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INTRODUCCIÓN
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño,
desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los
problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de
software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar,
ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas
●relacionados entre sí, como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cápsula. Esta
propiedad (encapsulamiento), es una de las características fundamentales en la OOP.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas:
debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases.
Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres.
La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.
EL ELEMENTO FUNDAMENTAL DE LA POO ES, COMO SU NOMBRE LO
INDICA, EL OBJETO.
Definición de Objeto
Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen
estructura y forman parte de una organización.
QUÉ CONCEPTOS CARACTERIZAN AUN OBJETO
Atributos: Se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular
puede tener valores distintos para estas variables.
Métodos: Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a
un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
Identidad:
Los objetos en tiempo de ejecución tienen identidades únicas. Dos variables que hacen
referencia al mismoobjeto en realidad hacen referencia a la mismainstancia del objeto. Por
este motivo, los cambios que se realizan a través de una variable están visibles
inmediatamente a través de la otra
ESTRUCTURADE UN OBJETO
Relaciones.- Permite que un objeto se inserte en la organización.
Propiedades.- Distingue un objeto determinado de los instantes.
Método.- Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto.
ENCAPSULAMIENTO Y OCULTACIÓN.
Ocultación
Sinónimo de la ocultación de información, si bien existen ciertas diferencias entre ambos
En informática, se conoce como principio de ocultación de información a la ocultación de
decisiones de diseño en un programa susceptible de cambios con la idea de proteger a
otras partes del código.
Encapsulación
A menudo se utiliza como conceptos Sin embargo parece que no existe un acuerdo sobre
dichas diferencias, siendo común la idea de que la ocultación de información es el principio
mientras que la encapsulación es la técnica.
 Cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y programas,
todos ellos
 Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso
los programadores conozcancómo está distribuida la información o qué información
hay disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultación de la
información.
ORGANIZACIÓN DE LOS OBJETOS.
 La raíz de la jerarquía.-Se trata de un objeto único y especial. Este se caracteriza
por estar en el nivel más alto de la estructura y suele recibir un nombre muy
genérico, que indica su categoría especial, como por ejemplo objeto madre, Raíz o
Entidad.
 Los objetos intermedios. Descienden directamente de la raíz y que a su vez tienen
descendientes. Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy
generales o muy especializados, según la aplicación. Reciben nombres genéricos
que denotan al conjunto de objetos que representan, por ejemplo, VENTANA,
CUENTA, FICHERO. En un conjunto reciben el nombre de clases o tipos si
descienden de otra clase o subclase.
 Los objetos terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase
y no tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o ítems
porque representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase
a la que pertenecen.
RELACIONES
Relaciones jerárquicas.
Son esenciales para la existencia misma de la aplicación porque la construyen. Son
bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra
situado inmediatamente encima del segundo en la organización en la que ambos forman
parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero
Relaciones semánticas.
Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organización de la que forman
parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y consecuencia sólo dependen de
los objetos en sí mismos (de su significado) y no de su posición en la organización.
PROPIEDADES
Propiedades propias.
Están formadas dentro de la cápsula del objeto.
Propiedades heredadas.
Están definidas en un objeto diferente, antepasado de éste (padre, “abuelo", etc.). A veces
estas propiedades se llaman propiedad es miembro porque el objeto las posee por el mero
hecho de ser miembro de una clase.
MÉTODOS
Si los métodos son programas, se deduce que podrían tener argumentos, o parámetros.
Puesto que los métodos pueden heredarse de unos objetos a otros, un objeto puede
disponer de un método de dos maneras diferentes:
Métodos propios. Están incluidos dentro de la cápsula del objeto.
Métodos heredados. Están definidos en un objeto diferente, antepasado de éste (padre,
“abuelo", etc.). A veces estos métodos se llaman método miembro porque el objeto los
posee por el mero hecho de ser miembro de una clase.
Polimorfismo.- El polimorfismo, que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios
métodos con el mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada uno,
con comportamientos diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar un mismo mensaje a
objetos de clases diferentes
Demonios.-Es un tipo especial de métodos, relativamente poco frecuente en los sistemas
de OOP, que se activa automáticamente cuando sucede algo especial. Es decir, es un
programa, como los métodos ordinarios, pero se diferencia de estos porque su ejecución
no se activa con un mensaje, sino que se desencadena automáticamente cuando ocurre un
suceso determinado

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Los Dominios y Reinos de los Seres Vivos
 

INTRODUCCIÓN A LA POO

  • 1. INTRODUCCIÓN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas ●relacionados entre sí, como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cápsula. Esta propiedad (encapsulamiento), es una de las características fundamentales en la OOP. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia. EL ELEMENTO FUNDAMENTAL DE LA POO ES, COMO SU NOMBRE LO INDICA, EL OBJETO. Definición de Objeto Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. QUÉ CONCEPTOS CARACTERIZAN AUN OBJETO Atributos: Se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Métodos: Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Identidad: Los objetos en tiempo de ejecución tienen identidades únicas. Dos variables que hacen referencia al mismoobjeto en realidad hacen referencia a la mismainstancia del objeto. Por este motivo, los cambios que se realizan a través de una variable están visibles inmediatamente a través de la otra ESTRUCTURADE UN OBJETO Relaciones.- Permite que un objeto se inserte en la organización.
  • 2. Propiedades.- Distingue un objeto determinado de los instantes. Método.- Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto. ENCAPSULAMIENTO Y OCULTACIÓN. Ocultación Sinónimo de la ocultación de información, si bien existen ciertas diferencias entre ambos En informática, se conoce como principio de ocultación de información a la ocultación de decisiones de diseño en un programa susceptible de cambios con la idea de proteger a otras partes del código. Encapsulación A menudo se utiliza como conceptos Sin embargo parece que no existe un acuerdo sobre dichas diferencias, siendo común la idea de que la ocultación de información es el principio mientras que la encapsulación es la técnica.  Cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y programas, todos ellos  Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los programadores conozcancómo está distribuida la información o qué información hay disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultación de la información. ORGANIZACIÓN DE LOS OBJETOS.  La raíz de la jerarquía.-Se trata de un objeto único y especial. Este se caracteriza por estar en el nivel más alto de la estructura y suele recibir un nombre muy genérico, que indica su categoría especial, como por ejemplo objeto madre, Raíz o Entidad.  Los objetos intermedios. Descienden directamente de la raíz y que a su vez tienen descendientes. Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy generales o muy especializados, según la aplicación. Reciben nombres genéricos que denotan al conjunto de objetos que representan, por ejemplo, VENTANA, CUENTA, FICHERO. En un conjunto reciben el nombre de clases o tipos si descienden de otra clase o subclase.  Los objetos terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o ítems porque representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase a la que pertenecen. RELACIONES Relaciones jerárquicas. Son esenciales para la existencia misma de la aplicación porque la construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organización en la que ambos forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero
  • 3. Relaciones semánticas. Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organización de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y consecuencia sólo dependen de los objetos en sí mismos (de su significado) y no de su posición en la organización. PROPIEDADES Propiedades propias. Están formadas dentro de la cápsula del objeto. Propiedades heredadas. Están definidas en un objeto diferente, antepasado de éste (padre, “abuelo", etc.). A veces estas propiedades se llaman propiedad es miembro porque el objeto las posee por el mero hecho de ser miembro de una clase. MÉTODOS Si los métodos son programas, se deduce que podrían tener argumentos, o parámetros. Puesto que los métodos pueden heredarse de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un método de dos maneras diferentes: Métodos propios. Están incluidos dentro de la cápsula del objeto. Métodos heredados. Están definidos en un objeto diferente, antepasado de éste (padre, “abuelo", etc.). A veces estos métodos se llaman método miembro porque el objeto los posee por el mero hecho de ser miembro de una clase. Polimorfismo.- El polimorfismo, que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios métodos con el mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes Demonios.-Es un tipo especial de métodos, relativamente poco frecuente en los sistemas de OOP, que se activa automáticamente cuando sucede algo especial. Es decir, es un programa, como los métodos ordinarios, pero se diferencia de estos porque su ejecución no se activa con un mensaje, sino que se desencadena automáticamente cuando ocurre un suceso determinado