Este documento se refiere a la gamificación de espacios virtuales de aprendizaje. Explica que la gamificación involucra el uso de elementos de juegos como mecánicas y dinámicas en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a las personas. Señala que la gamificación en educación busca motivar a los estudiantes a través de experiencias atractivas basadas en retos alcanzables. También presenta algunos modelos para la implementación de gamificación en el aula como Multiplayer Classroom y Flipped Classroom con
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digitalItslearning México
Este documento describe el aprendizaje basado en juegos (GBL) y sus beneficios para la educación. Explica que los estudiantes de hoy en día son "nativos digitales" que aprenden mejor a través de experiencias interactivas como los videojuegos. El GBL puede desarrollar habilidades como la resolución de problemas y la colaboración. Los juegos educativos y comerciales se pueden usar en el aula para hacerla más atractiva y motivar a los estudiantes a aprender de manera activa. Aunque algunos se o
El documento trata sobre el aprendizaje en mundos virtuales. Explica que los avances tecnológicos permiten desarrollar sistemas de realidad virtual para programas educativos. Los modelos educativos más comunes para explicar este tipo de aprendizaje son el constructivismo, constructivismo social y constructivismo comunal. El estudio analiza los procesos de aprendizaje en programas educativos en mundos virtuales, partiendo de la hipótesis de que es similar al aprendizaje en entornos reales. Para comprobarlo, se
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Fernando Santa Maria "La Gamificación: mecánicas y dinámicas para mejorar la ...Nivel 7
La gamificación se refiere al uso de mecánicas y dinámicas de juegos en contextos no lúdicos para mejorar la motivación. El documento discute los beneficios del juego, ejemplos de mecánicas como puntos y niveles, y cómo la gamificación puede aplicarse a la educación y otras áreas para fomentar el compromiso y el aprendizaje. También analiza teorías como la del flujo y factores clave para diseñar experiencias gamificadas efectivas.
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Este documento describe un proyecto que aplicó herramientas de gamificación en clases de física y química de secundaria. El objetivo fue diseñar y usar mecanismos de gamificación para mejorar la motivación de los estudiantes. Se desarrollaron recursos y contextos gamificados y se evaluaron los resultados, como los juegos usados y la satisfacción de los estudiantes. La conclusión principal es que la gamificación puede ser un elemento motivador en el aula para cualquier materia.
La gamificación se refiere al uso de mecánicas y dinámicas de juegos en entornos educativos para motivar a los estudiantes y lograr mejores resultados. Esto se logra mediante técnicas como recompensas, logros, niveles y competiciones. Si bien puede ser efectivo, también existe el riesgo de que los estudiantes se enfoquen sólo en las recompensas en lugar de aprender. Se requiere cuidado en el diseño de actividades gamificadas y formación del profesorado para obtener beneficios educ
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Este documento describe la gamificación en la educación y sus elementos clave. Define la gamificación como la aplicación de principios y elementos de juegos para motivar a los estudiantes y promover el aprendizaje. Explica las diferencias entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos. También identifica elementos comunes de juegos como metas, narrativa, reglas y libertad de elección que pueden usarse para gamificar el aprendizaje.
Este documento habla sobre la gamificación en la educación. Explica que la gamificación incorpora elementos de diseño de juegos como puntos y retroalimentación inmediata para motivar a los estudiantes. También diferencia la gamificación de conceptos como los juegos serios, que usan juegos completos con fines educativos, y el aprendizaje basado en juegos. Finalmente, discute cómo la gamificación puede enriquecer la experiencia de aprendizaje.
Este documento propone un marco llamado Edu-Game para comprender y aplicar la gamificación en educación de una manera ética y centrada en el aprendizaje. La gamificación busca elevar la motivación de los estudiantes usando elementos de los videojuegos, pero también enfrenta desafíos como integrarlos de forma coherente con el currículo. Edu-Game pretende organizar los elementos de la gamificación para facilitar el diseño de experiencias de aprendizaje gamificadas que aumenten la implicación de los estudiantes y su motivación intrínseca.
1. El documento discute el concepto de gamificación y sus características clave, incluida la influencia en el comportamiento de las personas y la creación de experiencias de dominio y autonomía.
2. Se describen las diferencias entre la gamificación y los videojuegos convencionales, donde la gamificación se enfoca principalmente en influir en el comportamiento, mientras que los videojuegos solo crean experiencias hedonistas.
3. También se enumeran nueve características clave de la gamificación discutidas por los autores, como
Gamificación en el aula. Estrategias apara aprender jugando en el aula.sophipolis
Este documento describe la gamificación en el ámbito educativo. Explica que la gamificación implica usar elementos de los juegos como retos, recompensas e interacción para motivar a los estudiantes y mejorar su aprendizaje. Identifica tres elementos clave de la gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes. Algunas dinámicas comunes son restricciones, narrativa y progresión. Las mecánicas populares incluyen retos, competición y recompensas. Los componentes son elementos concretos como logros
Este documento define la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a las personas. Explica que los juegos inducen un estado de "flujo" que promueve el aprendizaje efectivo. También argumenta que la simulación empresarial es una forma de gamificación que puede generar los mismos beneficios cognitivos y emocionales que los juegos, como mejorar la resolución de problemas y fomentar la creatividad. Finalmente, invita a aplicar los principios de
Dinámicas de gamificación para una buena experiencia laboralMonica Daluz
Entre los nuevos recursos para movilizar y activar la gestión del cambio en las organizaciones hoy hablamos de la denominada gamificación, que busca suscitar el compromiso a través del juego, nuestra capacidad evolutiva para aprender habilidades, poniendo de manifiesto el lado lúdico de cada actividad; todo ello, envuelto en una historia que dé sentido al quehacer diario.
Mónica Daluz / www.monicadaluz.com
Este documento resume varios temas relacionados con la ludificación en educación. Describe las dinámicas y mecánicas de juego, el objetivo general de la ludificación y áreas de aplicación como la educación. También analiza conceptos como el aprendizaje basado en juegos y compara las perspectivas de los "apocalípticos" frente a los "integrados" sobre la ludificación. Por último, resume brevemente las características de algunas aplicaciones educativas como Promethean, ClassDojo, Brainscape y Socr
Según Adell y Castalleda (2012) citado por Ana Zarza Caballero (2015) las pedagogías emergentes son un “conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no muy bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador” como una propuesta novedosa en yuxtaposición a la pedagogía tradicional (p. 15) En respuesta a la pregunta problematizadora de la segunda unidad del curso Modalidades Educativas Emergentes: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes?, a continuación se aborda la caracterización de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes mediante un cuadro comparativo que contempla catorce categorías
Enlace externo: https://bit.ly/2Pa4P9c
Los juegos han pasado de ser solo una forma de entretenimiento a ser una tendencia creciente en la educación y la industria. La gamificación aplica elementos de los juegos a entornos de aprendizaje para motivar a los estudiantes y mejorar su participación. Al diseñar una estrategia de gamificación, los profesores deben seleccionar elementos de juego apropiados y establecer objetivos claros para evaluar su efectividad.
Para el trabajo de Tecnologías para el Aprendizaje nos pusimos el siguiente objetivo: "Mostrar a los educadores las facilidades que brinda el uso de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en primaria". Para liderar el proyecto tuvimos que buscar información novedosa, además realizamos una encuesta para comprobar cuantitativamente su efectividad. Finalmente, esta propuesta fue presentada en un Word; sin embargo, el verdadero propósito es que traspase fronteras e influya positivamente en la educación.
El documento define la gamificación como la aplicación de elementos y principios de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos e incrementar la motivación. Explica que la gamificación incorpora mecánicas de juegos como puntos, recompensas e incentivos en la educación, a diferencia de los juegos serios que son juegos con fines educativos o de aprendizaje basado en juegos que usa juegos existentes para enseñar.
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
Este documento trata sobre las externalidades de la empresa Capsule Corp. Describe brevemente el concepto de externalidades y cómo las acciones de una empresa pueden afectar a terceros de manera positiva o negativa. También analiza algunas de las externalidades específicas generadas por Capsule Corp, como la contaminación producida y los beneficios para proveedores y la comunidad local.
Los videojuegos están desarrollados para motivar y divertir al usuario ofreciendo un alto nivel de interacción, colaboración, dinamismo y una gran potencialidad multimedial.
Este artículo explora dos estrategias didácticas innovadoras que surgen desde el ámbito educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del término inglés Game-Based Learning) y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje aprovechando mecanismos y estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los videojuegos para fomentar una participación activa de los estudiantes y para conseguir un aprendizaje significativo.
La gamificación implica el uso de elementos de juego como narrativa, desafíos, progresión y retroalimentación para motivar a los estudiantes en el aprendizaje. Los principales elementos de juego que se pueden aplicar incluyen estatus visible, compromiso social, libertad de elección y retroalimentación rápida. La gamificación se usa en educación y otros contextos para fomentar comportamientos deseables.
La gamificación implica el uso de mecánicas de juego para motivar e involucrar a los usuarios en actividades no lúdicas. Puede usarse para mejorar resultados empresariales, compromiso de clientes, participación en servicios en línea y transformación social. El diseño efectivo requiere entender las motivaciones de los usuarios y aplicar mecánicas como puntos, niveles y retos que apelen a sus necesidades intrínsecas.
La gamificación implica la aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos a
actividades no lúdicas para mejorar la motivación y el comportamiento. Se usa comúnmente en
educación, marketing y empresas para mejorar el aprendizaje, compromiso y productividad.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo sistemas tutoriales, sistemas de ejercitación y práctica, y software heurístico como simuladores y juegos educativos. También describe varios tipos de videojuegos como juegos de lucha, disparos, plataformas, deportes y simuladores, y discute su potencial para fines educativos.
El foro virtual_como_espacio_educativo-_propuestas_didacticas_para_su_uso_agrotala
Este documento describe el uso de foros virtuales como herramientas educativas. Explica que los foros permiten la participación reflexiva y el análisis a través de discusiones asincrónicas. También destaca el papel del moderador en guiar las discusiones y proponer nuevas orientaciones. Finalmente, ofrece sugerencias didácticas para aplicar los foros, especialmente en ciencias sociales, como espacios de intercambio de información, debate y socialización que enriquecen el aprendizaje.
Este documento describe un curso de posgrado sobre análisis de discursos audiovisuales dictado por el Dr. Mariano Dagatti. El curso consta de 8 clases presenciales de 4 horas cada una, que se realizarán los lunes por la noche entre septiembre y octubre. El curso abarcará temas teóricos y metodológicos sobre el análisis de imágenes y discursos visuales y audiovisuales, con un enfoque en el cine y la política. Se evaluará a través de una monografía y se ent
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1. Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje1
David Eduardo Reyes Jofré2
RESUMEN
El proceso de globalización que vivimos como sociedad nos ha hecho evidenciar un
importante cambio, que es el auge del desarrollo tecnológico, en donde existe un acceso
continuo a la información y una nueva forma de conectarnos con el otro por medio de la
digitalización. Esta revolución se manifiesta principalmente en la forma de cómo nos
relacionamos con el mundo y en los recursos que empleamos para optimizar toda esta
nueva información que tenemos a nuestra disposición.
Este artículo se refiere a los nuevos desafíos que tenemos como sociedad ante los
constantes cambios y avances que nos presenta el vertiginoso desarrollo tecnológico,
centrándonos, específicamente, en el concepto de gamificación y en cómo acercar esta
idea a los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje.
Palabras clave: Gamificación, entornos virtuales, innovación pedagógica, Moodle
Gamification of virtual learning spaces
ABSTRACT
The process of globalization that we live as society has made us witness an important
change, the rise of technological development, where there is a continuous access to
information and a new way of connecting each other through digitalization. This revolution
is manifested mainly in the way we relate to the world and the resources that we use to
optimize all this new information we have at our disposal.
This document refers to the new challenges that we have as society in the face of constant
changes and advances that the rapid technological development presents us, this last
focusing specifically on the concept of gamification and on how to approach this idea to
the virtual teaching-learning environments.
Keywords: Gamification, virtual environments, pedagogical innovation, Moodle
1
Este artículo se origina como parte de las investigaciones que se desarrollan en el Centro de Formación
Virtual en torno a la plataforma UMCE VIRTUAL.
2
Profesor de Artes Visuales, Facultad de Artes y Educación Física, Universidad Metropolitana de Ciencias de
la Educación; Centro de Formación Virtual, UMCE; david.reyes_j@umce.cl - davide.reyesj@gmail.com
2. ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
El concepto de gamificación, traducción del anglicismo gamification, se puede
definir de diversas formas. Según Kapp (2012) es “la utilización de mecanismos, la
estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover
el aprendizaje y resolver problemas” (p. 9). Por su parte, Zichermann y Cunningham
(2011) la consideran “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las
técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p. 11).
A partir de estas definiciones, la gamificación se puede entender como una técnica
en la que se utilizan elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con el
fin de transmitir un mensaje, un contenido e incluso modificar un comportamiento,
mediante una experiencia significativa y lúdica que favorezca la motivación del individuo,
lográndose esto a través del empleo de elementos de los juegos.
Es importante señalar que, en los últimos años, este concepto ha tomado mayor
notoriedad dentro del ámbito educativo y el marketing, puesto que se emplea como una
técnica para captar la atención y comprometer a un público específico. Lo último se logra
por la incorporación de elementos propios del juego, por ejemplo, la competencia, el
premio y una estética atractiva, en contextos que no son lúdicos, lo que permite que las
personas realicen acciones con un mayor grado de interés y compromiso.
Según la literatura, estas experiencias las podemos ver reflejadas en dos tipos de
experiencias: una estructural y otra de contenido. Para Kapp (2012), la estructural es la
aplicación de elementos del juego y entrega de recompensas por la realización de ciertas
actividades que no contienen un relato común; pero los elementos se mantienen a lo largo
de toda la experiencia. Por su parte, la gamificación de contenido es la creación de
experiencias acotadas, más parecidas a un juego que contempla la adaptación de los
contenidos que se desarrollarán. En este caso, los elementos del juego se encuentran
relacionados con las actividades de acuerdo con una historia.
LA MOTIVACIÓN A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN
Según Texies (2014), en la actualidad, se vislumbra un cambio dentro de las
habilidades y competencias que las personas necesitan para trabajar de manera efectiva.
Las acciones mecanizadas y rutinarias, como la mayoría de los trabajos en el siglo XX, no
contemplaban necesariamente el desarrollo de una motivación profunda por parte de las
personas. Ahora el reto es el desarrollo personal de los individuos, que es posible cuando
3. se mantiene una motivación intrínseca, contemplando habilidades y competencias
relacionadas con la creatividad, el pensamiento crítico, el trabajo colaborativo y otros.
Cuando se genera un ambiente gamificado, la motivación se verá reflejada solo si
la persona se mantiene participativa. Para no fallar en la participación y motivación de las
personas en un sistema de este tipo, es posible considerar la teoría del flujo de
Csikszentmihalyi y Nakamura (2009), como base para su implementación. Esta teoría,
asociada frecuentemente a los juegos y a la gamificación, plantea que las actividades que
realiza el sujeto deben suponer un desafío posible de lograr, manteniéndose, con ello, una
claridad de los objetivos que plantean un desafío y una respuesta o feedback de la
actividad realizada, sea lograda o no. Si la actividad es demasiado difícil, el participante
caerá en un cuadro de ansiedad y posiblemente de frustración y no se generará la
motivación esperada. Si la tarea es muy fácil, la persona tenderá a aburrirse,
obteniéndose resultados negativos, producto de la deserción o desinterés.
En palabras de Teixes (2014), el flujo es el estado mental en el cual la persona
está completamente inmersa en la actividad que está desarrollando, centrando su
atención e implicándose de manera completa, disfrutando en su práctica.
El estado de flujo mantiene el equilibrio en el sistema, pues las actividades se
basan en retos posibles de concretar, como también, en las habilidades del participante.
Esta teoría considera que la persona, al estar en este equilibro, presenta una pérdida de
la noción del tiempo mientras realiza una tarea que es de su agrado.
Figura 1: Teixes, F. 2014.
4. ¿LA GAMIFICACIÓN ES LA CREACIÓN DE UN JUEGO?
Para poder comprender íntegramente el concepto de gamificación, es de suma
importancia realizar la diferenciación con otros conceptos, como los juegos (incluyendo
videojuegos), el diseño inspirado en videojuegos y los juegos serios, ya que,
erróneamente, se suelen percibir dentro de una misma noción. A diferencia de estos
conceptos, la gamificación consiste en aprovechar elementos provenientes de los juegos.
Una actividad que es gamificada, puede ser parte de las que realizamos cotidianamente,
que complementa con una estética y una narración atractiva, para, así, obtener
recompensas por acciones o reconocimientos por buenos resultados.
Hamari y Koivisto (2013) refieren que la diferencia entre gamificación y
videojuegos radica en que la primera tiene como objetivo influir en la conducta de las
personas, mientras que los videojuegos son utilizados por el placer que estos generan.
Dicha diferencia es aplicable a los juegos en general. Otro concepto con el cual se puede
confundir, es el de juegos serios (serious games), usado frecuentemente para la
realización de simulaciones, en donde los participantes son inmersos en un sistema en el
cual pueden ganar o perder, comúnmente, son escenarios virtuales que simulan la
realidad, con el fin de aprender y entrenar ciertas habilidades.
Por último, el diseño inspirado en juegos es posible encontrarlo en diferentes
áreas, como marketing, educación, negocios. Pero, no contempla algún tipo de actividad
por parte de la persona.
La figura 2: Tipos de juegos y características, permite apreciar una síntesis de lo
planteado:
Conceptos/Características Estética de
videojuegos
(historia,
narración y
gráfica)
Elementos del
juego
(componentes,
mecánicas y
dinámicas que
están presentes
en la mayoría de
los juegos)
Jugabilidad
(uno o más
desafíos
vinculados
en un
ambiente
simulado)
Solo por
diversión
(objetivo
principal de
la
experiencia)
Diseño inspirado en
videojuegos
X
Gamificación X X
Serious Games X X X
Juego - videojuego X X X X
Fuente: https://es.slideshare.net/lernys/como-gamificar-un-curso-taller-en-moodlemoot-
colombia-2014
5. ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
Cuando se aplica gamificación, estamos enriqueciendo acciones, actividades o
entornos con elementos del juego; lo que implica identificar dichos elementos. Karl Kapp
comparte con Werbach y Hunter (2012) la concepción de los elementos importantes para
realizar la gamificación en un sistema. Estos elementos son los componentes, las
mecánicas y las dinámicas, siendo los componentes la representación gráfica de los
procesos del juego que se refiere a las mecánicas, mientras que las dinámicas
corresponden a la finalidad por la que se realiza el proceso. Usualmente, se ordenan en
forma piramidal, de menos a más, según el nivel de abstracción del concepto, tal como se
presentan a continuación:
GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN
Kiryakova, Angelova y Yordanova (2014) plantean que la aplicación de la
gamificación en educación intenta motivar al estudiante en la consecución de los
aprendizajes esperados a través de una experiencia atractiva, la cual se planifica como un
reto posible de lograr, mediante los elementos del juego, que desencadenan interacción,
participación y motivación de los participantes en diversas actividades de aprendizaje.
Esto implica que el docente debe conocer a sus estudiantes, motivándolos a la
participación activa, reforzando la idea de que el error es parte del aprendizaje, y
Dinámicas: Son el deseo final que se quiere obtener
al utilizar las mecánicas.Si bien el esfuerzo realizado
por participar de una mecánica se ve traducido en un
elemento mecánico, el deseo final que esto conlleva
es el reconocimiento, recompensa, comentario o
diversión. Las dinámicas determinan los tiempos y
valor, que posibilitan el obtener algo.
Mecánicas: Consisten en las reglas y
especificaciones de uso que tiene cada componente
que se utilizará.
Componentes: Son los elementos más básicos con
los que se identifican los juegos, como son los puntos,
avatares o posiciones.
6. encontrando diferentes caminos para abordar las temáticas de una asignatura, con el fin
de conseguir el aprendizaje de los estudiantes.
La gamificación en educación propone una alternativa para el diseño de
experiencias educativas, procurando que sea conducido por modelos de enseñanza-
aprendizaje que permitan su incorporación. Prieto, Díaz, Monserrat y Reyes (2014)
señalan tres metodologías. En primer lugar, se encuentra la denominada Multiplayer
classroom, que corresponde al diseño de una asignatura como un videojuego; es decir,
los estudiantes se encuentran en un sistema virtual con una narrativa que aborda temática
de videojuegos, donde deben ir superando etapas en las que van ganando puntos de
experiencia. Esto es apoyado con un constante feedback, que les permite intentar
nuevamente los retos que no han podido superar. Un referente de este modelo es
Sheldon (2012). En segundo lugar, se encuentra la noción de Gamified classroom. En
este modelo, el docente en clases debe presentar un desafío en relación con la temática
en estudio; y los alumnos la investigan fuera de clases. Los estudiantes se encuentran
divididos en grupos y cada uno de ellos debe presentar sus resultados a la clase. Se
escoge un ganador mediante votación, el que es felicitado por la clase. En tercer lugar,
está el modelo Flipped classroom with just in time teaching (JITT/FC), el cual presenta un
uso combinado de metodologías de enseñanza innovadoras para el sistema tradicional
educativo. El profesor envía un mensaje a los estudiantes con la materia que se estudiará,
para resolver sus dudas en clase (Flipped classroom). Este material viene acompañado
por un cuestionario que los educandos deben completar. De esta forma, el docente
conoce los problemas de comprensión que han tenido sus estudiantes acerca del material
enviado (Just In Time Teaching). Finalmente, se aplican elementos de gamificación, y se
asigna una recompensa por la realización de tareas, como responder el cuestionario. De
este modo, los estudiantes se preparan antes de cada temática y se hacen responsables
de sus tiempos de estudio; el profesor refuerza los contenidos; y se realizan actividades
sobre las temáticas que no han quedado claras.
Se aprecia que la implementación, por parte del docente, de cualquiera de estas
metodologías conlleva un reconocimiento y una retroalimentación al estudiante por sus
acciones, permitiendo ello visualizar su progreso. Como hemos visto, este hecho
responde a uno de los propósitos más importantes que plantea el concepto de
gamificación, el que el estudiante se motive por participar en una experiencia que le sea
significativa y lúdica a la vez.
7. MODELO PARA EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON ELEMENTOS DE
LA GAMIFICACIÓN
La realización de una experiencia efectiva que integre elementos de gamificación a
nivel educativo plantea ciertos pasos para su realización. Si bien, hemos visto
metodologías que pueden utilizarse de forma general en una asignatura, el diseño de
dichas experiencias debe estar asociada al contexto y a las condiciones que se presentan
para su realización. Huang y Soman (2013) identifican cinco etapas para llevar a cabo
este proceso. La primera, se refiere a la relevancia de las características de los
estudiantes, ya que una innovación metodológica en el proceso de enseñanza-
aprendizaje requiere saber las características de los sujetos con los cuales se trabajará.
La disposición de los estudiantes ante el cambio no siempre es bien recibida, puesto que
la realización de actividades competitivas puede causar frustración, más que animar a la
participación. De igual forma, si las actividades que se plantean presentan un bajo grado
de dificultad o un alto nivel de complicación, es posible que se presente un cuadro de
desmotivación por parte del estudiantado.
La segunda etapa consiste en definir los objetivos de aprendizaje, que deben ser
específicos y claramente definidos, debido a que el propósito de la educación radica en
lograr los objetivos de aprendizaje. Si ello no ocurre, todas las actividades (incluidas las
de gamificación) parecerán inútiles. Según estos objetivos, se determinan las actividades
que se deben incluir en el proceso de aprendizaje; a su vez, se debe realizar la selección
de elementos del juego y determinar cuáles son las técnicas adecuadas para lograr los
objetivos propuestos.
Como tercera etapa, se debe realizar el diseño de las actividades. En esta fase, se
evidencia la posibilidad de ejecutar varios intentos de una actividad. Se debe considerar la
factibilidad de realización de la experiencia, tomando en cuenta la complejidad de su
desarrollo y el nivel de dificultad que tendrán las actividades, que, al igual que los
videojuegos, deben presentarse de forma creciente. Según el avance en la experiencia, el
estudiante debe ir realizando tareas más complejas.
En el cuarto momento, se da paso a la identificación de los recursos. En este caso,
nos referimos a cuál de las etapas anteriormente señaladas estarán gamificadas y se
planificará cómo serán. En ello, podemos realizar una revisión a los elementos del juego y
de qué forma los aplicamos en los ciclos. En relación a esto último, Wendy Hsin-Yuan
8. Huang y DilipSoman (2013) mencionan que, al llegar a este período, la acumulación de
monedas o puntos puede ayudar a determinar los niveles dentro de un grado. Al usar
estos niveles, el docente tiene la oportunidad de realizar una evaluación o comentarios
acerca del desempeño que se ha obtenido hasta el momento. En este proceso, la
retroalimentación es un aliado importante, ya que permite al estudiante recibir información
acerca de la forma en que está ejecutando una actividad; y si no es adecuada, se le
consiente intentarla nuevamente. De esta forma, el estudiante conoce su progreso en las
actividades propuestas.
En la quinta etapa, se encuentra la aplicación de elementos de gamificación. En
este punto, utilizamos los componentes necesarios para la construcción de la experiencia,
y realizamos las configuraciones pertinentes de cada una de ellas, según las mecánicas
que han sido planteadas. Los autores, por una parte, aluden a los elementos que son
parte de la gamificación en un contexto individual: obtención de puntos, insignias, bienes
virtuales e historial de progreso; por otra, están los elementos sociales: la tabla de
clasificación y las instancias de cooperación entre participantes.
ESPACIOS VIRTUALES DE EDUCACIÓN GAMIFICADOS
Parte del abanico de posibilidades de la gamificación enfocada en educación, es la
utilización de espacios virtuales de aprendizaje. Estos sistemas digitales cuentan con
herramientas que permiten la realización de actividades, la organización, la publicación de
materiales y la comunicación entre los involucrados, ya sea coordinadores, profesores,
estudiantes y apoderados. Algunos ejemplos de sistemas que han aplicado elementos del
juego en sus funciones son los siguientes:
Duolingo: Este sistema de acceso gratuito permite la inscripción libre para
aprender un idioma en línea; el estudiante avanza en las actividades y va subiendo de
nivel. Una de las características más importantes es el rápido feedback que mantiene el
sujeto con el sistema, ya que, de inmediato, es notificado acerca de sus errores y se le
otorga la posibilidad de realizar nuevamente la actividad.
ClassDojo: Es una herramienta de gestión de aulas de educación básica o
secundaria. Su finalidad es ayudar a los maestros, con el fin de mejorar el
comportamiento de sus estudiantes. Cada individuo cuenta con un avatar y se premia el
buen comportamiento o los buenos resultados académicos, a través de comentarios del
profesor, los cuales son visibles por los apoderados.
9. Goalbook: Herramienta de gestión en el aula, que permite al profesor acceder
fácilmente a los perfiles de todos sus estudiantes y revisar el historial de calificaciones y
comportamientos. El docente puede monitorear el progreso de cada alumno y cuando se
alcanza un objetivo, el profesor puede actualizar el perfil del estudiante, para compartirlo
con el apoderado. El estudiante puede ser felicitado por sus logros.
GAMIFICACIÓN DE UN SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE
Los Sistemas de Gestión del Aprendizaje o Learning Managment System (LMS)
son plataformas que cumplen con el objetivo de responder a necesidades de una
organización, entregando la gestión, desarrollo y personalización del sistema a la
institución: No responden, en una primera instancia, a iniciativas individuales o de
asignaturas concretas. Algunos LMS son Webct, Accord y Blackboard; y uno de los
reconocidos en el mundo es Moodle, que cuenta con más de 92.000 sitios registrados en
233 países, es de libre distribución y personalización.
Como hemos visto, la utilización de elementos de juego en educación puede tener
diferentes tipos de aplicaciones: implementación en la sala de clases, desarrollo a lo largo
de una asignatura, inclusión en espacios virtuales de gestión, mediante un proceso de
enseñanza-aprendizaje. A continuación, se realizará una revisión a los elementos que
contiene un LMS, concretamente Moodle, seleccionado por su libre acceso, popularidad y
variedad de enfoques hacia las necesidades educativas, desarrolladas en esta
oportunidad, en torno a la gamificación. Las recomendaciones específicas están
enfocadas a todos los participantes del sistema.
Obtener las características de los usuarios dentro de Moodle
Al realizar cambios dentro de nuestro entorno Moodle para propender a la
gamificación, debemos identificar el tipo de usuarios con el que contamos y lo que
realizan. Para ello, podemos utilizar ciertas herramientas que nos ayuden a tener mayor
información sobre estos y sus intereses. La obtención de dichos datos es posible
realizarla con la instalación del plugin Configurable reports, el cual se conecta a la base
de datos del sistema, permitiendo realizar consultas específicas al perfil de los usuarios,
horarios frecuentes de conexión, ubicación y uso de herramientas. En la comunidad de
Moodle, existe un ítem específico donde podemos encontrar consultas preestablecidas
para ocuparlas en este plugin.
10. Definir los objetivos de la experiencia de gamificación en Moodle
Su implementación dentro de un LMS tiene el objetivo de incentivar a los usuarios
por trabajar en dicho espacio, pero con ello también es posible que contemos con un
mayor grado de información sobre nuestros usuarios e intereses, aumentar la utilización
de cursos virtuales e incentivar la creación de este tipo de experiencias dentro de cursos
virtuales.
Definición de la experiencia en Moodle
Una posible experiencia gamificada a nivel general dentro de Moodle, es la que
busque generar las dinámicas de recompensa, logro, reconocimiento y diversión. Los
usuarios pueden acumular puntos por realizar acciones dentro del sistema, las que serán
globales y disponibles para los beneficiarios, siempre que los cursos virtuales en los que
participan tengan dichos componentes. Las acciones globales estarán determinadas por
la realización de tareas que todos los interesados podrían realizar dentro o fuera de los
cursos virtuales, por ejemplo, completar su perfil, participar en un foro, subir una tarea,
entre otras. Para obtener un mayor puntaje por ejercicios, será necesario que los
docentes creen actividades virtuales. Así, los usuarios serán recompensados con mayor
puntaje al participar en dichos trabajos. Mientras más compleja es la actividad, más
puntos se podrán ganar. La realización de acciones personalizadas o la participación
destacada corresponderá a tareas puntuales que podrán ser creadas en el tiempo y se les
asignará una insignia por cumplimiento. Los interesados podrán visualizar su puntaje
obtenido e insignias y comparar su puntaje con los cinco usuarios con mayor o menor
puntaje acumulado, obteniendo con esto una posición dentro del ranking global.
Identificación de los elementos de la experiencia
Como hemos propuesto, la experiencia gamificada posible de realizar en un
entorno Moodle a nivel general es la de acumulación de puntaje para ir subiendo de nivel,
a través de:
• Puntos por acciones o realización de actividades
• Insignias a modo de recompensa por cumplir con actividades
• Tabla de posiciones
• Niveles.
11. Elementos de gamificación
Las herramientas de Moodle posibles de usar proporcionarán elementos de forma
general para todos los usuarios. En este caso, utilizaremos el plugin Sube de nivel! (Level
Up!), que nos permite una configuración a nivel general en el sistema, permitiendo la
acumulación de puntos por la participación de los usuarios, según los clics que estos
realizan, indicándose, de esta forma, las actividades con mayor o menor puntaje; y
posicionándose al usuario en un ranking global. Es necesario mantener el bloque visible
del plugin, dado que los participantes pueden conocer en qué nivel se encuentran y las
actividades con sus respectivos puntajes que han sido consideradas. En cuanto a la
obtención de insignias a modo de recompensa, es posible realizar la siguiente aplicación:
1. Perfil de usuario e insignias a nivel general
Uno de los problemas que se nos puede presentar en un sistema con muchos
usuarios, es que los datos de estos no siempre están completos. Una opción es
recompensar al usuario por completar su perfil con una imagen y descripción de
preferencias. Esto nos ayudará a conocer mejor a nuestros participantes con respecto al
lugar de procedencia, carrera, datos de contacto y otros. Para motivar a los usuarios a su
realización, es posible recompensarlos con una insignia establecida con antelación.
2. Insignias por habilidades o competencias de usuarios a nivel general
Es posible fijar un stand de insignias preestablecidas por competencias o
habilidades que estén disponibles para su posterior asignación. El docente, el
coordinador, el administrador o el estudiante otorgará la insignia a un participante si todos
los involucrados están de acuerdo.
Una posibilidad de stand de insignias puede estar en relación con una visión
institucional o con las actividades que se realizan dentro de la comunidad. A modo de
ilustración, se presentan algunos ejemplos de aplicación:
Tecnológico
Demuestras fortalezas en la utilización de herramientas tecnológicas.
Creativo
Desarrollas ideas originales, que parten de una interpretación personal de
conocimientos e investigaciones.
12. Crítico
No te conformas con lo que se aprecia a primera vista, sino que analizas todos los
aspectos y desde todos los ángulos, de forma que puedes realizar una crítica
desde una mirada analítica, reflexiva y activa.
Participativo
Siempre te mantienes al tanto de las temáticas y actividades, favoreciendo con ello
tu aprendizaje personal y colectivo.
Comunicador
Destacas por tu gran dominio de comunicación en diversos contextos,
particularmente en el ejercicio de tu actividad profesional.
3. Insignias por participar en consultas o encuestas a nivel general
Podemos utilizar un área común de los usuarios para realizar actividades de
consulta o de encuesta que nos permitirá saber cuáles son los intereses u opinión de los
usuarios con respecto a un tema. La recompensa puede ser una insignia.
4. Insignias y acceso restringido a nivel general
En una comunidad virtual, podemos utilizar insignias como recompensa por
realizar una actividad, una inscripción a un curso o la participación en un evento. El
acceso restringido lo aplicamos para un público acotado, ya sea por carrera, año de
ingreso, entre otras. Podemos indicar que, al completar la actividad, se le adjudicará una
insignia al usuario. La actividad podrá estar condicionada por una fecha determinada o
por el perfil o rol del usuario.
GAMIFICACIÓN DE UN CURSO VIRTUAL
Los LMS, basados en Moodle, permiten la creación de cursos virtuales que
contemplan la gestión y realización de actividades de una asignatura. A continuación, se
proponen ciertos elementos que podemos utilizar en sistemas basados en Moodle versión
2.7 en adelante y que, dependiendo de su configuración, es posible emplearlos dentro de
los cursos virtuales del sistema:
13. 1. Acceso Restringido en el aula virtual
Permite que actividades o recursos no sean accesibles hasta que se cumpla uno o
más requisitos. Su utilización puede ser en función de:
Finalización de la actividad: requiere que los alumnos completen (o no) otra
actividad, incluso con una calificación aprobatoria.
Fecha: impide el acceso hasta o desde una fecha y hora especificada.
Calificación: requiere que los estudiantes logren una calificación específica.
Perfil de usuario: establece las condiciones, dependiendo del rol del usuario u otra
característica especificada en el perfil.
Grupo: los estudiantes deben pertenecer a un determinado conjunto.
Agrupamiento: los estudiantes deben pertenecer a una determinada asociación
grupal.
La implementación de las restricciones dentro de un aula virtual pueden ser
consideradas para la gamificación del curso, a través de niveles o retos que debe ir
superando el estudiante, de premios por alcanzar por una acción o de actividades
consideradas en una competencia de grupos.
2. Insignias en el aula virtual
Las insignias, como vimos anteriormente, se utilizan para recompensar
gráficamente a un participante por la realización de acciones o de algún objetivo
específico. Para su implementación, es necesario identificar los criterios que conllevan su
asignación. El profesor puede establecer criterios y un mensaje a modo de
retroalimentación del porqué obtuvo la insignia. También pueden ser usadas como bienes
virtuales, entregados a los participantes como un beneficio puntual que puede ser
utilizado en una fecha restringida.
3. Libro de calificaciones en el aula virtual
El libro de calificaciones es la herramienta de gestión que Moodle tiene para
mostrar y asignar las calificaciones a los estudiantes. Dentro de las configuraciones que
esta herramienta trae, está la posibilidad de configurarla, de forma que el estudiante
pueda saber su posición en relación al resto, lo que es determinado por las calificaciones
que han sido asignadas en el curso.
14. 4. Resultados de actividad en aula virtual
La publicación a los integrantes del curso de las calificaciones que se obtuvieron
por la realización de una actividad puede generar, a veces, desmotivación o angustia para
los participantes que obtienen calificaciones bajas. Una opción para no caer en ello es el
bloque de Moodle llamado Resultados de la actividad, que permite la publicación de un
cierto número de participantes que obtuvieron mayor o menor puntaje en cierta actividad.
5. Estatus de finalización del curso
Si todas las actividades de nuestra asignatura están siendo realizadas por el
sistema Moodle, podemos utilizar este bloque para marcar las actividades a modo de
niveles que el estudiante debe superar. Este bloque permitirá saber cuántas actividades
son las que deben realizar para finalizar el curso y cuántas lleva por superadas. En el
curso virtual, es necesario habilitar la opción de finalización del curso en la que
aparecerán las actividades que serán utilizadas como niveles que el estudiante requiere
alcanzar.
6. Cuestionario en aula virtual
La retroalimentación al finalizar una actividad puede realizarse de forma
automática con la actividad virtual Cuestionario, en donde debemos asignar un
comentario para los posibles resultados.
7. Consulta en aula virtual
La actividad consulta permite al profesor hacer una pregunta, especificando
posibles respuestas. En un ambiente gamificado, esto servirá para conocer las
preferencias de los usuarios y, así, diseñar una experiencia atractiva para ellos. Podemos
usar este sistema si queremos aplicar la metodología Flipped classroom with just in time
teaching (JITT/FC).
8. Otros elementos posibles de utilizar en Moodle
Profesores y programadores de la comunidad de Moodle, al tener acceso a la
programación del sistema, pueden realizar sus propios aportes. Dentro de ello, están los
plugins gratuitos, con los que podemos dar respuesta a otros componentes que estamos
15. esperando para gamificar nuestro curso. Es necesario considerar que estos dependen del
equipo o administrador a cargo del sistema. A continuación, describiremos dos de ellos:
¡Sube de nivel! (Level Up!)
Permite que los estudiantes sumen puntos de experiencia, al realizar acciones o
actividades configuradas con antelación para el curso. Cuando el usuario suma cierta
cantidad de puntos, sube de nivel y se le otorga una imagen identificadora del nivel, que
se establece con antelación. El usuario queda situado en un ranking o clasificación, en
donde es posible ver en qué posición se encuentra con respecto a los demás. El
complemento permite la configuración personalizada de niveles, la notificación si se sube
de nivel, el mantener oculto el ranking general de participantes y la personalización del
puntaje de las actividades.
Lista de verificación (Checklist)
Esta actividad permite, de una manera sencilla, publicar las actividades que debe
realizar el estudiante para finalizar el curso. A diferencia de la configuración de finalización
del curso, no es necesario que todas las actividades o etapas planteadas se encuentren
atribuidas a una actividad o recurso virtual. El profesor puede poner los ítems que le
parezcan, sumando las actividades que puede considerar en un formato presencial. El
complemento nos mostrará el porcentaje de actividades completadas con respecto a las
establecidas para la finalización del curso.
CONCLUSIÓN
La gamificación enfocada en la educación apunta principalmente a mejorar la
experiencia que vive el estudiante durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, el cual
se plantea en escenarios virtuales o presenciales que propenden a la motivación del
estudiante por realizar una o varias actividades: Se espera, a través de esta estrategia,
aportar para que la experiencia sea significativa en su formación. Su implementación no
es un acto sencillo. Si se trata de una idea que es llevada a cabo solo por el docente,
implica un gran esfuerzo, pues se debe adecuar el material, las actividades, las
evaluaciones, tomando en cuenta el contexto y las experiencias previas de los
estudiantes, ya que ello puede condicionar la participación. El apoyo institucional es vital
si queremos que dicha experiencia sea más que una iniciativa interesante que termina por
diluirse en el tiempo.
16. Es posible utilizar la gamificación como un sistema estratégico institucional, que se
facilita si desarrollamos un entorno virtual de aprendizaje o LMS que integre y posibilite la
realización de experiencias con elementos de juego, tomando en cuenta la realidad local y
posibilitando que los docentes implementen estos elementos en función de los objetivos
de sus asignaturas. De esta forma, se pueden realizar experiencias futuras en torno al
tema, pues los participantes ya se sienten familiarizados. El objetivo final es la mejora de
los resultados y que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea un proceso significativo.
BIBLIOGRAFÍA
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strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Zichermann, G., & Cunningham, C. 2011. Gamification by design: Implementing game
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positive psychology. pp.195-206.
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Hamari, J., & Koivisto, J. 2013. “Social motivations to use gamification: An empirical
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Business. Harrisburg: Wharton Digital Press.
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