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Lenguajes de
Programación I
Ingeniería en Sistemas y Tecnologías
de Información Industrial
Lenguajes de Programacion I
Información General
Pie de foto.
Contenido:
 Introducción
 Competencia a desarrollar
 Dinámica y políticas para actividades
 Dinámicas y políticas para evaluación
 Cronograma de actividades
 Contenido temático
 Ubicación Curricular
 Fuentes de Información
03
05
Contenido| Lenguajes de programación I
Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY
Introducción
06
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un
paradigma de programación, esto es, un modelo o un
estilo de programación que proporciona unas guías
acerca de cómo trabajar con él y que está basado en el
concepto de clases y objetos. Este tipo de programación
se emplea para estructurar un programa de software en
piezas simples y reutilizables de planos de código (clases)
para crear instancias individuales de objetos.
Con el paradigma de POO lo que se busca es dejar de
centrarse en la lógica pura de los programas, para
comenzar a pensar en objetos, lo que forma la base de
dicho paradigma. Esto ayuda bastante en sistemas
grandes, pues en lugar de pensar en funciones, se piensa
en las relaciones o interacciones de los distintos
elementos del sistema.
La POO permite que el código sea reutilizable, organizado
y sencillo de mantener.
El curso consta de 5 unidades.
Introducción | Lenguajes de programación I
07
Pie de foto.
Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3
En la primera unidad se ofrece una
introducción a ITIL y se da una
primera introducción a los servicios,
los procesos y los agentes
involucrados en la toma de
decisiones de una empresa u
organización.
En la segunda unidad verás que
son los servicios, como se manejan
y gestionan, así como aplicar un
conjunto de buenas prácticas para
trabajar desde ambientes
tecnológicos para mejorar la
calidad de los servicios.
En la tercera unidad aprenderás
que los servicios de tecnologías de
la información (TI) deben generar
un valor agregado para cualquier
empresa o negocio, y que optimizar
estos servicios, desde una
perspectiva empresarial, ofrece una
mejor gestión de los costos y
riesgos.
Unidades | Lenguajes de programación I 08
Unidad 4
En la cuarta unidad estudiarás la
gestión de procesos y aprenderás
estos que existen porque permiten
lograr el o los objetivos, sin
embargo, el proceso no funciona
solo, es indispensable que exista
un responsable de los procesos
para hacer que estas funciones o
se desarrollen adecuadamente.
Los egresados de la Ingeniería en Sistemas de Información Industrial lograran, en su campo profesional, ser un buen apoyo a individuos y
organizaciones para abordar de manera eficaz los próximos cambios tecnológicos. Teniendo los conocimientos para proporcionar un
modelo Operativo / Digital holístico integral de la industria y cómo esta se conectaría con una estrategia comercial más amplia.
Unidad 5
En la quinta unidad verás que las
Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) han tenido un
papel fundamental en el nivel de
competitividad en diversos ámbitos.
Y que en la actualidad las
organizaciones deben contar con
las tecnologías de información para
tomar mejores decisiones y así
adaptarse a los cambios y
demandas del mercado actual.
09
Competencia a desarrollar
010
Pie de foto.
La competencia a desarrollar en este curso es la siguiente:
Capacitar a los estudiantes para que apliquen los conceptos y metodologías del paradigma orientado a
objetos mediante la construcción de programas con ambientes gráficos implementados bajo lenguajes
de programación que resuelvan problemas reales de la industria.
Competencia a desarrollar | Lenguajes de Programación I 11
Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-SA
Dinámica y políticas para actividades
12
Pie de foto.
El curso se desarrollará en modalidad escolarizada con apoyo de plataformas en línea. Las
sesiones presenciales son clases prácticas y las actividades se desarrollarán en modalidad en
línea. Los participantes deberán ingresar a la plataforma Virtual Horizon para cumplir con las
actividades que han sido diseñadas para el curso, considerando su realización de acuerdo al
tiempo o semanas programadas, así como estudiar los recursos propuestos para cada tema o
actividad.
Las actividades son sumativas y deberán entregarse en tiempo y forma, cuentas con dos
intentos con el fin de poder atender las observaciones hechas por el facilitador. Es
recomendable que antes de entregar las actividades revises la lista de cotejo, rubrica o
cualesquier otro instrumento de evaluación para cumplir con los puntos solicitados y alcanzar el
máximo puntaje.
Deberán revisar los recursos básicos y complementarios programados para poder realizar las
actividades. Dispones de recursos en diversos formatos que deberás de analizar y en caso de
ser necesario profundizar a través del material complementario o de recursos de la web a través
de sitios confiables. Se activará un foro de dudas y preguntas para cada unidad de aprendizaje.
Las evidencias de aprendizaje deberán ser subidas a la plataforma para poder ser consideradas
en su evaluación.
Dinámica y políticas para actividades | Lenguajes de Programación I 13
Dinámica y políticas para evaluación
14
Pie de foto.
Revisar las fechas límite para entregar cada actividad. Después de las fechas
establecidas se cuenta con una semana para poder subir la actividad, sin
embargo, si se sube después de la fecha establecida se reducirá un punto
sobre la calificación obtenida como penalización por entrega tardía. El
porcentaje mínimo de aprobación del curso es del 60%. Las actividades se
evaluarán de acuerdo a las listas de cotejo, rubricas o algún otro instrumento
de evaluación que se encuentran en la plataforma. Las actividades en
plataforma están encaminadas a la planeación de un proyecto final para la
industria, por lo tanto es de suma importancia de realizarlas.
15
Dinámica y políticas para evaluación | | Lenguajes de Programación I
Pie de foto.
Actividades ponderadas
16
Dinámica y políticas para evaluación | Lenguajes de Programación I
Unidad Actividad
Semana de
Entrega Porcentaje
Unidad 1 1 Actividad 1: Actividades teóricas 1-17 20%
Unidad 2 2 Actividad 2: Ejercicio de Clases y Objetos 5 10%
Unidad 3 3 Actividad 3: Ejercicio de Estructuras de
almacenamiento
7 10%
Unidad 4
4 Actividad 4: Ejercicio de Herencia y Polimorfismo 9 10%
5 Actividad 5: Ejercicio de Asociación, agregación y
composición
11 10%
Unidad 5 6 Actividad 6: Ejercicio de archivos 13 10%
7 Actividad 7: Interface graficas 15 20%
8 Actividad 8: Ejercicio de Bases de datos 17 10%
TOTAL 100%
Pie de foto.
Cronograma de actividades
Semanas
Actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
Actividad 6
Actividad 7
Actividad 8
Entrega de
calificación
17
Dinámica y políticas para evaluación | Lenguajes de Programación I
Contenido temático
Contenido temático | Lenguajes de Programación I 18
Pie de foto.
Contenido temático (1/3)
Unidad de Aprendizaje Contenido temático
1. Introducción a la programación
1.1 Introducción a la programación
1.2 Clasificación de los lenguajes de programación
1.3 Variables y constantes
1.4 Tipos de datos
1.5 Operadores aritméticos, relacionales y lógicos
1.6 Operaciones de entrada/salida
1.7 Cadenas de caracteres
1.8 Subrutinas y paso de parámetros
1.9 Manejo de Excepciones
2. Programación orientada a objetos
2.1 Paradigma orientado a objetos
2.2 Clases y objetos
2.3 Abstracción
2.4 Encapsulamiento
2.5 Herencia
2.6 Polimorfismo
2.7 Interfaces
2.8 Implementación de soluciones aplicando la programación
orientada a objetos
Contenido Temático | Lenguajes de Programación I 19
Pie de foto.
Contenido temático (2/3)
Unidad de Aprendizaje Contenido temático
3. Estructuras de control
3.1 Estructuras de decisión
3.2 Estructuras de repetición
3.3 Arreglos
3.4 Implementación de soluciones que involucren estructuras de
control
4. Introducción a Interfaces gráficas
4.1 Diseño de interfaces gráficas
4.2 Componentes de las interfaces
4.3 Manejo de eventos
4.4 Conexión y operaciones con bases de datos
4.5 Implementación de soluciones reales
Contenido temático | Lenguajes de Programación I
Contenido temático (2/3) 20
Ubicación curricular
21
Pie de foto.
Ubicación Curricular
Ubicación curricular | Infraestructura de Tecnologías de la Información
Programa Educativo: Ingeniería en Sistemas y Tecnologías de Información
Industrial
Nivel Educativo: Licenciatura
Ubicación: Complejo Regional Centro Sede San José Chiapa
Modalidad: Escolarizada
Asignatura: Infraestructura de Tecnologías de la Información
ISTS 005
Código: 4
Créditos: M. D. Karla Verónica Silva Ramos
Nombre del Experto en
Contenido:
karla.silvara@correo.buap.mx
Correo electrónico: 08/01/2019
Nombre del Diseñador
Instruccional:
M. D. Karla Verónica Silva Ramos
Correo Electrónico: karla.silvara@correo.buap.mx
22
Fuentes de información
23
Pie de foto.
Bibliografía
• Vegas Gertrudix, J. M. (2020). Java: curso práctico. 1. RA-MA Editorial.
https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/222715
• Nadal, M. (2021). Curso de programación Java. 1. Difusora Larousse - Anaya Multimedia.
https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/215497
• Rubiales Gómez, M. (2021). Curso de desarrollo Web. HTML, CSS y JavaScript. Edición 2021. 1. Difusora Larousse - Anaya Multimedia.
https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/217150
• Escarcena, M. (2020). Programación páginas Web: JavaScript y PHP. 1. RA-MA Editorial.
https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/222656
• Terán Anciano, J. (2016). Cuaderno del alumno: introducción al lenguaje HTML. Formación para el empleo.. Editorial CEP, S.L.
https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/50804
• Pére Rodríguez, M. D. (Coord.). (2018). HTML 4.0 (2a. ed.). 2. Editorial ICB.
https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/225267
Fuentes de información | Lenguajes de Programación I 24
Gracias.
©2020
Es responsabilidad exclusiva de los autores el respeto de los derechos de autor sobre los contenidos e imágenes en el presente
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lnformacion General LP.pptx

  • 1. Lenguajes de Programación I Ingeniería en Sistemas y Tecnologías de Información Industrial
  • 2.
  • 3.
  • 4. Lenguajes de Programacion I Información General
  • 5. Pie de foto. Contenido:  Introducción  Competencia a desarrollar  Dinámica y políticas para actividades  Dinámicas y políticas para evaluación  Cronograma de actividades  Contenido temático  Ubicación Curricular  Fuentes de Información 03 05 Contenido| Lenguajes de programación I Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY
  • 7. La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, esto es, un modelo o un estilo de programación que proporciona unas guías acerca de cómo trabajar con él y que está basado en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se emplea para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos. Con el paradigma de POO lo que se busca es dejar de centrarse en la lógica pura de los programas, para comenzar a pensar en objetos, lo que forma la base de dicho paradigma. Esto ayuda bastante en sistemas grandes, pues en lugar de pensar en funciones, se piensa en las relaciones o interacciones de los distintos elementos del sistema. La POO permite que el código sea reutilizable, organizado y sencillo de mantener. El curso consta de 5 unidades. Introducción | Lenguajes de programación I 07
  • 8. Pie de foto. Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 En la primera unidad se ofrece una introducción a ITIL y se da una primera introducción a los servicios, los procesos y los agentes involucrados en la toma de decisiones de una empresa u organización. En la segunda unidad verás que son los servicios, como se manejan y gestionan, así como aplicar un conjunto de buenas prácticas para trabajar desde ambientes tecnológicos para mejorar la calidad de los servicios. En la tercera unidad aprenderás que los servicios de tecnologías de la información (TI) deben generar un valor agregado para cualquier empresa o negocio, y que optimizar estos servicios, desde una perspectiva empresarial, ofrece una mejor gestión de los costos y riesgos. Unidades | Lenguajes de programación I 08
  • 9. Unidad 4 En la cuarta unidad estudiarás la gestión de procesos y aprenderás estos que existen porque permiten lograr el o los objetivos, sin embargo, el proceso no funciona solo, es indispensable que exista un responsable de los procesos para hacer que estas funciones o se desarrollen adecuadamente. Los egresados de la Ingeniería en Sistemas de Información Industrial lograran, en su campo profesional, ser un buen apoyo a individuos y organizaciones para abordar de manera eficaz los próximos cambios tecnológicos. Teniendo los conocimientos para proporcionar un modelo Operativo / Digital holístico integral de la industria y cómo esta se conectaría con una estrategia comercial más amplia. Unidad 5 En la quinta unidad verás que las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han tenido un papel fundamental en el nivel de competitividad en diversos ámbitos. Y que en la actualidad las organizaciones deben contar con las tecnologías de información para tomar mejores decisiones y así adaptarse a los cambios y demandas del mercado actual. 09
  • 11. Pie de foto. La competencia a desarrollar en este curso es la siguiente: Capacitar a los estudiantes para que apliquen los conceptos y metodologías del paradigma orientado a objetos mediante la construcción de programas con ambientes gráficos implementados bajo lenguajes de programación que resuelvan problemas reales de la industria. Competencia a desarrollar | Lenguajes de Programación I 11 Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-SA
  • 12. Dinámica y políticas para actividades 12
  • 13. Pie de foto. El curso se desarrollará en modalidad escolarizada con apoyo de plataformas en línea. Las sesiones presenciales son clases prácticas y las actividades se desarrollarán en modalidad en línea. Los participantes deberán ingresar a la plataforma Virtual Horizon para cumplir con las actividades que han sido diseñadas para el curso, considerando su realización de acuerdo al tiempo o semanas programadas, así como estudiar los recursos propuestos para cada tema o actividad. Las actividades son sumativas y deberán entregarse en tiempo y forma, cuentas con dos intentos con el fin de poder atender las observaciones hechas por el facilitador. Es recomendable que antes de entregar las actividades revises la lista de cotejo, rubrica o cualesquier otro instrumento de evaluación para cumplir con los puntos solicitados y alcanzar el máximo puntaje. Deberán revisar los recursos básicos y complementarios programados para poder realizar las actividades. Dispones de recursos en diversos formatos que deberás de analizar y en caso de ser necesario profundizar a través del material complementario o de recursos de la web a través de sitios confiables. Se activará un foro de dudas y preguntas para cada unidad de aprendizaje. Las evidencias de aprendizaje deberán ser subidas a la plataforma para poder ser consideradas en su evaluación. Dinámica y políticas para actividades | Lenguajes de Programación I 13
  • 14. Dinámica y políticas para evaluación 14
  • 15. Pie de foto. Revisar las fechas límite para entregar cada actividad. Después de las fechas establecidas se cuenta con una semana para poder subir la actividad, sin embargo, si se sube después de la fecha establecida se reducirá un punto sobre la calificación obtenida como penalización por entrega tardía. El porcentaje mínimo de aprobación del curso es del 60%. Las actividades se evaluarán de acuerdo a las listas de cotejo, rubricas o algún otro instrumento de evaluación que se encuentran en la plataforma. Las actividades en plataforma están encaminadas a la planeación de un proyecto final para la industria, por lo tanto es de suma importancia de realizarlas. 15 Dinámica y políticas para evaluación | | Lenguajes de Programación I
  • 16. Pie de foto. Actividades ponderadas 16 Dinámica y políticas para evaluación | Lenguajes de Programación I Unidad Actividad Semana de Entrega Porcentaje Unidad 1 1 Actividad 1: Actividades teóricas 1-17 20% Unidad 2 2 Actividad 2: Ejercicio de Clases y Objetos 5 10% Unidad 3 3 Actividad 3: Ejercicio de Estructuras de almacenamiento 7 10% Unidad 4 4 Actividad 4: Ejercicio de Herencia y Polimorfismo 9 10% 5 Actividad 5: Ejercicio de Asociación, agregación y composición 11 10% Unidad 5 6 Actividad 6: Ejercicio de archivos 13 10% 7 Actividad 7: Interface graficas 15 20% 8 Actividad 8: Ejercicio de Bases de datos 17 10% TOTAL 100%
  • 17. Pie de foto. Cronograma de actividades Semanas Actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Actividad 1 Actividad 2 Actividad 3 Actividad 4 Actividad 5 Actividad 6 Actividad 7 Actividad 8 Entrega de calificación 17 Dinámica y políticas para evaluación | Lenguajes de Programación I
  • 18. Contenido temático Contenido temático | Lenguajes de Programación I 18
  • 19. Pie de foto. Contenido temático (1/3) Unidad de Aprendizaje Contenido temático 1. Introducción a la programación 1.1 Introducción a la programación 1.2 Clasificación de los lenguajes de programación 1.3 Variables y constantes 1.4 Tipos de datos 1.5 Operadores aritméticos, relacionales y lógicos 1.6 Operaciones de entrada/salida 1.7 Cadenas de caracteres 1.8 Subrutinas y paso de parámetros 1.9 Manejo de Excepciones 2. Programación orientada a objetos 2.1 Paradigma orientado a objetos 2.2 Clases y objetos 2.3 Abstracción 2.4 Encapsulamiento 2.5 Herencia 2.6 Polimorfismo 2.7 Interfaces 2.8 Implementación de soluciones aplicando la programación orientada a objetos Contenido Temático | Lenguajes de Programación I 19
  • 20. Pie de foto. Contenido temático (2/3) Unidad de Aprendizaje Contenido temático 3. Estructuras de control 3.1 Estructuras de decisión 3.2 Estructuras de repetición 3.3 Arreglos 3.4 Implementación de soluciones que involucren estructuras de control 4. Introducción a Interfaces gráficas 4.1 Diseño de interfaces gráficas 4.2 Componentes de las interfaces 4.3 Manejo de eventos 4.4 Conexión y operaciones con bases de datos 4.5 Implementación de soluciones reales Contenido temático | Lenguajes de Programación I Contenido temático (2/3) 20
  • 22. Pie de foto. Ubicación Curricular Ubicación curricular | Infraestructura de Tecnologías de la Información Programa Educativo: Ingeniería en Sistemas y Tecnologías de Información Industrial Nivel Educativo: Licenciatura Ubicación: Complejo Regional Centro Sede San José Chiapa Modalidad: Escolarizada Asignatura: Infraestructura de Tecnologías de la Información ISTS 005 Código: 4 Créditos: M. D. Karla Verónica Silva Ramos Nombre del Experto en Contenido: karla.silvara@correo.buap.mx Correo electrónico: 08/01/2019 Nombre del Diseñador Instruccional: M. D. Karla Verónica Silva Ramos Correo Electrónico: karla.silvara@correo.buap.mx 22
  • 24. Pie de foto. Bibliografía • Vegas Gertrudix, J. M. (2020). Java: curso práctico. 1. RA-MA Editorial. https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/222715 • Nadal, M. (2021). Curso de programación Java. 1. Difusora Larousse - Anaya Multimedia. https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/215497 • Rubiales Gómez, M. (2021). Curso de desarrollo Web. HTML, CSS y JavaScript. Edición 2021. 1. Difusora Larousse - Anaya Multimedia. https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/217150 • Escarcena, M. (2020). Programación páginas Web: JavaScript y PHP. 1. RA-MA Editorial. https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/222656 • Terán Anciano, J. (2016). Cuaderno del alumno: introducción al lenguaje HTML. Formación para el empleo.. Editorial CEP, S.L. https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/50804 • Pére Rodríguez, M. D. (Coord.). (2018). HTML 4.0 (2a. ed.). 2. Editorial ICB. https://elibro.bibliotecabuap.elogim.com/es/lc/bibliotecasbuap/titulos/225267 Fuentes de información | Lenguajes de Programación I 24
  • 25. Gracias. ©2020 Es responsabilidad exclusiva de los autores el respeto de los derechos de autor sobre los contenidos e imágenes en el presente documento, en consecuencia, la BUAP no se hace responsable por el uso no autorizado, errores, omisiones o manipulaciones de los derechos de autor y estos serán atribuidos directamente al Responsable de Contenidos, así como los efectos legales y éticos correspondientes.