedia es integrar y permitir controlar todas estas formas de comunicar en un solo medio: el ordenador. Si bien es cierto que la multimedia no solucionará todos los problemas educativos, cuyas causas se encuentran fuera de la escuela, no debemos olvidar que su fuerte potencial interactivo aporta grandes posibilidades para atender la diversidad de alumnos y de formas de aprender. Entre otras características positivas, podemos destacar la existencia de un cierto consenso en aceptar que la multimedia puede aumentar la motivación de los alumnos, aunque sin asegurarla; presentar la información utilizando varios canales, tal y como se produce en la realidad actual, aumenta la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje.
  • 14. No se trata únicamente de utilizar programas multimedia para que los alumnos aprendan del ordenador: sin negar el interés de este uso, también es posible aprender de forma colaborativa diseñando actividades utilizando el ordenador. El uso de recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta para lograr en los alumnos el pensamiento crítico o para desarrollar actividades de resolución de problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el material multimedia para organizar sus ideas, relacionarlas, confrontar hipótesis, especialmente con los productos hipermedia. Por su flexibilidad, permiten un aprendizaje auto- guiado, auto-iniciado, donde van construyendo su conocimiento, individual o colectivamente. Puede resultar paradójico comprobar que los niños, también los adultos, prefieren trabajar juntos en la resolución de problemas utilizando el ordenador, hecho que, además de generar importantes beneficios cognitivos, reporta interesantes interacciones afectivas. El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más sugerente. Desde luego, no debemos pensar en una consecución automática de los beneficios.
  • 15. APLICACIONES DE LA INFORMATICA EN LA ENSEÑANZA VENTAJAS Y DESVENTAJAS: Las desventajas de la informática para la educación: • En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás. • En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, perdida de tiempo, comportamientos indebidos falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico. • En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto ha otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos mayor dedicación ha la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos. Ventajas que tiene la informática para la educación: Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso ha información y visualización de software educativos y no educativos. Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización. Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
  • 16. ENTORNOS INFORMATICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES: Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares. a) Variedad de "software". No es adecuado escoger tan sólo un tipo de "software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algún momento del proceso de aprendizaje. b) Utilizar las potencialidades del medio informático. c) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. d) Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. e) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos.
  • 17. f) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos. g) Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del alumno de forma adecuada respetando la actividad estructurante de éste. Su tarea consistirá en: detectar e interpretar los errores del alumno proponiendo alternativas para superarlos, proponer ayudas adecuadas al nivel de competencia del alumno, basar la ayuda en los conocimientos previos del alumno, proponer modelos de actuación que sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y nuevas situaciones de resolución cuando decae el interés del alumno. h) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los alumnos, junto con el profesor, pueden desempeñar una función mediadora de gran importancia, señalemos: confrontación de puntos de vista, controversias conceptuales y otros modos de socialización. i) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno, una situación que deje una parte importante de la construcción de conocimientos al alumno, pero que esté al mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes significativos
  • 18. EL SOFTWARE EDUCATIVO: Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades. Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta. El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.. Dentro del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes herramientas que faciliten la enseñanza y la comunicación entre todos los participantes.
  • 19. CARACTERISTICAS DE LOS SOFTWER EDUCATIVOS: Las principales características del software educativos son: o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software. o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. o Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 20. TIPOS DE SOFTWER EDUCATIVO: Software educativo para niños: Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Cabe destacar que, el software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico: es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador Cursos-online: Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. .
  • 21. Ayuda en la escuela: Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras. Software de referencia: Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM. Juegos de ordenador con valor educativo: Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. Software de formación empresarial: En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real.
  • 22. EVALUACION DE SOFTWER EDUCATIVO: La evaluación de Software Educativo, conlleva tener en cuenta distintos factores que influirán de manera concisa en su utilización y puesta en práctica. Por lo que es imprescindible hacer alusión a factores relacionados con el contexto en el que este vaya a ser utilizado, qué experiencias previas posee el alumno en relación a dicha herramienta, la motivación, o qué características tienen los distintos alumnos que van a interaccionar con los instrumentos. Es conveniente señalar que, a la hora de llevar a cabo un trabajo sobre evaluación de medios, o en este caso, más concretamente de ( SE ), lo primero que debemos hacer es tener en cuenta que dicha actividad no puede ser realizada de forma aislada de todos aquellos componentes que conforman el currículo, tales como: objetivos, contenidos, metodología, etc. Aspectos educativos: Incluyen cuestiones referidas a la definición y claridad de los objetivos, adecuación a las características de la audiencia,… Reacción del usuario: Abarca el poder motivador, las facilidades para la interacción con el mismo,… De lectura: En los que se encuentran aspectos como la legibilidad, la adecuación y oportunidad del lenguaje,… Funcionales: Referidos a la rapidez y facilidad en el lanzamiento del programa, velocidad,… De explotación de la máquina: Tales como el rendimiento y los requisitos necesarios para el buen funcionamiento del mismo,.. Material complementario.
  • 23. OTROS ASPECTOS RELACIONADOS A LA EVALUACION: Educativos: Referidos a aspectos como la flexibilidad de la estructura para el usuario, la facilidad de recuerdo,… Funcionales: De claridad en la exposición de las instrucciones, sobre el control de la dificultad,… De explotación de la máquina: Como sería por ejemplo el uso de efectos especiales. Y por último, el del material complementario. Podemos también referirnos a los distintos estándares que nos servirán como punto de referencia propuestos por el “Comité conjunto de estándares para evaluación educativa”, tales como: Utilidad: Respondiendo a las necesidades de información de los usuarios. Viabilidad: A través de diseños operativos, tanto de recursos materiales como de personal o tiempo. Propiedad: Bajo formas éticas. Precisión: Divulgación de la información técnicamente adecuada para conocer los rasgos que determinan el valor del programa que se ha evaluado.
  • 24. La informática y la educación