El documento describe las contribuciones del MediaLab del MIT y su proyecto Lifelong Kindergarten al pensamiento computacional desde la edad escolar, incluyendo el desarrollo de Scratch, una herramienta de programación que motiva a los estudiantes a crear proyectos de forma creativa. También discute cómo la programación en la escuela desarrolla habilidades del siglo 21 como el pensamiento creativo y colaborativo, y las dimensiones del pensamiento computacional como conceptos, prácticas y perspectivas.
MediaLab MIT contribuciones pensamiento computacional
1. MediaLab MIT y sus aportes al
pensamiento computacional desde la
edad escolar
Por: Oriana Robles Muñoz
Seminario ieRed sobre Políticas del Área de Informática
2. MediaLab MIT
Scratch
Habilidades de
aprendizaje para
el siglo XXI
La
programación
en edad escolar
Sobre el
Pensamiento
Computacional
y sus
Dimensiones
Desarrollo de la presentación
Imagen Vectorial by Oriana Robles Muñoz – CC BY-NC-SA
3. Lifelong Kindergarten
Involucrar a las personas en las experiencias de
aprendizaje creativo.
Algunos Proyectos:
• App Inventor (Herramienta para creaciones de
apps móviles)
• Clubhouse Village (comunidad en línea de
apoyo a proyectos en áreas de la computación)
• Computer Clubhouse (espacio para jóvenes
aprenden a expresarse de forma creativa con
las nuevas tecnologías)
• Family Creative Learning (padres y niños en
talleres para diseñar y aprender junto con las
tecnologías creativas)…
MediaLab
MIT
Lifelong
Kindergarten
Proyectos
Tomado de sitio web oficial Lifelong Kindergarten : http://www.media.mit.edu/research/groups-projects
MediaLab: laboratorio dentro de la Escuela de Arquitectura y
Planificación en el Instituto de Tecnología de Massachusetts.
Fundado en 1985. Proyectos de investigación en la convergencia
del diseño, la multimedia y la tecnología. Centrado en el diseño y
creación de tecnologías que se ocupan de causas sociales
4. Es un lenguaje de programación que motiva
una comunidad en línea. Hace que sea fácil
crear historias propias e interactivas, juegos,
animaciones y simulaciones y compartir
creaciones en línea.
A medida que los jóvenes crean y comparten
proyectos en Scratch, aprenden a pensar
creativamente, razonar sistemáticamente y
trabajar en colaboración, además de conocer
importantes ideas matemáticas y
computacionales.
Los jóvenes de todo el mundo han compartido
más de 10 millones de proyectos en el sitio
web de Scratch, con miles de nuevos
proyectos cada día.
Tomado de Sitio web oficial Scratch: https://scratch.mit.edu/
6. Concepto
Programación
Uniendo
Fichas - Bloques
Filosofía
Imaginar,
Crear, Jugar,
Compartir,
Reflexionar
Rusk, Resnick & Cooke (2012) ORIGEN Y PRINCIPIOS GUÍA DEL CLUB JUVENIL DE INFORMÁTICA (COMPUTER CLUBHOUSE)
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2077/1
Grupo
Lifelong
Kindergarten
del Laboratorio de
Medios del MIT
Verano 2007
Líder Mitchel Resnick Bloques gráficos de código Espiral pensamiento creativo
Imagen de perfil http://scratch.mit.edu/info/credits/ Imagen Vectorial Oriana Robles Muñoz – CC BY-NC-SA Imagen Vectorial Librería Scratch versión offline
7. Mitchel Resnick (2009)SEMBRANDO LAS SEMILLAS PARA UNA SOCIEDAD MÁS CREATIVA http://www.eduteka.org/modulos/9/277/914/1
Esquema creado por Mitchel Resnick – CC BY-NC-SA
9. Habilidades de Aprendizaje
para el Siglo XXI
Pensamiento creativo
Comunicar Claramente
Analizar sistemáticamente
Colaborar sistemáticamente
Diseñar iterativamente
Aprender continuamente
Brennan y Resnick (2012). NUEVAS PROPUESTAS PARA ESTUDIAR Y EVALUAR EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2120/1
10. La programación en edad escolar
Mitchel Resnick (2002) Rethinking Learning in the Digital Age http://web.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf
Genera competencias a un nivel más
profundo con las TIC
NO solo interactuar con dispositivos
tecnológicos, se CREA con ellos
Es indiferente a la vocación profesional
del estudiante, les sirve para expresar de
manera compleja y creativa sus ideas y
solucionar problemas.
Permite una combinación entre el
desarrollo del pensamiento lógico y las
nuevas tecnologías.
Iconos
Librerías
De Scratch
11. “Procesos de pensamiento involucrados en
formular problemas y encontrar sus soluciones
de manera que las soluciones estén
representadas de forma tal que puedan llevarse
a cabo efectivamente por un agente que procesa
información”
Brennan y Resnick (2012). NUEVAS PROPUESTAS PARA ESTUDIAR Y EVALUAR EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2120/1
Cuny, Snyder y Wing (2010)
12. Dimensiones que se pueden proyectar
Prácticas
computacionales
que desarrollan los
diseñadores a medida
que programan
Perspectivas
computacionales
que los diseñadores
construyen sobre el
mundo a su alrededor y de
ellos mismos
Conceptos
computacionales
que se emplean a
medida que se
programa
Brennan y Resnick (2012). NUEVAS PROPUESTAS PARA ESTUDIAR Y EVALUAR EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2120/1
Fotografías de Talleres Racore Ingeniería Divertida CC BY-NC-SA
13. Referencias
Brennan y Resnick (2012). NUEVAS PROPUESTAS PARA ESTUDIAR Y EVALUAR EL DESARROLLO
DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. En: http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2120/1
Eduteka Módulo : Programación en la Educación Escolar En:
http://www.eduteka.org/modulos/9/
Mitchel Resnick (2009) SEMBRANDO LAS SEMILLAS PARA UNA SOCIEDAD MÁS CREATIVA. En:
http://www.eduteka.org/modulos/9/277/914/1
Rusk, Resnick & Cooke (2012) ORIGEN Y PRINCIPIOS GUÍA DEL CLUB JUVENIL DE INFORMÁTICA
(COMPUTER CLUBHOUSE). En: http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2077/1
Scratch: http://scratch.mit.edu/
14. Las imágenes no referenciadas hacen parte de la evidencia fotográfica de los
talleres realizados por la empresa Racore Ingeniería Divertida los cuales se
comparten con la misma licencia de esta presentación.
Mayo 2016.
Licencia
“MediaLab MIT y sus aportes al pensamiento computacional desde la edad escolar”
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