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Software Educativo
Prediseñado
INTRODUCCION
El presente trabajo esta orientado a conocer los Softwares Educativos Prediseñados,
como una herramienta de enseñanza y autoaprendizaje, que permiten al estudiante poder
desarrollarse en distintas areas educativas, poder desarrollar sus capacidades y estar preparado para
el mundo, que cada dia esta mas tecnologizado.
Estos software, estan diseñados para que el estudiante por medio de un computador (u
otra tecnologia visual), aplique sus conocimientos y se le pueda instruir de una manera mas completa.
Entre los tipos de software que podemos encontrar estan: Actividades de repetición y
práctica, Ejercitación, Sistema tutorial, Simulación, Juegos Interactivos, Micromundos, Juegos
informáticos, Material de Referencia Multimedial, Edutaiment, Historias y Cuentos, Editores,
Hiperhistorias
Software educativo:
Es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del
proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software
educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos
destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza.
Características de los software educativos.
medio que apoya el proceso de enseñanza - aprendizaje
constituir un apoyo didáctico que eleve la calidad de dicho proceso
sirve como auxiliar didáctico adaptable a las características de los alumnos y a las necesidades de
los docentes
guía para el desarrollo de los temas en estudios
representa un eficaz recurso que motiva al alumno
imprime un mayor dinamismo a las clases, enriquecíendolas y elevando así la calidad de la
educación
● Tipos de Software Educativo:
Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta
que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que
intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el
estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea
necesario.
Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido
analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe
resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar
la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que
incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e
incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener
una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al
estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso
individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a
paso en una nueva habilidad.Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo
entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que
generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software.
Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o
más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una
o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna
acción relacionada con la información.
Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de
medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar
sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos,
grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones
modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las
simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo
que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación
necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los
fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con
mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más
aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La
ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas
de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin
embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y
el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)
Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al
estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para
resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como
sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para
niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue
las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o
discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a
todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se
utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico,
que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales
que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme
escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía
en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el
interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y
análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto
afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas
aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con
clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y
Encarta.
Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos
elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones
educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el
usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores
brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea.
Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Generalmente
Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un
valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto
escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros
impresos, adicionan un nuevo curso educativo.
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo
donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una
narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en
un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

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software educativo prediseñado

  • 2. INTRODUCCION El presente trabajo esta orientado a conocer los Softwares Educativos Prediseñados, como una herramienta de enseñanza y autoaprendizaje, que permiten al estudiante poder desarrollarse en distintas areas educativas, poder desarrollar sus capacidades y estar preparado para el mundo, que cada dia esta mas tecnologizado. Estos software, estan diseñados para que el estudiante por medio de un computador (u otra tecnologia visual), aplique sus conocimientos y se le pueda instruir de una manera mas completa. Entre los tipos de software que podemos encontrar estan: Actividades de repetición y práctica, Ejercitación, Sistema tutorial, Simulación, Juegos Interactivos, Micromundos, Juegos informáticos, Material de Referencia Multimedial, Edutaiment, Historias y Cuentos, Editores, Hiperhistorias
  • 3. Software educativo: Es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza.
  • 4. Características de los software educativos. medio que apoya el proceso de enseñanza - aprendizaje constituir un apoyo didáctico que eleve la calidad de dicho proceso sirve como auxiliar didáctico adaptable a las características de los alumnos y a las necesidades de los docentes guía para el desarrollo de los temas en estudios representa un eficaz recurso que motiva al alumno imprime un mayor dinamismo a las clases, enriquecíendolas y elevando así la calidad de la educación
  • 5. ● Tipos de Software Educativo: Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario.
  • 6. Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
  • 7. Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
  • 8. Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.
  • 9. Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)
  • 10. Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
  • 11. Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
  • 12. Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta. Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Generalmente
  • 13. Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo. Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.