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MANUAL DEL USUARIO
JUEGO INTERACTIVO MULTINIVEL
(SCRATCH)
ITAGUI (ANT.) - 2015
UNIVERSIDAD EAFIT
MAESTRIA: INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE
INFORMACIÓN PARA EDUCACIÓN
AUTOR (A): Diana Yanet Salazar García
SABER MATEMÁTICO
“Manual del usuario”
ITAGÜÍ – ANTIOQUIA
JUNIO DE 2015
Acerca del manual
Propósito
Este manual tiene como propósito
fundamental informar al usuario sobre el
funcionamiento general del juego,
sirviendo como guía para el buen uso y
manejo del mismo.
Además pretende informar sobre la
importancia pedagógica que se destaca al
interior de cada reto, desarrollando en el
usuario habilidades y destrezas en las
cuatro operaciones básica matemáticas.
Introducción.
Saber matemático es un juego donde se ponen a prueba
algunos conocimientos básicos de las matemáticas,
específicamente en las cuatro operaciones básicas;
además se podrán desarrollar algunas habilidades en
este campo, porque el jugador tendrá que verificar que
tipo de operación realizar en cada reto presentado.
Esta diseñado para desarrollar la competencia de
planteamiento y resolución de problemas, dentro de
diferentes contextos familiares para los estudiantes; es
un juego que se puede realizar tanto de manera individual
como por equipos de trabajo dentro de las instituciones
educativas, para fomentar la competencia pedagógica de
saberes dentro de las aulas de la básica primaria, en
especial para 4º grado.
Accesibilidad
Saber matemático posee una característica especial y es que está
programado en el entorno de programación Scratch 1.4, siendo
compatible con diferentes dispositivos tecnológicos disponibles en
algunas instituciones educativas: Pc de escritorio, portátiles, xo con
sistemas operativos Mac, Osx, Windows 2000, Xp, vista 7 y 8,
Debian/ubuntu y Linux.
Existen varias formas de acceder al juego:
1. Se puede jugar off line, sin necesidad de estar conectados a la red
(internet), instalando el juego desde la USB al dispositivo deseado.
2. Como segunda opción tenemos la página oficial de Scratch 2.0,
https://scratch.mit.edu/, allí aparece el juego completo de saber
matemático y también está la opción de jugarlo por niveles,
utilizando un código cifrado que guarda la información del nivel
anterior y lo lleva inmediatamente al nivel posterior, el cual va
arrastrando toda la información hasta el último nivel del juego.
3. La tercera y última opción de tener acceso a juego es visitando la
página oficial del juego en
http://dsalaz14.wix.com/sabermatematico y allí se puede observar
todo lo relacionado con el diseño y la programación del mismo.
De igual modo te invita para que crees tu propio juego y pongas a
volar tu creatividad.
Es un juego interactivo multinivel que cuenta con 6 niveles, cada nivel
hace referencia a un lugar o escenario específico relacionado con la
vida cotidiana de un estudiante:
 Nivel 1: Casa
 Nivel 2: Escuela
 Nivel 3: Tienda escolar
 Nivel 4: Amigos
 Nivel 5: Transporte
 Nivel 6: Graduación, éste siendo el último nivel, es considerado
como el más importante y es aquí donde puede reclamar el premio
o la recompensa por vencer cada reto matemático del juego.
El jugador tendrá que vencer cada uno de los retos, sean sumas,
restas, multiplicaciones o divisiones; cada nivel cuenta con 5 retos a
excepción del nivel 5 que tiene 6 retos, serían en total 26 retos, de los
cuales debe vencer por lo menos 20 para poder alcanzar la meta final
(premio)
Con estos escenarios se demuestra además que las matemáticas se
encuentran en todos los lugares que visitamos a diario, convirtiéndose
en una necesidad de aprendizaje para el buen desempeño pedagógico
y social de las personas en su vida cotidiana.
Visión global
Especificaciones
Requisitos para que el juego se ejecute:
1. Para jugarlo offline solo se necesita
tener instalada la aplicación de Scratch
1.4 en el pc, portátil o XO que se puede
descargar directamente desde la página
de oficial de Scratch
https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
Y selecciona el sistema operativo del
dispositivo en el que lo vas a instalar así:
2. Si es para jugarlo onn-line, debes tener
acceso a internet para acceder a la página de
Scratch.mit ó a la página web del juego.
Manual del juego
Instrucciones de uso:
Lo ideal es que el usuario inicie jugando
el nivel 1 en su respectivo orden
secuencial, para poder obtener al final
de cada nivel su código de acceso para
jugar el siguiente desafío.
Cuando seleccionas el nivel 1para
empezar a jugar presionas la banderita
verde y aparece la siguiente imagen de
bienvenida:
Selecciona el ávatar que te va a
representar:
Después debes digitar tu nombre y presionar enter,
debes presionar el botón de acción play para iniciar el
juego.
Inicia el juego con la pregunta número 1 y en la barra de
respuesta debes digitar la respuesta correcta, teniendo en
cuenta la información presentada en la tabla de la parte superior
derecha
Si tu respuesta no es correcta podrás
visualizar el siguiente mensaje.
Cuando respondes correctamente la niña
empieza a girar de la felicidad y sale el
siguiente mensaje.
Debes continuar jugando hasta que obtengas un código al
finalizar cada nivel.
Qué contiene ese código?
Este puede variar dependiendo el número de retos que
logres vencer en cada nivel.
Por qué es importante el código?
Para poder llevar la información obtenida del nivel anterior
al siguiente nivel. Si no ingresas el código al iniciar cada
nivel no podrás llegar al nivel número 6, ni te vas a poder
graduar. Porque este determina el ávatar que
seleccionaste al inicio del juego, determina tu nombre, el
puntaje que has acumulado y determina el nivel para el
que vas.
Cuando terminas el nivel mira como
te sale el código: Se encuentra en
la parte inferior derecha
Al ingresar al modulo 2 correspondiente al nivel número 2 te
preguntan si tienes un código, si respondes si, debes digitar el
código, si respondes no, no puedes avanzar en el juego. En
este caso debes volver a jugar el nivel 1 y escribir tu código para
avanzar.
Así debes jugar hasta el nivel número 5
porque el proceso se repite en cada
nivel.
En el último nivel 6 encuentras lo
siguiente:
Al final del juego sale este diploma de
graduación, si logras superar al menos 20
retos de los 26 planteados durante todo el
juego.
¿Cómo jugarlo?
Para iniciar debes tener la máxima
concentración y estar muy motivado para
explorar los diferentes retos que se plantean.
Además debes saber que el juego requiere que
interactúes con él todo el tiempo, cómo?
Mediante la lectura constante de los retos y
responder correctamente en la barra de
respuesta.
También hay que tener presente que existe un
límite de tiempo entre cada pregunta y es de 90
segundos, si respondes más rápido el
cronómetro se paraliza y continúa con el
siguiente ejercicio. Si dejas terminar el tiempo
pierdes la oportunidad de ganar 10 puntos.
Puntuación
La puntuación se va generando en la
medida en que el jugador va venciendo
cada reto Ej.:
NIVELES ·Nº DE RETOS PUNTOS
Nivel 1 5 retos 50 puntos
Nivel 2 5 retos 50 puntos
Nivel 3 5 retos 50 puntos
Nivel 4 5 retos 50 puntos
Nivel 5 6 retos 60 puntos
Nivel 6 0 0
Total 26 retos 260 puntos.
Premio final (meta).
El jugador podrá obtener su premio final al
llegar a la meta, que en el juego está
representado como el nivel 6, es allí
donde podrá acceder al puntaje final de
los logros obtenidos durante cada juego y
se decide si se puede graduar o debe
volver a jugar.
Son 260 puntos en total, para poderse
graduar debe obtener por lo menos 200
puntos.
Mecánica del juego
Nombre del juego : Saber Matemático
Clasificación Juego interactivo (educativo) para
el desarrollo de habilidades en las
operaciones básicas matemáticas,
basado en casos que se presentan en
la vida cotidiana de un estudiante,
en especial de 4º de primaria,
enseña a resolver problemas de
forma coherente para llegar a la
meta.
Puntos Los puntos se representan en cada
nivel (mundos), son 6 niveles y 5 de
ellos con diferentes desafíos. Cada
reto (desafío) Tiene 10 puntos, al
final deberá sumar 260 puntos para
alcanzar la meta.
Niveles Saber matemático presenta 6 niveles, cada nivel
presenta diferentes desafíos que al ser resueltos
sumarán determinado puntaje, el primer nivel
presenta 5 retos y suma (50) puntos, el segundo
nivel presenta 3 retos (50) puntos, el tercer nivel
presenta 4 retos (50) puntos, el cuarto nivel
presenta 3 retos (50) puntos y el quinto nivel
presenta 6 retos (60) puntos; suman un total de
260 puntos para llegar al nivel 6 y graduarse con
honores.
Leader boards La tabla de posiciones de los líderes, se realizará
en el aula de clases, donde el ganador del juego
será quién primero lo termine y se gradúe con los
260 puntos, demostrando mayor agilidad mental y
habilidad en el desarrollo de las operaciones
básicas matemáticas.
Badges o premios Cada que el jugador termine cada nivel, obtendrá
automáticamente un código que será el pasaporte
al siguiente nivel, en el sexto nivel se gradúa y
ganará un gorro de grados y un diploma.
Desafíos El jugador deberá enfrentarse a 26 desafíos; entre
ellos los principales enemigos de las matemáticas
(la división y la multiplicación), durante el
recorrido por el juego los desafíos se tornarán
cada vez más complejos, porque llegar a la meta
no será tarea fácil.
Estrategia La principal estrategia es la simulación de unos
escenarios similares a los que a diario visitan los
estudiantes para familiarizarlos con el juego;
además los primeros ejercicios serán de fácil
solución para mantenerlos en el círculo mágico y
no pierdan el flow del juego, además para que
logren llegar a la tan anhelada meta. También
deben identificar cuál es la operación básica que
debe realizar y resolverla, para dar el resultado
correcto a cada desafío.
Que le enseña el juego al jugador Le enseña a resolver problemas cotidianos
utilizando las matemáticas y le enseña que las
matemáticas están en todas partes, que solo hay
que verlas como un juego para poder resolver los
diferentes desafíos.
Les enseña a ser competentes y a persistir hasta
llegar a la meta
Competencia que desarrolla Planteamiento y resolución de
problemas.
Uso de diversas estrategias para
resolver problemas.
Habilidades que desarrolla. Habilidad para resolver problemas en
el menor tiempo posible.
Habilidad para el desarrollo de las
operaciones básicas matemáticas.
Habilidad visual, mental y de
comprensión e interpretación de
lectura.
Tiempo total de juego El tiempo total del juego se limita a la
capacidad de cada jugador para
resolver los diferentes retos, y a la
agilidad para el uso de las operaciones
básicas matemáticas.
FIN.
ESPERO QUE DISFRUTES Y APRENDAS AL
MÁXIMO

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Manual del usuario - Juego (saber matemático)

  • 1. MANUAL DEL USUARIO JUEGO INTERACTIVO MULTINIVEL (SCRATCH) ITAGUI (ANT.) - 2015
  • 2. UNIVERSIDAD EAFIT MAESTRIA: INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN PARA EDUCACIÓN AUTOR (A): Diana Yanet Salazar García SABER MATEMÁTICO “Manual del usuario” ITAGÜÍ – ANTIOQUIA JUNIO DE 2015
  • 3. Acerca del manual Propósito Este manual tiene como propósito fundamental informar al usuario sobre el funcionamiento general del juego, sirviendo como guía para el buen uso y manejo del mismo. Además pretende informar sobre la importancia pedagógica que se destaca al interior de cada reto, desarrollando en el usuario habilidades y destrezas en las cuatro operaciones básica matemáticas.
  • 4. Introducción. Saber matemático es un juego donde se ponen a prueba algunos conocimientos básicos de las matemáticas, específicamente en las cuatro operaciones básicas; además se podrán desarrollar algunas habilidades en este campo, porque el jugador tendrá que verificar que tipo de operación realizar en cada reto presentado. Esta diseñado para desarrollar la competencia de planteamiento y resolución de problemas, dentro de diferentes contextos familiares para los estudiantes; es un juego que se puede realizar tanto de manera individual como por equipos de trabajo dentro de las instituciones educativas, para fomentar la competencia pedagógica de saberes dentro de las aulas de la básica primaria, en especial para 4º grado.
  • 5. Accesibilidad Saber matemático posee una característica especial y es que está programado en el entorno de programación Scratch 1.4, siendo compatible con diferentes dispositivos tecnológicos disponibles en algunas instituciones educativas: Pc de escritorio, portátiles, xo con sistemas operativos Mac, Osx, Windows 2000, Xp, vista 7 y 8, Debian/ubuntu y Linux. Existen varias formas de acceder al juego: 1. Se puede jugar off line, sin necesidad de estar conectados a la red (internet), instalando el juego desde la USB al dispositivo deseado. 2. Como segunda opción tenemos la página oficial de Scratch 2.0, https://scratch.mit.edu/, allí aparece el juego completo de saber matemático y también está la opción de jugarlo por niveles, utilizando un código cifrado que guarda la información del nivel anterior y lo lleva inmediatamente al nivel posterior, el cual va arrastrando toda la información hasta el último nivel del juego. 3. La tercera y última opción de tener acceso a juego es visitando la página oficial del juego en http://dsalaz14.wix.com/sabermatematico y allí se puede observar todo lo relacionado con el diseño y la programación del mismo. De igual modo te invita para que crees tu propio juego y pongas a volar tu creatividad.
  • 6. Es un juego interactivo multinivel que cuenta con 6 niveles, cada nivel hace referencia a un lugar o escenario específico relacionado con la vida cotidiana de un estudiante:  Nivel 1: Casa  Nivel 2: Escuela  Nivel 3: Tienda escolar  Nivel 4: Amigos  Nivel 5: Transporte  Nivel 6: Graduación, éste siendo el último nivel, es considerado como el más importante y es aquí donde puede reclamar el premio o la recompensa por vencer cada reto matemático del juego. El jugador tendrá que vencer cada uno de los retos, sean sumas, restas, multiplicaciones o divisiones; cada nivel cuenta con 5 retos a excepción del nivel 5 que tiene 6 retos, serían en total 26 retos, de los cuales debe vencer por lo menos 20 para poder alcanzar la meta final (premio) Con estos escenarios se demuestra además que las matemáticas se encuentran en todos los lugares que visitamos a diario, convirtiéndose en una necesidad de aprendizaje para el buen desempeño pedagógico y social de las personas en su vida cotidiana.
  • 7. Visión global Especificaciones Requisitos para que el juego se ejecute: 1. Para jugarlo offline solo se necesita tener instalada la aplicación de Scratch 1.4 en el pc, portátil o XO que se puede descargar directamente desde la página de oficial de Scratch https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ Y selecciona el sistema operativo del dispositivo en el que lo vas a instalar así:
  • 8. 2. Si es para jugarlo onn-line, debes tener acceso a internet para acceder a la página de Scratch.mit ó a la página web del juego.
  • 9. Manual del juego Instrucciones de uso: Lo ideal es que el usuario inicie jugando el nivel 1 en su respectivo orden secuencial, para poder obtener al final de cada nivel su código de acceso para jugar el siguiente desafío. Cuando seleccionas el nivel 1para empezar a jugar presionas la banderita verde y aparece la siguiente imagen de bienvenida:
  • 10. Selecciona el ávatar que te va a representar:
  • 11. Después debes digitar tu nombre y presionar enter, debes presionar el botón de acción play para iniciar el juego.
  • 12. Inicia el juego con la pregunta número 1 y en la barra de respuesta debes digitar la respuesta correcta, teniendo en cuenta la información presentada en la tabla de la parte superior derecha
  • 13. Si tu respuesta no es correcta podrás visualizar el siguiente mensaje.
  • 14. Cuando respondes correctamente la niña empieza a girar de la felicidad y sale el siguiente mensaje.
  • 15. Debes continuar jugando hasta que obtengas un código al finalizar cada nivel. Qué contiene ese código? Este puede variar dependiendo el número de retos que logres vencer en cada nivel. Por qué es importante el código? Para poder llevar la información obtenida del nivel anterior al siguiente nivel. Si no ingresas el código al iniciar cada nivel no podrás llegar al nivel número 6, ni te vas a poder graduar. Porque este determina el ávatar que seleccionaste al inicio del juego, determina tu nombre, el puntaje que has acumulado y determina el nivel para el que vas.
  • 16. Cuando terminas el nivel mira como te sale el código: Se encuentra en la parte inferior derecha
  • 17. Al ingresar al modulo 2 correspondiente al nivel número 2 te preguntan si tienes un código, si respondes si, debes digitar el código, si respondes no, no puedes avanzar en el juego. En este caso debes volver a jugar el nivel 1 y escribir tu código para avanzar.
  • 18. Así debes jugar hasta el nivel número 5 porque el proceso se repite en cada nivel. En el último nivel 6 encuentras lo siguiente:
  • 19. Al final del juego sale este diploma de graduación, si logras superar al menos 20 retos de los 26 planteados durante todo el juego.
  • 20. ¿Cómo jugarlo? Para iniciar debes tener la máxima concentración y estar muy motivado para explorar los diferentes retos que se plantean. Además debes saber que el juego requiere que interactúes con él todo el tiempo, cómo? Mediante la lectura constante de los retos y responder correctamente en la barra de respuesta. También hay que tener presente que existe un límite de tiempo entre cada pregunta y es de 90 segundos, si respondes más rápido el cronómetro se paraliza y continúa con el siguiente ejercicio. Si dejas terminar el tiempo pierdes la oportunidad de ganar 10 puntos.
  • 21. Puntuación La puntuación se va generando en la medida en que el jugador va venciendo cada reto Ej.: NIVELES ·Nº DE RETOS PUNTOS Nivel 1 5 retos 50 puntos Nivel 2 5 retos 50 puntos Nivel 3 5 retos 50 puntos Nivel 4 5 retos 50 puntos Nivel 5 6 retos 60 puntos Nivel 6 0 0 Total 26 retos 260 puntos.
  • 22. Premio final (meta). El jugador podrá obtener su premio final al llegar a la meta, que en el juego está representado como el nivel 6, es allí donde podrá acceder al puntaje final de los logros obtenidos durante cada juego y se decide si se puede graduar o debe volver a jugar. Son 260 puntos en total, para poderse graduar debe obtener por lo menos 200 puntos.
  • 23. Mecánica del juego Nombre del juego : Saber Matemático Clasificación Juego interactivo (educativo) para el desarrollo de habilidades en las operaciones básicas matemáticas, basado en casos que se presentan en la vida cotidiana de un estudiante, en especial de 4º de primaria, enseña a resolver problemas de forma coherente para llegar a la meta. Puntos Los puntos se representan en cada nivel (mundos), son 6 niveles y 5 de ellos con diferentes desafíos. Cada reto (desafío) Tiene 10 puntos, al final deberá sumar 260 puntos para alcanzar la meta.
  • 24. Niveles Saber matemático presenta 6 niveles, cada nivel presenta diferentes desafíos que al ser resueltos sumarán determinado puntaje, el primer nivel presenta 5 retos y suma (50) puntos, el segundo nivel presenta 3 retos (50) puntos, el tercer nivel presenta 4 retos (50) puntos, el cuarto nivel presenta 3 retos (50) puntos y el quinto nivel presenta 6 retos (60) puntos; suman un total de 260 puntos para llegar al nivel 6 y graduarse con honores. Leader boards La tabla de posiciones de los líderes, se realizará en el aula de clases, donde el ganador del juego será quién primero lo termine y se gradúe con los 260 puntos, demostrando mayor agilidad mental y habilidad en el desarrollo de las operaciones básicas matemáticas. Badges o premios Cada que el jugador termine cada nivel, obtendrá automáticamente un código que será el pasaporte al siguiente nivel, en el sexto nivel se gradúa y ganará un gorro de grados y un diploma.
  • 25. Desafíos El jugador deberá enfrentarse a 26 desafíos; entre ellos los principales enemigos de las matemáticas (la división y la multiplicación), durante el recorrido por el juego los desafíos se tornarán cada vez más complejos, porque llegar a la meta no será tarea fácil. Estrategia La principal estrategia es la simulación de unos escenarios similares a los que a diario visitan los estudiantes para familiarizarlos con el juego; además los primeros ejercicios serán de fácil solución para mantenerlos en el círculo mágico y no pierdan el flow del juego, además para que logren llegar a la tan anhelada meta. También deben identificar cuál es la operación básica que debe realizar y resolverla, para dar el resultado correcto a cada desafío. Que le enseña el juego al jugador Le enseña a resolver problemas cotidianos utilizando las matemáticas y le enseña que las matemáticas están en todas partes, que solo hay que verlas como un juego para poder resolver los diferentes desafíos. Les enseña a ser competentes y a persistir hasta llegar a la meta
  • 26. Competencia que desarrolla Planteamiento y resolución de problemas. Uso de diversas estrategias para resolver problemas. Habilidades que desarrolla. Habilidad para resolver problemas en el menor tiempo posible. Habilidad para el desarrollo de las operaciones básicas matemáticas. Habilidad visual, mental y de comprensión e interpretación de lectura. Tiempo total de juego El tiempo total del juego se limita a la capacidad de cada jugador para resolver los diferentes retos, y a la agilidad para el uso de las operaciones básicas matemáticas.
  • 27. FIN. ESPERO QUE DISFRUTES Y APRENDAS AL MÁXIMO