LA WEB 3.0: LEARNING
ANALYTICS, BIGDATAY LA
GAMIFICACIÓN
Karla Desireé Archila Boiton
INTRODUCCIÓN
En la actualidad la
tecnología cada vez influye
en más facetas de nuestra
vida diaria.
Y conforme se desarrollan
las tecnologías, cada vez es
más complejo llevar el
control para lograr una
mejor interacción con los
usuarios.
INTRODUCCIÓN
Esto es muy marcado
en la educación y todo
lo relacionado al
aprendizaje virtual; ya
que un simple clic, es
posible acceder a
diversidad de
información para el
aprendizaje.
INTRODUCCIÓN
Con el propósito de
comprender como es
funcionan los
mecanismos que ayudan
a lograr comprender las
necesidades del usuario
y como éste pueda
interesarse en
contenidos virtuales.
INTRODUCCIÓN
Se profundiza el
siguiente trabajo
sobre los temas de :
Web 3.0
• Learning Analytics
• Bigdata
• Gamificación
WEB 3.0
La Web 3.0 es una
extensión del World
WideWeb en el que
se puede expresar no
sólo lenguaje natural,
también se puede
utilizar un lenguaje que
se puede entender,
interpretar,
WEB 3.0
utilizar por agentes
software, permitiendo
de este modo
encontrar, compartir e
integrar la información
más fácilmente.
WEB 3.0
La Web 3.0 y sus servicios
se fundamentan en las
búsquedas de lenguaje
natural, data-mining,
aprendizaje automático y
asistencia de agentes,
todo ello conocido como
técnicas de la Inteligencia
Artificial o Inteligencia
Web.
CARACTERÍSTICAS
Inteligencia Sociabilidad Rapidez Abierta
Ubicuidad Facilidad Distribución Tridimensionalidad
LEARNING ANALYTICS (ANÁLISIS DEL APRENDIZAJE)
Es la medición,
recopilación, análisis y
presentación de datos
sobre los aprendices y
sus contextos, a efectos
de entender y optimizar
el aprendizaje y el
entorno en que se
produce.
LEARNING ANALYTICS (ANÁLISIS DEL APRENDIZAJE)
Los datos se pueden
obtener a través de las
distintas tecnologías
que se utilizan
actualmente en la
formación; dichas
tecnologías pueden ser
corporativas (por
ejemplo:
LEARNING ANALYTICS (ANÁLISIS DEL APRENDIZAJE)
Sistemas LMS tipo
Moodle),
propietarias de los
alumnos (móvil,
tablet, portátil) e
incluso sociales
(redes sociales,
blogs, etc.)
BIGDATA
El término de Bigdata
define el análisis y
tratamiento de grandes
repositorios de datos,
tan enormes que es
imposible tratarlos con
las herramientas de
analíticas y bases de
datos convencionales.
BIGDATA
El objetivo principal de
Bigdata es convertir el
Dato en información
que facilita la toma de
decisiones, incluso en
tiempo real.
BIGDATA
El objetivo principal de
Bigdata es convertir el
Dato en información
que facilita la toma de
decisiones, incluso en
tiempo real.
Características de
Bigdata
Volumen Velocidad Variedad Veracidad
Valor de
dato
GAMIFICACIÓN
Gamificación es el empleo
de mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no
lúdicas con el fin de
potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo,
la fidelización y otros
valores positivos comunes a
todos los juegos.
GAMIFICACIÓN
Se trata de una
nueva y poderosa
estrategia
para influir y
motivar a grupos de
personas.
A. ¿CÓMO ES LA GAMIFICACIÓN UN ENTORNO EDUCATIVO?
De acuerdo con (Arnold, 2014) en
(Mateo, 2016) “La gamificación es una
propuesta que toma en cuenta las
necesidades e inquietudes de los
alumnos convirtiéndolas en el
centro de la práctica educativa,
en donde se emplean recursos
distintos a los tradicionales, utilizando
objetivos de la educación tradicional y
lograr que los estudiantes desarrollen
conocimientos y habilidades”.
A. ¿CÓMO ES LA GAMIFICACIÓN UN ENTORNO EDUCATIVO?
Gallego, Molina y Llorens (2014)
afirman que gamificar consiste en
diseñar modelos dinámicos
propios de los juegos con el fin de
transmitir conocimiento
B. ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
Fuente: Elaboración propia en base a
(Mateo, 2016) y (Teixes, 2014)
- Se emplean principios que se utilizan
en juegos.
-El estudiante es el eje central de la
práctica.
- Se utilizan recursos no tradicionales.
-Los elementos que utiliza, son para
fidelizar o motivar a las personas.
- Se busca promover el aprendizaje y
resolver problemas.
.
-Utiliza los objetivos educativos para su
desarrollo.
La Gamificación
Elementos de un
sistema gamificado
a.Mecánicas
Son sistemas y elementos que hacen que el
progreso en el juego o sistema sea visible
para el usuario
a.Dinámicas
Se definen como patrones, pautas y
sistemas que están presentes en los juegos,
pero no forman parte de los mismos. Estos
se adaptan a las mecánicas de los jugadores
y se basan en los deseos básicos de las
personas.
a.Estética
Se refiere a las respuestas emocionales que
la participación en un juego provoca en el
jugador y está basado con el ámbito de las
experiencias.
C. ELEMENTOS DE UN SISTEMA GAMIFICADO
Para la creación de un
sistema de
gamificación deben de
tomarse en cuenta
algunos factores para
captar, retener y
hacer evolucionar en
él al jugador o usuario.
Existen 3 elementos para
un sistema gamificado
Componente de una mecánicas
Puntos
Valores numéricos que
se consiguen por
realizar una o varias
acciones, según el caso.
Medallas o
emblemas
Representaciones
gráficas de los logros
que se obtienen en un
juego o sistema
gamificado, no es la
recompensa final sino
un indicador visual.
Clasificaciones
Sirve para ordenar de
manera visual a los
usuarios/jugadores de
un sistema gamificado
según los logros
obtenidos y la
segmentación.
Misiones
o retos
Es una serie de acciones
a llevar a cabo por
parte del jugador para
conseguir un objetivo.
Niveles
Son los indicadores del
grado de progreso en
un juego o actividad.
Premios
Representación
personal de los
usuarios/jugadores en
un juego o sistema
gamificado.
1. MECÁNICAS
Componentes de una dinámica
Recompensas
Es algo de valor que
se obtiene tras la
realización de una
acción o la
consecución de un
objetivo.
Status
Es el
posicionamiento
o categoría
conseguidos
respecto al resto,
puede decirse
que es como un
sentimiento de
reconocimiento
por parte de
terceros.
Logros
Se podría decir
que es una
recompensa por
haber obtenido
un objetivo.
Autoexpresión
Se refiere a la
diferenciación que
tiene un
jugador/usuario
respecto a otros,
esto se logra por
medio de la
creación de avatares
y bienes virtuales
propios.
Competición
Consiste en
actividades en donde
los
jugadores/usuarios
participan y se
comparan los
resultados.
Altruismo
Es la entrega de
bienes o
servicios a los
demás sin una
compensación
directa o
prevista.
Feedbacck
Permite a los
jugadores/usuarios
conocer cuál es su
grado de
cumplimiento o
progreso en el
juego o sistema en
el cual participan
Diversión
(Fun)
Se refiere a
considerar los
elementos como: el
sentimiento de
victoria, la
resolución de
problemas, los
deseos de
exploración, el
trabajo en equipo,
entre otros; al
diseñar un sistema
gamificado.
2. DINÁMICA
Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, y Robert Zubek (2004)
3. ESTÉTICA
Se refiere a las
respuestas
emocionales que la
participación en un
juego provoca en el
jugador y está basado
con el ámbito de las
experiencias.
Tiposdeestética
Sensación El juego como un placer
empírico.
Fantasía El juego como fantasía o
recreación.
Narrativa El juego como un relato.
Reto El juego como una carrera de
obstáculos.
Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, y Robert Zubek (2004)
3. ESTÉTICA
Se refiere a las
respuestas
emocionales que la
participación en un
juego provoca en el
jugador y está basado
con el ámbito de las
experiencias.
Tiposdeestética
Camaradería El juego como un marco social.
Descubrimiento El juego como un mapa por
descubrir.
Expresión El juego como un
autodescubrimiento
Sumisión El juego como un pasatiempo.
D. BUCLES DE ACTIVIDAD
Bucles de Actividad
a.Bucles de
implicación
a.Bucles de
progresión
Son los elementos principales de
un sistema gamificado y consisten
en las secuencias en que se
desarrolla el mismo sistema
pueden ir hacia adelante, pararse,
retroceder, esperar una valoración
para saber cómo se continúa,
entre otros. Estos se pueden
dividir en:
Motivación
Acción
Retroalimenta-
ción
1. BUCLES DE IMPLICACIÓN
Se conocen como bucles de corto
plazo “En este bucle intervienen tres
estadios: el de la motivación para hacer
algo, la acción que se lleva a cabo a causa
de la anterior y la retroalimentación
recibida en función del resultado
obtenido. Este feedback actúa sobre la
motivación que a su vez provoca otra
acción que generará un feedback, y así
sucesivamente.” (Mateo, 2016)
Werbach y Hunter (2012) yYucaichou en (Mateo, 2016)
2. BUCLES DE PROGRESIÓN
Consiste en los
cambios que tiene un
sistema gamificado
mientras se avanza.
(Mateo, 2016) sintetiza
la propuesta de
Werbach y Hunter
(2012) yYucaichou en 4
estadios:
TiposdeBuclesde
Progresión
Descubrimiento
Esta fase se relaciona con aquellos incentivos para
que un potencial usuario/jugador se interese por
un sistema gamificado o un juego.
Incorporación Es en esta fase en la que el jugador se familiariza
con el juego, con sus reglas, mecánicas, etc.
Apuntalamiento
Llegados a esta fase, los participantes ya conocen
todos los recursos que les proporciona el juego y
pueden enfrentarse a los retos de éste con las
mayores garantías de éxito.
Maestría/
Final del Juego
Consiste en que los usuarios/jugadores se vuelven
expertos y tienen reconocimiento de boss fights o
expertos del juego
• Definir un objetivo: Piensa en qué
conocimientos quieres que tus alumnos
adquieran o practiquen.
• Transforma el aprendizaje en juego: Plasma
el aprendizaje tradicional con propuestas
divertidas, puedes inspirarte en juegos
tradicionales (trivial, cartas, etc.).
• Propón un reto: Deja claro a tus alumnos cuál
es el objetivo lúdico. ¿Por qué es divertido?
¿Qué tengo que conseguir?
• Establece las normas del juego: Crea
normas concretas y sencillas para evitar el
caos. Comprueba que lo han entendido.
• Crea recompensas y motivar: Busca una
recompensa con puntuaciones,diplomas, títulos,
etc.
¿CÓMO PODEMOS GAMIFICAR UNA CLASE?
CONCLUSIONES
• La Web 3.0 es una extensión de la World Wide Web que
implementa el uso del lenguaje natural para que el usuario pueda
encontrar encontrar, compartir e integrar la información
fácilmente a comparación.
• Learning Analytics Consiste en la medición, recopilación, análisis y
presentación de datos sobre los aprendices y sus contextos, a
efectos de entender y optimizar el aprendizaje y el entorno en
que se produce.
CONCLUSIONES
• El término de Bigdata define el análisis y tratamiento de grandes
repositorios de datos, tan enormes que es imposible tratarlos
con las herramientas de analíticas y bases de datos
convencionales.La gamificación es un concepto que puede
aplicarse en varios ámbitos como: marketing, administración,
educación, ventas, entre otros.
• La gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego en
entornos que no son lúdicos
CONCLUSIONES
• La gamificación es una estrategia para influir y motivar a
grupos de personas.
• La gamificación en un entorno educativo consiste en tomar
las necesidades e inquietudes convirtiéndolas en el centro de
la práctica educativa en donde se emplearan recursos no
tradicionales para lograr objetivos de aprendizaje
tradicionales y desarrollar aprendizajes.
CONCLUSIONES
• Un sistema gamificado consiste en captar, retener y hacer
evolucionar en él al jugador o usuario.
• La gamificación en un entorno educativo consiste en tomar
las necesidades e inquietudes convirtiéndolas en el centro de
la práctica educativa en donde se emplearan recursos no
tradicionales para lograr objetivos de aprendizaje
tradicionales y desarrollar aprendizajes.
CONCLUSIONES
• Un bucle de actividad es uno de los elementos principales
de un sistema gamificado y consisten en las secuencias en
que se desarrolla el mismo sistema pueden ir hacia adelante,
pararse, retroceder, esperar una valoración para saber cómo
se continúa,entre otros.
REFERENCIAS
• Articulo "What is Learning Analytic (LA)?" [Consultado en noviembre 2019].
Disponible en http://edtechreview.in/dictionary/391-what-is-learning-analytics
• Artículo: "La Web 3.0" [Consultado en noviembre 2019] Disponible
http://web30websemantica.comuf/web30.htm
• Bravo, H. "La Web 3.0, añade significado" [Consultado en noviembre 2019].
Disponible en: http://www.maestrosdelweb.com/la-web-30-anade-significado/
• EleInternacional. (s.f.). EleInternacional. Obtenido de EleInternacional:
https://eleinternacional.com/blog/gamificacion/
REFERENCIAS
• Gallego, F., Molina, R., & Llorens, F. (2014, 9 julio). Gamificar una propuesta docente
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Recuperado 20 noviembre, 2019,
de
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definic
io%CC%81n).pdf
• García Béjar E. "¿Que es Learning Analytics?" [Consultado en noviembre
2019].Disponible en:
http://centrodeinnovacionytecnologia.blogspot.com/2014/01/que-es-learning-
analytics.html
REFERENCIAS
• López López, J. "La moda del Bigdata: en qué consiste la realidad" [Consultado en
noviembre 2019]. Disponible en
http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/55787007/02/14/La-moda-del-Big-
Data-En-que-consiste-en-realidad.html#Kku84OJO8XKaAL
• Mateo, C. R. (2016).Aplicación de la Metolodogía de la gamificación a travéz de las
ITC en 3ero de ESO . Logroño, La Rioja, España.
• Moreno A. "Big Data: el término de moda en el mundo de la informatica"
[Consultado en noviembre 2019]. Disponible en http://www.ibermatica.com/sala-
de-prensa/opinion/big-data-el-termino-de-moda-en-el-mundo-de-la-informatica
• Teixes, F. (2014). Gamificación Fundamentos y Aplicaciones. Barcelona: UOC.

La web y gamificacion

  • 1.
    LA WEB 3.0:LEARNING ANALYTICS, BIGDATAY LA GAMIFICACIÓN Karla Desireé Archila Boiton
  • 2.
    INTRODUCCIÓN En la actualidadla tecnología cada vez influye en más facetas de nuestra vida diaria. Y conforme se desarrollan las tecnologías, cada vez es más complejo llevar el control para lograr una mejor interacción con los usuarios.
  • 3.
    INTRODUCCIÓN Esto es muymarcado en la educación y todo lo relacionado al aprendizaje virtual; ya que un simple clic, es posible acceder a diversidad de información para el aprendizaje.
  • 4.
    INTRODUCCIÓN Con el propósitode comprender como es funcionan los mecanismos que ayudan a lograr comprender las necesidades del usuario y como éste pueda interesarse en contenidos virtuales.
  • 5.
    INTRODUCCIÓN Se profundiza el siguientetrabajo sobre los temas de : Web 3.0 • Learning Analytics • Bigdata • Gamificación
  • 6.
    WEB 3.0 La Web3.0 es una extensión del World WideWeb en el que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar,
  • 7.
    WEB 3.0 utilizar poragentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente.
  • 8.
    WEB 3.0 La Web3.0 y sus servicios se fundamentan en las búsquedas de lenguaje natural, data-mining, aprendizaje automático y asistencia de agentes, todo ello conocido como técnicas de la Inteligencia Artificial o Inteligencia Web.
  • 9.
    CARACTERÍSTICAS Inteligencia Sociabilidad RapidezAbierta Ubicuidad Facilidad Distribución Tridimensionalidad
  • 10.
    LEARNING ANALYTICS (ANÁLISISDEL APRENDIZAJE) Es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los aprendices y sus contextos, a efectos de entender y optimizar el aprendizaje y el entorno en que se produce.
  • 11.
    LEARNING ANALYTICS (ANÁLISISDEL APRENDIZAJE) Los datos se pueden obtener a través de las distintas tecnologías que se utilizan actualmente en la formación; dichas tecnologías pueden ser corporativas (por ejemplo:
  • 12.
    LEARNING ANALYTICS (ANÁLISISDEL APRENDIZAJE) Sistemas LMS tipo Moodle), propietarias de los alumnos (móvil, tablet, portátil) e incluso sociales (redes sociales, blogs, etc.)
  • 13.
    BIGDATA El término deBigdata define el análisis y tratamiento de grandes repositorios de datos, tan enormes que es imposible tratarlos con las herramientas de analíticas y bases de datos convencionales.
  • 14.
    BIGDATA El objetivo principalde Bigdata es convertir el Dato en información que facilita la toma de decisiones, incluso en tiempo real.
  • 15.
    BIGDATA El objetivo principalde Bigdata es convertir el Dato en información que facilita la toma de decisiones, incluso en tiempo real. Características de Bigdata Volumen Velocidad Variedad Veracidad Valor de dato
  • 16.
    GAMIFICACIÓN Gamificación es elempleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
  • 17.
    GAMIFICACIÓN Se trata deuna nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
  • 18.
    A. ¿CÓMO ESLA GAMIFICACIÓN UN ENTORNO EDUCATIVO? De acuerdo con (Arnold, 2014) en (Mateo, 2016) “La gamificación es una propuesta que toma en cuenta las necesidades e inquietudes de los alumnos convirtiéndolas en el centro de la práctica educativa, en donde se emplean recursos distintos a los tradicionales, utilizando objetivos de la educación tradicional y lograr que los estudiantes desarrollen conocimientos y habilidades”.
  • 19.
    A. ¿CÓMO ESLA GAMIFICACIÓN UN ENTORNO EDUCATIVO? Gallego, Molina y Llorens (2014) afirman que gamificar consiste en diseñar modelos dinámicos propios de los juegos con el fin de transmitir conocimiento
  • 20.
    B. ELEMENTOS DELA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN Fuente: Elaboración propia en base a (Mateo, 2016) y (Teixes, 2014) - Se emplean principios que se utilizan en juegos. -El estudiante es el eje central de la práctica. - Se utilizan recursos no tradicionales. -Los elementos que utiliza, son para fidelizar o motivar a las personas. - Se busca promover el aprendizaje y resolver problemas. . -Utiliza los objetivos educativos para su desarrollo. La Gamificación
  • 21.
    Elementos de un sistemagamificado a.Mecánicas Son sistemas y elementos que hacen que el progreso en el juego o sistema sea visible para el usuario a.Dinámicas Se definen como patrones, pautas y sistemas que están presentes en los juegos, pero no forman parte de los mismos. Estos se adaptan a las mecánicas de los jugadores y se basan en los deseos básicos de las personas. a.Estética Se refiere a las respuestas emocionales que la participación en un juego provoca en el jugador y está basado con el ámbito de las experiencias. C. ELEMENTOS DE UN SISTEMA GAMIFICADO Para la creación de un sistema de gamificación deben de tomarse en cuenta algunos factores para captar, retener y hacer evolucionar en él al jugador o usuario. Existen 3 elementos para un sistema gamificado
  • 22.
    Componente de unamecánicas Puntos Valores numéricos que se consiguen por realizar una o varias acciones, según el caso. Medallas o emblemas Representaciones gráficas de los logros que se obtienen en un juego o sistema gamificado, no es la recompensa final sino un indicador visual. Clasificaciones Sirve para ordenar de manera visual a los usuarios/jugadores de un sistema gamificado según los logros obtenidos y la segmentación. Misiones o retos Es una serie de acciones a llevar a cabo por parte del jugador para conseguir un objetivo. Niveles Son los indicadores del grado de progreso en un juego o actividad. Premios Representación personal de los usuarios/jugadores en un juego o sistema gamificado. 1. MECÁNICAS
  • 23.
    Componentes de unadinámica Recompensas Es algo de valor que se obtiene tras la realización de una acción o la consecución de un objetivo. Status Es el posicionamiento o categoría conseguidos respecto al resto, puede decirse que es como un sentimiento de reconocimiento por parte de terceros. Logros Se podría decir que es una recompensa por haber obtenido un objetivo. Autoexpresión Se refiere a la diferenciación que tiene un jugador/usuario respecto a otros, esto se logra por medio de la creación de avatares y bienes virtuales propios. Competición Consiste en actividades en donde los jugadores/usuarios participan y se comparan los resultados. Altruismo Es la entrega de bienes o servicios a los demás sin una compensación directa o prevista. Feedbacck Permite a los jugadores/usuarios conocer cuál es su grado de cumplimiento o progreso en el juego o sistema en el cual participan Diversión (Fun) Se refiere a considerar los elementos como: el sentimiento de victoria, la resolución de problemas, los deseos de exploración, el trabajo en equipo, entre otros; al diseñar un sistema gamificado. 2. DINÁMICA
  • 24.
    Hunicke, Robin, MarcLeBlanc, y Robert Zubek (2004) 3. ESTÉTICA Se refiere a las respuestas emocionales que la participación en un juego provoca en el jugador y está basado con el ámbito de las experiencias. Tiposdeestética Sensación El juego como un placer empírico. Fantasía El juego como fantasía o recreación. Narrativa El juego como un relato. Reto El juego como una carrera de obstáculos.
  • 25.
    Hunicke, Robin, MarcLeBlanc, y Robert Zubek (2004) 3. ESTÉTICA Se refiere a las respuestas emocionales que la participación en un juego provoca en el jugador y está basado con el ámbito de las experiencias. Tiposdeestética Camaradería El juego como un marco social. Descubrimiento El juego como un mapa por descubrir. Expresión El juego como un autodescubrimiento Sumisión El juego como un pasatiempo.
  • 26.
    D. BUCLES DEACTIVIDAD Bucles de Actividad a.Bucles de implicación a.Bucles de progresión Son los elementos principales de un sistema gamificado y consisten en las secuencias en que se desarrolla el mismo sistema pueden ir hacia adelante, pararse, retroceder, esperar una valoración para saber cómo se continúa, entre otros. Estos se pueden dividir en:
  • 27.
    Motivación Acción Retroalimenta- ción 1. BUCLES DEIMPLICACIÓN Se conocen como bucles de corto plazo “En este bucle intervienen tres estadios: el de la motivación para hacer algo, la acción que se lleva a cabo a causa de la anterior y la retroalimentación recibida en función del resultado obtenido. Este feedback actúa sobre la motivación que a su vez provoca otra acción que generará un feedback, y así sucesivamente.” (Mateo, 2016)
  • 28.
    Werbach y Hunter(2012) yYucaichou en (Mateo, 2016) 2. BUCLES DE PROGRESIÓN Consiste en los cambios que tiene un sistema gamificado mientras se avanza. (Mateo, 2016) sintetiza la propuesta de Werbach y Hunter (2012) yYucaichou en 4 estadios: TiposdeBuclesde Progresión Descubrimiento Esta fase se relaciona con aquellos incentivos para que un potencial usuario/jugador se interese por un sistema gamificado o un juego. Incorporación Es en esta fase en la que el jugador se familiariza con el juego, con sus reglas, mecánicas, etc. Apuntalamiento Llegados a esta fase, los participantes ya conocen todos los recursos que les proporciona el juego y pueden enfrentarse a los retos de éste con las mayores garantías de éxito. Maestría/ Final del Juego Consiste en que los usuarios/jugadores se vuelven expertos y tienen reconocimiento de boss fights o expertos del juego
  • 29.
    • Definir unobjetivo: Piensa en qué conocimientos quieres que tus alumnos adquieran o practiquen. • Transforma el aprendizaje en juego: Plasma el aprendizaje tradicional con propuestas divertidas, puedes inspirarte en juegos tradicionales (trivial, cartas, etc.). • Propón un reto: Deja claro a tus alumnos cuál es el objetivo lúdico. ¿Por qué es divertido? ¿Qué tengo que conseguir? • Establece las normas del juego: Crea normas concretas y sencillas para evitar el caos. Comprueba que lo han entendido. • Crea recompensas y motivar: Busca una recompensa con puntuaciones,diplomas, títulos, etc. ¿CÓMO PODEMOS GAMIFICAR UNA CLASE?
  • 30.
    CONCLUSIONES • La Web3.0 es una extensión de la World Wide Web que implementa el uso del lenguaje natural para que el usuario pueda encontrar encontrar, compartir e integrar la información fácilmente a comparación. • Learning Analytics Consiste en la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los aprendices y sus contextos, a efectos de entender y optimizar el aprendizaje y el entorno en que se produce.
  • 31.
    CONCLUSIONES • El términode Bigdata define el análisis y tratamiento de grandes repositorios de datos, tan enormes que es imposible tratarlos con las herramientas de analíticas y bases de datos convencionales.La gamificación es un concepto que puede aplicarse en varios ámbitos como: marketing, administración, educación, ventas, entre otros. • La gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego en entornos que no son lúdicos
  • 32.
    CONCLUSIONES • La gamificaciónes una estrategia para influir y motivar a grupos de personas. • La gamificación en un entorno educativo consiste en tomar las necesidades e inquietudes convirtiéndolas en el centro de la práctica educativa en donde se emplearan recursos no tradicionales para lograr objetivos de aprendizaje tradicionales y desarrollar aprendizajes.
  • 33.
    CONCLUSIONES • Un sistemagamificado consiste en captar, retener y hacer evolucionar en él al jugador o usuario. • La gamificación en un entorno educativo consiste en tomar las necesidades e inquietudes convirtiéndolas en el centro de la práctica educativa en donde se emplearan recursos no tradicionales para lograr objetivos de aprendizaje tradicionales y desarrollar aprendizajes.
  • 34.
    CONCLUSIONES • Un buclede actividad es uno de los elementos principales de un sistema gamificado y consisten en las secuencias en que se desarrolla el mismo sistema pueden ir hacia adelante, pararse, retroceder, esperar una valoración para saber cómo se continúa,entre otros.
  • 35.
    REFERENCIAS • Articulo "Whatis Learning Analytic (LA)?" [Consultado en noviembre 2019]. Disponible en http://edtechreview.in/dictionary/391-what-is-learning-analytics • Artículo: "La Web 3.0" [Consultado en noviembre 2019] Disponible http://web30websemantica.comuf/web30.htm • Bravo, H. "La Web 3.0, añade significado" [Consultado en noviembre 2019]. Disponible en: http://www.maestrosdelweb.com/la-web-30-anade-significado/ • EleInternacional. (s.f.). EleInternacional. Obtenido de EleInternacional: https://eleinternacional.com/blog/gamificacion/
  • 36.
    REFERENCIAS • Gallego, F.,Molina, R., & Llorens, F. (2014, 9 julio). Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Recuperado 20 noviembre, 2019, de https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definic io%CC%81n).pdf • García Béjar E. "¿Que es Learning Analytics?" [Consultado en noviembre 2019].Disponible en: http://centrodeinnovacionytecnologia.blogspot.com/2014/01/que-es-learning- analytics.html
  • 37.
    REFERENCIAS • López López,J. "La moda del Bigdata: en qué consiste la realidad" [Consultado en noviembre 2019]. Disponible en http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/55787007/02/14/La-moda-del-Big- Data-En-que-consiste-en-realidad.html#Kku84OJO8XKaAL • Mateo, C. R. (2016).Aplicación de la Metolodogía de la gamificación a travéz de las ITC en 3ero de ESO . Logroño, La Rioja, España. • Moreno A. "Big Data: el término de moda en el mundo de la informatica" [Consultado en noviembre 2019]. Disponible en http://www.ibermatica.com/sala- de-prensa/opinion/big-data-el-termino-de-moda-en-el-mundo-de-la-informatica • Teixes, F. (2014). Gamificación Fundamentos y Aplicaciones. Barcelona: UOC.