Universidad Autónoma de Baja California
          Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales

                    Campus Valle Dorado


             Métodos Alternativos de Educación
                 Profesor: Roberto Sánchez Garza


 Sistemas Interactivos Multimedia para el Aprendizaje (SIMA)



                    Alumna: Ma. Elena Ortega Estrada




                                         21 de octubre del 2012
Sistemas Interactivos Multimedia para el
               Aprendizaje
                  (SIMA)




   Tenemos dos tipos de Sistemas Interactivos de Aprendizaje: los
centrados en el hombre y los basados en las tecnologías. Barker (1990)
Centrado en el hombre




Docente -alumno

                  Docente-grupo de alumnos
                                             Equipo de trabajo
Tecnologías
Multimedia:

    Significar la integración de dos o más medios de
    comunicación que pueden ser controlados o
    manipulados por el usuario vía ordenador
    (Bartolomé, 1994)

    Se refiere normalmente a vídeo fijo o en
    movimiento, texto, gráficos, audio y animación
    controladas por un ordenador. Pero esta
    integración no es sencilla. Es la combinación de
    hardware,    software     y     tecnologías   de
    almacenamiento incorporadas para proporcionar
    un entorno multisensorial de información
Por su propia naturaleza, el ámbito de los
multimedia no se ha asentado todavía y se
producen continuas discusiones y reflexiones.
Estas pueden girar en torno a las diferentes
tecnologías necesitadas para crear, almacenar y
ofrecer las presentaciones.


El fuerte desarrollo que está experimentando
multimedia actualmente es fruto de los avances
tecnológicos en:
• Software de desarrollo de aplicaciones multimedia.
Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los
sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparición
de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de
compresión.
• El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al
tema del almacenamiento: la llegada de los discos
ópticos con grandes capacidades de almacenamiento de
grandes cantidades de datos ordenados, así como
imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el
desarrollo multimedia.
• Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango
de usuarios, al hacer más fácil la interacción entre
usuario y ordenador.
Hipermedia:
  Simplemente un hipertexto multimedia, donde los
  documentos pueden contener la capacidad de generar
  textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en
  movimiento. Así, multimedia es una clase de sistemas
  interactivos de comunicación conducido por un
  ordenador que crea, almacena, transmite y recupera
  redes de información textual, gráfica visual y auditiva
  (Gayesky, 1992).
  Hipermedia es un estilo de la construcción de sistemas
  para la creación, manipulación y representación de
  información. También podemos decir que es una
  secuencia fija o variable de eventos interactivos de
  información que contribuyen al logro de determinados
  aprendizajes.
LA UNIÓN HACE EL PRODUCTO
            Si ponemos Hipertexto + Multimedia =
La integración de variados medios de información en un
sólo soporte.
Los fenómenos que explican el avance de la Hipermedia
son:
- Los avances en la velocidad de procesamiento
- El desarrollo de tecnologías de conversión analógico-
digital y de compresión de datos
- La creación de softwares que permiten la combinación de
distintos tipos de datos.
- La reducción de precios que hacen accesible el hardware
necesario.
Características

 De la información hipermedial:
 -La información es almacenada en una colección de nodos
 -Los nodos son organizados implícitamente o
 explícitamente en una o más estructuras, normalmente es
 una red de nodos interconectados por links o “arcos”
 -Los usuarios pueden acceder a la información navegando
 a través de las estructuras de información disponible.
Los nodos ( nodes ) son la unidad de información básica en los que guarda sus contenidos. Un
nodo contiene los siguientes elementos de información:
 - Autor
 - Fecha de creación
 - Título
 - Cuerpo ( sumario, y cuerpo completo )
Ventajas de la Hipermedia:

- Genera ámbitos de integración

- Altamente estimulante

- Interacción permanente

- Permite variar las estrategias didácticas del objetivo
pedagógico.

- Permite la autoevaluación del usuario
Desventajas


- Elevado costo de producción por el grupo de trabajo que
se necesita.

- Tiempo prolongado de producción

- Altos requerimientos en equipos de todo tipo en la
producción y postproducción
.
- Difícil de modificar una vez compilado aunque esto puede
ser alcanzable.
PROBLEMAS
- Desorientación:
  Tendencia a perder el sentido de la ubicación el
hiperespacio

- Distracción: dificultad para retornar a un
documento
.
- Dificultad para mantenimiento y distribución.

- Estimar los caminos y el tamaño de la red
ALCANCE
Encontramos dos entornos:
Macro-nivel: frente información interrelacionada, los
conceptos y las actividades. se le proporciona una diversa
serie de recursos en red y fuera de ella, así como de
actividades (por ejemplo diversas opciones de proyectos).

Micro-nivel. alto grado de centralización sobre
dominios relativamente discretos, permitiendo el examen
y exploración detallado entre las habilidades y conceptos
interrelacionados.
Elementos

      Uso de múltiples medios
Sus alcances son ilimitados pues no
         existen fronteras



                                      Informática




 Aprendizaje este puede ser
   dirigido o exploratorio
PARADIGAMA

1.- El paradigma hipermedia:

Es esencialmente una generalización del

concepto hipertexto. Se refiere a la habilidad

de un diseñador para enlazar unidades de

conocimiento multimedia
EL PARADIGMA DE MEDIO REACTIVO.


El paradigma de medio reactivo:

Es fundamental para la realización del

diálogo interactivo entre el estudiante y el

sistema.
EL PRINCIPIO DE SURROGACIÓN.
Es esencialmente una simulación

altamente visual. Las surrogaciones

se hacen posible a través del uso de

imágenes reales de alta calidad que

han sido obtenidas y almacenadas
EL PARADIGMA DE CONTROL DEL ALUMNO
Los estudiantes deben sentir que ellos
tienen el control de lo que está sucediendo
durante una sesión de aprendizaje
interactiva. El paradigma de control del
alumno se interesa principalmente por el
desarrollo de aquellos elementos que
facilitan    en    todo    momento       este
requerimiento. Estas facilidades deben
capacitar al estudiante para que seleccione
y controle: lo que va a aprender; el ritmo de
aprendizaje;
EL PARADIGMA DE PANTALLA COMPUESTA

A través del diseño de procesadores con un
desarrollo apropiado es posible para el diseñador
instruccional considerar el abrir la pantalla como
una composición de otras ventanas lógicas, cada
una de las cuales tiene una función específica.
Usando este tipo de facilidades, el diseñador
puede construir (progresivamente si es necesario)
la evolución de pantallas muy sofisticados,
creando una amplia variedad de efectos visuales y
gráficos
Metáforas
Son consideradas un instrumento de diseño
bastante útil. El objetivo del uso de metáforas
consiste en ofrecer al usuario una mejor
comprensión del medio de comunicación o
información, una terminología para pensar y
actuar sobre los elementos y procedimientos
de un determinado sistema. Por lo tanto su
uso no sólo se limita al diseño de sistemas
instrucciones, sino también puede resultar un
recurso útil de aprendizaje.
Ejemplo de multimedia
              Da un clic a la pantalla
http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm
Universidad Autónoma de Baja California
         Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales

                      Campus Valle Dorado


        Métodos Alternativos de Educación
                Profesor: Roberto Sánchez Garza

                           Tema
 Sistemas Interactivos Multimedia para el Aprendizaje (SIMA)

             Alumna: Ma. Elena Ortega Estrada



                                                21 de octubre del 2012

Sistemas interactivos multimedia para el aprendizaje

  • 1.
    Universidad Autónoma deBaja California Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales Campus Valle Dorado Métodos Alternativos de Educación Profesor: Roberto Sánchez Garza Sistemas Interactivos Multimedia para el Aprendizaje (SIMA) Alumna: Ma. Elena Ortega Estrada 21 de octubre del 2012
  • 2.
    Sistemas Interactivos Multimediapara el Aprendizaje (SIMA) Tenemos dos tipos de Sistemas Interactivos de Aprendizaje: los centrados en el hombre y los basados en las tecnologías. Barker (1990)
  • 3.
    Centrado en elhombre Docente -alumno Docente-grupo de alumnos Equipo de trabajo
  • 4.
  • 5.
    Multimedia: Significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador (Bartolomé, 1994) Se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controladas por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información
  • 6.
    Por su propianaturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado todavía y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologías necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones. El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnológicos en:
  • 7.
    • Software dedesarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión. • El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia. • Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.
  • 8.
    Hipermedia: Simplementeun hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992). Hipermedia es un estilo de la construcción de sistemas para la creación, manipulación y representación de información. También podemos decir que es una secuencia fija o variable de eventos interactivos de información que contribuyen al logro de determinados aprendizajes.
  • 9.
    LA UNIÓN HACEEL PRODUCTO Si ponemos Hipertexto + Multimedia = La integración de variados medios de información en un sólo soporte. Los fenómenos que explican el avance de la Hipermedia son: - Los avances en la velocidad de procesamiento - El desarrollo de tecnologías de conversión analógico- digital y de compresión de datos - La creación de softwares que permiten la combinación de distintos tipos de datos. - La reducción de precios que hacen accesible el hardware necesario.
  • 10.
    Características De lainformación hipermedial: -La información es almacenada en una colección de nodos -Los nodos son organizados implícitamente o explícitamente en una o más estructuras, normalmente es una red de nodos interconectados por links o “arcos” -Los usuarios pueden acceder a la información navegando a través de las estructuras de información disponible. Los nodos ( nodes ) son la unidad de información básica en los que guarda sus contenidos. Un nodo contiene los siguientes elementos de información: - Autor - Fecha de creación - Título - Cuerpo ( sumario, y cuerpo completo )
  • 11.
    Ventajas de laHipermedia: - Genera ámbitos de integración - Altamente estimulante - Interacción permanente - Permite variar las estrategias didácticas del objetivo pedagógico. - Permite la autoevaluación del usuario
  • 12.
    Desventajas - Elevado costode producción por el grupo de trabajo que se necesita. - Tiempo prolongado de producción - Altos requerimientos en equipos de todo tipo en la producción y postproducción . - Difícil de modificar una vez compilado aunque esto puede ser alcanzable.
  • 13.
    PROBLEMAS - Desorientación: Tendencia a perder el sentido de la ubicación el hiperespacio - Distracción: dificultad para retornar a un documento . - Dificultad para mantenimiento y distribución. - Estimar los caminos y el tamaño de la red
  • 14.
    ALCANCE Encontramos dos entornos: Macro-nivel:frente información interrelacionada, los conceptos y las actividades. se le proporciona una diversa serie de recursos en red y fuera de ella, así como de actividades (por ejemplo diversas opciones de proyectos). Micro-nivel. alto grado de centralización sobre dominios relativamente discretos, permitiendo el examen y exploración detallado entre las habilidades y conceptos interrelacionados.
  • 15.
    Elementos Uso de múltiples medios Sus alcances son ilimitados pues no existen fronteras Informática Aprendizaje este puede ser dirigido o exploratorio
  • 16.
    PARADIGAMA 1.- El paradigmahipermedia: Es esencialmente una generalización del concepto hipertexto. Se refiere a la habilidad de un diseñador para enlazar unidades de conocimiento multimedia
  • 17.
    EL PARADIGMA DEMEDIO REACTIVO. El paradigma de medio reactivo: Es fundamental para la realización del diálogo interactivo entre el estudiante y el sistema.
  • 18.
    EL PRINCIPIO DESURROGACIÓN. Es esencialmente una simulación altamente visual. Las surrogaciones se hacen posible a través del uso de imágenes reales de alta calidad que han sido obtenidas y almacenadas
  • 19.
    EL PARADIGMA DECONTROL DEL ALUMNO Los estudiantes deben sentir que ellos tienen el control de lo que está sucediendo durante una sesión de aprendizaje interactiva. El paradigma de control del alumno se interesa principalmente por el desarrollo de aquellos elementos que facilitan en todo momento este requerimiento. Estas facilidades deben capacitar al estudiante para que seleccione y controle: lo que va a aprender; el ritmo de aprendizaje;
  • 20.
    EL PARADIGMA DEPANTALLA COMPUESTA A través del diseño de procesadores con un desarrollo apropiado es posible para el diseñador instruccional considerar el abrir la pantalla como una composición de otras ventanas lógicas, cada una de las cuales tiene una función específica. Usando este tipo de facilidades, el diseñador puede construir (progresivamente si es necesario) la evolución de pantallas muy sofisticados, creando una amplia variedad de efectos visuales y gráficos
  • 21.
    Metáforas Son consideradas uninstrumento de diseño bastante útil. El objetivo del uso de metáforas consiste en ofrecer al usuario una mejor comprensión del medio de comunicación o información, una terminología para pensar y actuar sobre los elementos y procedimientos de un determinado sistema. Por lo tanto su uso no sólo se limita al diseño de sistemas instrucciones, sino también puede resultar un recurso útil de aprendizaje.
  • 22.
    Ejemplo de multimedia Da un clic a la pantalla
  • 23.
  • 25.
    Universidad Autónoma deBaja California Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales Campus Valle Dorado Métodos Alternativos de Educación Profesor: Roberto Sánchez Garza Tema Sistemas Interactivos Multimedia para el Aprendizaje (SIMA) Alumna: Ma. Elena Ortega Estrada 21 de octubre del 2012