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Las TIC como estrategia para la enseñanza
de las ciencias de la computación y
programación: uso de Moodle y
Gamificación
Carlos Andrés Criollo1,2. Docente Investigador. Ana Milena Rincón Vega1. Coordinadora de investigaciones programa de Fonoaudiología. Bogotá,
Colombia. Alejandra Rojas Arias1. Coordinadora de investigaciones programa de Ingeniería Electrónica. Lydia Acosta de Muñoz2. Coordinador de Área
Tecnología Informática.
1. Universidad Manuela Beltrán
2. Escuela Normal Superior de Pasto
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Contenido
2
• Introducción
• Reforma curricular: Enseñanza de las
ciencias de la computación y programación
en la ENSUP.
• Metodología: diseño e implementación.
• Resultados y conclusiones.
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Contexto
3
Escuela Normal Superior de Pasto
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Orientada por sus principios institucionales y una dirección estratégica, forma
Maestros para desempeñarse en el nivel de preescolar y ciclo de básica primaria
con excelencia académica, pedagógica e investigativa, comprometidos con el
desarrollo de una sociedad mas equitativa, justa y humana, responsable ante los
desafíos que plantea la región, el país y el mundo.
Numero de estudiantes aproximado para la investigación: 70
Ubicación: San Juan de Pasto – Nariño
Niveles:
• Básica Primaria
• Secundaria y Media
• Ciclo de formación complementaria
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La tecnología
transforma el
mundo en que
vivimos,
incluyendo la
educación [1]
Alfabetizar
digitalmente:
Agentes
creativos del
mundo digital y
no
consumidores
Reforma Curricular: Programación y Robótica
Estructura
Curricular Naturaleza de la
Tecnología
Apropiación y
uso de la
Tecnología
Solución de
Problemas con
tecnología
Tecnología y
Sociedad
DesempeñosLogrosCompetencias
Figura 1. Estructura curricular – Área tecnología e informática Escuela Normal Superior de Pasto
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Programación y Robótica
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Robótica
5
¿Para qué enseñar
fundamentos de
electrónica y robótica a
niños y jóvenes en la
ENSUP?
Robótica para potenciar la
formación de competencias
en TIC enfocadas en la
resolución de problemas
Fortalece capacidades de
percepción, comprensión,
aprendizaje, análisis,
razonamiento, pensamiento
lógico, investigación,
creatividad, trabajo en equipo
y comunicación. [2]
www.efoodprint.com
Figura 2. Evolución de la industria a nivel mundial.
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Programación
6
En el marco de la
utilización de las TIC en
educación:
La adaptación de la
educación al contexto
tecnológico está
incompleta mientras estos
saberes no hagan parte de
las competencias básicas
que un niño debe adquirir
www.efoodprint.com
¿Para qué enseñar
fundamentos de
programación
(computación) a niños y
jóvenes en la ENSUP?
¿Qué se propone enseñar?
Ciencias de la
Computación
Pensamiento
Computacional
Programación
Computacional
Principios, diseño, aplicaciones e
impacto de computación
Resolución de problemas que
pueden ser implementados con
computador
Escribir código en lenguaje
computador para ejecutar tareas
Figura 3. Relación entre conceptos principales de computación. Adaptado de [3]
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Logros y desempeños propuestos
7
Grados 6 -7
Grados 8
Grados 9
Grados 10
Ciencias de la Computación y conceptos
básicos de programación.
Resolución de problemas:
construcción de algoritmos utilizando
videojuegos.
Resolución de problemas 2:
algoritmos e introducción a
escritura de programas.
Escritura de
programas 2: código
para ejecutar tareas.
1
Identifica y explica los conceptos fundamentales de
las Ciencias de la Computación, tales como la
lógica, los algoritmos y la representación de los
datos, útiles para la solución de problemas
mediante la escritura de programas
2
Analiza y resuelve distintas tipologías de
problemas a partir de experiencias prácticas de
escritura de programas informáticos.
3
Utiliza lenguajes simples para hacer programas de
estructuras de datos, con el fin de modelar algunos
problemas del mundo real.
4
Analiza y resuelve distintas tipologías de
problemas a partir de experiencias prácticas de
escritura de programas informáticos..
www.efoodprint.comVirtual Educa 2017
Figura 4. Logros propuestos – Reforma Curricular Área Tecnología e Informática
ENSUP 2017-1.
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Objetivos: Proyecto Institucional ENSUP - UMB
8
• Definir la estratégica pedagógica apoyada con uso de TIC, para la
enseñanza de programación de computadores.
• Definir el contenido mínimo y las estrategias didácticas a utilizar.
• Formar la base docente de la Escuela Normal Superior de Pasto en
programación para convertir en aprendizajes los lineamientos
curriculares establecidos.
• Evaluar y aplicar tecnologías de la información, incluyendo tecnologías
nuevas o desconocidas para la enseñanza de la programación.
• Evaluar la implementación del currículo diseñado
• Evaluar el aprendizaje de los estudiantes
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Gamificación - Educación
9
Gamificar la
experiencia de
aprendizaje
Gamificar es
utilizar los
elementos de
diseño de un
videojuego y sus
mecánicas en
contextos
diferentes al de
un videojuego [4]
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En educación:
 Investigadores sugieren que la gamificación puede ser empleada en
educación apoyada con tecnología, para fomentar el compromiso de
los estudiantes.[5]
 Lo interesante en los videojuegos son las actividades interactivas
que continuamente plantean retos y objetivos a los jugadores,
involucrándolos en procesos de aprendizaje activos. [6]
 Los videojuegos son motivantes debido a que su impactan en lo
cognitivo, emocional y social, y por tanto puede ser enfocado en
esas tres áreas[7]
Figura 5. La industria de los videojuegos, es una de las más importantes en
entretenimiento, teniendo en cuenta su crecimiento económico [8]
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Pre-pruebas (PP)
Ejercicios relacionados con
secuencialidad, lógica.
Guía de Aprendizaje (GA)
Actividades usando aplicativos en
línea para aprendizaje de conceptos
básicos de programación.
Evaluación formativa y
sumativa (EFM)
Espacios para retroalimentación.
Recepción de informes,
10
GA
EF
M
Moodle (LMS
Institucional)
Ambiente virtual de
aprendizaje
GAMIFICADO
EP
Diseño pedagógico
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Figura 5. Estructura del diseño pedagógico y
apoyo de TIC
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Ambiente de aprendizaje gamificado
11
Área cognitiva
En el área cognitiva
se estructuran una
serie de reglas en
las cuales los
estudiantes
haciendo uso de
TIC adquieren
diversas
competencias.
Se decidió realizar
tareas gamificadas
en la misma
estructura en la
que se propondrían
los ejercicios de
forma tradicional.
Aspecto Importante: Evaluación. Facilitó cumplir con los requisitos de cumplimiento
de tareas. Virtual Educa 2017
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Recursos Utilizados
12
Se solicitaron “imágenes de evidencia” en un informe estructurado como mecanismo de
evaluación.
El informe provee información suficiente para que el docente evalúe si la actividad fue
correctamente terminada o no.
Futuras
iniciativas.
Evaluar estos
ejercicios a
partir de
exámenes
basados en
computador.
Figura 6.
Aplicativo de la
iniciativa
code.org basado
en MINECRAFT
para
introducción a la
programación.
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Área de Reconocimiento: emociones.
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Los logros generaron un amplio rango de emociones:
 El hecho de lograr automáticamente un reconocimiento, hace que el estudiante reconozca en su proceso de
aprendizaje, que está realizando correctamente las actividades. Para fomentar estas emociones, se decide
representar logros especiales con medallas, representación de la excelencia.
 Cada medalla asignaba además un rol en el aula, que se conseguía de acuerdo al desarrollo del curso.
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Área de Reconocimiento: emociones.
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Los logros generaron un amplio rango de emociones:
 El hecho de lograr automáticamente un reconocimiento, hace que el estudiante reconozca en su proceso de
aprendizaje, que está realizando correctamente las actividades. Para fomentar estas emociones, se decide
representar logros especiales con medallas, representación de la excelencia.
 Cada medalla asignaba además un rol en el aula, que se conseguía de acuerdo al desarrollo del curso.
Nivel Insignia Temática Puntos Otorgados
Básico Novato Programador Fundamentos de
programación para
niños.
Secuencialidad
20
Básico II Programador Junior Ciclos de repetición/
LOOPS
20
Elemental Programador
Analista
Clausulas
condicionales
30
Elemental II Programador Bill
Gates.
Combinación de
Ciclos de repetición y
cláusulas
condicionales
30
Tabla I. Niveles e insignias otorgadas.
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Resultados
15
Durante el primer periodo académico, consistente entre enero y abril de 2017, se aplicó
la ruta de aprendizaje diseñada en esta investigación a 70 estudiantes, de los cuales 60
aprobaron el logro sobre fundamentos de programación.
La aplicación de la pre-prueba se realiza a los estudiantes, clasificando las 7 preguntas
en las categorías: secuencialidad y construcción de algoritmos:
Tabla III. Resultados Pre-Prueba
Temática Estudiantes
Aprobados
Estudiantes No
Aprobados
Secuencialidad 12 58
Construcción de
Algoritmos
19 51
Secuencialidad y
Construcción de
Algoritmos
24 50
Análisis Cuantitativo
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Resultados
16
En la siguiente tabla se presenta un listado con los niveles e insignias alcanzados por
los estudiantes, los puntos y notas obtenidas utilizando Moodle.
Tabla IV. Resultados Guía de Aprendizaje
Los puntos asignados para adquirir una insignia se dividieron entre: Programador Bill
Gates, Programador Junior, Programador Analista y Novato Programador. El 71.42% de
los estudiantes obtuvo la insignia Programador Bill Gates, es decir, realizaron
correctamente todos los problemas de programación utilizando el aplicativo basado en
Minecraft, de la iniciativa code.org. Por otra parte solo tres estudiantes obtuvieron la
insignia de Novato Programador, calificado en la institución como un desempeño bajo,
mientras que tan solo 6 estudiantes obtuvieron la insignia de Programador Junior, que
corresponde en la institución a un estudiante con desempeño básico.
Temática Insignia Número de
estudiantes.
Secuencialidad Novato Programador 3
Construcción de
Algoritmos
Programador
Analista
11
Secuencialidad y
Construcción de
Algoritmos
Programador Bill
Gates
50
Secuencialidad y
Construcción de
Algoritmos
Programador Junior 6
Total general 70
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Resultados
17
Análisis Cualitativo
Al finalizar el logro, se realizó una encuesta anónimo a los alumnos, para conocer la opinión sobre su
experiencia en la realización de las actividades relacionadas con el aprendizaje de programación de
computadores y el uso de la plataforma Moodle Gamificada. 57 de los 70 estudiantes respondieron la
encuesta. Se incluyeron dos preguntas para revisar finalmente si los estudiantes apropiaron el concepto de
secuencialidad:
1) Guía de Aprendizaje y Minecraft: El 70% de los estudiantes consideraron que el uso del aplicativo
basado en Minecraft para aprender a programar es divertido, el 20% lo encontraron interesante, el 10%
muy fácil. El 90% de los estudiantes consideran que se deberían repetir este tipo de actividades, utilizando la
plataforma Moodle.
2) Valoración de conocimientos adquiridos: El 91.42% de los estudiantes reconocen que aprendieron
lógica. El 60% reconoce que aprendieron tanto lógica y programación, mientras que el 45% cree que
aprendieron creatividad. El 80% de los estudiantes consideran que las actividades de la guía de
aprendizaje pueden ayudar a su formación en el futuro.
3) Conceptos sobre secuencialidad: el 70% de los estudiantes resolvieron correctamente los ejercicios sobre
secuencialidad incluidos en la encuesta. El 20% restante resolvieron uno de los dos ejercicios y el 10%
no pudo resolver ninguno de los ejercicios.
4) Uso de Moodle Gamificado: el 60% de los estudiantes conseraron que el uso del ambiente virtual de
aprendizaje gamificado fue interesante, el 30% muy bueno y el 10% malo. El 90% de los estudiantes
encontraron a Moodle mucho más fácil de usar que la plataforma Edmodo utilizada el año lectivo
inmediatamente anterior (2016). El 20% estuvo totalmente de acuerdo en que fue totalmente divertido
conseguir insignias por cada actividad y el 80% de acuerdo.
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Conclusiones
18
El desarrollo e implementación de un nuevo currículo para la enseñanza de la
programación y ciencias de la computación fue terminado. Eventualmente
los contenidos y estrategia pedagógica del área de tecnología e
informática podrán ser utilizados en diversos grados de bachillerato de la
Escuela Normal Superior de Pasto.
El apoyo de Universidades (Universidad Manuela Beltrán) con docentes
especializados en tecnología y programación, puede apoyar
significativamente a la implementación de un diseño curricular en institución
educativa. Se sugiere esta alianza como un apoyo estratégico para la
implementación de innovaciones educativas.
El uso de la plataforma Moodle con conceptos de gamificación para la
realización de la guía de aprendizaje, fue fundamental para la aplicación
de la propuesta educativa sobre conceptos de programación. El 71.42%
de los estudiantes logran obtener la insignia de Programador Bill Gates, que
corresponde a una valoración de desempeño superior en la institución
educativa.
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Conclusiones
19
El análisis cualitativo revela que uno de los factores más importantes
para introducir a niños y niñas en temas relacionados con programación
y ciencias de la computación, es la motivación a partir de estrategias
didácticas como la gamificación. El 80% de los estudiantes afirmaron
estar de acuerdo en que la plataforma motivó al autoaprendizaje.
Es necesario preparar a los docentes en la incorporación de la
programación en la educación escolar. Para apoyar este proceso, se
hace necesario contar con un contingente docente con conocimientos
previos sobre programación y una formación pedagógica sólida.
La innovación educativa apoyada con TIC ha despertado el interés de
los estudiantes por el área de tecnología e informática en la Escuela
Normal Superior de Pasto, quienes inicialmente tienen la concepción
errada de que el área les provee solo conocimientos para aprender el
uso del computador.
cuantitativos y cualitativos de efectividad.
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Trabajos Futuros
20
Para trabajos futuros, se pretende realizar un diseño experimental con
grupos de control y de diversas edades, para reportar experiencias
de aprendizaje significativas que puedan servir de ejemplo para
establecer como política nacional el aprendizaje de estos temas
en los estándares propuestos por el ministerio de educación
nacional.
Se propone validar esta metodología de enseñanza gamificada,
haciendo un estudio paralelo con una metodología tradicional para
realizar análisis cuantitativos y cualitativos de efectividad.
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Agradecimientos
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Los autores de esta investigación desean expresar sus agradecimientos a la Institución Educativa Municipal
Escuela Normal Superior de Pasto , por brindar los espacios necesarios para aplicar esta reforma curricular
en favor del área de tecnología e informática. Adicionalmente agradecen el apoyo de los investigadores
pertenecientes a la Vicerrectoría de Investigaciones de la Universidad Manuela Beltrán quienes apoyaron en
el desarrollo de diversas herramientas de recolección de datos y revisión de los diseños pedagógicos
presentados en esta investigación.
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Referencias
22
Chapman, J., & Rich, P. (2017). Identifying Motivational Styles in Educational Gamification. Retrieved from
http://scholarspace.manoa.hawaii.edu/handle/10125/41310
Chee, C.-M., & Wong, D. H.-T. (2017). Affluent Gaming Experience Could Fail Gamification in Education: A Review. IETE Technical Review, 1–5.
https://doi.org/10.1080/02564602.2017.1315965
Jeannette M. Wing. (2011). Research Notebook: Computational Thinking--What and Why? | Carnegie Mellon School of Computer Science. Retrieved
May 15, 2017, from https://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why
Nacke, L. E., & Deterding, S. (2017). The maturing of gamification research. Computers in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.062
Tallent-Runnels, M. K., Thomas, J. A., Lan, W. Y., Cooper, S., Ahern, T. C., Shaw, S. M., & Liu, X. (2006). Teaching Courses Online: A Review of the
Research. Review of Educational Research, 76(1), 93–135. https://doi.org/10.3102/00346543076001093
van Roy, R., & Zaman, B. (2017). Why Gamification Fails in Education and How to Make It Successful: Introducing Nine Gamification Heuristics Based
on Self-Determination Theory. In Serious Games and Edutainment Applications (pp. 485–509). Cham: Springer International Publishing.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_22
Zheng, L., & Niu, Y. (2016). A Case Study of the Satisfaction of College Students on Blackboard System. International Journal of Multimedia and
Ubiquitous Engineering, 11(4), 277–292. https://doi.org/10.14257/ijmue.2016.11.4.28
Vera Muñoz, José Gerardo Serafín and Vera Muñoz, María Antonieta Monserrat and Martínez Méndez, Rafaela, Organizational Culture and Tic`S in
Higher Education Organizations 2016.
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Anexo 3 ppt-virtual educa

  • 1. Proposal powerpoint Template 1Virtual Educa 2017 Las TIC como estrategia para la enseñanza de las ciencias de la computación y programación: uso de Moodle y Gamificación Carlos Andrés Criollo1,2. Docente Investigador. Ana Milena Rincón Vega1. Coordinadora de investigaciones programa de Fonoaudiología. Bogotá, Colombia. Alejandra Rojas Arias1. Coordinadora de investigaciones programa de Ingeniería Electrónica. Lydia Acosta de Muñoz2. Coordinador de Área Tecnología Informática. 1. Universidad Manuela Beltrán 2. Escuela Normal Superior de Pasto
  • 2. Proposal powerpoint Template Contenido 2 • Introducción • Reforma curricular: Enseñanza de las ciencias de la computación y programación en la ENSUP. • Metodología: diseño e implementación. • Resultados y conclusiones. www.efoodprint.com Virtual Educa 2017
  • 3. Proposal powerpoint Template Contexto 3 Escuela Normal Superior de Pasto www.efoodprint.com Orientada por sus principios institucionales y una dirección estratégica, forma Maestros para desempeñarse en el nivel de preescolar y ciclo de básica primaria con excelencia académica, pedagógica e investigativa, comprometidos con el desarrollo de una sociedad mas equitativa, justa y humana, responsable ante los desafíos que plantea la región, el país y el mundo. Numero de estudiantes aproximado para la investigación: 70 Ubicación: San Juan de Pasto – Nariño Niveles: • Básica Primaria • Secundaria y Media • Ciclo de formación complementaria Virtual Educa 2017
  • 4. Proposal powerpoint Template 4 La tecnología transforma el mundo en que vivimos, incluyendo la educación [1] Alfabetizar digitalmente: Agentes creativos del mundo digital y no consumidores Reforma Curricular: Programación y Robótica Estructura Curricular Naturaleza de la Tecnología Apropiación y uso de la Tecnología Solución de Problemas con tecnología Tecnología y Sociedad DesempeñosLogrosCompetencias Figura 1. Estructura curricular – Área tecnología e informática Escuela Normal Superior de Pasto Virtual Educa 2017 Programación y Robótica
  • 5. Proposal powerpoint Template Robótica 5 ¿Para qué enseñar fundamentos de electrónica y robótica a niños y jóvenes en la ENSUP? Robótica para potenciar la formación de competencias en TIC enfocadas en la resolución de problemas Fortalece capacidades de percepción, comprensión, aprendizaje, análisis, razonamiento, pensamiento lógico, investigación, creatividad, trabajo en equipo y comunicación. [2] www.efoodprint.com Figura 2. Evolución de la industria a nivel mundial. Virtual Educa 2017
  • 6. Proposal powerpoint Template Programación 6 En el marco de la utilización de las TIC en educación: La adaptación de la educación al contexto tecnológico está incompleta mientras estos saberes no hagan parte de las competencias básicas que un niño debe adquirir www.efoodprint.com ¿Para qué enseñar fundamentos de programación (computación) a niños y jóvenes en la ENSUP? ¿Qué se propone enseñar? Ciencias de la Computación Pensamiento Computacional Programación Computacional Principios, diseño, aplicaciones e impacto de computación Resolución de problemas que pueden ser implementados con computador Escribir código en lenguaje computador para ejecutar tareas Figura 3. Relación entre conceptos principales de computación. Adaptado de [3] Virtual Educa 2017
  • 7. Proposal powerpoint Template Logros y desempeños propuestos 7 Grados 6 -7 Grados 8 Grados 9 Grados 10 Ciencias de la Computación y conceptos básicos de programación. Resolución de problemas: construcción de algoritmos utilizando videojuegos. Resolución de problemas 2: algoritmos e introducción a escritura de programas. Escritura de programas 2: código para ejecutar tareas. 1 Identifica y explica los conceptos fundamentales de las Ciencias de la Computación, tales como la lógica, los algoritmos y la representación de los datos, útiles para la solución de problemas mediante la escritura de programas 2 Analiza y resuelve distintas tipologías de problemas a partir de experiencias prácticas de escritura de programas informáticos. 3 Utiliza lenguajes simples para hacer programas de estructuras de datos, con el fin de modelar algunos problemas del mundo real. 4 Analiza y resuelve distintas tipologías de problemas a partir de experiencias prácticas de escritura de programas informáticos.. www.efoodprint.comVirtual Educa 2017 Figura 4. Logros propuestos – Reforma Curricular Área Tecnología e Informática ENSUP 2017-1.
  • 8. Proposal powerpoint Template Objetivos: Proyecto Institucional ENSUP - UMB 8 • Definir la estratégica pedagógica apoyada con uso de TIC, para la enseñanza de programación de computadores. • Definir el contenido mínimo y las estrategias didácticas a utilizar. • Formar la base docente de la Escuela Normal Superior de Pasto en programación para convertir en aprendizajes los lineamientos curriculares establecidos. • Evaluar y aplicar tecnologías de la información, incluyendo tecnologías nuevas o desconocidas para la enseñanza de la programación. • Evaluar la implementación del currículo diseñado • Evaluar el aprendizaje de los estudiantes Virtual Educa 2017
  • 9. Proposal powerpoint Template Gamificación - Educación 9 Gamificar la experiencia de aprendizaje Gamificar es utilizar los elementos de diseño de un videojuego y sus mecánicas en contextos diferentes al de un videojuego [4] www.efoodprint.com En educación:  Investigadores sugieren que la gamificación puede ser empleada en educación apoyada con tecnología, para fomentar el compromiso de los estudiantes.[5]  Lo interesante en los videojuegos son las actividades interactivas que continuamente plantean retos y objetivos a los jugadores, involucrándolos en procesos de aprendizaje activos. [6]  Los videojuegos son motivantes debido a que su impactan en lo cognitivo, emocional y social, y por tanto puede ser enfocado en esas tres áreas[7] Figura 5. La industria de los videojuegos, es una de las más importantes en entretenimiento, teniendo en cuenta su crecimiento económico [8] Virtual Educa 2017
  • 10. Proposal powerpoint Template Pre-pruebas (PP) Ejercicios relacionados con secuencialidad, lógica. Guía de Aprendizaje (GA) Actividades usando aplicativos en línea para aprendizaje de conceptos básicos de programación. Evaluación formativa y sumativa (EFM) Espacios para retroalimentación. Recepción de informes, 10 GA EF M Moodle (LMS Institucional) Ambiente virtual de aprendizaje GAMIFICADO EP Diseño pedagógico Virtual Educa 2017 Figura 5. Estructura del diseño pedagógico y apoyo de TIC
  • 11. Proposal powerpoint Template Ambiente de aprendizaje gamificado 11 Área cognitiva En el área cognitiva se estructuran una serie de reglas en las cuales los estudiantes haciendo uso de TIC adquieren diversas competencias. Se decidió realizar tareas gamificadas en la misma estructura en la que se propondrían los ejercicios de forma tradicional. Aspecto Importante: Evaluación. Facilitó cumplir con los requisitos de cumplimiento de tareas. Virtual Educa 2017
  • 12. Proposal powerpoint Template Recursos Utilizados 12 Se solicitaron “imágenes de evidencia” en un informe estructurado como mecanismo de evaluación. El informe provee información suficiente para que el docente evalúe si la actividad fue correctamente terminada o no. Futuras iniciativas. Evaluar estos ejercicios a partir de exámenes basados en computador. Figura 6. Aplicativo de la iniciativa code.org basado en MINECRAFT para introducción a la programación. Virtual Educa 2017
  • 13. Proposal powerpoint Template Área de Reconocimiento: emociones. 13www.efoodprint.comVirtual Educa 2017 Los logros generaron un amplio rango de emociones:  El hecho de lograr automáticamente un reconocimiento, hace que el estudiante reconozca en su proceso de aprendizaje, que está realizando correctamente las actividades. Para fomentar estas emociones, se decide representar logros especiales con medallas, representación de la excelencia.  Cada medalla asignaba además un rol en el aula, que se conseguía de acuerdo al desarrollo del curso.
  • 14. Proposal powerpoint Template Área de Reconocimiento: emociones. 14www.efoodprint.comVirtual Educa 2017 Los logros generaron un amplio rango de emociones:  El hecho de lograr automáticamente un reconocimiento, hace que el estudiante reconozca en su proceso de aprendizaje, que está realizando correctamente las actividades. Para fomentar estas emociones, se decide representar logros especiales con medallas, representación de la excelencia.  Cada medalla asignaba además un rol en el aula, que se conseguía de acuerdo al desarrollo del curso. Nivel Insignia Temática Puntos Otorgados Básico Novato Programador Fundamentos de programación para niños. Secuencialidad 20 Básico II Programador Junior Ciclos de repetición/ LOOPS 20 Elemental Programador Analista Clausulas condicionales 30 Elemental II Programador Bill Gates. Combinación de Ciclos de repetición y cláusulas condicionales 30 Tabla I. Niveles e insignias otorgadas.
  • 15. Proposal powerpoint Template Resultados 15 Durante el primer periodo académico, consistente entre enero y abril de 2017, se aplicó la ruta de aprendizaje diseñada en esta investigación a 70 estudiantes, de los cuales 60 aprobaron el logro sobre fundamentos de programación. La aplicación de la pre-prueba se realiza a los estudiantes, clasificando las 7 preguntas en las categorías: secuencialidad y construcción de algoritmos: Tabla III. Resultados Pre-Prueba Temática Estudiantes Aprobados Estudiantes No Aprobados Secuencialidad 12 58 Construcción de Algoritmos 19 51 Secuencialidad y Construcción de Algoritmos 24 50 Análisis Cuantitativo Virtual Educa 2017
  • 16. Proposal powerpoint Template Resultados 16 En la siguiente tabla se presenta un listado con los niveles e insignias alcanzados por los estudiantes, los puntos y notas obtenidas utilizando Moodle. Tabla IV. Resultados Guía de Aprendizaje Los puntos asignados para adquirir una insignia se dividieron entre: Programador Bill Gates, Programador Junior, Programador Analista y Novato Programador. El 71.42% de los estudiantes obtuvo la insignia Programador Bill Gates, es decir, realizaron correctamente todos los problemas de programación utilizando el aplicativo basado en Minecraft, de la iniciativa code.org. Por otra parte solo tres estudiantes obtuvieron la insignia de Novato Programador, calificado en la institución como un desempeño bajo, mientras que tan solo 6 estudiantes obtuvieron la insignia de Programador Junior, que corresponde en la institución a un estudiante con desempeño básico. Temática Insignia Número de estudiantes. Secuencialidad Novato Programador 3 Construcción de Algoritmos Programador Analista 11 Secuencialidad y Construcción de Algoritmos Programador Bill Gates 50 Secuencialidad y Construcción de Algoritmos Programador Junior 6 Total general 70 Virtual Educa 2017
  • 17. Proposal powerpoint Template Resultados 17 Análisis Cualitativo Al finalizar el logro, se realizó una encuesta anónimo a los alumnos, para conocer la opinión sobre su experiencia en la realización de las actividades relacionadas con el aprendizaje de programación de computadores y el uso de la plataforma Moodle Gamificada. 57 de los 70 estudiantes respondieron la encuesta. Se incluyeron dos preguntas para revisar finalmente si los estudiantes apropiaron el concepto de secuencialidad: 1) Guía de Aprendizaje y Minecraft: El 70% de los estudiantes consideraron que el uso del aplicativo basado en Minecraft para aprender a programar es divertido, el 20% lo encontraron interesante, el 10% muy fácil. El 90% de los estudiantes consideran que se deberían repetir este tipo de actividades, utilizando la plataforma Moodle. 2) Valoración de conocimientos adquiridos: El 91.42% de los estudiantes reconocen que aprendieron lógica. El 60% reconoce que aprendieron tanto lógica y programación, mientras que el 45% cree que aprendieron creatividad. El 80% de los estudiantes consideran que las actividades de la guía de aprendizaje pueden ayudar a su formación en el futuro. 3) Conceptos sobre secuencialidad: el 70% de los estudiantes resolvieron correctamente los ejercicios sobre secuencialidad incluidos en la encuesta. El 20% restante resolvieron uno de los dos ejercicios y el 10% no pudo resolver ninguno de los ejercicios. 4) Uso de Moodle Gamificado: el 60% de los estudiantes conseraron que el uso del ambiente virtual de aprendizaje gamificado fue interesante, el 30% muy bueno y el 10% malo. El 90% de los estudiantes encontraron a Moodle mucho más fácil de usar que la plataforma Edmodo utilizada el año lectivo inmediatamente anterior (2016). El 20% estuvo totalmente de acuerdo en que fue totalmente divertido conseguir insignias por cada actividad y el 80% de acuerdo. Virtual Educa 2017
  • 18. Proposal powerpoint Template Conclusiones 18 El desarrollo e implementación de un nuevo currículo para la enseñanza de la programación y ciencias de la computación fue terminado. Eventualmente los contenidos y estrategia pedagógica del área de tecnología e informática podrán ser utilizados en diversos grados de bachillerato de la Escuela Normal Superior de Pasto. El apoyo de Universidades (Universidad Manuela Beltrán) con docentes especializados en tecnología y programación, puede apoyar significativamente a la implementación de un diseño curricular en institución educativa. Se sugiere esta alianza como un apoyo estratégico para la implementación de innovaciones educativas. El uso de la plataforma Moodle con conceptos de gamificación para la realización de la guía de aprendizaje, fue fundamental para la aplicación de la propuesta educativa sobre conceptos de programación. El 71.42% de los estudiantes logran obtener la insignia de Programador Bill Gates, que corresponde a una valoración de desempeño superior en la institución educativa. Virtual Educa 2017
  • 19. Proposal powerpoint Template Conclusiones 19 El análisis cualitativo revela que uno de los factores más importantes para introducir a niños y niñas en temas relacionados con programación y ciencias de la computación, es la motivación a partir de estrategias didácticas como la gamificación. El 80% de los estudiantes afirmaron estar de acuerdo en que la plataforma motivó al autoaprendizaje. Es necesario preparar a los docentes en la incorporación de la programación en la educación escolar. Para apoyar este proceso, se hace necesario contar con un contingente docente con conocimientos previos sobre programación y una formación pedagógica sólida. La innovación educativa apoyada con TIC ha despertado el interés de los estudiantes por el área de tecnología e informática en la Escuela Normal Superior de Pasto, quienes inicialmente tienen la concepción errada de que el área les provee solo conocimientos para aprender el uso del computador. cuantitativos y cualitativos de efectividad. Virtual Educa 2017
  • 20. Proposal powerpoint Template Trabajos Futuros 20 Para trabajos futuros, se pretende realizar un diseño experimental con grupos de control y de diversas edades, para reportar experiencias de aprendizaje significativas que puedan servir de ejemplo para establecer como política nacional el aprendizaje de estos temas en los estándares propuestos por el ministerio de educación nacional. Se propone validar esta metodología de enseñanza gamificada, haciendo un estudio paralelo con una metodología tradicional para realizar análisis cuantitativos y cualitativos de efectividad. Virtual Educa 2017
  • 21. Proposal powerpoint Template 21 Agradecimientos www.efoodprint.comVirtual Educa 2017 Los autores de esta investigación desean expresar sus agradecimientos a la Institución Educativa Municipal Escuela Normal Superior de Pasto , por brindar los espacios necesarios para aplicar esta reforma curricular en favor del área de tecnología e informática. Adicionalmente agradecen el apoyo de los investigadores pertenecientes a la Vicerrectoría de Investigaciones de la Universidad Manuela Beltrán quienes apoyaron en el desarrollo de diversas herramientas de recolección de datos y revisión de los diseños pedagógicos presentados en esta investigación.
  • 22. Proposal powerpoint Template Referencias 22 Chapman, J., & Rich, P. (2017). Identifying Motivational Styles in Educational Gamification. Retrieved from http://scholarspace.manoa.hawaii.edu/handle/10125/41310 Chee, C.-M., & Wong, D. H.-T. (2017). Affluent Gaming Experience Could Fail Gamification in Education: A Review. IETE Technical Review, 1–5. https://doi.org/10.1080/02564602.2017.1315965 Jeannette M. Wing. (2011). Research Notebook: Computational Thinking--What and Why? | Carnegie Mellon School of Computer Science. Retrieved May 15, 2017, from https://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why Nacke, L. E., & Deterding, S. (2017). The maturing of gamification research. Computers in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.062 Tallent-Runnels, M. K., Thomas, J. A., Lan, W. Y., Cooper, S., Ahern, T. C., Shaw, S. M., & Liu, X. (2006). Teaching Courses Online: A Review of the Research. Review of Educational Research, 76(1), 93–135. https://doi.org/10.3102/00346543076001093 van Roy, R., & Zaman, B. (2017). Why Gamification Fails in Education and How to Make It Successful: Introducing Nine Gamification Heuristics Based on Self-Determination Theory. In Serious Games and Edutainment Applications (pp. 485–509). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_22 Zheng, L., & Niu, Y. (2016). A Case Study of the Satisfaction of College Students on Blackboard System. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, 11(4), 277–292. https://doi.org/10.14257/ijmue.2016.11.4.28 Vera Muñoz, José Gerardo Serafín and Vera Muñoz, María Antonieta Monserrat and Martínez Méndez, Rafaela, Organizational Culture and Tic`S in Higher Education Organizations 2016. Virtual Educa 2017