El documento describe los diferentes tipos de software educativo prediseñado. Estos incluyen actividades de repetición y práctica, ejercitación a través de sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos, juegos informáticos, material de referencia multimedial, edutaiment, historias y cuentos, editores e hiperhistorias. El software educativo prediseñado tiene como objetivo apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje y elevar la calidad de la educación.
En esta completa presentacion, usted podra encontrar toda la informacion necesaria para saber qué es un software educativo, y poder crear uno si asi lo desea.
Informese bien, y atrevase a conocer el mundo de esta maravillosa herramienta tecnologica educativa.
Mejorar los procesos de lectoescritura en los estudiantes de educación básica primaria en el área de lenguaje, por medio de la construcción de oraciones cortas con sentido lógico, con la interacción de recursos educativos de aprendizaje, empleando de forma apropiada el ratón, el teclado y otros periféricos.
Implementación de la herramienta web 3.0 Cerebriti para gamificar las clases de matemáticas y utilizar nuevas estrategias para evaluar a los estudiantes.
Propuesta concreta del uso de estrategia de gamification en su ámbito laboral...Guillermo García Letona
Tarea Materia: Perspectivas Futuras del e-Learning
Carrera: Maestría en Dirección y Producción de e-Learning
Universidad: Galileo
Unidad: Instituto Von Neumann
País: Guatemala
Alumno: Guillermo García Letona
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Alumno: Guillermo García Letona
Software educativos son todos aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia,etc), posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
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En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
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Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. Es el software destinando a la enseñanza y el autoaprendizaje y además permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre
las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la
creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que
debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde
programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza.
¿Qué es un Software Educativo
Prediseñado?
3. El software Educativo Prediseñado se caracteriza por ser un medio que apoya el
proceso de enseñanza - aprendizaje; además de constituir un apoyo didáctico que
eleve la calidad de dicho proceso; sirve como auxiliar didáctico adaptable a las
características de los alumnos y a las necesidades de los docentes, como guía para
el desarrollo de los temas en estudios; representa un eficaz recurso que motiva al
alumno, despertando su interés ante nuevos conocimientos e imprime un mayor
dinamismo a las clases, enriqueciendo y elevando así la calidad de la educación.
Características de un Software Educativo
Prediseñado
5. Adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al
responder el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al
usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta
correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y
determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario.
1. Actividades de repetición y práctica
6. Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han
sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de
aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener
una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad
propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que
incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido
resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el
computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante
diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
2. Ejercitación.
7. La computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de
introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a
lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada
estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva
habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo
entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con
una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e
instrucciones para la utilización del software.
3. Sistema tutorial.
8. Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real,
que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos.
Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no
pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que
involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o
materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan
algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema
determinado.
4. Simulación.
9. Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual.
Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede
comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que
permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza,
razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices.
Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando
utiliza un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno
desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual).
5. Juegos Interactivos.
10. Estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula
al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y
toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede
hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir
una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde
se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita
que sigue las órdenes recibidas del usuario.
6. Micromundos.
11. Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en
disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de
aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos
incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para
jugar se utiliza el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del
televisor adaptando un aparato electrónico, que viene con una palanca especial
para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales
que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está
permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase.
7. Juegos informáticos.
12. Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas
aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen
tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes,
etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y
Encarta.
8. Material de Referencia Multimedial.
13. Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el
cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual
proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas
tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo
real, y luego al finalizar el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos
programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y
efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún
concepto o idea.
9. Edutaiment.
14. Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se
enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van
pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo
al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no
reemplazan a los libros impresos, adiciona un nuevo curso educativo.
10.Historias y Cuentos.
15. El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario,
sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y
experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
11.Editores.
16. Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial
se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que
combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de
ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de
aventuras.
12.Hiperhistorias.