HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
ANGHELLY NICOLLE POVEDA PATIÑO
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
INFORMATICA
10-1
IBAGUÉ
2017
INTRODUCCIÓN
En la siguiente actividad se mostrarán las diferentes herramientas interactivas los
cuales son un recurso que puede ser utilizado para integrar una serie de recursos
en su página, esta actividad tiene como finalidad que el lector conozca las
diferentes herramientas interactivas que pueden haber, aquí presento 3
herramientas gratuitas.
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN----------------------------------------------------------------------------- 2
CUADERNIA------------------------------------------------------------------------------------ 4-13
 QUE ES
 PARA QUÉ SIRVE
 QUE NECESITO PARA USARLO
 PASO A PASO
JCLIC----------------------------------------------------------------------------------------------- 14-20
 QUE ES
 HISTORIA
 PARA QUÉ SIRVE
 PASO A PASO
SCRATCH----------------------------------------------------------------------- 21-29
 QUE ES
 HISTORIA
 PARA QUÉ SIRVE
 POR QUÉ UTILIZARLO
 PASO A PASO
WEB-GRAFÍA-----------------------------------------------------------------------30
CUADERNIA
¿QUE ES?
 Cuadernia es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con
Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o
para ser impresos.
 La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un
panel de herramientas intuitivo.
 En Cuadernia se pueden reproducir Videos y Sonidos, además permite
crear actividades para que el estudiante interactúe
HISTORIA
Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para
la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una
herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o
libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y
actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.
Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los
cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta
es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región
proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños
a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e
Internet.
PARA QUÉ SIRVE CUADERNIA.
 Para la creación de cuadernos o libros digitales.
 Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden
contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un
navegador de Internet
 Un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes
expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y
nacionales en creación de contenidos educativos digitales.
 Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a
través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte
del profesor en clase
 Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico: pasando las
hojas.
 Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades
educativas.
 Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos.
¿Que necesito para usarlo?
Cuadernia es una herramienta diseñada para ser ejecutada en cualquier
plataforma con la única condición de disponer de un navegador web.
¿CÓMO UTILIZAR CUADERNIA?
Podemos insertar directamente de la galería que ofrece im genes, í á v deos,
actividades (tipo jclic o hot potatoes: sopas de letras, y crucigramas, marcar la
respuesta correcta, asociar...), enlaces, etc.
JClic
¿QUE ES?
 JClic es un entorno para la creación de actividades educativas multimedia,
desarrollado en Java.Lo conforman un conjunto de aplicaciones
informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades
educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras
cruzadas, crucigramas, sopas de letras, entre otras.
 JClic es una aplicación de software libre que funciona en diversos sistemas
operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
HISTORIA
1. Historia Jclic El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una
herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más
de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los
educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades
interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas
áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria e incluso
universitaria.
2. Historia Clic Clic 3.0 es una aplicación que surgió en el año 1992 para el
entorno Windows 3.1 (y superior) que permitía realizar diversos tipos de
actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras
cruzadas, que fue evolucionando poco a poco, donde las actividades se
solían presentar agrupadas en paquetes, este fue cambiando y llegó a
formar Jclic.
¿PARA QUÉ SIRVE?
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, sopas de letras, algunas de ellas similares a las trabajadas en
el programa anterior.
PASO A PASO
SCRATCH
¿QUE ES?
Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les
permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de
ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch en el aula
sirve entre otras cosas para: Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
 Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
 Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más
grande o pequeño, etc..
 Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
 Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del
mismo.
 Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
 Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en
un bloque.
 Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
 Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con
elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
 Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números,
cooperadores de posiciones.
 Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
¿Para qué sirve?
 Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades
mentales en los educandos
 Es perfecto para introducirse en la programación
 Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y
utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas
¿Por qué Scratch?
La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si
queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que
viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de
los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena
medida serán sustituidos por la industria del software y la robótica. De este modo
Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la
lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un
punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas
suponen los entornos de programación más clásicos.
Ventajas para el desarrollo del niño
Si hay un entorno en el que Scratch está especialmente indicado, es en el de la
enseñanza de la programación a los niños, por ese componente lúdico del que
hemos hablado antes. Podríamos agrupar una serie de ventajas que su uso
proporciona a los niños:
 Desarrollar el pensamiento lógico.
 Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica
y ordenada
 Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su
trabajo
 Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
 Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de
ideas simples
 Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias
competencias
 Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables,
algoritmos, aleatoriedad
 Aprender los fundamentos de la programación
 Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
 Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de
conocimiento
HISTORIA
Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la
cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan
acceder de una manera más práctica a una máquina la cual se pueda conectarse
a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse
e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un
investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente:
"Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la
pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch,
el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a
cualquiera. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los
responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con
fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores.
Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación
Nacional para la Ciencia.
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético
Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer
“animaciones faciles a base de ladrillos”.
Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las creaciones
subiéndose al sitio web de Scratch para mostrarlas a todos los internautas y
usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas,
mejorarlas o modificarlas.
PASO A PASO
WEB-GRAFÍA
https://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/
https://es.slideshare.net/cdmonsalve/tutorial-1-paso-a-paso-cuadernia-30
https://garajeimagina.com/es/articulos/que-es-scratch-y-para-que-sirve
https://es.slideshare.net/SandraPatriciadeperez/jclic-autor-paso-a-paso
http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm
https://es.slideshare.net/iriana29/historia-jclic
https://es.slideshare.net/ablandon7/que-es-cuadernia
Herramientas interactivas

Herramientas interactivas

  • 1.
    HERRAMIENTAS INTERACTIVAS ANGHELLY NICOLLEPOVEDA PATIÑO INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN INFORMATICA 10-1 IBAGUÉ 2017
  • 2.
    INTRODUCCIÓN En la siguienteactividad se mostrarán las diferentes herramientas interactivas los cuales son un recurso que puede ser utilizado para integrar una serie de recursos en su página, esta actividad tiene como finalidad que el lector conozca las diferentes herramientas interactivas que pueden haber, aquí presento 3 herramientas gratuitas.
  • 3.
    TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN-----------------------------------------------------------------------------2 CUADERNIA------------------------------------------------------------------------------------ 4-13  QUE ES  PARA QUÉ SIRVE  QUE NECESITO PARA USARLO  PASO A PASO JCLIC----------------------------------------------------------------------------------------------- 14-20  QUE ES  HISTORIA  PARA QUÉ SIRVE  PASO A PASO SCRATCH----------------------------------------------------------------------- 21-29  QUE ES  HISTORIA  PARA QUÉ SIRVE  POR QUÉ UTILIZARLO  PASO A PASO WEB-GRAFÍA-----------------------------------------------------------------------30 CUADERNIA
  • 4.
    ¿QUE ES?  Cuaderniaes una aplicación de creación de contenidos educativos. Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos.  La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo.  En Cuadernia se pueden reproducir Videos y Sonidos, además permite crear actividades para que el estudiante interactúe HISTORIA
  • 5.
    Cuadernia es laapuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual. Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet. PARA QUÉ SIRVE CUADERNIA.  Para la creación de cuadernos o libros digitales.  Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet
  • 6.
     Un desarrolloinnovador generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y nacionales en creación de contenidos educativos digitales.  Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase  Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas.  Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades educativas.  Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos. ¿Que necesito para usarlo?
  • 7.
    Cuadernia es unaherramienta diseñada para ser ejecutada en cualquier plataforma con la única condición de disponer de un navegador web. ¿CÓMO UTILIZAR CUADERNIA? Podemos insertar directamente de la galería que ofrece im genes, í á v deos, actividades (tipo jclic o hot potatoes: sopas de letras, y crucigramas, marcar la respuesta correcta, asociar...), enlaces, etc.
  • 14.
    JClic ¿QUE ES?  JClices un entorno para la creación de actividades educativas multimedia, desarrollado en Java.Lo conforman un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, crucigramas, sopas de letras, entre otras.  JClic es una aplicación de software libre que funciona en diversos sistemas operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. HISTORIA 1. Historia Jclic El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria e incluso universitaria.
  • 15.
    2. Historia ClicClic 3.0 es una aplicación que surgió en el año 1992 para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permitía realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas, que fue evolucionando poco a poco, donde las actividades se solían presentar agrupadas en paquetes, este fue cambiando y llegó a formar Jclic. ¿PARA QUÉ SIRVE? JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de letras, algunas de ellas similares a las trabajadas en el programa anterior. PASO A PASO
  • 20.
  • 21.
    Scratch es unaaplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch en el aula sirve entre otras cosas para: Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico. Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:  Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.  Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..  Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.  Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.  Datos: Crear variables y su asignación en el programa.  Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.  Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.  Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.  Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.  Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos. ¿Para qué sirve?  Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos  Es perfecto para introducirse en la programación  Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas ¿Por qué Scratch? La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y la robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos. Ventajas para el desarrollo del niño Si hay un entorno en el que Scratch está especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Podríamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños:
  • 22.
     Desarrollar elpensamiento lógico.  Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada  Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo  Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo  Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples  Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias  Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad  Aprender los fundamentos de la programación  Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…  Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento HISTORIA Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera más práctica a una máquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión". Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador". Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia. El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones faciles a base de ladrillos”. Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las creaciones subiéndose al sitio web de Scratch para mostrarlas a todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.
  • 23.
  • 29.