Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
This whitepaper offers an introduction to the world of Gamification. Containing theories and examples, it provides a framework with which the reader can start implementing Gamification in his own organization.
This whitepaper offers an introduction to the world of Gamification. Containing theories and examples, it provides a framework with which the reader can start implementing Gamification in his own organization.
The gaming industry is huge, and it can keep its audience consumed for hours, days and even weeks. Presentation shows how it all started, some best and worst practices and main principles of gamification.
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing GamesKongregate
Idle (or incremental) games is one of the newest genres of video games. At first glance this may be perplexing to "core" gamers, but there are a lot of interesting systems at play that keep the games fun and entertaining, and can even make them into a viable free-to-play business.
7 Habits of Breakthrough Entrepreneurs - Casual Connect 2015Amy Jo Kim
It’s easier than ever to create a startup around a new, innovative idea. But most startups fail -- and most innovative products never take off. What differentiates the projects that DO take off? What habits, behaviors and attitudes are shared by the teams who create genre-defining hits? In this talk, you’ll learn the 7 habits of breakthrough innovators - brought to life with front-line stories from the early days of eBay, Ultima Online, The Sims, Rock Band, Covet Fashion, Happify, Lumosity and Pley. You’ll come away with a smarter approach to innovative product design - and practical, actionable design shortcuts you can use right away to turbo-charge your path towards product/market fit.
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서영준 박
(과거 NDC 2014에서 했던 강연 자료입니다. 발표 당시엔 공유에 힘든 부분이 있어 게임 출시 이후에 공개되는 점 양해를 드립니다.)
프로그래머의 시각에서 게임 개발 프로세스를 보면, 여러 에이전트 들이 특정한 목적을 가지고 동시에 정보를 처리하는 일련의 로직 조합이라고 생각해볼 수 있습니다. 테크니컬 하게 정보 처리 로직을 작성하고 그 효율을 탐구하는 업무가 바로 프로그래머의 주요 업무 중 하나입니다. 그렇다면 프로그래머의 시각으로 개발 프로세스를 접근해 보면 새로운 인사이트를 얻는 부분이 있지 않을까요?
<야생의 땅:듀랑고>에는 새로움이 가득한 도전이 많이 있습니다. 이러한 새로움을 향한 도전은, 비단 게임 피처 뿐만 아니라 개발 프로세스에서도 마찬가지로 녹아 있습니다. 실제로 개발 프로세스 관리에 수많은 시도들이 있었고 지금도 계속 되고 있습니다.
그간 시도했던 여러 개발 프로세스에 대한 소개를 하고, 그것을 활용한 피처 개발, 프로토타이핑 사례 등을 공유하고자 합니다.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
The gaming industry is huge, and it can keep its audience consumed for hours, days and even weeks. Presentation shows how it all started, some best and worst practices and main principles of gamification.
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing GamesKongregate
Idle (or incremental) games is one of the newest genres of video games. At first glance this may be perplexing to "core" gamers, but there are a lot of interesting systems at play that keep the games fun and entertaining, and can even make them into a viable free-to-play business.
7 Habits of Breakthrough Entrepreneurs - Casual Connect 2015Amy Jo Kim
It’s easier than ever to create a startup around a new, innovative idea. But most startups fail -- and most innovative products never take off. What differentiates the projects that DO take off? What habits, behaviors and attitudes are shared by the teams who create genre-defining hits? In this talk, you’ll learn the 7 habits of breakthrough innovators - brought to life with front-line stories from the early days of eBay, Ultima Online, The Sims, Rock Band, Covet Fashion, Happify, Lumosity and Pley. You’ll come away with a smarter approach to innovative product design - and practical, actionable design shortcuts you can use right away to turbo-charge your path towards product/market fit.
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서영준 박
(과거 NDC 2014에서 했던 강연 자료입니다. 발표 당시엔 공유에 힘든 부분이 있어 게임 출시 이후에 공개되는 점 양해를 드립니다.)
프로그래머의 시각에서 게임 개발 프로세스를 보면, 여러 에이전트 들이 특정한 목적을 가지고 동시에 정보를 처리하는 일련의 로직 조합이라고 생각해볼 수 있습니다. 테크니컬 하게 정보 처리 로직을 작성하고 그 효율을 탐구하는 업무가 바로 프로그래머의 주요 업무 중 하나입니다. 그렇다면 프로그래머의 시각으로 개발 프로세스를 접근해 보면 새로운 인사이트를 얻는 부분이 있지 않을까요?
<야생의 땅:듀랑고>에는 새로움이 가득한 도전이 많이 있습니다. 이러한 새로움을 향한 도전은, 비단 게임 피처 뿐만 아니라 개발 프로세스에서도 마찬가지로 녹아 있습니다. 실제로 개발 프로세스 관리에 수많은 시도들이 있었고 지금도 계속 되고 있습니다.
그간 시도했던 여러 개발 프로세스에 대한 소개를 하고, 그것을 활용한 피처 개발, 프로토타이핑 사례 등을 공유하고자 합니다.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
The Origins of City Nostra.
Urban Risk is the first strategy urban online and Location Based Game in Spain It lets the player conquer a whole city or exceed specific missions and challenges in order to win prizes, discounts and economical advantages within pubs, shops, restaurants and other commercial places in town
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptosFernando Santamaría
Presentación hecha el 7 de septiembre en el curso de verano de G-Learning. A partir de conceptos y de teorías de aprendizaje he llegado a un concepto que se irá expandiendo en el futuro.
La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar.
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
"Novedades de Moodle 2.6 y 2.7" - Brigitte BaqueroNivel 7
Por parte de la versión 2.6 se destaca la profundización de insignias y mejoras en la administración de la plataforma. La versión 2.7 trae un gran número de novedades orientadas a facilitar su uso en dispositivos móviles. Además, del nuevo editor Atto y de los temas personalizados que tienen como fin crear sitios mucho más personalizados y con mayor identidad.
Moodle es el LMS más usado en el mundo, con más de 80 millones de usuarios alrededor del mundo, la plataforma es usada en 237 países del mundo y está disponible en más de 120 idiomas. A la vez, es una plataforma de aprendizaje robusta y segura que permite a los educadores y administradores crear ambientes de aprendizaje personalizados de forma sencilla.
"Infraestructura altamente eficaz con AWS para educación" - Juan Camilo PáezNivel 7
El taller está dirigido a participantes con conocimientos en el área de TI especificamente en el área de infraestructura. Deben conocer los componentes principales de un servidor, tener conocimientos en la ejecución de comandos por "línea de comandos" o "terminal" Conocimientos en la utilización de diferentes navegadores como Chrome, Firefox, IE, Safai u Opera.
"Acompañamiento y evaluación de aprendizajes apoyados en Moodle" - Juan Carlo...Nivel 7
Con este taller los participantes encontraran en la estructura de Moodle la posibilidad de mejorar sus procesos de mediación pedagógica y el nivel de seguimiento y retroalimentación a los participantes
"Educación y datos masivos (Big Data)" - Fernando SantamariaNivel 7
En esta conferencia haremos un repaso de las características de los datos masivos, de sus conceptos emergentes que surgen alrededor, de sus ventajas y desventajas, de los efectos y consecuencias que tendrá sobre los sistemas educativos y de los peligros vistos desde nuestra estructura mental y social que es de pre-datos masivos.
"Educación y datos masivos (Big Data)" - Fernando SantamariaNivel 7
En esta conferencia haremos un repaso de las características de los datos masivos, de sus conceptos emergentes que surgen alrededor, de sus ventajas y desventajas, de los efectos y consecuencias que tendrá sobre los sistemas educativos y de los peligros vistos desde nuestra estructura mental y social que es de pre-datos masivos.
"De las redes de Tecnología avanzada para el desarrollo de la Ciencia, la tec...Nivel 7
Esta conferencia va presentar como las NREN (National Research Education Network) apoyan el desarrollo de la CTI en los paises y las regionales continentales.
"Diseño y experiencia de usuario en Moodle" - Laura MartínNivel 7
Los principales objetivos de experiencia de usuario: Una interacción agradable con todos los elementos de la plataforma y usuarios de la misma. Una arquitectura y distribución amigable de los contenidos, donde se resaltan los elementos clave y el usuario puede navegar sin dificultad, entre otras que se tratarán en la conferencia.
"Moodle como apoyo a la presencialidad utilizando la metodología PACIE"- Maur...Nivel 7
Inicia el proyecto de desarrollo de una plataforma de apoyo a la presencialidad para generar un ambiente b-learning fundamentado en la metodología PACIE, para aprovechar al máximo el uso de herramientas web 2.0
"Moodle como apoyo a la presencialidad utilizando la metodología PACIE" - Mau...Nivel 7
Inicia el proyecto de desarrollo de una plataforma de apoyo a la presencialidad para generar un ambiente b-learning fundamentado en la metodología PACIE, para aprovechar al máximo el uso de herramientas web 2.0.
"Entrenamiento Virtual y desarrollo de competencias en Mazda Colombia" - Jair...Nivel 7
Por esta razón antes de desarrollar un programa de entrenamiento, es necesario definir claramente el perfil del cargo de cada funcionario y sus respectivas competencias laborales. Los programas de entrenamiento virtual y presencial que hemos desarrollado en Mazda Colombia los hemos alineado precisamente con el mejoramiento continuo de las competencias de los funcionarios de posventa y ventas de la red de concesionarios.
"El uso de juegos para el aprendizaje en educación" - Cecilia CorreaNivel 7
La Universidad de Ibagué, ha venido trabajando en algunos casos pilotos de incorporación de las dinámicas y mecánicas de los juegos a experiencias de aprendizaje formal; por eso, se pone a consideración una asignatura obligatoria de Negocios internacionales, rediseñada con incorporación de tecnologías y juegos, en la plataforma Moodle.
"Moodle Mobile: situación actual y nuevos desarrollos" - Jordi VilaNivel 7
Los números no mienten. Estadísticas recientes nos muestran que la venta de
dispositivos móviles (smartphones y tablets) ha superado la venta de computadoras.
El consumo de contenidos y uso de internet desde dispositivos móviles ha
sobrepasado también al de computadoras (desktop y laptop).
Ante esta dinámica creciente, la respuesta de Moodle ha sido apostar por el desarrollo
de Moodle Mobile para poder hacer uso de funcionalidades que no son posibles con
acceso directo desde un navegador. Explicaremos el estado actual de Moodle Mobile,
sus posibilidades y los planes de futuro de la App oficial de Moodle.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
3. INDICE
• Un poco de introducción: técnicas, mecánicas y
componentes en los juegos
• Diferenciarlo de Juegos Serios (Serious Games).
• Características y ejemplos
• Marco para establecer la gamificación/ludificación
en un curso o unidad.
4.
5. !
Con HOMO LUDENS, el gran
historiador holandés se propuso
mostrar la insuficiencia de las
imágenes convencionales del
«homo sapiens» y el «homo
faber». No sólo constituye el
juego una función humana tan
esencial como la reflexión o el
trabajo, sino que, además, la
génesis y el desarrollo de la
cultura poseen un carácter
lúdico.
El estudio del juego como fenómeno cultural (y no como una función biológica)
es precisamente el tema de este «egregio libro» (las palabras son de Ortega y
Gasset), concebido más desde los supuestos del pensamiento científico-
cultural que a partir de las interpretaciones psicológicas y los conceptos y
explicaciones etnológicas.
6.
7. Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es
más, no es considerado como una
actividad seria.
Es absorvente.Teoría del flujo
(Csikszentmihalyi).
El juego no está asociado a intereses
materiales.
La actividad del jugador procede de
acuerdo a unas reglas.
Tiene lugar en sus propios límites
espacio temporales.
Crea grupos sociales que se
convierten en comunidades, es decir,
pueden aislarse del resto.
8. Es el empleo de mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de
potenciar la motivación
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos.
Gamificación o ludificación
Wikipedia
9. La gamificación usa mecánicas basadas en
juego, su estética y el pensamiento del juego
(game thinking) para motivar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver
problemas
Gamificación o ludificación
Karl M. Kapp
11. Teorías para los juegos
• Teoría del Flujo (Mihály
Csíkszentmihályi, 1975).
• Teoría de la autodeterminación
(SDT, Self-determination
Theory, a partir de los años 70
siglo pasado y Deci y Ryan,
1985).
• Modelo de Fogg: cómo
influenciar en el
comportamiento humano.
BJ Fogg
25. • No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización del
aprendizaje.
• No es perfecto para todas los contextos.
Hay situaciones que no funciona.
• No piensen que es fácil de crear
contextos/entornos ludificados.
• Sólo mecanismos de juego.
Qué NO es
26. Mecánicas de juego
• Colección: se parte de su “biografía” de logros y recompensas,
que deben tener feedback constante.
• Puntos: son usados para conseguir la fidelización de tus
alumnos en la tarea que le ha sido asignada.
• Ranking: se establece con ello una clasificación que debe
tener presente y de acceso fácil. Debe ser compartida por
todos los miembros de una clase.
• Nivel: estos dan credibilidad a los progresos de las tareas y
aspecto curricular que a un estudiante se le ha asignado.
• Progresión: es otra técnica interesante.
27. • Recompensa: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un
magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se
puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos. Tiene las
características de un regalo.
• Competición/cooperativismo. Es un magnífico instrumento para atraer el interés
del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o
por grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo).
• Estatus. El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al
alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha
encomendado
• Solidaridad. Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el
cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre
compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa
a cambio.
Dinámicas de juego
28. • Logros: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un
magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad.
Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos.
• Avatares. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por
una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por
grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo).
• Badges o insignias. El estatus logrado a través de la gamificación
incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la
actividad que se le ha encomendado. http://docs.moodle.org/all/es/Insignias
• Desbloqueos.
• Regalos o recompensas.
Componentes de juego
33. • Viabilidad
• Objetivos
• Motivación
• Implementación
• Resultados
procesosdegamificación ¿Qué es lo que les gusta a la hora de la diversión?.
¿Qué les divierte?
34. Por qué usarla
• Utiliza una narración de tipo visual y por retos.
• Activa (si está bien hecho) la motivación por el aprendizaje (mejor la
extrínseca que la intrínseca).
• Posee una retroalimentación constante.
• Es un aprendizaje más significativo y permite que se retenga en memoria
al ser más atractivo.
• El compromiso (el engagement) se hace más evidente.
• Los resultados son más medibles: Hay opciones de niveles, puntos o
insignias. En Moodle desde la versión 2.5 podemos integrar badges
(insignias) —> https://www.youtube.com/watch?v=8NQtmX0lpO8
(Insignias de sitio e insignias de curso)
35. Por qué usarla
• Genera unas competencias adecuadas y alfabetizan
digitalmente.
• A los aprendices los hace más autónomos
• Tiene buena capacidad para crear competencia en la
resolución de problemas.
• Genera competitividad pero a la vez colaboración.
• Capacidad de conectividad entre usuarios en un espacio
online.
36. Ver mecánicas y dinámicas de este juego:
http://www.goodgameempire.co/es/
37. Ver mecánicas y dinámicas en estos
juegos educativos.
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
http://bit.ly/juegosedu
JueduLand
42. Basado en juego
!
El objetivo es crear un sistema en el que los
alumnos, los jugadores, los consumidores y
los empleados participan en un abstracto
desafío, definida por reglas, interactividad y
retroalimentación, que se traduce en un
resultado cuantificable idealmente provocar
una reacción emocional. El objetivo es crear
un juego en el que las personas puedan
“poner” una cuota de sus cerebro, un tiempo
y una energía ".
!
43. Beneficios de videojuegos
educativos
• Permite el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto.
También contribuyen a el aumento de la autoestima, la interacción
social, la motivación, la atención y habilidades visuales-
espaciales.
• Son una buena forma para transmitir no sólo contenidos sino
también valores.
• Pueden también favorecer el desarrollo de determinados
aspectos cognitivos y habilidades transversales, como el
desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad
deductiva e inductiva, la mejora de la concentración, la
capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la
evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc.
44. • Contribuyen al desenvolvimiento de capacidades
sociales (tales como desarrollar el sentido de la
responsabilidad, aprender a trabajar en equipo,
favorecer la socialización…) y personales
(promover la autonomía personal, mejorar la
autoestima y el auto-control, disminuir la tensión e
irritabilidad, etc.)
• Proporcionan innovadoras técnicas de evaluación.
• Desarrollar habilidades técnicas y competencias
digitales.
Beneficios de videojuegos
educativos
55. Los 4 tipos de jugadores
• El perfil ambicioso (killer). Es el ganador, el que quiere llegar a
tomar las primeras posiciones. ¿Cómo podemos motivarlos?
• El triunfador (achiever). Aquellos que quieren ser los primeros
rápidamente. Son más individuales y les gusta conocer en qué
nivel están, los puntos, etc.
• El rol sociable. Suelen compartir en red social, hablar/chatear
con personas afines. Aspiran a tener una red de contactos y
amigos.
• Y el explorador: quieren descubrir lo desconocido. Conocer
opciones nuevas y estos jugadores se van renovando
periódicamente.
Según Richard Bartle
56.
57. • Jugadores vs mundo: quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro
usuario o el propio sistema.
• Interacción vs acción: estos quieren relacionarse con la propia aplicación o sistema y
otros con usuarios.
58.
59. 6 tipos de personas ante los juegos
• Los socializadores (Socialiser), son personas motivadas
deseando interactuar y crear conexiones sociales.
• De espíritu libre (Free spirit), que son aquellas personas que les
guste crear y explorar.
• Los cumplidores (Achivers), motivados en aprender cosas
nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar.
• Los filántropos (Philanthropist), aquellos que están motivados
por conseguir un que tenga un significado para ellos. Son
personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras
personas en sus tareas sin esperar nada a cambio.
• Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo
que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas.
• Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no
están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el
sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios,
con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el
negativo.
Andrej Marczewski, 2014. Fuente: http://www.gamified.co.uk/user-types/
66. Finalidades del proceso
gamificado
• Fidelización: esto llevado a educación es la
vinculación del alumno con el contenido que se
está trabajando y con las tareas en sí. —>
Empoderamiento y pertenencia
• Motivación: concepto clave. Se trata de activar
una motivación intrínseca
• Compromiso con el aprendizaje.
• Y capacidad para la optimización.
68. Diseñando la experiencia
• La idea es dar motivaciones intrínsecas adicionales al alumno.
• Cada tarea representa una serie de puntos.
• Leaderboard mostrando en todo momento la situación del
alumno con respecto al resto.
• Logros que premiar (pantallazo positivo, Idea feliz, Eres un
crack).
• Check-ins presenciales en clase.
• Logros asociados a competencias (El profe ha llegado,
Tranquilo esto lo soluciono yo)
69. Ventajas que aporta
• Feedback de inmediato al alumno
• Se debe proveer un maa de rutas totalmente fidedigno al alumno.
• Fomentar la competitividad entre los alumnos.
• Aumento de la interactividad (se requiere que el alumno haga algo y
se empodere. (Para que haya compromiso debe haber una
conciencia de pertenencia).
• Disminuir el componente subjetivo de concepto de evaluación.
• Pensar en la posible integración a medio plazo de redes sociales y
aplicaciones móviles.
76. Pasos a aplicar
• Hacer el previo y empezar donde haya pocos
estudiantes o sea un aula o curso que no sea
problemático.
• Averiguar QUÉ les gusta y CÓMO pasan su tiempo
libre. Hacer encuestas.
• Deconstruir el curriculum de enseñanza que se
tiene.
• Aplicarlo a un componente o unidad de un curso
tomando las dinámicas y mecánicas que pueda
tener. Actividades posibles
77. Pasos a aplicar
• Define el Game Thinking y el storytelling.
• Establezca los puntos y las insignias en donde
quieras lograr las competencias deseadas (Ver
tabla de siguiente slide). https://www.youtube.com/
watch?v=8NQtmX0lpO8
• Qué aspectos motivaciones quieres y qué
motivación desearías trabajar (externa o interna/
Game Thinking).
• Ponlo a trabajar en el aula. Recuerda que nada es
perfecto. Debes ir mejorando curso a curso y
ampliando tu ludificación a nivel curricular.
86. Aplicaciones educativas o Webs
• Boom Writer - http://www.boomwriter.com/
• Minecraft (buscar las competencias y habilidades
que se pueden lograr de este juego exitoso) -
http://minecraftedu.com/
87. Diseñar en grupo una
estrategia gamificada
de una unidad
(por áreas o niveles)
88. Fuentes
• Gamificación, tiempo de dinámica de juegos: https://
www.youtube.com/watch?v=0s8KtnwN078
• Gamification Design MOOC: https://www.youtube.com/watch?
v=krAKMRHQMIA
• ¿Qué es gamificación y cómo funciona? - https://www.youtube.com/
watch?v=u2F8w7tPR-A
• Gamificación: jugar y trabajar - https://www.youtube.com/watch?
v=Nn2Lt-EIFxg