Este documento presenta un manual de usuario para un juego interactivo multinivel llamado "Saber Matemático" diseñado para desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes de 4o grado. El juego contiene 6 niveles basados en escenarios de la vida diaria de un estudiante y 26 desafíos con operaciones básicas. Los jugadores deben resolver problemas y obtener al menos 200 de los 260 puntos totales para graduarse en el último nivel.
2. UNIVERSIDAD EAFIT
MAESTRIA: INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE
INFORMACIÓN PARA EDUCACIÓN
AUTOR (A): Diana Yanet Salazar García
SABER MATEMÁTICO
“Manual del usuario”
ITAGÜÍ – ANTIOQUIA
JUNIO DE 2015
3. Acerca del manual
Propósito
Este manual tiene como propósito
fundamental informar al usuario sobre el
funcionamiento general del juego,
sirviendo como guía para el buen uso y
manejo del mismo.
Además pretende informar sobre la
importancia pedagógica que se destaca al
interior de cada reto, desarrollando en el
usuario habilidades y destrezas en las
cuatro operaciones básica matemáticas.
4. Introducción.
Saber matemático es un juego donde se ponen a prueba
algunos conocimientos básicos de las matemáticas,
específicamente en las cuatro operaciones básicas;
además se podrán desarrollar algunas habilidades en
este campo, porque el jugador tendrá que verificar que
tipo de operación realizar en cada reto presentado.
Esta diseñado para desarrollar la competencia de
planteamiento y resolución de problemas, dentro de
diferentes contextos familiares para los estudiantes; es
un juego que se puede realizar tanto de manera individual
como por equipos de trabajo dentro de las instituciones
educativas, para fomentar la competencia pedagógica de
saberes dentro de las aulas de la básica primaria, en
especial para 4º grado.
5. Accesibilidad
Saber matemático posee una característica especial y es que está
programado en el entorno de programación Scratch 1.4, siendo
compatible con diferentes dispositivos tecnológicos disponibles en
algunas instituciones educativas: Pc de escritorio, portátiles, xo con
sistemas operativos Mac, Osx, Windows 2000, Xp, vista 7 y 8,
Debian/ubuntu y Linux.
Existen varias formas de acceder al juego:
1. Se puede jugar off line, sin necesidad de estar conectados a la red
(internet), instalando el juego desde la USB al dispositivo deseado.
2. Como segunda opción tenemos la página oficial de Scratch 2.0,
https://scratch.mit.edu/, allí aparece el juego completo de saber
matemático y también está la opción de jugarlo por niveles,
utilizando un código cifrado que guarda la información del nivel
anterior y lo lleva inmediatamente al nivel posterior, el cual va
arrastrando toda la información hasta el último nivel del juego.
3. La tercera y última opción de tener acceso a juego es visitando la
página oficial del juego en
http://dsalaz14.wix.com/sabermatematico y allí se puede observar
todo lo relacionado con el diseño y la programación del mismo.
De igual modo te invita para que crees tu propio juego y pongas a
volar tu creatividad.
6. Es un juego interactivo multinivel que cuenta con 6 niveles, cada nivel
hace referencia a un lugar o escenario específico relacionado con la
vida cotidiana de un estudiante:
Nivel 1: Casa
Nivel 2: Escuela
Nivel 3: Tienda escolar
Nivel 4: Amigos
Nivel 5: Transporte
Nivel 6: Graduación, éste siendo el último nivel, es considerado
como el más importante y es aquí donde puede reclamar el premio
o la recompensa por vencer cada reto matemático del juego.
El jugador tendrá que vencer cada uno de los retos, sean sumas,
restas, multiplicaciones o divisiones; cada nivel cuenta con 5 retos a
excepción del nivel 5 que tiene 6 retos, serían en total 26 retos, de los
cuales debe vencer por lo menos 20 para poder alcanzar la meta final
(premio)
Con estos escenarios se demuestra además que las matemáticas se
encuentran en todos los lugares que visitamos a diario, convirtiéndose
en una necesidad de aprendizaje para el buen desempeño pedagógico
y social de las personas en su vida cotidiana.
7. Visión global
Especificaciones
Requisitos para que el juego se ejecute:
1. Para jugarlo offline solo se necesita
tener instalada la aplicación de Scratch
1.4 en el pc, portátil o XO que se puede
descargar directamente desde la página
de oficial de Scratch
https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
Y selecciona el sistema operativo del
dispositivo en el que lo vas a instalar así:
8. 2. Si es para jugarlo onn-line, debes tener
acceso a internet para acceder a la página de
Scratch.mit ó a la página web del juego.
9. Manual del juego
Instrucciones de uso:
Lo ideal es que el usuario inicie jugando
el nivel 1 en su respectivo orden
secuencial, para poder obtener al final
de cada nivel su código de acceso para
jugar el siguiente desafío.
Cuando seleccionas el nivel 1para
empezar a jugar presionas la banderita
verde y aparece la siguiente imagen de
bienvenida:
11. Después debes digitar tu nombre y presionar enter,
debes presionar el botón de acción play para iniciar el
juego.
12. Inicia el juego con la pregunta número 1 y en la barra de
respuesta debes digitar la respuesta correcta, teniendo en
cuenta la información presentada en la tabla de la parte superior
derecha
13. Si tu respuesta no es correcta podrás
visualizar el siguiente mensaje.
15. Debes continuar jugando hasta que obtengas un código al
finalizar cada nivel.
Qué contiene ese código?
Este puede variar dependiendo el número de retos que
logres vencer en cada nivel.
Por qué es importante el código?
Para poder llevar la información obtenida del nivel anterior
al siguiente nivel. Si no ingresas el código al iniciar cada
nivel no podrás llegar al nivel número 6, ni te vas a poder
graduar. Porque este determina el ávatar que
seleccionaste al inicio del juego, determina tu nombre, el
puntaje que has acumulado y determina el nivel para el
que vas.
16. Cuando terminas el nivel mira como
te sale el código: Se encuentra en
la parte inferior derecha
17. Al ingresar al modulo 2 correspondiente al nivel número 2 te
preguntan si tienes un código, si respondes si, debes digitar el
código, si respondes no, no puedes avanzar en el juego. En
este caso debes volver a jugar el nivel 1 y escribir tu código para
avanzar.
18. Así debes jugar hasta el nivel número 5
porque el proceso se repite en cada
nivel.
En el último nivel 6 encuentras lo
siguiente:
19. Al final del juego sale este diploma de
graduación, si logras superar al menos 20
retos de los 26 planteados durante todo el
juego.
20. ¿Cómo jugarlo?
Para iniciar debes tener la máxima
concentración y estar muy motivado para
explorar los diferentes retos que se plantean.
Además debes saber que el juego requiere que
interactúes con él todo el tiempo, cómo?
Mediante la lectura constante de los retos y
responder correctamente en la barra de
respuesta.
También hay que tener presente que existe un
límite de tiempo entre cada pregunta y es de 90
segundos, si respondes más rápido el
cronómetro se paraliza y continúa con el
siguiente ejercicio. Si dejas terminar el tiempo
pierdes la oportunidad de ganar 10 puntos.
21. Puntuación
La puntuación se va generando en la
medida en que el jugador va venciendo
cada reto Ej.:
NIVELES ·Nº DE RETOS PUNTOS
Nivel 1 5 retos 50 puntos
Nivel 2 5 retos 50 puntos
Nivel 3 5 retos 50 puntos
Nivel 4 5 retos 50 puntos
Nivel 5 6 retos 60 puntos
Nivel 6 0 0
Total 26 retos 260 puntos.
22. Premio final (meta).
El jugador podrá obtener su premio final al
llegar a la meta, que en el juego está
representado como el nivel 6, es allí
donde podrá acceder al puntaje final de
los logros obtenidos durante cada juego y
se decide si se puede graduar o debe
volver a jugar.
Son 260 puntos en total, para poderse
graduar debe obtener por lo menos 200
puntos.
23. Mecánica del juego
Nombre del juego : Saber Matemático
Clasificación Juego interactivo (educativo) para
el desarrollo de habilidades en las
operaciones básicas matemáticas,
basado en casos que se presentan en
la vida cotidiana de un estudiante,
en especial de 4º de primaria,
enseña a resolver problemas de
forma coherente para llegar a la
meta.
Puntos Los puntos se representan en cada
nivel (mundos), son 6 niveles y 5 de
ellos con diferentes desafíos. Cada
reto (desafío) Tiene 10 puntos, al
final deberá sumar 260 puntos para
alcanzar la meta.
24. Niveles Saber matemático presenta 6 niveles, cada nivel
presenta diferentes desafíos que al ser resueltos
sumarán determinado puntaje, el primer nivel
presenta 5 retos y suma (50) puntos, el segundo
nivel presenta 3 retos (50) puntos, el tercer nivel
presenta 4 retos (50) puntos, el cuarto nivel
presenta 3 retos (50) puntos y el quinto nivel
presenta 6 retos (60) puntos; suman un total de
260 puntos para llegar al nivel 6 y graduarse con
honores.
Leader boards La tabla de posiciones de los líderes, se realizará
en el aula de clases, donde el ganador del juego
será quién primero lo termine y se gradúe con los
260 puntos, demostrando mayor agilidad mental y
habilidad en el desarrollo de las operaciones
básicas matemáticas.
Badges o premios Cada que el jugador termine cada nivel, obtendrá
automáticamente un código que será el pasaporte
al siguiente nivel, en el sexto nivel se gradúa y
ganará un gorro de grados y un diploma.
25. Desafíos El jugador deberá enfrentarse a 26 desafíos; entre
ellos los principales enemigos de las matemáticas
(la división y la multiplicación), durante el
recorrido por el juego los desafíos se tornarán
cada vez más complejos, porque llegar a la meta
no será tarea fácil.
Estrategia La principal estrategia es la simulación de unos
escenarios similares a los que a diario visitan los
estudiantes para familiarizarlos con el juego;
además los primeros ejercicios serán de fácil
solución para mantenerlos en el círculo mágico y
no pierdan el flow del juego, además para que
logren llegar a la tan anhelada meta. También
deben identificar cuál es la operación básica que
debe realizar y resolverla, para dar el resultado
correcto a cada desafío.
Que le enseña el juego al jugador Le enseña a resolver problemas cotidianos
utilizando las matemáticas y le enseña que las
matemáticas están en todas partes, que solo hay
que verlas como un juego para poder resolver los
diferentes desafíos.
Les enseña a ser competentes y a persistir hasta
llegar a la meta
26. Competencia que desarrolla Planteamiento y resolución de
problemas.
Uso de diversas estrategias para
resolver problemas.
Habilidades que desarrolla. Habilidad para resolver problemas en
el menor tiempo posible.
Habilidad para el desarrollo de las
operaciones básicas matemáticas.
Habilidad visual, mental y de
comprensión e interpretación de
lectura.
Tiempo total de juego El tiempo total del juego se limita a la
capacidad de cada jugador para
resolver los diferentes retos, y a la
agilidad para el uso de las operaciones
básicas matemáticas.