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GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Licda. Mayra Rosales
Introducción
La gamificación es un término anglosajón que Sebastian
Deterding definió como El uso de las mecánicas de
juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término
gamificación abarca muchas disciplinas como, por
ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este
artículo me centraré en la gamificación vista desde el
entorno educativo.
¿En qué consiste la gamificación y cómo es su
funcionamiento?
Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier
juego que se preste, la gamificación no está exenta de
unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas
permiten que los alumnos adquieran un compromiso
para superar los distintos retos a los que se somete a
los alumnos. De entre las mecánicas que más
aceptación tienen destacan:
• Colección: Se parte de la importancia que tiene para los
alumnos los logros y las recompensas.
• Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus
alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.
• Ranking: Se establece una clasificación o comparación
entre los alumnos de una misma clase o de un mismo
curso.
• Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo,
el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano,
etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en
las actividades a las que han sido asignadas.
• Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la
gamificación y consiste en completar el 100% de la
actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales
(Facebook) es una práctica habitual.
• Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra
función que despertar el interés por el juego en el alumno.
• Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad
positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la
competición es un magnífico instrumento para atraer el interés
del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene
la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o
en grupo.
• Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva
enormemente al alumno en la consecución y realización de la
actividad que se le ha encomendado.
• Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en
este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el
que persigue un mismo fin.
• Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy
ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta
la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es
decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.
Estratégias de la Gamificación
• Triunfador: Se centra en el jugador cuya
finalidad es la consecución de logros y retos.
• Social: Tipo de jugador al que le encanta
interactuar y socializarse con el resto de
compañeros (Moodle, chat, etc.)
• Explorador: Alumno que tiene una clara
tendencia a descubrir aquello desconocido.
• Competidor: Su finalidad primera y última es
demostrar su superioridad frente a los
demás.
Tipos de Jugadores
Plataformas para la Gamificación
• Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la
gamificación es aplacable al contenido que se quiere
enseñar en el aula.
• Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos
de la gamificación.
• Motivación: Otro aspecto a valorar es la
predisposición y el perfil de un grupo clase para
llevar a cabo la gamificación en una actividad.
• Implementación: Se trata de sopesar qué relación
existe entre la gamificación y el contenido que se
enseña de una materia.
• Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación
de los resultados de la propuesta de gamificación
que se haya llevado a cabo.
Proceso de la Gamificación
Los objetivos que persigue cualquier actividad en el
ámbito de la gamificación son:
• Fidelización: La gamificación establece un
vínculo del alumno con el contenido que se está
trabajando cambiando la perspectiva que tiene
del mismo.
• Motivación: La gamificación quiere ser una
herramienta contra el aburrimiento de
determinados contenidos aplicados en el aula.
• Optimización: Por optimización se entiende el
hecho de recompensar al alumno en aquellas
tareas en las que no tienes previsto ningún
incentivo.
Conclusiones
Referencias bibliográficas
https://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/

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Propuesta de Gamification

  • 1. GAMIFICACIÓN EN EL AULA Licda. Mayra Rosales
  • 2. Introducción La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo.
  • 3.
  • 4. ¿En qué consiste la gamificación y cómo es su funcionamiento? Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:
  • 5. • Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas. • Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada. • Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de un mismo curso. • Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas. • Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.
  • 6.
  • 7. • Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno. • Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo. • Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado. • Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin. • Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio. Estratégias de la Gamificación
  • 8. • Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos. • Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.) • Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido. • Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás. Tipos de Jugadores
  • 9. Plataformas para la Gamificación
  • 10. • Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula. • Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación. • Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad. • Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia. • Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo. Proceso de la Gamificación
  • 11. Los objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación son: • Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo. • Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula. • Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo. Conclusiones