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Por: Enmer Leandro R.
SJM Computación 4.0 1
INTRODUCCIÓN
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han provocado un cambio considerable en
la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y nos relacionamos con nuestro entorno.
Un nuevo paradigma que también ha afectado, de forma irremediable, la forma en que aprendemos
tanto fuera como dentro del aula, lo que a su vez ha conllevado la introducción de estas TIC en la
escuela bajo la forma de nuevas metodologías y de herramientas de aprendizaje como, por ejemplo,
la robótica.
Una disciplina que, en su aplicación educativa, consiste en la concepción, creación y puesta en
funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados concebidos con una finalidad
pedagógica.
Considerada una de las ramas de la programación en el aula y también como una de las posibles
aplicaciones prácticas de las matemáticas, la robótica se ha convertido en una de las más populares
formas de introducir las TIC en las escuelas gracias a su capacidad para motivar a alumnado de todas
las edades y a lo tangible de sus resultados
Robots y educación son dos conceptos que hace unos años nadie hubiese imaginado unir y en la
actualidad están muy de moda. Esto hace que muchos se pregunten ¿qué es exactamente la robótica
educativa y cuáles son sus aplicaciones en el aula?
SJM Computación 4.0 2
DEFINICIÓN
La robótica educativa es una subdisciplina de la robótica aplicada al ámbito educativo que se centra
en el diseño, el análisis, la aplicación y la operación de robots. Se puede enseñar en todos los niveles
educativos, desde la educación inicial y primaria hasta los posgrados. La robótica también se puede
utilizar para fomentar y facilitar la instrucción en otras disciplinas, a menudo fundaciones, tales como
la programación informática, la inteligencia artificial o la ingeniería de diseño.
La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes a
desarrollar áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con
las siglas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), así como áreas de Lingüística
y Creatividad.
Entendemos por robótica educativa un medio de entornos de aprendizaje basados en la iniciativa y
la actividad de los estudiantes. Va mucho más allá de crear robots y programarlos, sino que incentiva
el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo a través de recursos
tecnológicos.
R O B Ó T I C A E D U C A T I V A
MECÁNICA ELECTRÓNICA INFORMÁTICA
SJM Computación 4.0 3
EVOLUCIÓN DE LA ROBÓTICA
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1920 el término "robot" en su obra dramática Rossum's
Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa trabajo forzado.
El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots.
Asimov creó también las tres leyes de la robótica. La robótica va unida a la construcción de
"artefactos" que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que al
mismo tiempo lo descargasen de trabajos tediosos.
El primer tercio del siglo XX, se caracterizó por el desarrollo de grandes avances en distintas ramas de
la ingeniería (mecánica, electrónica, informática, telecomunicaciones…). A mediados del siglo XX, los
avances en conocimientos sobre programación y electrónica supusieron una gran mejora en la
evolución de artefactos capaces de realizar automáticamente acciones del ser humano. El nuevo
paradigma tecnológico aumentó la necesidad de formar profesionales para dar respuesta a la gran
demanda de conocimientos y aplicaciones.
1968 Uno de los primeros robots en aparecer, fue Shackey del SRI (Standford Research Institute).
1970 la NASA en colaboración con el Jet Propulsion Laboratory crearon el Mars rover.
En la década de los ochenta apareció el CART del SRI que trabajaba con un procesador de imagen
estéreo más una cámara adicional, y también apareció el CMU rover que incorporaba por primera vez
una rueda timón, lo que le permitía alcanzar cualquier posición y orientación.
SJM Computación 4.0 4
EVOLUCIÓN DE LA ROBÓTICA
A finales de los 60 un grupo de investigadores del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico
de Massachusetts propuso la construcción de dispositivos tecnológicos que permitieran a los
niños/as interactuar y programarlos para ejecutar determinadas acciones.
Es aquí cuando establecieron el convenio con la empresa LEGO para desarrollar lo que se conoció
como LEGO/Logo, consistente en la integración de piezas de construcción de lego con elementos de
programación que podrían ser ejecutados desde un ordenador.
Más tarde, en torno a los años 80, la compañía LEGO ya había difundido estos equipos o juguetes por
todo el mundo con fines educativos.
En los años noventa del siglo XX, la robótica se empezó a expandir en diversas tareas del ser humano
ganando progresivamente protagonismo.
La robótica educativa surge como herramienta educativa entrado el año 2000. Está directamente
relacionada con el Instituto de Tecnología de Massachussets, donde crean una serie de dispositivos,
con la colaboración de la compañía Lego; y diseñan un lenguaje de programación, Logo, que
permitiría a los más pequeños relacionarse con la construcción de máquinas y edificios.
SJM Computación 4.0 5
10 MOTIVOS PARA ENSEÑAR ROBOTICA EDUCATIVA
La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y
jóvenes:
1.- Trabajo en equipo: durante el proceso de trabajo grupal los niños comprenden que los resultados
que quieren alcanzar se vuelven más viables si trabajan juntos.
2.- Disciplina y compromiso: comprenden y asimilan la importancia de ser ordenados y de
comprometerse con el proyecto que están desarrollando, a tener paciencia y ser constantes.
3.- Experimentación. Prueba y error: los resultados de su trabajo se evidencian muy rápidamente, y
pueden comprobar por sí mismos si están bien o mal. Al experimentar, descubren que equivocarse
es parte del aprendizaje.
4.- Aumenta la autoestima: mientras aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en
todo aprendizaje, desarrollan la resiliencia y pierden el miedo a equivocarse.
5.- Empoderamiento DIY: descubren la autonomía que obtienen al fabricar robots y solucionar
distintos problemas ellos mismos, mientras se entretienen y aprenden.
Por otro lado, fomenta el desarrollo de las siguientes competencias relacionadas con la formación
científico-tecnológica:
6.- Lenguaje de programación: adquieren sus primeras nociones de programación y comprenden
que esta debe tener un orden, una estructura y un método.
SJM Computación 4.0 6
10 MOTIVOS PARA ENSEÑAR ROBOTICA EDUCATIVA
7.- Pensamiento computacional: con el diseño y la creación de robots, aprenden a abstraer
conceptos, a fraccionar un gran problema en pequeñas partes y a plantear soluciones que pueden
ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
8.- Actitudes científicas: adquieren y ponen en práctica actitudes como la curiosidad, el asombro, el
análisis y la investigación. Aprenden a buscar, conseguir y manejar información.
9.- Interés en la cultura tecnológica: tienen un primer acercamiento a la noción de cultura
tecnológica, a través del acceso a la informática, internet y el contenido multimedia.
10.- Creatividad e innovación: comprueban que no hay una única solución válida. Esto les permite
poner en juego toda su creatividad, aprendiendo de sus compañeros, y a buscar soluciones
innovadoras más allá de la primera solución posible.
SJM Computación 4.0 7
CINCO RAZONES QUE JUSTIFICAN ROBÓTICA PARA NIÑOS
1.- Es divertido para los niños: los alumnos pueden diseñar sus propios robots y organizar carreras
con ellos, para potenciar la competitividad positiva. Además, la robótica y la programación de los
videojuegos es el mejor método para fijar los aprendizajes de la programación.
2.- Es una manera efectiva de introducir a los estudiantes en la programación: la programación es
una enseñanza complicada dado su carácter abstracto. Sin embargo, experimentando con algo físico
y material como es un robot, los niños pueden entender mejor los conceptos porque están
referenciados en sus propias manos.
3.- Proporciona conocimientos y aptitudes útiles para el futuro mercado de empleo: a través de la
programación de robots, los estudiantes pueden descubrir si tiene aptitudes para un mercado
laboral que de aquí a unos años solicitará una formación tecnológica amplia.
4.- Es beneficioso para niños que tienen autismo: diferentes estudios han demostrado que los
robots son especialmente adecuados para niños autistas. Éstos tienen una interacción muy
satisfactoria, calmada y clara con las máquinas, y de hecho hay varios modelos especialmente
diseñados para ellos.
5.- Desmitifica una tecnología compleja: por último, muchos medios de comunicación y una parte
de la sociedad todavía mira con recelo a la investigación en robótica porque desconfían de sus
beneficios a largo plazo. Inculcando desde pequeños un interés por este campo científico será más
sencillo obtener un beneficio económico y social en el futuro.
SJM Computación 4.0 8
FASES EN QUE SE DIVIDE LA ROBÓTICA
Las siete fases​ en las que se divide la robótica educativa son actividades relativamente
independientes entre si que definen una acción manual o intelectual en la ejecución:
1.- Problematización: se plantea un reto. El estudiante investiga y explora su entorno para resolver el
problema.
2.- Diseño: en la que se diseñan modelos de posibles soluciones a la problemática haciendo uso del
kit de robótica. La idea y su representación basada en la necesidad de resolver algún problema dará
origen al desarrollo de una maqueta, modelo, diseño. Su realización puede ser a través de la
imitación o de la imaginación.
3.- Construcción: siguiendo el diseño planteado, se construye el modelo para darle movimiento
haciendo uso del kit. En base al diseño planteado se empezará a construir una solución al problema,
valiéndose de piezas, conectores, sensores y conexiones. Podrá utilizarse un “modelo básico”,
“modelo intermedio” o “modelo avanzado”.
4.- Programación: en la que a través del software se programan los movimientos y comportamientos
del modelo. Actividad basada en la utilización de un software de fácil uso que permite programar los
movimientos y el comportamiento en general del modelo robótico. Deberá seguirse una secuencia
ordenada de instrucciones, ingresarlos en el subsistema de control e ingresar el programa en dicho
subsistema.
SJM Computación 4.0 9
FASES EN QUE SE DIVIDE LA ROBÓTICA
5.- Prueba: en base al diseño, se construye el modelo haciendo uso del kit de robótica para darle
movimiento. Verificar visualmente que el modelo implementado funciona. Comprobar que su
funcionamiento cumple con un conjunto de especificaciones. Se debe verificar que el modelo
funciona correctamente y cumple con las especificaciones planteadas.
6.- Documentación: se recopilan evidencias que prueban la funcionalidad del diseño a través de
mano alzada, software especializados o procesador de texto/gráficos. Una vez que se ha probado el
modelo que funciona como lo hemos diseñado, entonces se debe documentar el trabajo
desarrollado.
7.- Presentación: se presenta y explica el prototipo creado como alternativa de solución al problema
planteado.
Problematización Diseño Construcción Programación Prueba Documentación Presentación
Funciona
bien?
SINO
SJM Computación 4.0 10
ROBÓTICA EDUCATIVA EN ED. INICIAL, PRIMARIA Y SECUNDARIA
El uso primordial de la robótica en las aulas está relacionado principalmente con el desarrollo de
la socialización y la capacidad del trabajo en equipo.
Mejorando de esta manera, el desarrollo social, emocional y ético de los niños. Además, mediante el
uso de la robótica también se fomenta:
a.- La innovación y la creatividad, a través del planteamiento de retos.
b.- La resolución de problemas mediante el juego, fomentando así, la búsqueda de soluciones a los
retos previamente planteados.
c.- El aprendizaje relacionado con el tiempo y la secuenciación de las acciones.
Los materiales en la robótica educativa se van organizando dependiendo de su dificultad y por lo
tanto se tienen en cuenta las edades a las que van dirigidas, desde las más sencillas en Educación
Inicial a las más complejas en Bachiller o en ámbito Universitario.
Se cita, a continuación una serie de materiales teniendo en cuenta la etapa educativa:
En Educación Inicial, la robótica educativa se inicia a través de la utilización de una serie de
materiales que permitan adquirir conocimientos sencillos en programación temprana a través por
ejemplo de secuencias y repeticiones. Por otro lado también se fomenta el desarrollo de
competencias Steam. El alumnado más mayor de la etapa experimentará con máquinas simples con
materiales tales como palancas, ruedas, ejes o poleas, fomentando así el acercamiento y la
curiosidad hacia la ciencia.
SJM Computación 4.0 11
ROBÓTICA EDUCATIVA EN ED. INICIAL, PRIMARIA Y SECUNDARIA
En Educación Inicial debemos utilizar la tecnología como un accesorio a la labor educativa, fomentando de
esta manera, un aprendizaje significativo basado en el juego.
En Educación Primaria, se pretende asentar las bases del aprendizaje no sólo de la ciencia sino
también de la tecnología para ello utilizaremos máquinas simples como en la etapa anterior, y
también incluiremos el trabajo con máquinas motorizadas, que permitirán trabajar de manera lúdica
conceptos de movimiento, fuerza, la medición y la energía.
En Educación Primaria se trabaja la robótica profundizando en la programación, la impresión en 3D y en el
diseño de algún proyecto.
En Educación Secundaria, aumenta la complejidad de la materia y el alumnado utiliza diferentes
máquinas complejas y motorizadas, además de los llamados set de ampliación, donde podrán utilizar
diferentes materiales como tubos, cilindros, válvulas, tanques de aire o neumáticos reales.
La clave en este tipo de robótica para secundaria, está en el procedimiento de confección de un robot,
yendo más allá de su funcionamiento y/o aplicabilidad.
SJM Computación 4.0 12
ESTRUCTURA DE TEMAS POR NIVELES SUGERIDOS
Cada nivel se divide en diferentes temas:
Inicial:
Introducción a la robótica
Robótica y sociedad
Mecánica
Primaria y Secundaria:
Introducción: aprende nociones básicas sobre la definición de robot.
Mecánica: crea tus propios mecanismos
Electrónica: identifica y trabaja con sensores y actuadores
Programación: aprende a programar tus robots
Conceptos Avanzados de Robótica
Robots que deberías conocer
SJM Computación 4.0 13
KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA
Son muchos los kits de robótica que se pueden aplicar en entornos educativos, aunque en cada nivel
hay unos específicos para promover capacidades acorde con la edad del alumnado.
EDUCACIÓN INICIAL Y PRIMARIA:
Es el caso de Dash & Dot y de Lego WeDo, dos tipos de juguetes educativos con los que aprender a
programar desde educación inicial.
El primero consiste en dos robots tipo mascota que se
pueden manejar desde una app, programar rutas y
acciones, mientras que el kit de Lego WeDo también
incluye la construcción de estos robots.
un conjunto especial de piezas de Lego que incluye un
motor, un sensor de distancia y un sensor de
inclinación y que tiene su propio entorno de
programación. Y en cuanto a los entornos de
programación, el más utilizado es Scratch –que tiene
una versión JR–, con el cual se puede aprender a
programar de una forma lúdica.
Lego
wedo
SJM Computación 4.0 14
KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA
EDUCACIÓN SECUNDARIA:
En niveles de secundaria se recomienda introducir arduino, que
une la electrónica y la programación para desarrollar múltiples
proyectos, bien sean de domótica, sistemas… Y por supuesto
destaca el robot NAO, como herramienta educativa con una
extensa curva de aprendizaje que abarca desde infantil hasta la
investigación universitaria.
Arduino es una placa electrónica programable que tiene muchas
posibilidades, con la que puede hacerse desde un robot hasta
una aplicación domótica para controlar luces y la apertura de
puertas y ventanas de una vivienda,
SJM Computación 4.0 15
QUE ES UN ROBOT?
Un robot es una máquina automática programable que es
capaz de interpretar información del medio físico para
modificar su conducta. Tiene la capacidad de interactuar con el
entorno y, en función de ello, realizar unas funciones u otras.
Todo robot tiene tres tipos de componentes:
Sensores: reciben datos de entrada y son capaces de
interpretar información del mundo o del propio robot.
Sistema de control: como una placa controladora. Reciben
datos de los sensores y los procesa.
Actuadores: producen un efecto sobre el mundo o sobre el
propio robot. Ejecutan acciones del sistema de control.
Si comparamos un robot con una persona, los sensores serían
sus sentidos. Éstos transmiten información a su sistema de
control o cerebro, modificando su comportamiento e
influyendo sobre el mundo mediante sus actuadores. Además,
un robot necesitará una fuente de energía para funcionar y
una estructura física para sostener los elementos que lo
componen.
SJM Computación 4.0 16
ROBOT EN LA ROBÓTICA EDUCATIVA
La robótica educativa: utiliza kits y materiales comerciales, que en algunos casos son costosos; del
mismo modo, hacen un uso extensivo de sensores y motores. Promueve la interactividad y ofrece un
sinfín de experiencias educativas, centrándose en habilidades de lectura, ortografía, matemáticas
y ciencias de la computación. Los robots se utilizan para desarrollar una serie de competencias y
habilidades en el alumnado. Entre las competencias que se trabajan en la robótica educativa se
encuentran especialmente la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, las llamadas
disciplinas STEAM, pero también puede tocar otras áreas como la historia, la lengua o la geografía.
Un curso de robótica educativa se inicia a través del planteamiento, por parte del profesor, de un
reto para que los alumnos lo resuelvan. Para ello, se utilizan materiales didácticos como: partes
mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción; estos materiales, apoyados con
herramientas informáticas, permiten generar prototipos programables para que cumplan con tareas
que resuelvan la problemática planteada en el reto. De este modo, el proceso de concepción, diseño,
armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje del alumno.
En robótica educativa se intenta crear un robot a través de piezas programado para tomar vida con
programas de licencia libre como Scratch. Estos robots son programables a través
del ordenador o tablet y en la pantalla se ve cómo se movería ese robot en la realidad. También
existen robots de suelo como Zowi o Lego WeDo.
SJM Computación 4.0 17
OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
1.- Aumentar la participación activa de los alumnos en su propio proceso de aprendizaje, dotando al
alumnado de herramientas para conseguir sus propias metas.
2.- Desarrollar el razonamiento, la lógica intuitiva, la percepción espacial y la psicomotricidad fina.
3.- Facilitar la comprensión de conceptos abstractos y ganar funcionalidad en el aprendizaje.
4.- Potenciar sus capacidades en la resolución de problemas, es decir el pensamiento computacional,
de investigación y fomentar su creatividad y pensamiento creativo.
5.- Desarrollar la autonomía, autocrítica, auto pensamiento, autoformación y motivación.
6.- Implantación del juego como un medio habitual de trabajo fomentando la imaginación y la
exploración de forma natural y lúdica.35
7.- Desarrollar nuevas formas de comunicación y aprendizaje, que van más allá de los métodos
tradicionales.
8.- Aprender a trabajar en grupo y evitar la frustración, fomentando a su vez el trabajo cooperativo y
en equipo.
9.- Potenciar el aprendizaje por proyectos, aplicando la robótica educativa como herramienta
transversal para trabajar contenidos relacionados con la ciencia, la tecnología o matemáticas, entre
otros.
10.- Desarrollar las competencias clave del currículo educativo y las inteligencias múltiples.
SJM Computación 4.0 18
OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
11.- Facilitar un buen clima de trabajo donde prime el buen comportamiento, la concentración, el
respeto y la responsabilidad con el material.
12.- Desarrollar entornos reales donde el estudiante pueda experimentar, favoreciendo así el
aprendizaje significativo de conceptos teóricos.
13.- Desarrollar la comprensión y dominio de los conceptos básicos del lenguaje de programación.
14.- Atender a la diversidad, ya que este tipo de proyectos ayuda a aquellos alumnos que poseen
ciertas dificultades en algunas asignaturas a mejorar.
SJM Computación 4.0 19
ROBÓTICA EDUCATIVA y METODOLOGÍA STEAM
La robótica educativa es un revolucionario sistema de enseñanza interdisciplinario que expone a los
alumnos ante diferentes tipos de conocimiento y que les prepara para enfrentarse de manera
consciente ante los desarrollos tecnológicos del mundo contemporáneo.
Este sistema combina las enseñanzas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, lo que
en inglés se conoce con las siglas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics); pero
al mismo tiempo, potencia las áreas de lingüística y la creatividad.
Es importante señalar que la robótica educativa sirve para que la enseñanza del STEAM sea más
práctica y menos conceptual y, que junto con otras asignaturas, se conviertan en una herramienta
para la socialización.
Bajo el enfoque STEAM, la robótica es una herramienta muy potente, principalmente por estos 3
motivos:
1.- Enseñanza orientada a proyectos: la robótica es un campo de la ingeniería que está entrando en
la enseñanza reglada. En consecuencia, la resolución de cualquier reto con un robot educativo
implica, de manera natural, un enfoque orientado a proyecto.
Se parte de unas especificaciones del comportamiento deseado para el robot, se crean equipos de
trabajo, se plantean unos objetivos, se proponen soluciones, se organizan unas tareas, se reparten y
se resuelven de manera autónoma.
SJM Computación 4.0 20
ROBÓTICA EDUCATIVA y METODOLOGÍA STEAM
Finalmente, el resultado del trabajo del grupo se presenta en público ante los compañeros.
2.- Es multidisciplinar: para poder desarrollar un proyecto educativo con un robot se requieren
conocimientos de programación, matemáticas, física, electrónica, mecánica, etc
3.- Es altamente motivante: el hecho de que el alumno pueda trabajar con un sistema real que se
desenvuelve en el mundo físico lo quita de la típica enseñanza basada en libro, y de ser básicamente
un lector de la realidad que debe aprender. Poder ver cómo lo que desarrolla por sí mismo tiene un
reflejo práctico resulta altamente motivante
SJM Computación 4.0 21
CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO
Palancas
Constituyen los primeros ejemplos de herramientas sencillas. Desde el punto de vista técnico es una
barra rígida que oscila sobre un punto de apoyo debido a la acción de dos fuerzas contrapuestas
(esfuerzo y carga).
Las palancas compensan la distancia y la fuerza. Aquí dos reglas para cualquier tipo de palanca: 1.
Para facilitar el movimiento de la carga: a) Poner el punto de apoyo de la palanca tan cerca como sea
posible de la carga. b) Empujar la palanca tan lejos del punto de apoyo como sea posible. 2. Para
mover la carga a una distancia es importante ponerla lo más lejos posible del punto de apoyo. Sin
embargo, esto incrementa la fuerza necesaria para mover la carga.
SJM Computación 4.0 22
CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO
Ruedas y Ejes
Una rueda es un disco sólido o anillo circular con radios que ha sido diseñada para girar alrededor de un
pequeño eje (o vástago) que pasa por su centro.
SJM Computación 4.0 23
Engranajes
Un engranaje es una máquina simple, una modificación de la rueda y del eje. Tiene dientes alrededor, es
decir, es una rueda dentada que encaja exactamente con otra igual.
CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO
SJM Computación 4.0 24
Poleas
Polea es una máquina simple, un dispositivo mecánico de tracción que sirve para transmitir una fuerza.
CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO
SJM Computación 4.0 25
Mecanismos motorizados
Todas las máquinas se componen de mecanismos. Se llama mecanismo a un conjunto de elementos
rígidos, móviles unos respecto de otros, articulados entre sí mediante diferentes tipos de uniones, cuyo
propósito es la transmisión de movimiento y fuerza.
CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO
SJM Computación 4.0 26
KIT DE ROBÓTICA EDUCATIVA LEGO WEDO
El kit de robótica educativa WeDo está compuesto por elementos de construcción y el software de
control y automatización. Los elementos de construcción están conformados por engranajes, poleas,
vigas, ladrillos, entre otros, los cuales permiten construir diversos prototipos de máquinas y
mecanismos de diversa complejidad. Entre los elementos de construcción resaltan piezas como el
motor, sensor de inclinación, sensor de movimiento e interfaz de control (Hub). Contiene 208
elementos que contiene el kit.
SJM Computación 4.0 27
KIT DE ROBÓTICA EDUCATIVA LEGO WEDO
SJM Computación 4.0 28
KIT DE ROBÓTICA EDUCATIVA LEGO WEDO
SJM Computación 4.0 29
SOFTWARE Y CONEXIÓN LEGO WEDO
SJM Computación 4.0 30
COMO TRABAJAR CON LEGO WEDO
SJM Computación 4.0 31
PROYECTOS CON LEGO WEDO PRIMARIA
SJM Computación 4.0 32
PROYECTOS CON LEGO WEDO
SJM Computación 4.0 33
Robótica Educativa Arduino, dirigido a adolescentes de 12 a 16 años, los estudiantes podrán
desarrollar el aprendizaje científico de manera sencilla y divertida con el Kit Arduino, desarrollando
KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA ARDUINO
su creatividad, habilidades cognitivas y psicosociales
mediante proyectos de construcción y programación
de Robots como: móviles, zoomorfos, máquinas
industriales y mucho más.
Arduino es un conjunto de herramientas de software y
plataformas de hardware de código abierto, basadas
en una placa que incluye circuitos electrónicos con
entradas y salidas, analógicas y digitales, que conectan
el mundo físico con el mundo virtual para crear desde
procesos simples hasta “cosas” inteligentes,
conectadas e interactivas como robots. Con estas
placas es posible enviar o recibir información de
cualquier sistema electrónico conectado a él. Son
capaces de leer entradas (luz en un sensor o un dedo
en un botón) y convertirlo en una salida (activar un
motor o encender una luz). SJM Computación 4.0 34
SJM Computación 4.0 35
Con estos kits para principiantes no es imprescindible tener conocimientos previos de electrónica
para utilizarlos (ni tú de programación para ayudarles).
Los que recomendamos incluyen manuales e instrucciones en español (o con enlaces donde
descargarlos en Internet) con el paso a paso de como montar cada circuito con las piezas incluidas.
Tipos de placas Arduino
Hay muchos tipos de placas Arduino (UNO, Micro, Mega, 101…). Aquí te hablaremos de Arduino
UNO que son las que incluyen los kits de aprendizaje básicos. El kit original Arduino Starter Kit (con
manual en español)
Es el kit original de los fundadores de Arduino. El kit de iniciación Arduino incluye un libro de
proyectos de 170 páginas y todo el material para hacer los proyectos. Ideal para principiantes, todo
muy bien explicado, vine en un packaging cuidado y, al comprarlo, estás financiando el proyecto
Arduino.
Arduino permite conectar el mundo físico con el virtual, consiguiendo con esto proyectos muy
diversos y de diferentes niveles: Por ejemplo, podemos programar robots caseros que sigan una
linea, drones teledirigidos desde un teléfono movil, activar las luces de casa, diseñar juegos
matemáticos, físicos, …
Con Arduino no solo aprenderás a programar, si no que también anima a pensar creativamente,
analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas reales,
estimulando con esto, la imaginación y la creatividad.
KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA ARDUINO
SJM Computación 4.0 36
analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas reales,
estimulando con esto, la imaginación y la creatividad.
La robótica educativa nos brinda una forma creativa de utilizar la tecnología para implementar
soluciones basadas en nuestro ingenio y destreza y no convertirnos en solamente consumidores de
tecnología, desarrollando la concentración y las habilidades manuales.
Ejemplo de proyectos con Arduino:
SEMÁFORO
KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA ARDUINO
CONCLUSIONES
La robótica educativa, es una disciplina la cual no tiene como propósito convertir al estudiante en un
experto en robótica, sino favorecer el desarrollo de competencias tales como la creatividad, la
iniciativa y el interés por la investigación.
Actualmente las nuevas tecnologías juegan un papel importante en el proceso de enseñanza
aprendizaje, siendo los países desarrollados los pioneros en la inclusión de ellas, los cuales han
transitado hacia nuevos modelos educativos, tales como los sustentados en la promoción de
la creatividad mediante el uso de la robótica.
En este orden de ideas se plantea la robótica educativa como una actividad transdisciplinar, que
representa una alternativa didáctica, que de forma paralela a los métodos ya establecidos, desde la
perspectiva instrumental, mediante el desarrollo de sistemas robóticos con fines didácticos,
permite el aprendizaje en el que los estudiantes encuentren circunstancias favorables para
la construcción de conceptos y de su interpretación personal de la realidad.
La robótica como un motor de innovación en los contextos educativos, está asociada a las
posibilidades que brinda para insertar cambios relevantes en las formas de enseñar y aprender de
los estudiantes y la factibilidad que muestra para consolidarse e incorporarse como una práctica
regular y cotidiana en los procesos de enseñanza.
SJM Computación 4.0 37
WEBGRAFÍA
SJM Computación 4.0 38
https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica
https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_educativa
https://edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/
http://repositorio.minedu.gob.pe/bitstream/handle/MINEDU/5935/Manual%20pedag%c3%b3gico%20de%20robotica%20educativa%20
manual%20para%20el%20docente.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/robotica-educativa/
https://blog.juguetronica.com/que-es-la-robotica-educativa-y-por-que-nos-gusta-tanto/
https://www.igniteseriousplay.com/es/news/para-que-sirve-la-robotica-educativa
https://www.uoc.edu/portal/es/news/actualitat/2016/211-robotica-educativa.html
https://www.monografias.com/trabajos96/introduccion-robotica-educativa/introduccion-robotica-educativa.shtml
https://education.theroboboproject.com/la-robotica-en-steam
https://www.ebotics.com/es/que-es-la-robotica-educativa/
https://es.slideshare.net/beckercito/robotica-educativa-17996135
https://www.aulaplaneta.com/2018/09/05/recursos-tic/como-aplicar-la-robotica-educativa-en-el-aula/
https://saraih1008.wixsite.com/roboticaeducativa/proyectos-de-robotica
https://www.imnovation-hub.com/es/sociedad/robotica-educativa-robots-cosas-ninos/
https://www.robotsparaninos.com/kits-arduino-lanzarse-robotica-maker/
http://faisl.com/robotica-educativa/robotica-educativa-con-arduino/
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Robótica educativa: introducción, definición y fases

  • 1. Por: Enmer Leandro R. SJM Computación 4.0 1
  • 2. INTRODUCCIÓN Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han provocado un cambio considerable en la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y nos relacionamos con nuestro entorno. Un nuevo paradigma que también ha afectado, de forma irremediable, la forma en que aprendemos tanto fuera como dentro del aula, lo que a su vez ha conllevado la introducción de estas TIC en la escuela bajo la forma de nuevas metodologías y de herramientas de aprendizaje como, por ejemplo, la robótica. Una disciplina que, en su aplicación educativa, consiste en la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados concebidos con una finalidad pedagógica. Considerada una de las ramas de la programación en el aula y también como una de las posibles aplicaciones prácticas de las matemáticas, la robótica se ha convertido en una de las más populares formas de introducir las TIC en las escuelas gracias a su capacidad para motivar a alumnado de todas las edades y a lo tangible de sus resultados Robots y educación son dos conceptos que hace unos años nadie hubiese imaginado unir y en la actualidad están muy de moda. Esto hace que muchos se pregunten ¿qué es exactamente la robótica educativa y cuáles son sus aplicaciones en el aula? SJM Computación 4.0 2
  • 3. DEFINICIÓN La robótica educativa es una subdisciplina de la robótica aplicada al ámbito educativo que se centra en el diseño, el análisis, la aplicación y la operación de robots. Se puede enseñar en todos los niveles educativos, desde la educación inicial y primaria hasta los posgrados. La robótica también se puede utilizar para fomentar y facilitar la instrucción en otras disciplinas, a menudo fundaciones, tales como la programación informática, la inteligencia artificial o la ingeniería de diseño. La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes a desarrollar áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), así como áreas de Lingüística y Creatividad. Entendemos por robótica educativa un medio de entornos de aprendizaje basados en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. Va mucho más allá de crear robots y programarlos, sino que incentiva el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo a través de recursos tecnológicos. R O B Ó T I C A E D U C A T I V A MECÁNICA ELECTRÓNICA INFORMÁTICA SJM Computación 4.0 3
  • 4. EVOLUCIÓN DE LA ROBÓTICA Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1920 el término "robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las tres leyes de la robótica. La robótica va unida a la construcción de "artefactos" que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que al mismo tiempo lo descargasen de trabajos tediosos. El primer tercio del siglo XX, se caracterizó por el desarrollo de grandes avances en distintas ramas de la ingeniería (mecánica, electrónica, informática, telecomunicaciones…). A mediados del siglo XX, los avances en conocimientos sobre programación y electrónica supusieron una gran mejora en la evolución de artefactos capaces de realizar automáticamente acciones del ser humano. El nuevo paradigma tecnológico aumentó la necesidad de formar profesionales para dar respuesta a la gran demanda de conocimientos y aplicaciones. 1968 Uno de los primeros robots en aparecer, fue Shackey del SRI (Standford Research Institute). 1970 la NASA en colaboración con el Jet Propulsion Laboratory crearon el Mars rover. En la década de los ochenta apareció el CART del SRI que trabajaba con un procesador de imagen estéreo más una cámara adicional, y también apareció el CMU rover que incorporaba por primera vez una rueda timón, lo que le permitía alcanzar cualquier posición y orientación. SJM Computación 4.0 4
  • 5. EVOLUCIÓN DE LA ROBÓTICA A finales de los 60 un grupo de investigadores del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts propuso la construcción de dispositivos tecnológicos que permitieran a los niños/as interactuar y programarlos para ejecutar determinadas acciones. Es aquí cuando establecieron el convenio con la empresa LEGO para desarrollar lo que se conoció como LEGO/Logo, consistente en la integración de piezas de construcción de lego con elementos de programación que podrían ser ejecutados desde un ordenador. Más tarde, en torno a los años 80, la compañía LEGO ya había difundido estos equipos o juguetes por todo el mundo con fines educativos. En los años noventa del siglo XX, la robótica se empezó a expandir en diversas tareas del ser humano ganando progresivamente protagonismo. La robótica educativa surge como herramienta educativa entrado el año 2000. Está directamente relacionada con el Instituto de Tecnología de Massachussets, donde crean una serie de dispositivos, con la colaboración de la compañía Lego; y diseñan un lenguaje de programación, Logo, que permitiría a los más pequeños relacionarse con la construcción de máquinas y edificios. SJM Computación 4.0 5
  • 6. 10 MOTIVOS PARA ENSEÑAR ROBOTICA EDUCATIVA La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y jóvenes: 1.- Trabajo en equipo: durante el proceso de trabajo grupal los niños comprenden que los resultados que quieren alcanzar se vuelven más viables si trabajan juntos. 2.- Disciplina y compromiso: comprenden y asimilan la importancia de ser ordenados y de comprometerse con el proyecto que están desarrollando, a tener paciencia y ser constantes. 3.- Experimentación. Prueba y error: los resultados de su trabajo se evidencian muy rápidamente, y pueden comprobar por sí mismos si están bien o mal. Al experimentar, descubren que equivocarse es parte del aprendizaje. 4.- Aumenta la autoestima: mientras aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en todo aprendizaje, desarrollan la resiliencia y pierden el miedo a equivocarse. 5.- Empoderamiento DIY: descubren la autonomía que obtienen al fabricar robots y solucionar distintos problemas ellos mismos, mientras se entretienen y aprenden. Por otro lado, fomenta el desarrollo de las siguientes competencias relacionadas con la formación científico-tecnológica: 6.- Lenguaje de programación: adquieren sus primeras nociones de programación y comprenden que esta debe tener un orden, una estructura y un método. SJM Computación 4.0 6
  • 7. 10 MOTIVOS PARA ENSEÑAR ROBOTICA EDUCATIVA 7.- Pensamiento computacional: con el diseño y la creación de robots, aprenden a abstraer conceptos, a fraccionar un gran problema en pequeñas partes y a plantear soluciones que pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. 8.- Actitudes científicas: adquieren y ponen en práctica actitudes como la curiosidad, el asombro, el análisis y la investigación. Aprenden a buscar, conseguir y manejar información. 9.- Interés en la cultura tecnológica: tienen un primer acercamiento a la noción de cultura tecnológica, a través del acceso a la informática, internet y el contenido multimedia. 10.- Creatividad e innovación: comprueban que no hay una única solución válida. Esto les permite poner en juego toda su creatividad, aprendiendo de sus compañeros, y a buscar soluciones innovadoras más allá de la primera solución posible. SJM Computación 4.0 7
  • 8. CINCO RAZONES QUE JUSTIFICAN ROBÓTICA PARA NIÑOS 1.- Es divertido para los niños: los alumnos pueden diseñar sus propios robots y organizar carreras con ellos, para potenciar la competitividad positiva. Además, la robótica y la programación de los videojuegos es el mejor método para fijar los aprendizajes de la programación. 2.- Es una manera efectiva de introducir a los estudiantes en la programación: la programación es una enseñanza complicada dado su carácter abstracto. Sin embargo, experimentando con algo físico y material como es un robot, los niños pueden entender mejor los conceptos porque están referenciados en sus propias manos. 3.- Proporciona conocimientos y aptitudes útiles para el futuro mercado de empleo: a través de la programación de robots, los estudiantes pueden descubrir si tiene aptitudes para un mercado laboral que de aquí a unos años solicitará una formación tecnológica amplia. 4.- Es beneficioso para niños que tienen autismo: diferentes estudios han demostrado que los robots son especialmente adecuados para niños autistas. Éstos tienen una interacción muy satisfactoria, calmada y clara con las máquinas, y de hecho hay varios modelos especialmente diseñados para ellos. 5.- Desmitifica una tecnología compleja: por último, muchos medios de comunicación y una parte de la sociedad todavía mira con recelo a la investigación en robótica porque desconfían de sus beneficios a largo plazo. Inculcando desde pequeños un interés por este campo científico será más sencillo obtener un beneficio económico y social en el futuro. SJM Computación 4.0 8
  • 9. FASES EN QUE SE DIVIDE LA ROBÓTICA Las siete fases​ en las que se divide la robótica educativa son actividades relativamente independientes entre si que definen una acción manual o intelectual en la ejecución: 1.- Problematización: se plantea un reto. El estudiante investiga y explora su entorno para resolver el problema. 2.- Diseño: en la que se diseñan modelos de posibles soluciones a la problemática haciendo uso del kit de robótica. La idea y su representación basada en la necesidad de resolver algún problema dará origen al desarrollo de una maqueta, modelo, diseño. Su realización puede ser a través de la imitación o de la imaginación. 3.- Construcción: siguiendo el diseño planteado, se construye el modelo para darle movimiento haciendo uso del kit. En base al diseño planteado se empezará a construir una solución al problema, valiéndose de piezas, conectores, sensores y conexiones. Podrá utilizarse un “modelo básico”, “modelo intermedio” o “modelo avanzado”. 4.- Programación: en la que a través del software se programan los movimientos y comportamientos del modelo. Actividad basada en la utilización de un software de fácil uso que permite programar los movimientos y el comportamiento en general del modelo robótico. Deberá seguirse una secuencia ordenada de instrucciones, ingresarlos en el subsistema de control e ingresar el programa en dicho subsistema. SJM Computación 4.0 9
  • 10. FASES EN QUE SE DIVIDE LA ROBÓTICA 5.- Prueba: en base al diseño, se construye el modelo haciendo uso del kit de robótica para darle movimiento. Verificar visualmente que el modelo implementado funciona. Comprobar que su funcionamiento cumple con un conjunto de especificaciones. Se debe verificar que el modelo funciona correctamente y cumple con las especificaciones planteadas. 6.- Documentación: se recopilan evidencias que prueban la funcionalidad del diseño a través de mano alzada, software especializados o procesador de texto/gráficos. Una vez que se ha probado el modelo que funciona como lo hemos diseñado, entonces se debe documentar el trabajo desarrollado. 7.- Presentación: se presenta y explica el prototipo creado como alternativa de solución al problema planteado. Problematización Diseño Construcción Programación Prueba Documentación Presentación Funciona bien? SINO SJM Computación 4.0 10
  • 11. ROBÓTICA EDUCATIVA EN ED. INICIAL, PRIMARIA Y SECUNDARIA El uso primordial de la robótica en las aulas está relacionado principalmente con el desarrollo de la socialización y la capacidad del trabajo en equipo. Mejorando de esta manera, el desarrollo social, emocional y ético de los niños. Además, mediante el uso de la robótica también se fomenta: a.- La innovación y la creatividad, a través del planteamiento de retos. b.- La resolución de problemas mediante el juego, fomentando así, la búsqueda de soluciones a los retos previamente planteados. c.- El aprendizaje relacionado con el tiempo y la secuenciación de las acciones. Los materiales en la robótica educativa se van organizando dependiendo de su dificultad y por lo tanto se tienen en cuenta las edades a las que van dirigidas, desde las más sencillas en Educación Inicial a las más complejas en Bachiller o en ámbito Universitario. Se cita, a continuación una serie de materiales teniendo en cuenta la etapa educativa: En Educación Inicial, la robótica educativa se inicia a través de la utilización de una serie de materiales que permitan adquirir conocimientos sencillos en programación temprana a través por ejemplo de secuencias y repeticiones. Por otro lado también se fomenta el desarrollo de competencias Steam. El alumnado más mayor de la etapa experimentará con máquinas simples con materiales tales como palancas, ruedas, ejes o poleas, fomentando así el acercamiento y la curiosidad hacia la ciencia. SJM Computación 4.0 11
  • 12. ROBÓTICA EDUCATIVA EN ED. INICIAL, PRIMARIA Y SECUNDARIA En Educación Inicial debemos utilizar la tecnología como un accesorio a la labor educativa, fomentando de esta manera, un aprendizaje significativo basado en el juego. En Educación Primaria, se pretende asentar las bases del aprendizaje no sólo de la ciencia sino también de la tecnología para ello utilizaremos máquinas simples como en la etapa anterior, y también incluiremos el trabajo con máquinas motorizadas, que permitirán trabajar de manera lúdica conceptos de movimiento, fuerza, la medición y la energía. En Educación Primaria se trabaja la robótica profundizando en la programación, la impresión en 3D y en el diseño de algún proyecto. En Educación Secundaria, aumenta la complejidad de la materia y el alumnado utiliza diferentes máquinas complejas y motorizadas, además de los llamados set de ampliación, donde podrán utilizar diferentes materiales como tubos, cilindros, válvulas, tanques de aire o neumáticos reales. La clave en este tipo de robótica para secundaria, está en el procedimiento de confección de un robot, yendo más allá de su funcionamiento y/o aplicabilidad. SJM Computación 4.0 12
  • 13. ESTRUCTURA DE TEMAS POR NIVELES SUGERIDOS Cada nivel se divide en diferentes temas: Inicial: Introducción a la robótica Robótica y sociedad Mecánica Primaria y Secundaria: Introducción: aprende nociones básicas sobre la definición de robot. Mecánica: crea tus propios mecanismos Electrónica: identifica y trabaja con sensores y actuadores Programación: aprende a programar tus robots Conceptos Avanzados de Robótica Robots que deberías conocer SJM Computación 4.0 13
  • 14. KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA Son muchos los kits de robótica que se pueden aplicar en entornos educativos, aunque en cada nivel hay unos específicos para promover capacidades acorde con la edad del alumnado. EDUCACIÓN INICIAL Y PRIMARIA: Es el caso de Dash & Dot y de Lego WeDo, dos tipos de juguetes educativos con los que aprender a programar desde educación inicial. El primero consiste en dos robots tipo mascota que se pueden manejar desde una app, programar rutas y acciones, mientras que el kit de Lego WeDo también incluye la construcción de estos robots. un conjunto especial de piezas de Lego que incluye un motor, un sensor de distancia y un sensor de inclinación y que tiene su propio entorno de programación. Y en cuanto a los entornos de programación, el más utilizado es Scratch –que tiene una versión JR–, con el cual se puede aprender a programar de una forma lúdica. Lego wedo SJM Computación 4.0 14
  • 15. KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA EDUCACIÓN SECUNDARIA: En niveles de secundaria se recomienda introducir arduino, que une la electrónica y la programación para desarrollar múltiples proyectos, bien sean de domótica, sistemas… Y por supuesto destaca el robot NAO, como herramienta educativa con una extensa curva de aprendizaje que abarca desde infantil hasta la investigación universitaria. Arduino es una placa electrónica programable que tiene muchas posibilidades, con la que puede hacerse desde un robot hasta una aplicación domótica para controlar luces y la apertura de puertas y ventanas de una vivienda, SJM Computación 4.0 15
  • 16. QUE ES UN ROBOT? Un robot es una máquina automática programable que es capaz de interpretar información del medio físico para modificar su conducta. Tiene la capacidad de interactuar con el entorno y, en función de ello, realizar unas funciones u otras. Todo robot tiene tres tipos de componentes: Sensores: reciben datos de entrada y son capaces de interpretar información del mundo o del propio robot. Sistema de control: como una placa controladora. Reciben datos de los sensores y los procesa. Actuadores: producen un efecto sobre el mundo o sobre el propio robot. Ejecutan acciones del sistema de control. Si comparamos un robot con una persona, los sensores serían sus sentidos. Éstos transmiten información a su sistema de control o cerebro, modificando su comportamiento e influyendo sobre el mundo mediante sus actuadores. Además, un robot necesitará una fuente de energía para funcionar y una estructura física para sostener los elementos que lo componen. SJM Computación 4.0 16
  • 17. ROBOT EN LA ROBÓTICA EDUCATIVA La robótica educativa: utiliza kits y materiales comerciales, que en algunos casos son costosos; del mismo modo, hacen un uso extensivo de sensores y motores. Promueve la interactividad y ofrece un sinfín de experiencias educativas, centrándose en habilidades de lectura, ortografía, matemáticas y ciencias de la computación. Los robots se utilizan para desarrollar una serie de competencias y habilidades en el alumnado. Entre las competencias que se trabajan en la robótica educativa se encuentran especialmente la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, las llamadas disciplinas STEAM, pero también puede tocar otras áreas como la historia, la lengua o la geografía. Un curso de robótica educativa se inicia a través del planteamiento, por parte del profesor, de un reto para que los alumnos lo resuelvan. Para ello, se utilizan materiales didácticos como: partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción; estos materiales, apoyados con herramientas informáticas, permiten generar prototipos programables para que cumplan con tareas que resuelvan la problemática planteada en el reto. De este modo, el proceso de concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje del alumno. En robótica educativa se intenta crear un robot a través de piezas programado para tomar vida con programas de licencia libre como Scratch. Estos robots son programables a través del ordenador o tablet y en la pantalla se ve cómo se movería ese robot en la realidad. También existen robots de suelo como Zowi o Lego WeDo. SJM Computación 4.0 17
  • 18. OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA 1.- Aumentar la participación activa de los alumnos en su propio proceso de aprendizaje, dotando al alumnado de herramientas para conseguir sus propias metas. 2.- Desarrollar el razonamiento, la lógica intuitiva, la percepción espacial y la psicomotricidad fina. 3.- Facilitar la comprensión de conceptos abstractos y ganar funcionalidad en el aprendizaje. 4.- Potenciar sus capacidades en la resolución de problemas, es decir el pensamiento computacional, de investigación y fomentar su creatividad y pensamiento creativo. 5.- Desarrollar la autonomía, autocrítica, auto pensamiento, autoformación y motivación. 6.- Implantación del juego como un medio habitual de trabajo fomentando la imaginación y la exploración de forma natural y lúdica.35 7.- Desarrollar nuevas formas de comunicación y aprendizaje, que van más allá de los métodos tradicionales. 8.- Aprender a trabajar en grupo y evitar la frustración, fomentando a su vez el trabajo cooperativo y en equipo. 9.- Potenciar el aprendizaje por proyectos, aplicando la robótica educativa como herramienta transversal para trabajar contenidos relacionados con la ciencia, la tecnología o matemáticas, entre otros. 10.- Desarrollar las competencias clave del currículo educativo y las inteligencias múltiples. SJM Computación 4.0 18
  • 19. OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA 11.- Facilitar un buen clima de trabajo donde prime el buen comportamiento, la concentración, el respeto y la responsabilidad con el material. 12.- Desarrollar entornos reales donde el estudiante pueda experimentar, favoreciendo así el aprendizaje significativo de conceptos teóricos. 13.- Desarrollar la comprensión y dominio de los conceptos básicos del lenguaje de programación. 14.- Atender a la diversidad, ya que este tipo de proyectos ayuda a aquellos alumnos que poseen ciertas dificultades en algunas asignaturas a mejorar. SJM Computación 4.0 19
  • 20. ROBÓTICA EDUCATIVA y METODOLOGÍA STEAM La robótica educativa es un revolucionario sistema de enseñanza interdisciplinario que expone a los alumnos ante diferentes tipos de conocimiento y que les prepara para enfrentarse de manera consciente ante los desarrollos tecnológicos del mundo contemporáneo. Este sistema combina las enseñanzas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics); pero al mismo tiempo, potencia las áreas de lingüística y la creatividad. Es importante señalar que la robótica educativa sirve para que la enseñanza del STEAM sea más práctica y menos conceptual y, que junto con otras asignaturas, se conviertan en una herramienta para la socialización. Bajo el enfoque STEAM, la robótica es una herramienta muy potente, principalmente por estos 3 motivos: 1.- Enseñanza orientada a proyectos: la robótica es un campo de la ingeniería que está entrando en la enseñanza reglada. En consecuencia, la resolución de cualquier reto con un robot educativo implica, de manera natural, un enfoque orientado a proyecto. Se parte de unas especificaciones del comportamiento deseado para el robot, se crean equipos de trabajo, se plantean unos objetivos, se proponen soluciones, se organizan unas tareas, se reparten y se resuelven de manera autónoma. SJM Computación 4.0 20
  • 21. ROBÓTICA EDUCATIVA y METODOLOGÍA STEAM Finalmente, el resultado del trabajo del grupo se presenta en público ante los compañeros. 2.- Es multidisciplinar: para poder desarrollar un proyecto educativo con un robot se requieren conocimientos de programación, matemáticas, física, electrónica, mecánica, etc 3.- Es altamente motivante: el hecho de que el alumno pueda trabajar con un sistema real que se desenvuelve en el mundo físico lo quita de la típica enseñanza basada en libro, y de ser básicamente un lector de la realidad que debe aprender. Poder ver cómo lo que desarrolla por sí mismo tiene un reflejo práctico resulta altamente motivante SJM Computación 4.0 21
  • 22. CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO Palancas Constituyen los primeros ejemplos de herramientas sencillas. Desde el punto de vista técnico es una barra rígida que oscila sobre un punto de apoyo debido a la acción de dos fuerzas contrapuestas (esfuerzo y carga). Las palancas compensan la distancia y la fuerza. Aquí dos reglas para cualquier tipo de palanca: 1. Para facilitar el movimiento de la carga: a) Poner el punto de apoyo de la palanca tan cerca como sea posible de la carga. b) Empujar la palanca tan lejos del punto de apoyo como sea posible. 2. Para mover la carga a una distancia es importante ponerla lo más lejos posible del punto de apoyo. Sin embargo, esto incrementa la fuerza necesaria para mover la carga. SJM Computación 4.0 22
  • 23. CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO Ruedas y Ejes Una rueda es un disco sólido o anillo circular con radios que ha sido diseñada para girar alrededor de un pequeño eje (o vástago) que pasa por su centro. SJM Computación 4.0 23
  • 24. Engranajes Un engranaje es una máquina simple, una modificación de la rueda y del eje. Tiene dientes alrededor, es decir, es una rueda dentada que encaja exactamente con otra igual. CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO SJM Computación 4.0 24
  • 25. Poleas Polea es una máquina simple, un dispositivo mecánico de tracción que sirve para transmitir una fuerza. CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO SJM Computación 4.0 25
  • 26. Mecanismos motorizados Todas las máquinas se componen de mecanismos. Se llama mecanismo a un conjunto de elementos rígidos, móviles unos respecto de otros, articulados entre sí mediante diferentes tipos de uniones, cuyo propósito es la transmisión de movimiento y fuerza. CONOCIMIENTOS PREVIOS EN LEGO WEDO SJM Computación 4.0 26
  • 27. KIT DE ROBÓTICA EDUCATIVA LEGO WEDO El kit de robótica educativa WeDo está compuesto por elementos de construcción y el software de control y automatización. Los elementos de construcción están conformados por engranajes, poleas, vigas, ladrillos, entre otros, los cuales permiten construir diversos prototipos de máquinas y mecanismos de diversa complejidad. Entre los elementos de construcción resaltan piezas como el motor, sensor de inclinación, sensor de movimiento e interfaz de control (Hub). Contiene 208 elementos que contiene el kit. SJM Computación 4.0 27
  • 28. KIT DE ROBÓTICA EDUCATIVA LEGO WEDO SJM Computación 4.0 28
  • 29. KIT DE ROBÓTICA EDUCATIVA LEGO WEDO SJM Computación 4.0 29
  • 30. SOFTWARE Y CONEXIÓN LEGO WEDO SJM Computación 4.0 30
  • 31. COMO TRABAJAR CON LEGO WEDO SJM Computación 4.0 31
  • 32. PROYECTOS CON LEGO WEDO PRIMARIA SJM Computación 4.0 32
  • 33. PROYECTOS CON LEGO WEDO SJM Computación 4.0 33
  • 34. Robótica Educativa Arduino, dirigido a adolescentes de 12 a 16 años, los estudiantes podrán desarrollar el aprendizaje científico de manera sencilla y divertida con el Kit Arduino, desarrollando KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA ARDUINO su creatividad, habilidades cognitivas y psicosociales mediante proyectos de construcción y programación de Robots como: móviles, zoomorfos, máquinas industriales y mucho más. Arduino es un conjunto de herramientas de software y plataformas de hardware de código abierto, basadas en una placa que incluye circuitos electrónicos con entradas y salidas, analógicas y digitales, que conectan el mundo físico con el mundo virtual para crear desde procesos simples hasta “cosas” inteligentes, conectadas e interactivas como robots. Con estas placas es posible enviar o recibir información de cualquier sistema electrónico conectado a él. Son capaces de leer entradas (luz en un sensor o un dedo en un botón) y convertirlo en una salida (activar un motor o encender una luz). SJM Computación 4.0 34
  • 35. SJM Computación 4.0 35 Con estos kits para principiantes no es imprescindible tener conocimientos previos de electrónica para utilizarlos (ni tú de programación para ayudarles). Los que recomendamos incluyen manuales e instrucciones en español (o con enlaces donde descargarlos en Internet) con el paso a paso de como montar cada circuito con las piezas incluidas. Tipos de placas Arduino Hay muchos tipos de placas Arduino (UNO, Micro, Mega, 101…). Aquí te hablaremos de Arduino UNO que son las que incluyen los kits de aprendizaje básicos. El kit original Arduino Starter Kit (con manual en español) Es el kit original de los fundadores de Arduino. El kit de iniciación Arduino incluye un libro de proyectos de 170 páginas y todo el material para hacer los proyectos. Ideal para principiantes, todo muy bien explicado, vine en un packaging cuidado y, al comprarlo, estás financiando el proyecto Arduino. Arduino permite conectar el mundo físico con el virtual, consiguiendo con esto proyectos muy diversos y de diferentes niveles: Por ejemplo, podemos programar robots caseros que sigan una linea, drones teledirigidos desde un teléfono movil, activar las luces de casa, diseñar juegos matemáticos, físicos, … Con Arduino no solo aprenderás a programar, si no que también anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas reales, estimulando con esto, la imaginación y la creatividad. KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA ARDUINO
  • 36. SJM Computación 4.0 36 analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas reales, estimulando con esto, la imaginación y la creatividad. La robótica educativa nos brinda una forma creativa de utilizar la tecnología para implementar soluciones basadas en nuestro ingenio y destreza y no convertirnos en solamente consumidores de tecnología, desarrollando la concentración y las habilidades manuales. Ejemplo de proyectos con Arduino: SEMÁFORO KITS DE ROBÓTICA EDUCATIVA ARDUINO
  • 37. CONCLUSIONES La robótica educativa, es una disciplina la cual no tiene como propósito convertir al estudiante en un experto en robótica, sino favorecer el desarrollo de competencias tales como la creatividad, la iniciativa y el interés por la investigación. Actualmente las nuevas tecnologías juegan un papel importante en el proceso de enseñanza aprendizaje, siendo los países desarrollados los pioneros en la inclusión de ellas, los cuales han transitado hacia nuevos modelos educativos, tales como los sustentados en la promoción de la creatividad mediante el uso de la robótica. En este orden de ideas se plantea la robótica educativa como una actividad transdisciplinar, que representa una alternativa didáctica, que de forma paralela a los métodos ya establecidos, desde la perspectiva instrumental, mediante el desarrollo de sistemas robóticos con fines didácticos, permite el aprendizaje en el que los estudiantes encuentren circunstancias favorables para la construcción de conceptos y de su interpretación personal de la realidad. La robótica como un motor de innovación en los contextos educativos, está asociada a las posibilidades que brinda para insertar cambios relevantes en las formas de enseñar y aprender de los estudiantes y la factibilidad que muestra para consolidarse e incorporarse como una práctica regular y cotidiana en los procesos de enseñanza. SJM Computación 4.0 37
  • 38. WEBGRAFÍA SJM Computación 4.0 38 https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_educativa https://edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/ http://repositorio.minedu.gob.pe/bitstream/handle/MINEDU/5935/Manual%20pedag%c3%b3gico%20de%20robotica%20educativa%20 manual%20para%20el%20docente.pdf?sequence=1&isAllowed=y http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/robotica-educativa/ https://blog.juguetronica.com/que-es-la-robotica-educativa-y-por-que-nos-gusta-tanto/ https://www.igniteseriousplay.com/es/news/para-que-sirve-la-robotica-educativa https://www.uoc.edu/portal/es/news/actualitat/2016/211-robotica-educativa.html https://www.monografias.com/trabajos96/introduccion-robotica-educativa/introduccion-robotica-educativa.shtml https://education.theroboboproject.com/la-robotica-en-steam https://www.ebotics.com/es/que-es-la-robotica-educativa/ https://es.slideshare.net/beckercito/robotica-educativa-17996135 https://www.aulaplaneta.com/2018/09/05/recursos-tic/como-aplicar-la-robotica-educativa-en-el-aula/ https://saraih1008.wixsite.com/roboticaeducativa/proyectos-de-robotica https://www.imnovation-hub.com/es/sociedad/robotica-educativa-robots-cosas-ninos/ https://www.robotsparaninos.com/kits-arduino-lanzarse-robotica-maker/ http://faisl.com/robotica-educativa/robotica-educativa-con-arduino/ V i s i t a :