El documento describe una idea de negocio llamada "Diet Gameboy", que es un gameboy tradicional que también funciona como nutriólogo, dando consejos de nutrición a los usuarios. La oportunidad es aprovechar que los adultos mayores a veces olvidan sus dietas, pero les gusta jugar videojuegos. El mercado objetivo son 315,000 personas mayores en Guadalajara y Zapopan. La competencia incluye otros videojuegos y servicios de nutrición. Se necesitaría un convenio con empresas como Nintendo para desarrollar el producto.
Sony tiene puntos fuertes como su posición de liderazgo en muchos mercados y su capacidad para innovar, pero también enfrenta amenazas como la fuerte competencia y una coyuntura económica desfavorable. Para aprovechar las oportunidades, Sony podría utilizar su posición privilegiada y capacidad para innovar para generar nuevos productos y recuperar su imagen de marca.
Este documento presenta un proyecto de reposicionamiento de las galletitas de leche de la empresa Martin. Se crea la agencia de publicidad "Innovation" para llevar a cabo la campaña. Se propone darle un nuevo uso a las galletitas, agregando letras grabadas para que los niños aprendan jugando. La estrategia se enfoca en las emociones de las madres y en transmitir un mensaje moderno e informativo a través de medios como kioskos, supermercados y publicidades en etapas de lanzamiento, competencia y recordatorio
Este documento presenta un plan de marketing digital para la marca RicoCan de alimentos para perros. Incluye una investigación de mercado, objetivos, análisis del consumidor, competencia y presupuesto. La estrategia propuesta incluye rediseñar el sitio web, crear aplicaciones móviles, comercio electrónico y campañas en redes sociales enfocadas en adoptar mascotas y los beneficios de la alimentación balanceada.
El documento habla sobre el tema de la gamificación. Explica brevemente qué es la gamificación, aplicar mecánicas de juego a diferentes entornos como el laboral o educativo. Luego presenta algunos datos de Gartner y M2 Research sobre el crecimiento esperado del mercado de la gamificación en los próximos años. Finalmente, menciona algunos casos de uso de la gamificación y diferentes plataformas y herramientas disponibles.
El documento describe una idea de negocio para un producto llamado TORCH-STICK, un palo con un mecanismo simple para cambiar focos. El producto resolvería el problema de cambiar focos de forma segura y fácil para adultos mayores. El mercado objetivo serían 8 millones de adultos mayores en México que podrían usar el producto para facilitar tareas domésticas. El modelo de negocio implicaría fabricar el producto, venderlo a través de tiendas Walmart en México, y generar ingresos a un precio estimado de $250 pes
El documento describe una idea de negocio para un producto llamado TORCH-STICK, un palo con un mecanismo simple para cambiar focos. El producto resolvería el problema de cambiar focos de forma segura y fácil para adultos mayores. El mercado objetivo serían 8 millones de adultos mayores en México que podrían usar el producto para facilitar tareas domésticas. El modelo de negocio implicaría fabricar el producto, venderlo a través de tiendas Walmart en México, y generar ingresos a un precio estimado de $250 pes
Este documento presenta un plan de negocios para una empresa virtual llamada Srecciss LTDA dedicada a la venta de videojuegos. Explica el marco teórico sobre la industria de los videojuegos, los objetivos de satisfacer a los clientes ofreciendo entretenimiento a domicilio de forma rápida. Detalla el mercado objetivo, los procesos de comercialización a través de la web, el equipo humano requerido y los aspectos formales para establecer la empresa.
Sony tiene puntos fuertes como su posición de liderazgo en muchos mercados y su capacidad para innovar, pero también enfrenta amenazas como la fuerte competencia y una coyuntura económica desfavorable. Para aprovechar las oportunidades, Sony podría utilizar su posición privilegiada y capacidad para innovar para generar nuevos productos y recuperar su imagen de marca.
Este documento presenta un proyecto de reposicionamiento de las galletitas de leche de la empresa Martin. Se crea la agencia de publicidad "Innovation" para llevar a cabo la campaña. Se propone darle un nuevo uso a las galletitas, agregando letras grabadas para que los niños aprendan jugando. La estrategia se enfoca en las emociones de las madres y en transmitir un mensaje moderno e informativo a través de medios como kioskos, supermercados y publicidades en etapas de lanzamiento, competencia y recordatorio
Este documento presenta un plan de marketing digital para la marca RicoCan de alimentos para perros. Incluye una investigación de mercado, objetivos, análisis del consumidor, competencia y presupuesto. La estrategia propuesta incluye rediseñar el sitio web, crear aplicaciones móviles, comercio electrónico y campañas en redes sociales enfocadas en adoptar mascotas y los beneficios de la alimentación balanceada.
El documento habla sobre el tema de la gamificación. Explica brevemente qué es la gamificación, aplicar mecánicas de juego a diferentes entornos como el laboral o educativo. Luego presenta algunos datos de Gartner y M2 Research sobre el crecimiento esperado del mercado de la gamificación en los próximos años. Finalmente, menciona algunos casos de uso de la gamificación y diferentes plataformas y herramientas disponibles.
El documento describe una idea de negocio para un producto llamado TORCH-STICK, un palo con un mecanismo simple para cambiar focos. El producto resolvería el problema de cambiar focos de forma segura y fácil para adultos mayores. El mercado objetivo serían 8 millones de adultos mayores en México que podrían usar el producto para facilitar tareas domésticas. El modelo de negocio implicaría fabricar el producto, venderlo a través de tiendas Walmart en México, y generar ingresos a un precio estimado de $250 pes
El documento describe una idea de negocio para un producto llamado TORCH-STICK, un palo con un mecanismo simple para cambiar focos. El producto resolvería el problema de cambiar focos de forma segura y fácil para adultos mayores. El mercado objetivo serían 8 millones de adultos mayores en México que podrían usar el producto para facilitar tareas domésticas. El modelo de negocio implicaría fabricar el producto, venderlo a través de tiendas Walmart en México, y generar ingresos a un precio estimado de $250 pes
Este documento presenta un plan de negocios para una empresa virtual llamada Srecciss LTDA dedicada a la venta de videojuegos. Explica el marco teórico sobre la industria de los videojuegos, los objetivos de satisfacer a los clientes ofreciendo entretenimiento a domicilio de forma rápida. Detalla el mercado objetivo, los procesos de comercialización a través de la web, el equipo humano requerido y los aspectos formales para establecer la empresa.
Este documento describe una idea de negocio para crear un software que permita jugar juegos de mesa populares como Monopoly y Risk de forma digital en dispositivos electrónicos como celulares, laptops y televisores. El software resolvería problemas como la falta de espacio que ocupan los juegos físicos y la dificultad de perder piezas. El mercado objetivo serían personas de 8 a 30 años y el software se distribuiría a través de empresas de juegos y celulares. La competencia incluye juegos de mesa tradicionales y videojuegos.
Este documento describe una idea de negocio para crear un software que permita jugar juegos de mesa populares como Monopoly y Risk de forma digital en dispositivos electrónicos como celulares, laptops y televisores. El software resolvería problemas como la falta de espacio que ocupan los juegos físicos y la dificultad de perder piezas. El mercado objetivo serían personas de 8 a 30 años y el software se distribuiría a través de empresas de juegos y celulares. La competencia incluye juegos de mesa tradicionales y videojuegos.
I Am Dispositvo De Caracteristicas De ProductosRichard Huett
Este documento describe un dispositivo que se colocaría debajo de los productos en los supermercados para proporcionar información digital sobre ellos cuando se presiona un botón. El dispositivo generaría ingresos al venderse a los supermercados y luego rentarse a las empresas para promover sus productos. El documento analiza el mercado objetivo, la competencia, el modelo de negocios y los factores de riesgo de este dispositivo.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación involucra el uso de mecánicas y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos para motivar ciertos comportamientos. Luego describe el marco teórico Octalysis, el cual propone 8 elementos para diseñar sistemas gamificados. Finalmente, muestra algunos ejemplos reales de aplicaciones gamificadas y sus objetivos.
¿Qué idea de negocio elegir para que este sea rentable?
Ideas de Negocio
Modelo de la Diferenciación
Los Arcos Dorados
Identificando un problema
Resuelve un problema
Análisis y estudio de mercado
Selección y obtención de la información para el estudio y análisis de mercado
Segmentación de mercado
¿CUÁNDO SE PRODUCE LA SEGMENTACIÓN?
TIPOS DE SEGMENTACIÓN
Factores que influyen en la decisión y acción de compra de tu segmento
El documento describe los elementos que una persona debería considerar para agregar valor a un negocio de venta de emparedados, como publicidad llamativa, emparedados únicos, áreas para fiestas y entretenimiento, y servicios de domicilio. Luego clasifica estas características como internas, externas, estables, incrementales u emergentes. Finalmente, identifica las variables que se usan para segmentar el mercado, como demografía, geografía y socioeconomía, y enfatiza la importancia de conocer a los clientes potenciales.
El documento habla sobre la gamificación. Explica que la gamificación aplica mecánicas de juego a distintos entornos como el laboral y el educativo. Además, señala que para el 2014 más del 70% de las grandes empresas tendrá al menos una aplicación gamificada y que se espera que el mercado de la gamificación en Estados Unidos alcance los $2.8 mil millones en 2016. Finalmente, menciona algunas plataformas y casos de uso de la gamificación.
El documento describe una propuesta para un control remoto de televisión que puede ser encontrado fácilmente al presionar un botón que hace que el control suene. El control está destinado a personas que olvidan dónde dejan cosas. El mercado objetivo son las grandes empresas de electrónicos como Sony. Se analizan competidores como controles normales y uno controlado por movimientos. Se explica cómo generar ingresos patentando el producto y cómo desarrollarlo con apoyo de empresas u organizaciones como el Tecnológico de Monterrey.
La empresa TECNOLOGIC tiene como objetivo innovar en tecnología para beneficiar al medio ambiente y a la vida humana. Planea construir sedes en lugares céntricos y comerciales de Bogotá para fabricar y vender sus productos ecológicos a bajo costo. Su mercado objetivo son personas interesadas en la tecnología sustentable.
Este artículo define y explica brevemente varios términos importantes relacionados con el diseño y desarrollo de videojuegos. Define gameplay como la interacción entre el jugador y el juego, determinada por las reglas y mecánicas del juego. Explica que las mecánicas de juego son las acciones que el jugador puede realizar, como saltar o disparar. También introduce conceptos como elementos formales
El documento presenta información sobre el plan de marketing y concepto de mercado, incluyendo las fases del estudio de mercado. Luego, realiza una encuesta sobre preferencias de los clientes hacia las salas de juegos y analiza factores internos y externos de la organización. Finalmente, describe los elementos del marketing mix para posicionar el producto.
Este documento presenta información sobre marketing y estrategias comerciales. Define el marketing como fijar estrategias para obtener beneficios mediante la satisfacción de necesidades a través de la creación e intercambio de bienes. Describe las fases del estudio de mercado y presenta una encuesta. Luego analiza factores internos y externos de una organización comercial mediante un análisis DAFO y describe elementos del marketing mix como producto, precio, promoción y distribución.
Asignatura: Planificación de Medios Interactivos
Alumnos: Brenda Yatzky, Rafael Zurbano, Nicole Baumann, Lucia Agulló
Juan Junqueras
Docente: Lic. Noemi Corbo
Año: 2012
El documento presenta preguntas sobre análisis de entornos organizacionales y modelos de análisis como PEST y FODA. Se piden ejemplos de elementos del entorno de empresas como Bimbo y fabricantes de papel, y se analizan los grupos de interés y objetivos de Huawei. También se discute la importancia del equilibrio entre grupos de interés y ejemplos de empresas en entornos estables y dinámicos, así como razones por las que organizaciones enfrentan entornos hostiles u oportunos. Finalmente, se piden an
Este documento describe una estrategia de marketing digital para la empresa SPES Technology Studios, especializada en el desarrollo de advergames. La estrategia propone crear una comunidad llamada "SpesGamers" para unir a los clientes de la empresa (otras compañías) con los usuarios finales de los juegos. La comunidad permitirá a las empresas interactuar con los usuarios y promover sus productos de forma innovadora a través de los advergames. La estrategia se enfocará en generar contenido atractivo para ambos grupos a través de canales como
Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC.
www.fundaciontic.org
El simulador de negocios presenta un escenario en 1988 donde los robots domésticos PetsBots se espera que se conviertan en los productos más vendidos en electrónica de consumo. Los jugadores forman una empresa para aprovechar esta oportunidad con $500,000 en capital de riesgo. Cuatro grandes empresas también identificaron esta oportunidad. El simulador guía a los jugadores a través de cinco niveles de desarrollo de la empresa mientras toman decisiones estratégicas y tácticas cada año para hacer crecer su empresa y super
Estrategias de promoción aplicado a Nintendofreddy236k
Este documento describe la estrategia de mercadeo de Nintendo. Habla sobre la mezcla de mercadeo de Nintendo, incluyendo su enfoque en los precios, distribución, productos y promoción. Describe los diferentes productos de hardware de Nintendo como Switch, Switch Lite y Switch OLED, así como sus accesorios y juegos. También explica la estrategia promocional de Nintendo de enfocarse en la creación de entretenimiento único a través de sus personajes y propiedad intelectual más que en publicidad tradicional.
Presentación redes sociales orientadas al comercioOveralia
El documento discute el valor de las redes sociales para las pequeñas y medianas empresas. Señala que las empresas que entienden las reglas de las redes sociales y gestionan su visibilidad y reputación en internet podrán vender más. También destaca que las redes sociales y la tecnología pueden ayudar mucho a las empresas si las usan con ingenio para generar contenido original y ganarse a los clientes potenciales.
The document contains images and captions submitted by members of Group 63 that relate to their values of having a positive attitude, helping others, considering different opinions, trying their best, meeting new people daily, solidarity, inclusion, compassion, never giving up, showing emotion, safety, discipline, singing to raise money, obeying traffic laws, friendship, helping in disasters, and respect for nature and symbols. The images depict situations of doctors helping sick children in Africa, religious diversity in London, zebras helping each other, giving away shoes to a homeless girl, a born without legs football player, a man crying, safety in Japan, encouraging opponents, the message of working together, students singing for money, orderly traffic, helping a friend in
Honor Code of the Prepa Tec Group 61, Mundialista. Richard Huett
The document contains commitments and values from Group 61 at Prepa Tec Campus Guadalajara. It includes commitments to form social media groups to remind each other of assignments, discuss problems with classmates respectfully, consider everyone's ideas, have a positive team attitude, and talk to anyone alone. Students then provide images and explanations matching the values of solidarity, respect, responsibility, freedom and more. They describe people and events demonstrating these values through teamwork, helping others, overcoming obstacles, and bringing people together.
Este documento describe una idea de negocio para crear un software que permita jugar juegos de mesa populares como Monopoly y Risk de forma digital en dispositivos electrónicos como celulares, laptops y televisores. El software resolvería problemas como la falta de espacio que ocupan los juegos físicos y la dificultad de perder piezas. El mercado objetivo serían personas de 8 a 30 años y el software se distribuiría a través de empresas de juegos y celulares. La competencia incluye juegos de mesa tradicionales y videojuegos.
Este documento describe una idea de negocio para crear un software que permita jugar juegos de mesa populares como Monopoly y Risk de forma digital en dispositivos electrónicos como celulares, laptops y televisores. El software resolvería problemas como la falta de espacio que ocupan los juegos físicos y la dificultad de perder piezas. El mercado objetivo serían personas de 8 a 30 años y el software se distribuiría a través de empresas de juegos y celulares. La competencia incluye juegos de mesa tradicionales y videojuegos.
I Am Dispositvo De Caracteristicas De ProductosRichard Huett
Este documento describe un dispositivo que se colocaría debajo de los productos en los supermercados para proporcionar información digital sobre ellos cuando se presiona un botón. El dispositivo generaría ingresos al venderse a los supermercados y luego rentarse a las empresas para promover sus productos. El documento analiza el mercado objetivo, la competencia, el modelo de negocios y los factores de riesgo de este dispositivo.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación involucra el uso de mecánicas y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos para motivar ciertos comportamientos. Luego describe el marco teórico Octalysis, el cual propone 8 elementos para diseñar sistemas gamificados. Finalmente, muestra algunos ejemplos reales de aplicaciones gamificadas y sus objetivos.
¿Qué idea de negocio elegir para que este sea rentable?
Ideas de Negocio
Modelo de la Diferenciación
Los Arcos Dorados
Identificando un problema
Resuelve un problema
Análisis y estudio de mercado
Selección y obtención de la información para el estudio y análisis de mercado
Segmentación de mercado
¿CUÁNDO SE PRODUCE LA SEGMENTACIÓN?
TIPOS DE SEGMENTACIÓN
Factores que influyen en la decisión y acción de compra de tu segmento
El documento describe los elementos que una persona debería considerar para agregar valor a un negocio de venta de emparedados, como publicidad llamativa, emparedados únicos, áreas para fiestas y entretenimiento, y servicios de domicilio. Luego clasifica estas características como internas, externas, estables, incrementales u emergentes. Finalmente, identifica las variables que se usan para segmentar el mercado, como demografía, geografía y socioeconomía, y enfatiza la importancia de conocer a los clientes potenciales.
El documento habla sobre la gamificación. Explica que la gamificación aplica mecánicas de juego a distintos entornos como el laboral y el educativo. Además, señala que para el 2014 más del 70% de las grandes empresas tendrá al menos una aplicación gamificada y que se espera que el mercado de la gamificación en Estados Unidos alcance los $2.8 mil millones en 2016. Finalmente, menciona algunas plataformas y casos de uso de la gamificación.
El documento describe una propuesta para un control remoto de televisión que puede ser encontrado fácilmente al presionar un botón que hace que el control suene. El control está destinado a personas que olvidan dónde dejan cosas. El mercado objetivo son las grandes empresas de electrónicos como Sony. Se analizan competidores como controles normales y uno controlado por movimientos. Se explica cómo generar ingresos patentando el producto y cómo desarrollarlo con apoyo de empresas u organizaciones como el Tecnológico de Monterrey.
La empresa TECNOLOGIC tiene como objetivo innovar en tecnología para beneficiar al medio ambiente y a la vida humana. Planea construir sedes en lugares céntricos y comerciales de Bogotá para fabricar y vender sus productos ecológicos a bajo costo. Su mercado objetivo son personas interesadas en la tecnología sustentable.
Este artículo define y explica brevemente varios términos importantes relacionados con el diseño y desarrollo de videojuegos. Define gameplay como la interacción entre el jugador y el juego, determinada por las reglas y mecánicas del juego. Explica que las mecánicas de juego son las acciones que el jugador puede realizar, como saltar o disparar. También introduce conceptos como elementos formales
El documento presenta información sobre el plan de marketing y concepto de mercado, incluyendo las fases del estudio de mercado. Luego, realiza una encuesta sobre preferencias de los clientes hacia las salas de juegos y analiza factores internos y externos de la organización. Finalmente, describe los elementos del marketing mix para posicionar el producto.
Este documento presenta información sobre marketing y estrategias comerciales. Define el marketing como fijar estrategias para obtener beneficios mediante la satisfacción de necesidades a través de la creación e intercambio de bienes. Describe las fases del estudio de mercado y presenta una encuesta. Luego analiza factores internos y externos de una organización comercial mediante un análisis DAFO y describe elementos del marketing mix como producto, precio, promoción y distribución.
Asignatura: Planificación de Medios Interactivos
Alumnos: Brenda Yatzky, Rafael Zurbano, Nicole Baumann, Lucia Agulló
Juan Junqueras
Docente: Lic. Noemi Corbo
Año: 2012
El documento presenta preguntas sobre análisis de entornos organizacionales y modelos de análisis como PEST y FODA. Se piden ejemplos de elementos del entorno de empresas como Bimbo y fabricantes de papel, y se analizan los grupos de interés y objetivos de Huawei. También se discute la importancia del equilibrio entre grupos de interés y ejemplos de empresas en entornos estables y dinámicos, así como razones por las que organizaciones enfrentan entornos hostiles u oportunos. Finalmente, se piden an
Este documento describe una estrategia de marketing digital para la empresa SPES Technology Studios, especializada en el desarrollo de advergames. La estrategia propone crear una comunidad llamada "SpesGamers" para unir a los clientes de la empresa (otras compañías) con los usuarios finales de los juegos. La comunidad permitirá a las empresas interactuar con los usuarios y promover sus productos de forma innovadora a través de los advergames. La estrategia se enfocará en generar contenido atractivo para ambos grupos a través de canales como
Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC.
www.fundaciontic.org
El simulador de negocios presenta un escenario en 1988 donde los robots domésticos PetsBots se espera que se conviertan en los productos más vendidos en electrónica de consumo. Los jugadores forman una empresa para aprovechar esta oportunidad con $500,000 en capital de riesgo. Cuatro grandes empresas también identificaron esta oportunidad. El simulador guía a los jugadores a través de cinco niveles de desarrollo de la empresa mientras toman decisiones estratégicas y tácticas cada año para hacer crecer su empresa y super
Estrategias de promoción aplicado a Nintendofreddy236k
Este documento describe la estrategia de mercadeo de Nintendo. Habla sobre la mezcla de mercadeo de Nintendo, incluyendo su enfoque en los precios, distribución, productos y promoción. Describe los diferentes productos de hardware de Nintendo como Switch, Switch Lite y Switch OLED, así como sus accesorios y juegos. También explica la estrategia promocional de Nintendo de enfocarse en la creación de entretenimiento único a través de sus personajes y propiedad intelectual más que en publicidad tradicional.
Presentación redes sociales orientadas al comercioOveralia
El documento discute el valor de las redes sociales para las pequeñas y medianas empresas. Señala que las empresas que entienden las reglas de las redes sociales y gestionan su visibilidad y reputación en internet podrán vender más. También destaca que las redes sociales y la tecnología pueden ayudar mucho a las empresas si las usan con ingenio para generar contenido original y ganarse a los clientes potenciales.
The document contains images and captions submitted by members of Group 63 that relate to their values of having a positive attitude, helping others, considering different opinions, trying their best, meeting new people daily, solidarity, inclusion, compassion, never giving up, showing emotion, safety, discipline, singing to raise money, obeying traffic laws, friendship, helping in disasters, and respect for nature and symbols. The images depict situations of doctors helping sick children in Africa, religious diversity in London, zebras helping each other, giving away shoes to a homeless girl, a born without legs football player, a man crying, safety in Japan, encouraging opponents, the message of working together, students singing for money, orderly traffic, helping a friend in
Honor Code of the Prepa Tec Group 61, Mundialista. Richard Huett
The document contains commitments and values from Group 61 at Prepa Tec Campus Guadalajara. It includes commitments to form social media groups to remind each other of assignments, discuss problems with classmates respectfully, consider everyone's ideas, have a positive team attitude, and talk to anyone alone. Students then provide images and explanations matching the values of solidarity, respect, responsibility, freedom and more. They describe people and events demonstrating these values through teamwork, helping others, overcoming obstacles, and bringing people together.
Este documento describe un sistema de regadera inteligente que permite al usuario seleccionar la temperatura y presión del agua de forma automática. El mercado objetivo son las personas de la tercera edad aunque puede ser usado por cualquier persona. La competencia incluye otras regaderas con hidromasaje. El modelo de negocio involucra vender la idea a una empresa que se encargue de desarrollar el producto y su distribución a cambio de regalías por cada unidad vendida.
Casas Inteligentes Para Personas MayoresRichard Huett
Juan Luis Torres Cabrera propone casas inteligentes diseñadas para personas mayores que permitan controlar la temperatura y pagos automáticos de servicios para brindar comodidad a los residentes. El mercado objetivo son constructores y personas mayores de 55 años en Zapopan. Los principales riesgos son no conseguir suficientes clientes para recuperar la inversión inicial.
Casas Inteligentes Para Personas MayoresRichard Huett
Juan Luis Torres Cabrera propone casas inteligentes diseñadas para personas mayores que permitan controlar la temperatura y pagos automáticos de servicios para brindar comodidad a los residentes. El mercado objetivo son constructores y personas mayores de 55 años en Zapopan. El riesgo principal es no conseguir suficientes clientes para recuperar la inversión inicial.
El documento describe un sistema de recordatorio de actividades (SRA) que utiliza sensores, alarmas y bocinas para recordarle a los habitantes de una casa actividades específicas cuando llegan a una habitación o a cierta hora del día. El mercado objetivo son adultos mayores que viven solos en Guadalajara y que a menudo olvidan actividades cotidianas. El modelo de negocio implica vender el software y hardware del sistema a constructoras para que lo instalen en sus proyectos de vivienda.
Este documento propone una idea de negocio para ofrecer diferentes opciones de asientos en aviones comerciales para mejorar la comodidad de los pasajeros. La idea es vender tres tipos de asientos a fabricantes de aviones para que los clientes puedan elegir su asiento preferido. Esto mejoraría la experiencia del pasajero y daría a las aerolíneas una ventaja competitiva. El documento analiza el mercado objetivo, los costos involucrados, y los factores de riesgo como certificaciones de seguridad requeridas.
La estudiante Yadira Sánchez propone el desarrollo de BeTHROOM, una cama integrada con un sistema de baño automático. Esto resolvería las dificultades que tienen las personas de la tercera edad para ir al baño. El mercado objetivo son hospitales y personas mayores en Guadalajara. Los costos iniciales incluyen el desarrollo del sistema automático y la adaptación del inodoro a la cama.
El documento propone un club para adultos mayores que ofrecería actividades recreativas y una tarjeta de descuentos. El mercado objetivo son adultos de 60+ años en Guadalajara. El modelo de negocio incluye membresías anuales y tarifas para tiendas asociadas. Se requiere capital para construir las instalaciones y conseguir socios comerciales.
La idea consiste en una maleta que puede pesar el equipaje del usuario mientras lo empaca. Esto ayudaría a evitar sobrecobros por equipaje pesado al viajar en avión. La maleta tendría diferentes diseños para atraer a varios mercados y podría ser personalizada. El mercado objetivo sería viajeros en México, EE.UU. y Canadá. La competencia incluye otras maletas pero esta ofrecería la ventaja de pesar el equipaje. Se necesitaría crear la maleta, una página web y maquinaria para personalización.
El documento propone un nuevo club para personas mayores de 50 años que ofrecerá gimnasio, cafetería saludable y áreas recreativas. El mercado objetivo son personas de 50+ años en Guadalajara y Zapopan con ingresos medios-altos. El club generará ingresos por membresías iniciales y cuotas mensuales. Los factores de riesgo son la falta de cultura de ejercicio y que el mercado objetivo no valore los beneficios únicos del club.
La pulsera monitorea el ritmo cardiaco diario del usuario y genera un promedio semanal, cambiando de color blanco a rojo si está por fuera del promedio saludable, alertando al usuario de consultar a un médico. Se venderá a través de farmacéuticas por $200 MXN, requiriendo $50 MXN anuales para reprogramar el chip. El diseño incluye sensores, microchip y programación para analizar los datos y cambiar el color.
Este documento describe una idea de negocio para un aparato electrónico que realiza un pedicure automáticamente. El aparato resolvería el problema de las personas mayores que tienen dificultad para limpiar sus pies y atraería clientes por su enfoque en la higiene y la vanidad. La idea es vender el diseño a marcas como Samsung, LG y Philips para su producción y distribución. El mercado objetivo son personas mayores y jóvenes en Zapopan, México. La competencia incluye servicios de pedicure, pero este producto
Este documento describe una idea de negocio para desarrollar un software que permita a los usuarios enviar mensajes de texto mediante voz desde sus celulares. El software resolvería el problema de que las personas mayores tienen dificultad para enviar mensajes de texto. El mercado objetivo serían las personas mayores de 60 años y las compañías fabricantes de celulares. Se necesitaría investigar la funcionalidad técnica, desarrollar el chip de software e implementarlo en prototipos de celulares para generar ingresos por cada modelo de celular que lo incluya. Los principales
Este documento presenta una idea de negocio para una máquina compactadora de botellas de plástico que estaría disponible fuera de tiendas de autoservicio. La máquina pagaría a los usuarios una pequeña cantidad de dinero por cada botella depositada para fomentar el reciclaje. El documento describe el mercado objetivo, la competencia, el modelo de negocios y factores de riesgo para este concepto.
Este documento describe una lámpara personalizada con un mini proyector de imágenes. La oportunidad es crear un dispositivo que permita proyectar imágenes personalizadas al encender la lámpara sin necesidad de conectar un USB a la computadora. El mercado objetivo son personas que usen electricidad en casa u oficina. La lámpara generará ingresos a través de la venta del dispositivo que integra la lámpara y el proyector.
Este documento describe una idea de negocio para una máquina cortadora de césped automática que funciona con energía solar. La máquina cortaría el césped sin necesidad de programación o control manual al detectar cuándo y dónde cortar mediante sensores. Esto permitiría a las personas emplear su tiempo en otras actividades y mantener un jardín atractivo. El mercado objetivo serían tiendas departamentales y hogares en Guadalajara. La competencia incluye cortadoras de césped manuales y desmalezadoras. Se necesitaría des
La idea propone instalar monitores touchscreen en las mesas de los restaurantes para que los clientes puedan ordenar su comida a través de una interfaz interactiva, lo que reduciría los tiempos de espera y costos al no requerir tantos meseros. El mercado objetivo son los más de 2000 restaurantes registrados en Guadalajara. Se generarían ingresos diseñando menús personalizados y cobrando por la instalación de los monitores. Los principales riesgos son la resistencia cultural al cambio tecnológico y posibles daños a los
(1) El documento describe un nuevo tipo de inodoro que utiliza un gel sanitizante en lugar de agua para encapsular los desechos de manera temporal. (2) Esto permitiría ahorrar agua y convertir los desechos en fertilizante. (3) El mercado objetivo serían constructoras e inmobiliarias para instalarlos en nuevas casas y tiendas de artículos para el hogar.
Este documento propone un fondo para el retiro dirigido a personas informales que incluiría seguro médico, pago de impuestos, testamento y servicios funerarios. Resolvería el problema de que muchas personas no ahorran para el retiro ni tienen acceso a servicios de salud. Se comercializaría a través de bancos en zonas con muchos habitantes sin seguridad social. Generaría ingresos por comisiones de servicios y fondos de inversión. Se requiere negociar con proveedores para obtener tarifas más bajas.
Mi Carnaval, sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribució...micarnavaltupatrimon
El sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribución de recursos, como el transporte, el alojamiento y la seguridad, en función de la afluencia prevista de turistas. La plataforma ofrecerá una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para incentivar el uso de está y generarle valor al usuario, además, realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran y genera la estadística demográfica, ayudando a reducir la congestión, las largas filas y otros problemas, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
La estructura organizativa del trabajo que tenga una empresa influye directamente en la percepción que pueda tener un trabajador de sus condiciones laborales y en su rendimiento profesional.
Practica individual-Semana.Curso Liderazgo y comportamiento organizacionalJanethLozanoLozano
Práctica con evaluación entre pares sobre una situación en la que se aplicar lo aprendido acerca de la personalidad, los valores y el estilo de liderazgo en una organización.
Think-E Estafa -En un mundo donde la educación en línea crece rápidamente, es natural que surjan preguntas sobre la confiabilidad de ciertas plataformas y sistemas.
Think-E Opiniones México ha sido objeto de rumores que insinúan que podría ser una estafa. Sin embargo, es importante separar la verdad de la ficción.
Think-E México no es una estafa. Es un sistema educativo comprometida con el desarrollo del inglés mediante cursos diseñados por expertos en el idioma.
Mario Mendoza Marichal -Uno de los aspectos más destacados de La Perennia es la amplia gama de actividades al aire libre que ofrece a sus residentes.
Este enfoque en el bienestar y la vida activa no solo mejora la calidad de vida, sino que también promueve un estilo de vida saludable y en armonía con la naturaleza.
MENTORÍA ENTRENANDO AL ENTRENADOR Oxford Group FULL.pdfOxford Group
La mentoría "Entrenando al Entrenador" se enfoca en desarrollar habilidades esenciales en los facilitadores internos para que puedan capacitar a otros miembros de la organización, impulsando el crecimiento y el éxito en el trabajo y en la vida. Esta mentoría se ofrece en dos modalidades: híbrida, presencial y en línea, para adaptarse a las necesidades y preferencias de los participantes. La evaluación es un proceso continuo y integral, con retroalimentación inmediata y continua para asegurar que los participantes estén en el camino correcto.
La mentoría se organiza en varias fases, cada una con objetivos específicos. La Fase 1 se centra en la presentación y demostración práctica de los conceptos clave, con retroalimentación inmediata y acceso a recursos adicionales. La Fase 2 se enfoca en la aplicación de técnicas aprendidas en situaciones reales, con oportunidades para que los participantes puedan aplicar las habilidades en su trabajo diario. La Fase 3 se centra en la autoevaluación y planificación, ayudando a los participantes a establecer objetivos y metas claras para su desarrollo personal.
La mentoría "Entrenando al Entrenador" busca certificar a los facilitadores internos para que puedan enseñar y apoyar el trabajo y el desarrollo continuo de habilidades de los demás. Al capacitar a estos facilitadores, se busca reducir costos y mejorar la eficiencia, incrementar la adopción de nuevas habilidades y comportamientos en la organización y desarrollar habilidades energéticas esenciales. La mentoría se basa en una metodología que combina presentaciones audiovisuales, demostraciones prácticas, retroalimentación inmediata y acceso a recursos adicionales para asegurar que los participantes puedan aprender y aplicar los conceptos aprendidos de manera efectiva.
2. Incubadora de Ideas, Tecnológico de Monterrey,
Campus Guadalajara
La oportunidad
Descripción de producto o servicio y dibujo industrial: El “Diet Gameboy” es un gameboy
tradicional con la diferencia que éste funciona como un nutriólogo a la hora de que los
babybloomers estén jugando con él, ya que éste les dará consejos de nutrición. El dibujo industrial
no es necesario.
Oportunidad de negocios y problema que se resuelve: la gente de edad avanzada a veces olvida la
dieta que les fue recomendada por su nutriólogo pero los babybloomers al igual que toda la gente
siempre buscan algo con qué distraerse y un gameboy es un producto que ayudaría a los
babybloomers a distraerlos y éste puede ser utilizado en cualquier momento y lugar.
Unique Selling Proposicion: Para una persona de mayor edad puede ser llamativo tener una
gameboy e incluso hasta pueden sentirse emocionados con la idea de tener uno. El “Diet
Gameboy” es un producto diferente, es un producto que te hará sentir bien físicamente y
emocionalmente. A diferencia de las agendas comunes, este producto además de recordar
absolutamente todo sobre nutrición te permitirá jugar y sentir una gran motivación por comer lo
adecuado para obtener nuevos juegos o bonus en “Diet Gameboy”.
El mercado
Mercado principal y cuantificación: El mercado principal son las tiendas de Nintendo como
Gameplanet, Game Land dentro de la ciudades de Guadalajara y Zapopan en las cuales los
babybloomers podrán acudir a comprar el producto. Actualmente existen 315,000 babybloomers
en estas ciudades1
Mercado secundario y cuantificación: Una vez abarcado el mercado principal, se venderá el
producto en todo el estado de Jalisco a través de tiendas especializadas e incluso en tiendas de
autoservicio para los otros 105,000 babybloomers que no viven en las ciudades de Guadalajara y
Zapopan. 2
Tendencias favorables y desfavorables para el desarrollo del mercado: El envejecimiento de la
población mundial es una tendencia favorable.3 En cuanto a las tendencias desfavorables, un
factor que hay que tomar en cuenta es que la crisis económica actual está reflejando un
estancamiento en la venta de videojuegos debido a que la gente se preocupa por ahorrar cada día
más y por dejar de gastar.
Principales canales de comercialización hacia al consumidor al final: El diseño estará incorporado a
las principales consolas portátiles como es el Gameboy DS, Play Station Porbable, Gameboy
Advance, entre otros para que una vez desarrollado el producto por éstos, éste sea distribuido al
mercado principal.
La competencia
Pará más información contacta a Richard Huett, Centro de Emprendimiento, Tecnológico de
Monterrey, Campus Guadalajara. Tel: (33) 3669 3000 ext. 3236, rhuett@itesm.mx
3. Incubadora de Ideas, Tecnológico de Monterrey,
Campus Guadalajara
Productos o servicios que actúan como competencia directa: No existe competencia directa de
acuerdo a lo investigado.
Principales proveedores de productos de competencia directa: No aplica
Precio promedio de producto o servicio de competencia directa: No aplica
Productos o servicios que actúan como competencia indirecta: Gameboys tradicionales, consultas
con médicos nutriólogos, suplementos alimenticios (polvos, vitaminas).
Principales proveedores de productos de competencia indirecta: Algunos proveedores de la
competencia indirecta de este producto en cuanto a los Gameboys tradicionales son Sony
(www.sony.com), Nintendo (www.nintendo.com), Microsoft (www.microsoft.com). Por otra parte,
en cuanto a consultas, asesorías en nutrición algunos compañías son: MTC Asesores nutricionales
(http://www.fotohuella.com), Grupo Galeon
(http://www.galeon.com/alimentoynutricion/Asesoriaennutri.htm), en cuanto a productos como
suplementos alimenticios los principales proveedores competentes son Nutrisa
(www.nutrisa.com.mx), GNC (www.gnc.com.mx), Grupo Provinatu
(http://www.foroswebgratis.com/foro-rovinatu_productos_y_vitaminas_naturales-91279.htm),
entre otros.
Precio promedio de producto o servicio de competencia indirecta: El precio promedio de los
productos y/o servicios de la competencia es de $100 dólares mientras que el precio de una
consola portátil oscila entre $150-$250 dólares.4
Modelo de Negocios
Explicación de cómo el negocio genera ingresos: Primero que nada es necesario celebrar un
convenio con los proveedores principales potenciales de este producto para que éste sea
desarrollado y generar un prototipo. Una vez que el producto esté diseñado los ingresos se
generarán a través de la venta del producto al mercado principal.
Que se necesita para desarrollar la idea: Investigación de funcionamiento técnico de la consola
portátil, diseño y producción de prototipo. La ventaja tecnológicamente hablando es que no se
necesita una alta tecnología para desarrollar el producto ni mucho menos.
Costos principales de arranque: Para poder desarrollar el producto, primero es necesario aplicar
un estudio de mercado a los babybloomers para identificar si el producto podrá tener éxito por lo
que esto representa el primer costo de arranque. Una vez hecho este estudio, para desarrollar un
prototipo de este producto es necesario contar con todos los componentes que integran una
consola portátil como lo son: pantalla, diseño exterior de la consola (plástico, color) así como los
microcomponentes que lo integran. Sin embargo, la idea es celebrar un convenio con cualquiera
de los proveedores principales potenciales para que nos vendan la consola junto con el software
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4. Incubadora de Ideas, Tecnológico de Monterrey,
Campus Guadalajara
ya integrado. Una vez celebrado el convenio, sería necesario hacer una amplia publicidad del
producto en los asilos de ancianos por ejemplo o en otros lugares donde los babybloomers se
encuentren.
Proveedores principales potenciales: Los principales proveedores potenciales con los que se
podría celebrar un convenio son Sony (www.sony.com), Nintendo (www.nintendo.com),
Microsoft (www.microsoft.com). En caso de que no se pudiera celebrar un convenio con estas
empresas entonces sería necesario por mi parte desarrollar la consola, es decir, yo construirlo.
Para esto sería necesario conseguir todos los componentes como los microprocesadores de la
consola. Algunos proveedores de estos componentes son: Intel (www.intel.com), IBM
(www.ibm.com), Infineon (www.infineon.com), VIA Technologies
(http://www.via.com.tw/en/index.jsp).
Factores de riesgo
Se requiere la educación y la instrucción a los babybloomers de cómo utilizar un gameboy así
como el uso y el cuidado que éste necesita. Este producto requiere la colaboración de Nintendo
o Sony así como de compañías o expertos en nutrición por lo que para éstos representa una
inversión y un enorme riesgo debido a los grandes cambios operacionales. Otro factor de riesgo
es que los babybloomers no les interese adquirir este tipo de gameboy debido a que puedan
creer que el costo de éste sea muy alto y de este modo prefieran adquirir los productos
sustitutos como los suplementos alimenticios.
Fuentes
(1) Conteo de Censo, INEGI, información obtenida mediante software SINEGI
(2) Conteo de Censo, INEGI, información obtenida mediante software SINEGI
(3) Aumenta la población de tercera edad en México, Es más, disponible en
http://www.esmas.com/noticierostelevisa/mexico/372407.html
(4) Promedio obtenido mediante un cálculo en Excel de los precios de los principales
proveedores mencionados que conforman la competencia indirecta en cuanto a
suplementos alimenticios y asesorías en nutrición.
(5) Punto Fape, Tecnología, diversión y salud, 2009 disponible en
http://www.puntofape.com/tecnologia-diversion-y-salud-1179/
(6) PSP vs DS, vida extra, 2006 disponible en http://www.vidaextra.com/industria/psp-vs-ds-
ventas-de-agosto-en-eeuu
Nombre de alumno quien desarrolló la idea: Gustavo Martínez Mares
Matricula: 01132224
Carrera: LCPF
Campus: Guadalajara
Correo electrónico: a01132224@itesm.mx
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