El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto contiene datos estructurados (propiedades) y programas (métodos) encapsulados, y que puede relacionarse con otros objetos. Además, los objetos se organizan jerárquicamente en clases y subclases, donde pueden heredar propiedades y métodos de los objetos superiores.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad para diseñar aplicaciones. La POO utiliza técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación modernos soportan POO a través de la definición de clases, objetos e interfaces.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica utiliza objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos se agrupan en clases que definen sus atributos y métodos. La herencia permite que las clases hereden propiedades de otras clases.
Este documento describe objetos, clases, sus propiedades y relaciones en programación orientada a objetos. Explica que un objeto tiene estado, comportamiento e identidad y representa una entidad concreta. Una clase define la estructura y comportamiento común de objetos similares. Las clases pueden relacionarse mediante herencia, agregación, asociación u otras relaciones. El diseño de clases y objetos debe optimizar el acoplamiento, cohesión, suficiencia, completitud y primitividad.
Programacion orientada a objetos by Marcos AcostaMarcos Acosta
La programación orientada a objetos se basa en tres características: objetos, clases y herencia. Un objeto contiene datos y métodos, y representa entidades del mundo real. Las clases definen los objetos y permiten la herencia, donde las subclases heredan propiedades de las clases padre. La programación orientada a objetos se hizo popular en los años 80 con lenguajes como C++ y se adoptó en muchos lenguajes existentes.
Este documento presenta una introducción a la teoría general de sistemas. Explica que la teoría general de sistemas se desarrolló por el biólogo alemán Ludwin von Bertalanffy y se centra en identificar principios válidos para cualquier sistema independientemente de sus elementos o relaciones. También define un sistema como un conjunto de elementos dinámicamente relacionados que realizan actividades para alcanzar un objetivo operando sobre entradas y generando salidas. Finalmente, señala que la organización puede verse como un sistema abierto que interactúa con su medio
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, herencia, objetos, métodos, entre otros. También incluye las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia. Por último, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como Python, Ruby, Java y C++.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del modelo de datos entidad-relación. Explica que las entidades representan objetos del mundo real y que están definidas por propiedades. Las relaciones representan vínculos entre entidades. También introduce el diagrama entidad-relación para representar gráficamente las entidades, propiedades y relaciones de un modelo de datos.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos (propiedades) y métodos (comportamientos). Los objetos se agrupan en clases que definen sus propiedades y métodos comunes. La POO surgió en los años 1970 y difiere de la programación estructurada tradicional en que enfatiza los objetos sobre los procedimientos.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad para diseñar aplicaciones. La POO utiliza técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación modernos soportan POO a través de la definición de clases, objetos e interfaces.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Esta técnica utiliza objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Los objetos se agrupan en clases que definen sus atributos y métodos. La herencia permite que las clases hereden propiedades de otras clases.
Este documento describe objetos, clases, sus propiedades y relaciones en programación orientada a objetos. Explica que un objeto tiene estado, comportamiento e identidad y representa una entidad concreta. Una clase define la estructura y comportamiento común de objetos similares. Las clases pueden relacionarse mediante herencia, agregación, asociación u otras relaciones. El diseño de clases y objetos debe optimizar el acoplamiento, cohesión, suficiencia, completitud y primitividad.
Programacion orientada a objetos by Marcos AcostaMarcos Acosta
La programación orientada a objetos se basa en tres características: objetos, clases y herencia. Un objeto contiene datos y métodos, y representa entidades del mundo real. Las clases definen los objetos y permiten la herencia, donde las subclases heredan propiedades de las clases padre. La programación orientada a objetos se hizo popular en los años 80 con lenguajes como C++ y se adoptó en muchos lenguajes existentes.
Este documento presenta una introducción a la teoría general de sistemas. Explica que la teoría general de sistemas se desarrolló por el biólogo alemán Ludwin von Bertalanffy y se centra en identificar principios válidos para cualquier sistema independientemente de sus elementos o relaciones. También define un sistema como un conjunto de elementos dinámicamente relacionados que realizan actividades para alcanzar un objetivo operando sobre entradas y generando salidas. Finalmente, señala que la organización puede verse como un sistema abierto que interactúa con su medio
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, herencia, objetos, métodos, entre otros. También incluye las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia. Por último, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como Python, Ruby, Java y C++.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del modelo de datos entidad-relación. Explica que las entidades representan objetos del mundo real y que están definidas por propiedades. Las relaciones representan vínculos entre entidades. También introduce el diagrama entidad-relación para representar gráficamente las entidades, propiedades y relaciones de un modelo de datos.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza objetos como elementos fundamentales. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos (propiedades) y métodos (comportamientos). Los objetos se agrupan en clases que definen sus propiedades y métodos comunes. La POO surgió en los años 1970 y difiere de la programación estructurada tradicional en que enfatiza los objetos sobre los procedimientos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos provienen de clases que definen sus propiedades y comportamientos. La POO tuvo su origen en el lenguaje Simula 67 para simulaciones.
El documento describe los modelos de datos, específicamente el modelo entidad-relación. Explica que las entidades representan objetos del mundo real y tienen propiedades que las identifican de forma única. Las relaciones representan vínculos entre entidades. El modelo se representa gráficamente mediante un diagrama de entidad-relación.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento y identidad. Los conceptos de POO se originaron en el lenguaje Simula 67 y fueron refinados en Smalltalk. Algunos conceptos fundamentales de POO son clases, objetos, métodos, eventos y atributos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación orientados a objetos surgen en la década de 1990 y permiten definir clases de objetos con atributos y métodos.
Programacion orientada a objetos c sharpdavidrojas314
C# es un lenguaje creado por Microsoft y liderado por Anders Heljsberg.Es un lenguaje orientado a objetos puroinspirado en C++, Java, Delphi y Eiffel.Las aplicaciones C# son ejecutadas en un entorno controlado llamado CLR(CommonLanguage Runtime).El lenguaje estáestandarizadoen ECMA e ISO.Actualmente está en la versión 3.0
Este documento proporciona una introducción al concepto de sistema. Define un sistema como un conjunto de elementos interrelacionados que interactúan para lograr un objetivo. Explica los elementos básicos de un sistema como las entradas, el proceso, las salidas y el ambiente. También describe conceptos clave relacionados con los sistemas como subsistemas, fronteras, atributos y variables.
El enfoque sistémico tiene como punto principal el concepto del sistema, que es un conjunto de elementos interrelacionados con un objetivo común.Supervisado por Mgr. Jose Ramiro Zapata B.
Este documento describe los modelos de redes semánticas y la técnica de redes semánticas naturales. Explica que la memoria semántica se organiza en nodos conceptuales conectados en una red jerárquica. Luego describe varios modelos de redes semánticas como los de Quillan, Anderson y Bower, y Collins y Loftus. Finalmente, detalla la técnica de redes semánticas naturales desarrollada por Figueroa para mapear las relaciones conceptuales mediante la definición y jerarquización de palabras clave.
El documento describe los conceptos de sistema de información y teoría general de sistemas. Define un sistema de información como un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información. Explica que un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información. También describe las características clave de la teoría general de sistemas como la interrelación, totalidad, búsqueda de objetivos, insumos y productos, y jerarquía.
Este documento define sistemas de información y describe sus cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información. También resume la teoría general de sistemas y sus características clave como la interrelación, totalidad, búsqueda de objetivos, transformación, jerarquía y diferenciación. Finalmente, aplica estos conceptos al análisis de organizaciones como sistemas complejos.
Este documento trata sobre sistemas y diseño de sistemas. Define un sistema como un conjunto de elementos organizados que interactúan para lograr un objetivo. Explica que los sistemas pueden ser abiertos o cerrados dependiendo de su interacción con el medio. También describe las características generales de los sistemas como elementos, procesos, entradas, salidas, propósito y estructura. Finalmente, distingue entre mejora de sistemas y diseño de sistemas, señalando que el diseño implica un enfoque más creativo.
El documento describe los elementos clave de un diagrama de clases, incluyendo clases, atributos, asociaciones, visibilidad, agregación, composición, herencia y dependencia. Explica cómo crear un diagrama de clases identificando el problema, las clases, atributos, comportamiento, tipos de datos y asociaciones.
El documento describe la teoría de sistemas general de Kenneth Boulding. Boulding propuso una jerarquía de nueve niveles de sistemas, que van desde estructuras estáticas simples hasta sistemas sociales y trascendentes. Cada nivel se caracteriza por un mayor grado de complejidad e integración. La teoría general de sistemas busca encontrar un punto medio entre lo demasiado específico y lo demasiado general para comprender los sistemas que nos rodean.
El documento describe los orígenes y principios básicos de la programación orientada a objetos. Surge en los años 1960 con el lenguaje Simula, creado para simulaciones. Simula introdujo los conceptos de objetos, clases, mensajes e interacción entre objetos, que son fundamentales en la programación orientada a objetos.
El documento define los conceptos clave de la programación orientada a objetos: objeto, clase, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los objetos son instancias de clases que representan entidades del mundo real con atributos y métodos. Las clases definen las propiedades y comportamientos de un tipo de objeto. La herencia permite que las clases se relacionen jerárquicamente para compartir atributos y métodos. El polimorfismo permite que métodos compartidos tengan comportamientos diferentes según el objeto. El encapsulamiento agrupa los elementos
Un puntero es un dato que contiene una dirección de memoria. Se declara con un tipo de dato seguido de un asterisco, como int *ptr. Los punteros permiten acceder y modificar los valores de las variables a las que apuntan usando los operadores & para obtener la dirección y * para acceder al valor. Los punteros se pueden utilizar para pasar parámetros, implementar estructuras de datos dinámicas como vectores y matrices, y realizar operaciones como intercambiar valores.
El documento habla sobre Twitter. Explica que Twitter es un servicio de microblogging que limita los mensajes a 140 caracteres. Describe que Twitter se puede usar para recibir noticias, contactar con otros, conocer gente nueva y compartir pequeñas impresiones desde casi cualquier lugar. También advierte sobre la importancia de la privacidad en Twitter.
Medios de pago/dinero electronico o digitalalestrugi
El documento describe diferentes tipos de dinero electrónico y medios de pago digitales, incluyendo dinero en línea y dinero fuera de línea. También explica cómo funciona el pago electrónico a través de servicios como CyberCash, donde la información del pago se envía encriptada entre el comprador, vendedor, banco emisor y banco del vendedor para autorizar la transacción de manera segura.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos provienen de clases que definen sus propiedades y comportamientos. La POO tuvo su origen en el lenguaje Simula 67 para simulaciones.
El documento describe los modelos de datos, específicamente el modelo entidad-relación. Explica que las entidades representan objetos del mundo real y tienen propiedades que las identifican de forma única. Las relaciones representan vínculos entre entidades. El modelo se representa gráficamente mediante un diagrama de entidad-relación.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento y identidad. Los conceptos de POO se originaron en el lenguaje Simula 67 y fueron refinados en Smalltalk. Algunos conceptos fundamentales de POO son clases, objetos, métodos, eventos y atributos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación orientados a objetos surgen en la década de 1990 y permiten definir clases de objetos con atributos y métodos.
Programacion orientada a objetos c sharpdavidrojas314
C# es un lenguaje creado por Microsoft y liderado por Anders Heljsberg.Es un lenguaje orientado a objetos puroinspirado en C++, Java, Delphi y Eiffel.Las aplicaciones C# son ejecutadas en un entorno controlado llamado CLR(CommonLanguage Runtime).El lenguaje estáestandarizadoen ECMA e ISO.Actualmente está en la versión 3.0
Este documento proporciona una introducción al concepto de sistema. Define un sistema como un conjunto de elementos interrelacionados que interactúan para lograr un objetivo. Explica los elementos básicos de un sistema como las entradas, el proceso, las salidas y el ambiente. También describe conceptos clave relacionados con los sistemas como subsistemas, fronteras, atributos y variables.
El enfoque sistémico tiene como punto principal el concepto del sistema, que es un conjunto de elementos interrelacionados con un objetivo común.Supervisado por Mgr. Jose Ramiro Zapata B.
Este documento describe los modelos de redes semánticas y la técnica de redes semánticas naturales. Explica que la memoria semántica se organiza en nodos conceptuales conectados en una red jerárquica. Luego describe varios modelos de redes semánticas como los de Quillan, Anderson y Bower, y Collins y Loftus. Finalmente, detalla la técnica de redes semánticas naturales desarrollada por Figueroa para mapear las relaciones conceptuales mediante la definición y jerarquización de palabras clave.
El documento describe los conceptos de sistema de información y teoría general de sistemas. Define un sistema de información como un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información. Explica que un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información. También describe las características clave de la teoría general de sistemas como la interrelación, totalidad, búsqueda de objetivos, insumos y productos, y jerarquía.
Este documento define sistemas de información y describe sus cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información. También resume la teoría general de sistemas y sus características clave como la interrelación, totalidad, búsqueda de objetivos, transformación, jerarquía y diferenciación. Finalmente, aplica estos conceptos al análisis de organizaciones como sistemas complejos.
Este documento trata sobre sistemas y diseño de sistemas. Define un sistema como un conjunto de elementos organizados que interactúan para lograr un objetivo. Explica que los sistemas pueden ser abiertos o cerrados dependiendo de su interacción con el medio. También describe las características generales de los sistemas como elementos, procesos, entradas, salidas, propósito y estructura. Finalmente, distingue entre mejora de sistemas y diseño de sistemas, señalando que el diseño implica un enfoque más creativo.
El documento describe los elementos clave de un diagrama de clases, incluyendo clases, atributos, asociaciones, visibilidad, agregación, composición, herencia y dependencia. Explica cómo crear un diagrama de clases identificando el problema, las clases, atributos, comportamiento, tipos de datos y asociaciones.
El documento describe la teoría de sistemas general de Kenneth Boulding. Boulding propuso una jerarquía de nueve niveles de sistemas, que van desde estructuras estáticas simples hasta sistemas sociales y trascendentes. Cada nivel se caracteriza por un mayor grado de complejidad e integración. La teoría general de sistemas busca encontrar un punto medio entre lo demasiado específico y lo demasiado general para comprender los sistemas que nos rodean.
El documento describe los orígenes y principios básicos de la programación orientada a objetos. Surge en los años 1960 con el lenguaje Simula, creado para simulaciones. Simula introdujo los conceptos de objetos, clases, mensajes e interacción entre objetos, que son fundamentales en la programación orientada a objetos.
El documento define los conceptos clave de la programación orientada a objetos: objeto, clase, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los objetos son instancias de clases que representan entidades del mundo real con atributos y métodos. Las clases definen las propiedades y comportamientos de un tipo de objeto. La herencia permite que las clases se relacionen jerárquicamente para compartir atributos y métodos. El polimorfismo permite que métodos compartidos tengan comportamientos diferentes según el objeto. El encapsulamiento agrupa los elementos
Un puntero es un dato que contiene una dirección de memoria. Se declara con un tipo de dato seguido de un asterisco, como int *ptr. Los punteros permiten acceder y modificar los valores de las variables a las que apuntan usando los operadores & para obtener la dirección y * para acceder al valor. Los punteros se pueden utilizar para pasar parámetros, implementar estructuras de datos dinámicas como vectores y matrices, y realizar operaciones como intercambiar valores.
El documento habla sobre Twitter. Explica que Twitter es un servicio de microblogging que limita los mensajes a 140 caracteres. Describe que Twitter se puede usar para recibir noticias, contactar con otros, conocer gente nueva y compartir pequeñas impresiones desde casi cualquier lugar. También advierte sobre la importancia de la privacidad en Twitter.
Medios de pago/dinero electronico o digitalalestrugi
El documento describe diferentes tipos de dinero electrónico y medios de pago digitales, incluyendo dinero en línea y dinero fuera de línea. También explica cómo funciona el pago electrónico a través de servicios como CyberCash, donde la información del pago se envía encriptada entre el comprador, vendedor, banco emisor y banco del vendedor para autorizar la transacción de manera segura.
EMFStore is a model repository that allows for collaboration on EMF models. It provides features for checking out models from the repository, modifying them locally, and committing changes back. It supports merging changes when updates are pulled. EMFStore clients can integrate model access and collaboration into existing tools. The presentation demonstrated the basic features of EMFStore through a live demo of checking out a model, committing changes, updating, and merging changes.
Este documento presenta un resumen de tres párrafos sobre el dinero electrónico. Explica que el dinero electrónico se refiere a dinero que se intercambia de forma electrónica a través de redes de ordenadores e Internet, y da ejemplos como las transferencias electrónicas de fondos y los depósitos directos. También describe algunos sistemas alternativos de divisas digitales respaldadas u no respaldadas por oro, y menciona ejemplos como PayPal y WebMoney. Por último, señala que los principales ejes de desarrollo
La programación orientada a objetos promete mejorar el diseño, desarrollo y mantenimiento de software al ofrecer una solución a largo plazo a problemas como la falta de portabilidad de código y reusabilidad. Un lenguaje orientado a objetos debe estar basado en objetos, clases y herencia de clases. El elemento fundamental de la POO es el objeto, el cual contiene atributos como variables de instancia y métodos como subrutinas definidas en una clase. La encapsulación es una característica clave donde cada objeto es una e
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto combina estado, comportamiento e identidad. Detalla las ventajas de usar un lenguaje orientado a objetos como facilitar la reutilización de código y relacionar mejor el sistema al mundo real. Además, provee un breve historial notando que los conceptos se originaron en Simula 67 y fueron luego refinados en Smalltalk.
El documento describe la estructura básica de un objeto en programación orientada a objetos, la cual se compone de 3 partes: 1) relaciones, 2) propiedades y 3) métodos. Cada una desempeña un rol independiente, donde las relaciones permiten la interacción entre objetos, las propiedades distinguen objetos y pueden heredarse, y los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre un objeto. Además, explica que los objetos encapsulan datos y programas de forma que otros objetos no pueden acceder directamente a su información
Este documento describe los fundamentos de la programación orientada a objetos y Java. Explica conceptos clave como objetos, clases, mensajes y principios como abstracción y encapsulamiento. También define objetos como entidades que encapsulan datos y métodos, y clases como plantillas que describen conjuntos de objetos con atributos y comportamientos comunes. Finalmente, señala que los objetos se comunican a través de mensajes solicitando la ejecución de métodos.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. La POO se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos tienen estado, comportamiento y identidad. Las clases definen las propiedades y comportamientos de los objetos, y los objetos son instancias de clases.
El documento presenta una introducción al curso de Programación Orientada a Objetos. Explica los objetivos del curso, que son conocer los conceptos fundamentales de POO, aplicarlos en el diseño y programación, y analizar los diferentes niveles de reutilización que permite. También presenta las palabras clave y el contenido que se abordará, incluyendo conceptos básicos, diagramas de clases e implementación en C++.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Actualmente es uno de los enfoques más populares en la industria y academia, ya que promete mejoras en el diseño, desarrollo y mantenimiento de software.
Este documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulación. Describe cómo los objetos interactúan mediante mensajes y cómo las clases pueden organizarse en jerarquías de herencia. Resalta que la POO permite modelar sistemas complejos a partir de componentes individuales simulando un modelo del mundo real.
El diagrama de clases modela un sistema para el seguimiento y control de trámites en un ministerio. Incluye clases como Trámite, Acto Administrativo y Almacén de Actos, y relaciones como un trámite puede tener múltiples actos y un acto pertenece a un único almacén.
El documento describe el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Explica que POO se centra en objetos y sus interacciones. Define conceptos clave como clase, objeto, evento, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, proporciona enlaces a infografías adicionales sobre POO.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la metodología orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y las fases del análisis orientado a objetos, diseño orientado a objetos e implementación. También explica las ventajas de esta metodología, como la reutilización de código a través de la herencia y las clases.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, estado, comportamiento, identidad, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Resalta que la POO permite modelar el mundo real a través de objetos y sus interacciones.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO utiliza una visión del mundo real dentro de los programas al representarlo como objetos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Concluye que la POO permite programas más complejos pero también más fáciles de entender al permitir la reutilización de código y trabajo en equipo.
La Programación Orientada a Objetos (POO) define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado, comportamiento e identidad. Los objetos colaboran entre sí para realizar tareas, lo que hace los programas más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. La POO se basa en los pilares de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que, mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, herencia, objetos, métodos, entre otros. También incluye las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia. Por último, menciona ejemplos de lenguajes orientados a objetos y cómo crear y manipular objetos en C#.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica conceptos como objetos, clases, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe cómo crear diagramas de clases que modelan las relaciones entre objetos de un sistema. El objetivo es que los estudiantes comprendan y apliquen estos principios de diseño orientado a objetos.
Este documento introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo objetos, clases, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que la POO organiza un programa como una colección de objetos que interactúan entre sí, y que las clases son plantillas para crear objetos con comportamientos y atributos similares. También describe diagramas de clases UML y otros elementos clave del análisis y diseño orientado a objetos.
Este documento presenta el registro de asistencia y calificaciones parciales del tercer semestre del grupo J del módulo profesional de Creación de Productos Multimedia a Través de Software de Diseño en el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 86 en Perote, Veracruz. Contiene la lista de 29 alumnos con sus nombres completos, las calificaciones de los días de clase y los tres parciales, así como el porcentaje de asistencia de cada estudiante.
Este documento presenta los resultados académicos del cuarto semestre de un grupo de 29 estudiantes del Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 86 en Perote, Veracruz. Incluye la lista de estudiantes con sus calificaciones semanales y parciales en el módulo profesional de "Desarrollo de sistemas básicos de información". El promedio general de asistencia y rendimiento fue bueno. El documento está firmado por el facilitador para validar los resultados.
La normalización es el proceso de organizar una base de datos en tablas más pequeñas y relacionadas para minimizar la redundancia y prevenir inconsistencias. Existen tres formas normales principales - 1FN elimina grupos repetidos, 2FN requiere que columnas no clave dependan solo de la clave primaria, y 3FN elimina dependencias transitivas. La normalización mejora el rendimiento, mantenimiento y flexibilidad de una base de datos, pero no siempre es necesario normalizar hasta el nivel más alto.
Una base de datos es una colección de información organizada que puede ser accedida y manipulada de forma eficiente por un programa de computadora. Una base de datos contiene datos almacenados sistemáticamente así como un software para acceder y manipular esos datos. Los sistemas gestores de bases de datos son software diseñado para manejar el almacenamiento, acceso y actualización de los datos en una base de datos.
Este documento contiene una lista de 29 estudiantes con sus apellidos paternos, maternos, nombres completos y calificaciones. La lista incluye la información de identificación de cada estudiante de manera ordenada y estructurada.
Este documento presenta una lista de 29 estudiantes con sus apellidos paternos, maternos, nombre(s) completos y calificación académica (CAL). La lista incluye información como los apellidos, nombres y calificaciones de cada estudiante.
El documento describe varios criptosistemas clásicos como los cifrados de sustitución y transposición. Explica el cifrado de César donde cada letra se sustituye por la siguiente en el alfabeto, y el cifrado afín que es una generalización. También describe el cifrado de Polibio donde las letras se codifican con coordenadas en una tabla de 5x5, y el cifrado Playfair que utiliza una tabla similar. Finalmente, menciona algunos métodos para analizar estos cifrados clásicos como observar la frecuencia de letras.
Este documento describe el lenguaje de programación Visual Basic orientado a objetos. Explica las características de Visual Basic, los elementos que componen una aplicación como formularios y controles, y conceptos como objetos y propiedades. También cubre temas como estructuras de control, archivos de datos, menús y bases de datos; y cómo diseñar una aplicación en Visual Basic.
Este documento presenta una introducción a la lógica proposicional y sus aplicaciones para carreras técnicas. Incluye definiciones del lenguaje de la lógica proposicional, técnicas para estudiar la validez proposicional como tablas de verdad y resolución proposicional, y aplicaciones al diseño de circuitos usando el álgebra de Boole.
Este documento contiene una lista de 29 estudiantes con sus apellidos paternos, maternos, nombres completos y calificaciones. La lista incluye el nombre, los dos apellidos y la calificación de cada estudiante. Las calificaciones van de 5 a 10 puntos.
Los lenguajes de programación permiten controlar el comportamiento de una computadora mediante reglas sintácticas y semánticas. Los lenguajes compilados traducen programas escritos en lenguajes de alto nivel a código de máquina, requiriendo una compilación antes de ejecutar el programa. La programación modular divide problemas complejos en subproblemas más sencillos representados por módulos independientes para facilitar el desarrollo y mantenimiento de software.
Este documento describe el lenguaje de programación Visual Basic orientado a objetos. Explica las características de Visual Basic, los elementos que componen una aplicación como formularios y controles, y el entorno de trabajo. También cubre temas como objetos, propiedades, eventos, métodos, proyectos y la creación de aplicaciones mediante la colocación de controles y el establecimiento de sus propiedades.
Este documento describe los diagramas de flujo, los cuales son representaciones gráficas que desglosan un proceso en etapas y sus interacciones. Explica la simbología utilizada en los diagramas de flujo, como círculos, rectángulos y flechas para representar inicio, procesos, decisiones y flujo. También cubre las reglas para la construcción de diagramas de flujo, como asegurar que todas las líneas conduzcan a un final y organizar los símbolos de forma lógica. Finalmente, incluye ejemplos simple
El diagrama de flujo de datos describe los flujos de datos y procesos en un sistema, incluidos los orígenes y destinos de datos externos, las transformaciones de datos, los almacenamientos de datos y los canales por los que circulan los datos. Se usa para modelar el movimiento lógico de datos a través de un sistema sin considerar aspectos físicos. Se compone de procesos, flujos de datos, almacenes y entidades externas.
El documento presenta tres diagramas de flujo que ilustran diferentes estructuras de programación: secuencial, selectiva y repetitiva. El primer diagrama muestra cómo calcular el área de un rectángulo, el segundo convierte calificaciones numéricas a letras, y el tercero calcula el factorial de un número. También propone tres ejercicios adicionales que involucran las mismas estructuras de programación.
Este documento presenta 6 ejercicios de algoritmos con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios incluyen algoritmos para determinar el mayor y menor de dos o más valores, realizar sumatorias de números enteros, calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo, y determinar el área y volumen de figuras geométricas. Adicionalmente, se proponen subejercicios para cada uno con el fin de ampliar y profundizar el aprendizaje.
Este documento proporciona información sobre DFD, un programa gratuito para diseñar diagramas de flujo (DF). Explica cómo DFD permite crear y depurar algoritmos de manera sencilla a través de una interfaz gráfica. También incluye ejemplos básicos de cómo usar DFD para diseñar algoritmos que pidan datos al usuario y realicen cálculos.
Este documento define conceptos básicos relacionados con algoritmos y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo describe un método para realizar una tarea como una secuencia de instrucciones, y provee ejemplos como recetas de cocina. Luego describe propiedades clave de los algoritmos como finitud, definibilidad y efectividad. Finalmente, introduce símbolos comúnmente usados en diagramas de flujo y provee reglas básicas y un ejemplo genérico de un diagrama de flujo. El documento concluye con una sección de ejerc
USO DE LA TECNOLOGÍA COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZAErnesto
El documento argumenta que el uso de la tecnología es esencial en la educación moderna. Facilita y acelera el trabajo en las organizaciones educativas. Las instituciones educativas deben diseñar modelos pedagógicos que usen eficientemente los recursos tecnológicos como complemento a la interacción maestro-alumno, pero sin reemplazarla. Se propone el modelo de educación semipresencial de la UNAM como ejemplo, el cual complementa la educación tradicional con el uso adecuado de las tecnolog
El constructivismo sostiene que el conocimiento es una construcción propia del individuo resultado de la interacción entre factores internos y ambientales. Según esta teoría, el conocimiento no es una copia de la realidad sino una construcción mental basada en esquemas previos. Este proceso de construcción depende de la representación inicial de la información y de la actividad externa o interna desarrollada. El aprendizaje constructivo implica adquirir nuevos conocimientos a través de procesos mentales que permitan generalizar lo aprendido.
1. SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE DATOS
INTRODUCCION
Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la
orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la
forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo
plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo
de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es dificil de
modificar, ciclos de desarrollo largos y tecnicas de codificacion no intuituvas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características basicas:
debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos
lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera
más difícil de sortear es usualmente la herencia.
El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clásicos
como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la
existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en
términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como
una característica fundamental del mismo.
El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos
definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen
estructura y forman parte de una organización.
Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar,
un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de
componentes bién estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino
que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
ESTRUCTURA DE UN OBJETO
Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:
1 - RELACIONES
2 - PROPIEDADES
3 - METODOS
Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:
2. Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la organización y están formadas
esencialmente por punteros a otros objetos.
Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la
misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las
propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.
Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente
estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y
que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.
Encapsulamiento y ocultación
Como hemos visto, cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y
programas, todos ellos relacionados entre sí, como si estuvieran encerrados conjuntamente
en una cápsula. Esta propiedad (encapsulamiento), es una de las características
fundamentales en la OOP.
Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los
programadores conozcan cómo está distribuída la información o qué información hay
disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultación de la información.
Esto no quiere decir, sin embargo, que sea imposible conocer lo necesario respecto a un
objeto y a lo que contiene. Si así fuera no se podría hacer gran cosa con él. Lo que sucede
es que las peticiones de información a un objeto. deben realizarse a través de mensajes
dirigidos a él, con la orden de realizar la operación pertinente. La respuesta a estas ordenes
será la información requerida, siempre que el objeto considere que quien envía el mensaje
está autorizado para obtenerla.
El hecho de que cada objeto sea una cápsula facilita enormemente que un objeto
determinado pueda ser transportado a otro punto de la organización, o incluso a otra
organización totalmente diferente que precise de él. Si el objeto ha sido bien construído,
sus métodos seguirán funcionando en el nuevo entorno sin problemas. Esta cualidad hace
que la OOP sea muy apta para la reutilización de programas.
Organización de los objetos
En principio, los objetos forman siempre una organización jerárquica, en el sentido de que
ciertos objetos son superiores a otros de cierto modo.
Existen varios tipos tipos de jerarquías: serán simples cuando su estructura pueda ser
representada por medio de un "arbol". En otros casos puede ser más compleja.
En cualquier caso, sea la estructura simple o compleja, podrán distinguirse en ella tres
niveles de objetos.
3. -La raíz de la jerarquía. Se trata de un objeto único y especial. Este se caracteríza por estar
en el nivel más alto de la estructura y suele recibir un nombre muy genérico, que indica su
categoría especial, como por ejemplo objeto madre, Raíz o Entidad.
-Los objetos intermedios. Son aquellos que descienden directamente de la raíz y que a su
vez tienen descendientes. Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy
generales o muy especializados, según la aplicación. Normalmente reciben nombres
genéricos que denotan al conjunto de objetos que representan, por ejemplo, VENTANA,
CUENTA, FICHERO. En un conjunto reciben el nombre de clases o tipos si descienden de
otra clase o subclase.
-Los objetos terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no
tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o ítems porque
representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase a la que
pertenecen.
Veamos ahora en detalle los tres elementos mencionados en "Estructura de un Objeto".
1. RELACIONES
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto
relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización.
Las hay de dos tipos fundamentales:
-Relaciones jerárquicas. Son esenciales para la existencia misma de la aplicación porque la
construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer
objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organización en la
que ambos forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del
primero (en la fig. 2, B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B; en la fig. 3,
los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos).
Una organización jerárquica simple puede definirse como aquella en la que un objeto puede
tener un solo padre, mientras que en una organizacion jerárquica compleja un hijo puede
tener varios padres).
-Relaciones semánticas. Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la
organización de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y
consecuencia solo dependen de los objetos en sí mismos (de su significado) y no de su
posición en la organización.
Se puede ver mejor con un ejemplo: supongamos que vamos a construir un diccionario
informatizado que permita al usuario obtener la definición de una palabra cualquiera.
Supongamos que, en dicho diccionario, las palabras son objetos y que la organización
jerárquica es la que proviene de forma natural de la estructura de nuestros conocimientos
sobre el mundo.
4. La raíz del diccionario podría llamarse TEMAS. De éste término genérico descenderán tres
grandes ramas de objetos llamadas VIDA, MUNDO y HOMBRE. El primero (vida)
comprenderá las ciencias biológicas: Biología y Medicina. El segundo (mundo), las
ciencias de la naturaleza inerte: las Matemáticas, la Física, la Química y la Geología. El
tercero (hombre) comprenderá las ciencias humanas: la Geografía, la Historia, etc.
Veamos un ejemplo: estableceremos la relación trabajo entre los objetos NEWTON y
OPTICA y la interpretaremos diciendo que significa que Newton trabajó en óptica (véase
la fig. 4). La relación es, evidentemente, semántica, pués no establece ninguna connotación
jerárquica entre NEWTON y OPTICA y su interpretación depende exclusivamente del
significado de ambos objetos.
La existencia de esta relación nos permitirá responder a preguntas como:
¿Quién trabajó en óptica?
¿En qué trabajó Newton?
¿Quien trabajó en Física?
Las dos primeras se deducen inmediatamente de la existencia de la relación trabajo. Para la
tercera observamos que si Newton trabajó en óptica automáticamente sabemos que trabajó
en Física, por ser óptica una rama de la Física (en nuestro diccionario, el objeto OPTICA es
hijo del objeto FISICA). Entonces gracias a la OOP podemos responder a la tercera
pregunta sin necesidad de establecer una relación entre NEWTON y FISICA, apoyandonos
sólo en la relación definida entre NEWTON y OPTICA y en que OPTICA es hijo de
FISICA. De este modo se elimina toda redundancia innecesaria y la cantidad de
información que tendremos que definir para todo el diccionario será mínima.
2. PROPIEDADES
Todo objeto puede tener cierto número de propiedades, cada una de las cuales tendrá, a su
vez, uno o varios valores. En OOP, las propiedades corresponden a las clásicas "variables"
de la programación estructurada. Son, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto,
junto con los métodos (programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las
propiedades de un objeto pueden tener un valor único o pueden contener un conjunto de
valores mas o menos estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Además, los valores
pueden ser de cualquier tipo (numérico, alfabético, etc.) si el sistema de programación lo
permite.
Pero existe una diferencia con las "variables", y es que las propiedades se pueden heredar
de unos objetos a otros. En consecuencia, un objeto puede tener una propiedad de maneras
diferentes:
5. -Propiedades propias. Están formadas dentro de la cápsula del objeto.
-Propiedades heredadas. Estan definidas en un objeto diferente, antepasado de éste
(padre,"abuelo", etc.). A veces estas propiedades se llaman propiedades miembro porque
el objeto las posee por el mero hecho de ser miembro de una clase.
3.METODOS
Una operación que realiza acceso a los datos. Podemos definir método como un programa
procedimental o procedural escrito en cualquier lenguaje, que está asociado a un objeto
determinado y cuya ejecución sólo puede desencadenarse a través de un mensaje recibido
por éste o por sus descendientes.
Son sinónimos de 'método' todos aquellos términos que se han aplicado tradicionalmente a
los programas, como procedimiento, función, rutina, etc. Sin embargo, es conveniente
utilizar el término 'método' para que se distingan claramente las propiedades especiales que
adquiere un programa en el entorno OOP, que afectan fundamentalmente a la forma de
invocarlo (únicamente a través de un mensaje) y a su campo de acción, limitado a un objeto
y a sus descendientes, aunque posiblemente no a todos.
Si los métodos son programas, se deduce que podrían tener argumentos, o parámetros.
Puesto que los métodos pueden heredarse de unos objetos a otros, un objeto puede disponer
de un método de dos maneras diferentes:
-Métodos propios. Están incluídos dentro de la cápsula del objeto.
-Métodos heredados. Estan definidos en un objeto diferente, antepasado de éste
(padre,"abuelo", etc.). A veces estos métodos se llaman métodos miembro porque el
objeto los posee por el mero hecho de ser miembro de una clase.
Polimorfísmo
Una de las características fundamentales de la OOP es el polimorfísmo, que no es otra cosa
que la posibilidad de construir varios métodos con el mismo nombre, pero con relación a la
clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la
habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos
recibirían el mismo mensaje global pero responderían a él de formas diferentes; por
ejemplo, un mensaje "+" a un objeto ENTERO significaría suma, mientras que para un
objeto STRING significaría concatenación ("pegar" strings uno seguido al otro)
Demonios
Es un tipo especial de métodos, relativamente poco frecuente en los sistemas de OOP, que
se activa automáticamente cuando sucede algo especial. Es decir, es un programa, como los
6. métodos ordinarios, pero se diferencia de estos porque su ejecución no se activa con un
mensaje, sino que se desencadena autmáticamente cuando ocurre un suceso determinado: la
asignación de un valor a una propiedad de un objeto, la lectura de un valor determinado,
etc.
Los demonios, cuando existen, se diferencian de otros métodos por que no son heredables y
porque a veces están ligados a una de las propiedades de un objeto, mas que al objeto
entero.
CONSIDERACIONES FINALES
Beneficios que se obtienen del desarrollo con OOP
Día a día los costos del Hardware decrecen. Así surgen nuevas áreas de aplicación
cotidianamente: procesamiento de imágenes y sonido, bases de datos multimediales,
automatización de oficinas, ambientes de ingeniería de software, etc. Aún en las
aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfases hombre-máquina "a-la-
Windows" suele ser bastante conveniente.
Lamentablemente, los costos de producción de software siguen aumentando; el
mantenimiento y la modificación de sistemas complejos suele ser una tarea trabajosa; cada
aplicación, (aunque tenga aspectos similares a otra) suele encararse como un proyecto
nuevo, etc.
Todos estos problemas aún no han sido solucionados en forma completa. Pero como los
objetos son portables (teóricamente) mientras que la herencia permite la reusabilidad del
código orientado a objetos, es más sencillo modificar código existente porque los objetos
no interaccionan excepto a través de mensajes; en consecuencia un cambio en la
codificación de un objeto no afectará la operación con otro objeto siempre que los métodos
respectivos permanezcan intactos. La introducción de tecnología de objetos como una
herramienta concepual para analizar, diseñar e implementar aplicaciones permite obtener
aplicaciones más modificables, fácilmente extendibles y a partir de componentes reusables.
Esta reusabilidad del código disminuye el tiempo que se utiliza en el desarrollo y hace que
el desarrollo del software sea mas intuitivo porque la gente piensa naturalmente en términos
de objetos más que en términos de algoritmos de software.
Problemas derivados de la utilización de OOP en la actualidad
Un sistema orientado a objetos, por lo visto, puede parecer un paraíso virtual. El problema
sin embargo surge en la implementación de tal sistema. Muchas compañías oyen acerca de
los beneficios de un sistema orientado a objetos e invierten gran cantidad de recursos luego
comienzan a darse cuenta que han impuesto una nueva cultura que es ajena a los
programadores actuales. Específicamente los siguientes temas suelen aparecer
repetidamente:
7. Curvas de aprendizaje largas. Un sistema orientado a objetos ve al mundo en una forma
única. Involucra la conceptualización de todos los elementos de un programa, desde
subsistemas a los datos, en la forma de objetos. Toda la comunicación entre los objetos
debe realizarse en la forma de mensajes. Esta no es la forma en que están escritos los
programas orientados a objetos actualmente; al hacer la transición a un sistema orientado a
objetos la mayoría de los programadores deben capacitarse nuevamente antes de poder
usarlo.
Dependencia del lenguaje. A pesar de la portabilidad conceptual de los objetos en un
sistema orientado a objetos, en la práctica existen muchas dependencias. Muchos lenguajes
orientados a objetos están compitiendo actualmente para dominar el mercado. Cambiar el
lenguaje de implementación de un sistema orientado a objetos no es una tarea sencilla; por
ejemplo C++ soporta el concepto de herencia multiple mientras que SmallTalk no lo
soporta; en consecuencia la elección de un lenguaje tiene ramificaciones de diseño muy
importamtes.
Determinacion de las clases. Una clase es un molde que se utiliza para crear nuevos
objetos. En consecuencia es importante crear el conjunto de clases adecuado para un
proyecto. Desafortunadamente la definición de las clases es más un arte que una ciencia. Si
bien hay muchas jerarquías de clase predefinidas usualmente se deben crear clases
específicas para la aplicación que se este desarrollando. Luego, en 6 meses ó 1 año se da
cuenta que las clases que se establecieron no son posibles; en ese caso será necesario
reestructurar la jerarquía de clases devastando totalmente la planificación original.
Performance. En un sistema donde todo es un objeto y toda interaccion es a través de
mensajes, el tráfico de mensajes afecta la performance. A medida que la tecnología avanza
y la velocidad de microprocesamiento, potencia y tamaño de la memoria aumentan, la
situacion mejorará; pero en la situación actual, un diseño de una aplicación orientada a
objetos que no tiene en cuenta la performance no será viable comercialmente.
Idealmente, habría una forma de atacar estos problemas eficientemente al mismo tiempo
que se obtienen los beneficios del desarrollo de una estrategia orientada a objetos. Deberia
existir una metodología fácil de aprender e independiente del lenguaje, y facil de
reestructurar que no drene la performance del sistema .
Bibliografía consultada
Revista COMPU MAGAZINE, Número 51, Octubre '92
Revista COMPU MAGAZINE, Número 50, Septiembre '92