El documento habla sobre programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO es una técnica para desarrollar soluciones de software utilizando componentes llamados objetos de software, los cuales contienen sus características y comportamientos. También menciona que en POO los objetos interactúan entre sí de forma similar a como lo hacen los objetos en el mundo real.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO evolucionó de estilos de programación anteriores para permitir el desarrollo de sistemas más grandes y complejos. Describe los cuatro pilares de la POO: objetos, clases, herencia y envío de mensajes. Los objetos encapsulan datos y comportamientos, y las clases sirven como plantillas para crear objetos con características comunes. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases padre, y los objetos
Este documento presenta una guía didáctica sobre el uso del operador booleano AND para realizar búsquedas más precisas y efectivas. Los estudiantes aprenderán sobre los operadores booleanos y practicarán utilizando el operador AND para buscar información sobre temas como la contaminación ambiental. La guía incluye introducción al tema, una tarea de investigación, instrucciones sobre el proceso de búsqueda utilizando AND, una sección de evaluación y conclusión.
Este documento analiza los memes como fenómeno de la cultura digital. Define los memes como unidades de información cultural que se transmiten de persona a persona o de generación en generación. Explica que los memes digitales son imágenes, textos o videos compartidos en redes sociales, que a menudo tienen contenido humorístico. Concluye que los memes en Internet implican la reinterpretación de significados y la transmisión y resignificación de contenidos por parte de los usuarios.
El documento describe los memes como unidades de información cultural que se transmiten de una persona a otra, mencionando varios tipos como memes religiosos, de moda y música. Explica que tomar colada morada con pan es un meme cultural en días de difuntos, mientras que la semana santa es un meme religioso por no comer carne. Finalmente, señala que la semiótica estudia los signos y significados de los memes en una sociedad.
¿Estás pensando en cambiar de auto o comprar uno nuevo? Probablemente el factor dinero sea muy importante en tu decisión. Por eso te presentamos los autos buenos, bonitos y baratos del 2016.
Un proyecto requiere planificación y coordinación de actividades para alcanzar metas específicas dentro de un presupuesto y plazo definidos. Un proyecto incluye un título, índice, antecedentes, planteamiento del problema, introducción, objetivos, justificación, recursos, cronograma, marco teórico, metodología, conclusiones, evaluación y anexos. Realizar un informe efectivo requiere titulo, introducción, desarrollo con subtemas, elementos visuales, y conclusiones.
La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación que modela el mundo real mediante objetos, propiedades y métodos. La POO fue creada para permitir la reutilización de código entre programadores. Un objeto representa una entidad del mundo real con características (propiedades) y acciones (métodos). Por ejemplo, un coche tendría propiedades como el color y métodos como arrancar. Las clases definen los objetos y sus propiedades y métodos.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar una presentación en PowerPoint. La rúbrica evalúa diferentes secciones de la presentación como la portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Se asignan puntajes en cada sección para calificar si necesita mejorar, es regular, buena o muy buena. El documento proporciona comentarios y sugerencias para mejorar la calidad de la presentación en cada sección.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO evolucionó de estilos de programación anteriores para permitir el desarrollo de sistemas más grandes y complejos. Describe los cuatro pilares de la POO: objetos, clases, herencia y envío de mensajes. Los objetos encapsulan datos y comportamientos, y las clases sirven como plantillas para crear objetos con características comunes. La herencia permite que las clases hereden atributos de otras clases padre, y los objetos
Este documento presenta una guía didáctica sobre el uso del operador booleano AND para realizar búsquedas más precisas y efectivas. Los estudiantes aprenderán sobre los operadores booleanos y practicarán utilizando el operador AND para buscar información sobre temas como la contaminación ambiental. La guía incluye introducción al tema, una tarea de investigación, instrucciones sobre el proceso de búsqueda utilizando AND, una sección de evaluación y conclusión.
Este documento analiza los memes como fenómeno de la cultura digital. Define los memes como unidades de información cultural que se transmiten de persona a persona o de generación en generación. Explica que los memes digitales son imágenes, textos o videos compartidos en redes sociales, que a menudo tienen contenido humorístico. Concluye que los memes en Internet implican la reinterpretación de significados y la transmisión y resignificación de contenidos por parte de los usuarios.
El documento describe los memes como unidades de información cultural que se transmiten de una persona a otra, mencionando varios tipos como memes religiosos, de moda y música. Explica que tomar colada morada con pan es un meme cultural en días de difuntos, mientras que la semana santa es un meme religioso por no comer carne. Finalmente, señala que la semiótica estudia los signos y significados de los memes en una sociedad.
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La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación que modela el mundo real mediante objetos, propiedades y métodos. La POO fue creada para permitir la reutilización de código entre programadores. Un objeto representa una entidad del mundo real con características (propiedades) y acciones (métodos). Por ejemplo, un coche tendría propiedades como el color y métodos como arrancar. Las clases definen los objetos y sus propiedades y métodos.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar una presentación en PowerPoint. La rúbrica evalúa diferentes secciones de la presentación como la portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Se asignan puntajes en cada sección para calificar si necesita mejorar, es regular, buena o muy buena. El documento proporciona comentarios y sugerencias para mejorar la calidad de la presentación en cada sección.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint sobre Netbeans. Se evalúan diferentes secciones como la portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Cada sección tiene una descripción y una escala de calificación de necesita mejorar, regular, bien y muy bien. El objetivo general es que los estudiantes desarrollen sus habilidades comunicativas al presentar de manera clara y creativa la información sobre Netbeans usando herramientas digitales.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint. Se divide en secciones como portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Cada sección describe los niveles de desempeño necesitas mejorar, regular, bien y muy bien. Se calificará la presentación con base en estos criterios.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint. Estos criterios incluyen portada (10%), contenido (30%), coherencia y organización (15%), creatividad (20%) y conclusión (25%). Cada criterio describe los niveles de desempeño necesitas mejorar, regular, bien y muy bien. El documento proporciona una calificación de 75 puntos para la presentación.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint. Se divide en secciones como portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión, asignando un porcentaje a cada una. Describe los niveles de desempeño necesitas mejorar, regular, bien y muy bien, e indica los aspectos que deben cumplirse en cada nivel. El objetivo es que los estudiantes desarrollen sus habilidades comunicativas y de manejo de información a través de esta actividad.
La presentación evalúa un proyecto realizado en PowerPoint sobre NetBeans. El resumen incluye una introducción sobre el tema, explicación de los elementos de NetBeans con ejemplos, y una conclusión reflexiva sobre la importancia de explicar la diversidad de especies como resultado de procesos evolutivos y la actitud personal y social para cuidar el medio ambiente. El proyecto cumple con la mayoría de los criterios establecidos como estructura, lenguaje técnico, imágenes, y creatividad.
La presentación evalúa un proyecto realizado en PowerPoint sobre NetBeans. El resumen incluye una introducción sobre el tema, explicación de los elementos de NetBeans con ejemplos, y una conclusión reflexiva sobre la importancia de explicar la diversidad de especies como resultado de procesos evolutivos y la actitud personal y social para cuidar el medio ambiente. El proyecto cumple con la mayoría de los criterios establecidos como estructura, lenguaje técnico, imágenes, y creatividad.
Este documento proporciona una rúbrica para evaluar una presentación en PowerPoint. La rúbrica incluye secciones para la portada, el contenido, la coherencia y organización, la creatividad y la conclusión. Se asignan puntajes de 4 a 10 puntos en cada sección, dependiendo del nivel de cumplimiento de los criterios establecidos. El documento proporciona comentarios y sugerencias para mejorar la presentación.
El documento presenta un formato de evaluación para una presentación en PowerPoint sobre Netbeans. Se evalúan diferentes secciones como la portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Se proveen descripciones de los criterios de evaluación y niveles de desempeño desde "Necesitas mejorar" hasta "Muy bien". El objetivo general es desarrollar habilidades comunicativas a través de una presentación organizada y creativa sobre el tema asignado.
El documento presenta los objetivos de aprendizaje de la programación orientada a objetos, incluyendo comprender sus características fundamentales, conceptos como herencia y encapsulamiento, y aplicar estos conceptos en la construcción de soluciones a problemas de programación. Explica conceptos clave como objetos, clases, métodos y propiedades, y cómo estos se usan para modelar el mundo real mediante ejemplos como un coche y una fracción.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los objetos del mundo real como clases con propiedades y métodos. La POO fue creada para permitir la reutilización de código entre programadores. Bajo la POO, los programas se componen de objetos creados a partir de clases, donde las clases definen las propiedades y métodos de los objetos.
Plantilla presentaciones educa digital regional 2014CEZAMA1234
Este documento proporciona una guía detallada para la presentación de un proyecto educativo en un evento regional. Explica los diferentes componentes que debe incluir la presentación como el título, los objetivos, la metodología y el portafolio digital. Además, ofrece consejos sobre cómo explicar cada sección de manera clara y concisa para transmitir la información esencial del proyecto educativo.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas mediante objetos que interactúan entre sí. La POO permite pensar en términos de objetos con propiedades y métodos para representar entidades del mundo real, facilitando la reutilización del código y los cambios flexibles.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas como colecciones de objetos que interactúan. En la POO, los objetos se definen mediante clases, que encapsulan tanto los datos como el comportamiento. Las clases representan conceptos o cosas del mundo real, mientras que los objetos son instancias concretas de esas clases. La POO se aplica ampliamente en muchos lenguajes de programación modernos.
La programación orientada a objetos (POO) modela el mundo real usando objetos, clases y métodos. Las clases definen los objetos al especificar sus propiedades y funciones. Los objetos son instancias concretas de una clase. La POO se aplica comúnmente para reutilizar código mediante la creación de clases genéricas.
Programación orientada a objetos, fundamentosEdna Rheiner
El documento describe los orígenes y evolución de la programación orientada a objetos. 1) Simula 67 fue el primer lenguaje orientado a objetos creado para simulaciones. 2) Smalltalk refinó estos conceptos permitiendo modificar objetos en tiempo de ejecución. 3) A mediados de los 80s, C++ popularizó el estilo orientado a objetos al agregar estas características a C.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint sobre Netbeans. Se evalúan diferentes secciones como la portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Cada sección tiene una descripción y una escala de calificación de necesita mejorar, regular, bien y muy bien. El objetivo general es que los estudiantes desarrollen sus habilidades comunicativas al explicar los conceptos de Netbeans de manera organizada y creativa en el formato de PowerPoint.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la tecnología orientada a objetos. Explica que 1) los objetos tienen características y comportamientos, 2) las clases son plantillas que definen los atributos y métodos comunes a los objetos de una clase, y 3) la herencia permite que las subclases hereden atributos y métodos de las superclases. Además, señala que la comunicación entre objetos se logra mediante el envío de mensajes.
Print rubric r campus learning technologies at your fingertipsmludgar
Este documento presenta una rúbrica para evaluar una presentación de PowerPoint sobre los peces diablo. La rúbrica evalúa aspectos como la portada, el contenido, la coherencia y organización, la creatividad y la conclusión. El contenido debe explicar conceptos como la diversidad de especies, la adaptación y las problemáticas ambientales causadas por especies invasoras como los peces diablo. La presentación debe relacionar estos conceptos con un artículo sobre los peces diablo.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint sobre Netbeans. Se evalúan diferentes secciones como la portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Cada sección tiene una descripción y una escala de calificación de necesita mejorar, regular, bien y muy bien. El objetivo general es que los estudiantes desarrollen sus habilidades comunicativas al presentar de manera clara y creativa la información sobre Netbeans usando herramientas digitales.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint. Se divide en secciones como portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Cada sección describe los niveles de desempeño necesitas mejorar, regular, bien y muy bien. Se calificará la presentación con base en estos criterios.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint. Estos criterios incluyen portada (10%), contenido (30%), coherencia y organización (15%), creatividad (20%) y conclusión (25%). Cada criterio describe los niveles de desempeño necesitas mejorar, regular, bien y muy bien. El documento proporciona una calificación de 75 puntos para la presentación.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint. Se divide en secciones como portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión, asignando un porcentaje a cada una. Describe los niveles de desempeño necesitas mejorar, regular, bien y muy bien, e indica los aspectos que deben cumplirse en cada nivel. El objetivo es que los estudiantes desarrollen sus habilidades comunicativas y de manejo de información a través de esta actividad.
La presentación evalúa un proyecto realizado en PowerPoint sobre NetBeans. El resumen incluye una introducción sobre el tema, explicación de los elementos de NetBeans con ejemplos, y una conclusión reflexiva sobre la importancia de explicar la diversidad de especies como resultado de procesos evolutivos y la actitud personal y social para cuidar el medio ambiente. El proyecto cumple con la mayoría de los criterios establecidos como estructura, lenguaje técnico, imágenes, y creatividad.
La presentación evalúa un proyecto realizado en PowerPoint sobre NetBeans. El resumen incluye una introducción sobre el tema, explicación de los elementos de NetBeans con ejemplos, y una conclusión reflexiva sobre la importancia de explicar la diversidad de especies como resultado de procesos evolutivos y la actitud personal y social para cuidar el medio ambiente. El proyecto cumple con la mayoría de los criterios establecidos como estructura, lenguaje técnico, imágenes, y creatividad.
Este documento proporciona una rúbrica para evaluar una presentación en PowerPoint. La rúbrica incluye secciones para la portada, el contenido, la coherencia y organización, la creatividad y la conclusión. Se asignan puntajes de 4 a 10 puntos en cada sección, dependiendo del nivel de cumplimiento de los criterios establecidos. El documento proporciona comentarios y sugerencias para mejorar la presentación.
El documento presenta un formato de evaluación para una presentación en PowerPoint sobre Netbeans. Se evalúan diferentes secciones como la portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Se proveen descripciones de los criterios de evaluación y niveles de desempeño desde "Necesitas mejorar" hasta "Muy bien". El objetivo general es desarrollar habilidades comunicativas a través de una presentación organizada y creativa sobre el tema asignado.
El documento presenta los objetivos de aprendizaje de la programación orientada a objetos, incluyendo comprender sus características fundamentales, conceptos como herencia y encapsulamiento, y aplicar estos conceptos en la construcción de soluciones a problemas de programación. Explica conceptos clave como objetos, clases, métodos y propiedades, y cómo estos se usan para modelar el mundo real mediante ejemplos como un coche y una fracción.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los objetos del mundo real como clases con propiedades y métodos. La POO fue creada para permitir la reutilización de código entre programadores. Bajo la POO, los programas se componen de objetos creados a partir de clases, donde las clases definen las propiedades y métodos de los objetos.
Plantilla presentaciones educa digital regional 2014CEZAMA1234
Este documento proporciona una guía detallada para la presentación de un proyecto educativo en un evento regional. Explica los diferentes componentes que debe incluir la presentación como el título, los objetivos, la metodología y el portafolio digital. Además, ofrece consejos sobre cómo explicar cada sección de manera clara y concisa para transmitir la información esencial del proyecto educativo.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas mediante objetos que interactúan entre sí. La POO permite pensar en términos de objetos con propiedades y métodos para representar entidades del mundo real, facilitando la reutilización del código y los cambios flexibles.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas como colecciones de objetos que interactúan. En la POO, los objetos se definen mediante clases, que encapsulan tanto los datos como el comportamiento. Las clases representan conceptos o cosas del mundo real, mientras que los objetos son instancias concretas de esas clases. La POO se aplica ampliamente en muchos lenguajes de programación modernos.
La programación orientada a objetos (POO) modela el mundo real usando objetos, clases y métodos. Las clases definen los objetos al especificar sus propiedades y funciones. Los objetos son instancias concretas de una clase. La POO se aplica comúnmente para reutilizar código mediante la creación de clases genéricas.
Programación orientada a objetos, fundamentosEdna Rheiner
El documento describe los orígenes y evolución de la programación orientada a objetos. 1) Simula 67 fue el primer lenguaje orientado a objetos creado para simulaciones. 2) Smalltalk refinó estos conceptos permitiendo modificar objetos en tiempo de ejecución. 3) A mediados de los 80s, C++ popularizó el estilo orientado a objetos al agregar estas características a C.
Este documento presenta los criterios de evaluación para una presentación en PowerPoint sobre Netbeans. Se evalúan diferentes secciones como la portada, contenido, coherencia y organización, creatividad y conclusión. Cada sección tiene una descripción y una escala de calificación de necesita mejorar, regular, bien y muy bien. El objetivo general es que los estudiantes desarrollen sus habilidades comunicativas al explicar los conceptos de Netbeans de manera organizada y creativa en el formato de PowerPoint.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la tecnología orientada a objetos. Explica que 1) los objetos tienen características y comportamientos, 2) las clases son plantillas que definen los atributos y métodos comunes a los objetos de una clase, y 3) la herencia permite que las subclases hereden atributos y métodos de las superclases. Además, señala que la comunicación entre objetos se logra mediante el envío de mensajes.
Print rubric r campus learning technologies at your fingertipsmludgar
Este documento presenta una rúbrica para evaluar una presentación de PowerPoint sobre los peces diablo. La rúbrica evalúa aspectos como la portada, el contenido, la coherencia y organización, la creatividad y la conclusión. El contenido debe explicar conceptos como la diversidad de especies, la adaptación y las problemáticas ambientales causadas por especies invasoras como los peces diablo. La presentación debe relacionar estos conceptos con un artículo sobre los peces diablo.
El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de aplicación Java en NetBeans, incluyendo abrir el programa, seleccionar la pestaña Archivo, hacer clic en Nuevo Proyecto, seleccionar la carpeta Java, seleccionar Aplicación Java, hacer clic en Siguiente y nombrar el proyecto "Práctica 5".
El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de aplicación Java en NetBeans, incluyendo abrir el programa, seleccionar la pestaña Archivo, hacer clic en Nuevo Proyecto, seleccionar la carpeta Java, seleccionar Aplicación Java, hacer clic en Siguiente y nombrar el proyecto "Práctica 5".
El documento lista 3 estudiantes del CETis 109 con sus máquinas 20, 19, 17. Los estudiantes son Martínez Vázquez Yohel de Jesus, Del Castillo Muñiz David Eduardo y Olguin Trejo Javier Eduardo.
El documento describe 10 prácticas de programación que involucran el uso de variables y operaciones matemáticas simples. Estas incluyen sumar el área de dos triángulos usando dos variables, calcular el área de un círculo usando variables para el radio y pi, calcular un promedio dividiendo 7 calificaciones entre 7, y aplicar descuentos del 15% restando un porcentaje de un precio original.
El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de Java en NetBeans, incluyendo abrir la pestaña Archivo, hacer clic en Nuevo Proyecto, seleccionar Java Application y darle un nombre al proyecto. También explica el uso de cadenas, variables, operadores de comparación como ==, e imprimir mensajes y variables con System.out.println.
El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de aplicación Java en NetBeans, incluyendo abrir el programa, seleccionar "Nuevo proyecto", elegir "Java Application", nombrar el proyecto "Practica 4", y utilizar cadenas (strings) como variables para imprimir texto usando System.out.println.
Para trabajar con números decimales en Java, se debe utilizar el tipo de dato double o float para las variables. Luego se asignan valores a las variables y se imprimen los mensajes utilizando comillas para incluir el texto junto con las variables entre llaves.
El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de programación e incluir variables de diferentes tipos de datos. Inicia un nuevo proyecto, asigna un nombre, agrega el nombre del autor, define variables cortas, enteras y largas, asigna valores a las variables y utiliza comandos para imprimir los resultados en la consola. Al finalizar, ejecuta el proyecto para ver los resultados.
El documento proporciona instrucciones en 11 pasos para crear un nuevo proyecto de aplicación Java en un programa de programación y escribir código que asigna un valor a una variable byte. Primero se abre el programa, se abre una nueva pestaña de proyecto, se selecciona Java application y se le da un nombre al proyecto. Luego se escribe el código para declarar una variable byte, asignarle el valor 15 y finalizar el programa.
El documento explica cómo los datos son representados internamente en un ordenador utilizando el sistema binario de los bits y cómo Java representa diferentes tipos de datos primitivos como enteros, reales, caracteres y lógicos. Los datos se deben codificar en secuencias de ceros y unos para que puedan ser procesados por un ordenador, y Java provee clases para representar y manipular estos tipos de datos de forma conveniente.
Minería de Datos e IA Conceptos, Fundamentos y Aplicaciones.pdfMedTechBiz
Este libro ofrece una introducción completa y accesible a los campos de la minería de datos y la inteligencia artificial. Cubre todo, desde conceptos básicos hasta estudios de casos avanzados, con énfasis en la aplicación práctica utilizando herramientas como Python y R.
También aborda cuestiones críticas de ética y responsabilidad en el uso de estas tecnologías, discutiendo temas como la privacidad, el sesgo algorítmico y transparencia.
El objetivo es permitir al lector aplicar técnicas de minería de datos e inteligencia artificial a problemas reales, contribuyendo a la innovación y el progreso en su área de especialización.
Este documento ha sido elaborado por el Observatorio Ciudadano de Seguridad Justicia y Legalidad de Irapuato siendo nuestro propósito conocer datos sociodemográficos en conjunto con información de incidencia delictiva de las 10 colonias y/o comunidades que del año 2020 a la fecha han tenido mayor incidencia.
Existen muchas más colonias que presentan cifras y datos en materia de seguridad, sin embargo, en este primer acercamiento lo que se prevées darle al lector una idea de como se encuentran las colonias analizadas, tomando como referencia los datos del INEGI 2020, datos del Secretariado Ejecutivo del Sistema Nacional de Seguridad Pública del 2020 al 2023 y las bases de datos propias que desde el 2017 el Observatorio Ciudadano ha recopilado de manera puntual con datos de las vıć timas de homicidio doloso, accidentes de tránsito, personas lesionadas por arma de fuego, entre otros indicadores.
LINEA DE TIEMPO Y PERIODO INTERTESTAMENTARIOAaronPleitez
linea de tiempo del antiguo testamento donde se detalla la cronología de todos los eventos, personas, sucesos, etc. Además se incluye una parte del periodo intertestamentario en orden cronológico donde se detalla todo lo que sucede en los 400 años del periodo del silencio. Basicamente es un resumen de todos los sucesos desde Abraham hasta Cristo
Reporte homicidio doloso descripción
Reporte que contiene información de las víctimas de homicidio doloso registradas en el municipio de Irapuato Guanajuato durante el periodo señalado, comprende información cualitativa y cuantitativa que hace referencia a las características principales de cada uno de los homicidios.
La información proviene tanto de medios de comunicación digitales e impresos como de los boletines que la propia Fiscalía del Estado de Guanajuato emite de manera diaria a los medios de comunicación quienes publican estas incidencias en sus distintos canales.
Podemos observar cantidad de personas fallecidas, lugar donde se registraron los eventos, colonia y calle así como un comparativo con el mismo periodo pero del año anterior.
Edades y género de las víctimas es parte de la información que incluye el reporte.
Encuesta CATI Verdad Venezuela abril 2024 (PÚBLICO).pdf
Memes
1. Trabajo 1
Preparar respuesta para Prueba Corta: Video
Lo que entendí es que Programacion Orientada A Objetos es una
técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando
componentes de software (objetos de software). Componente o código
de software que contiene en sí mismo tanto sus características, como
sus comportamientos, se accede a través de su interfaz o signatura.
Pues en un esquema POO sería el objeto, las propiedades serían las
características como el color o el modelo y los métodos serían las
funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar, El tipo daba
varios varios ejemplos de lo que era la poo
También decía que La POO se basa en el modelo objeto, donde el
elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas
sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como
un todo independiente, pero que se interrelaciona con objetos de su
misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la
vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de
modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el
elemento principal que tiene una serie de características, como podrían
ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de
funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o
aparcar.
La Verdad es que Lo difícil no es programar orientado a objetos sino
programar bien para así poder aprovechar de las ventajas de la POOLa
herencia es el proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de
2. otro. Paso de mensajes: Un objeto puede solicitar de otro objeto que
realice una acción determinada o que modifique su estado La
programación Orientada a Objetos es otra forma de ver la programación,
basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos de nuestro
mundo, hecho en base a objetos que se interrelacionan.
Trabajo 2
Lista de cotejo para mapa mental
Nombre de la
materia:
Desarrolla Software De
Aplicación Utilizando
Programacion Orientada A Objetos Semestre/grupo 3
Profesor: Margarita Romero Alvarado Plantel. Cetis 109
Alumno: Juan Pablo Reyes Celestino Fecha de aplicación. 02/9/15
N° Acciones a evaluar.
Registro de
cumplimiento
Observaciones.Sí. No.
1
El mapa contiene el
nombre del tema. √
2
Contiene divisiones
jerárquicas. √
3
Los conceptos están en
texto, imágenes √
4
Contiene los conceptos
principales. √
3. 5
Desglosa los conceptos
principales √
6
Se establece relación entre
los conceptos. √
7
El mapa contiene la idea
principal del tema. √
AUTOEVALUACION
Trabajo 3
lista de cotejo para reportes
Materia:
Desarrolla Software Utilizando
PROGRAMACION Orientada A
Objetos Grado/grupo: 3 AM
Profesor: Margarita romero romero alvarado Plantel: Cetis 109
Alumno: Juan Pablo Reyes Celestino
Fecha de
aplicación: 3-39-2015
Criterio: Puntaje: SI NO Observaciones:
1.-Datos de identificación. 5 pts. ✓
2.- Objetivo. 1 pts. ✓
3.- Antecedentes. 2 pts. ✓
4.- Desarrollo. 5 pts. ✓
5.- Pruebas y/o conclusiones. 2 pts.
4. 6.- Bibliografía. 5 pts.
Trabajo 4
DIARIO DE APRENDIZAJE
Un lenguaje diseñado para elaborar simulaciones, creado por Ole-Johan
Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Las
características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos
lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp
más Pascal, entre otros. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por
su parte, carecían de las características de las cuales muchos
programadores habían venido a depender.
Bibliografia:
https://www.youtube.com/watch?v=FeX38j6pO7E
https://www.youtube.com/watch?v=P4dIEii2iKA
Link De Pag
https://dsaupoajprc.wordpress.com/
Trabajo 5
PRESENTACION EN PPT (tutorial de Netbeans)
Realizando como producto una presentación en un formato de Power Point,
desarrollando sus habilidades comunicativas
NECESITO REGULAR BIEN 8 PTS MUY BIEN
5. MEJORAR 4
PTS
6 PTS 10 PTS
PORTADA 10%
EL FORMATO DE LA
PORTADA ES
IMPORTANTE YA QUE
PUEDE SER DE
ESTIMULO SOBRE EL
INTERES DEL TEMA A
PRESENTAR, LA
PORTADA DEBE DE
INCLUIR EL TITULO
DEL TRABAJO, QUE
PUEDA ATRAER LA
ATENCION, NOMBRE
DEL AUTOR, MATERIA
Y FECHA
NECESITA
MEJORAR
Solo aparece
el título de la
presentación
pero no en
forma de
manera eficaz
sobre el
contenido de
la
presentación.
No atrae la
atención
REGULAR
Aparece el
título y el/los
autores
El titulo no
atrae la
atención pero
informa de
manera eficaz
del contenido
de la
presentación
BIEN
No contiene
los logotipos
del colegio
Aparece el
título de la
presentación y
atrae la
atención del
tema abordar.
Contiene
el/los autores
del trabajo
Contiene los
datos de la
materia pero
no la fecha de
entrega
MUY BIEN
Logotipo del
CETIS 109
aparece el
título de la
presentación
y atrae la
atención
sobre el tema
a abordar
contiene el/
los autores
del trabajo
datos como la
materia, y la
fecha de
entrega
CONTENIDO 30%
EL CONTENIDO VA
ENCAMINADO EN QUE
LOS ALUMNOS
IDENTIFIQUEN LOS
NECESITAS
MEJORAR
La explicación
y los ejemplos
no son
REGULAR
Da una breve
explicación
de los
elementos de
BIEN
Explica en
forma breve
los elementos
MUY BIEN
Explica con
claridad cada
uno de los
elementos de
6. DETALLES DE LA
INFORMACIÓN QUE
SON IMPORTANTES, EN
ESTE CASO DE LOS
CONCEPTOS A
TRABAJAR,
RECORDANDO Y
UBICANDO LA
INFORMACIÓN EN
CATEGORÍAS
APROPIADAS PARA
QUE SEAN MÁS
FÁCILES
ENCONTRARLAS Y
UTILIZARLAS.
PARA LO ANTERIOR ES
IMPORTANTE
DESARROLLAR LAS
HABILIDADES
COMUNICATIVAS Y EL
MANEJO DE LA
INFORMACIÓN
adecuados al
objetivo del
aprendizaje a
alcanzar, no se
utiliza
lenguaje
técnico para el
desarrollo del
trabajo
Netbeans.
Menciona
algunos
ejemplos de
las
adaptaciones
No utiliza
lenguaje
técnico
acorde al
tema
de Netbeans
Da ejemplos
No utiliza el
lenguaje
técnico acorde
al tema
Netbeans
Da ejemplos
Se utiliza el
lenguaje
técnico
acorde al
tema
COHERENCIA Y
ORGANIZACIÓN 15%
UNO DE LOS
OBJETIVOS DEL
TRABAJO ES
RELACIONAR LOS
NECESITA
MEJORA
La
información
no está
estructurada
REGULAR
Clasifica y
ordena la
información,
introducción,
desarrollo,
BIEN
Clasifica y
ordena la
información,
de tal manera
que se
MUY BIEN
Clasifica y
ordena la
información
de tal manera
que se
7. CONCEPTOS
INVESTIGADOS
BIBLIOGRÁFICAMENTE
CON EL ARTÍCULO DE
TUTORIAL DE
NETBEANS, MENÚS,
SUBMENÚS, ÁREAS Y
APLICACIONES, SE
PRETENDE QUE LAS
IDEAS EXPUESTAS
SEAN CLARAS, BREVES
Y BIEN
ESTRUCTURADAS
UTILIZANDO UN
LENGUAJE TÉCNICO
ACORDE AL TEMA. SE
SUGIERE QUE PUEDE
ESTAR
ESTRUCTURADO POR
UNA INTRODUCCIÓN,
DESARROLLO Y
CONCLUSIÓN E ÍNDICE
en
introducción,
desarrollo y
conclusión
No refleja las
ideas
principales del
texto
No hay
claridad ni
continuidad en
el escrito
pero no
concluye.
No se
transforma el
texto original
en otro con
sus propias
palabras, pero
refleja
algunas las
ideas
principales
del texto
No existe
claridad ni
continuidad
en el escrito
estructure con
una
introducción,
desarrollo y
conclusión
Transforma el
texto original
en otro con
sus propias
palabras
reflejando las
ideas
principales del
texto
Existe
claridad pero
no
continuidad
en el escrito,
hacen falta
conectores
entre una idea
y otra
estructura con
una
introducción
desarrollo y
conclusión
Transforma el
texto original
en otro con
sus propias
palabras,
reflejando las
ideas
principales
del texto
Existe
claridad y
continuidad
en el escrito
CREATIVIDAD 20%
DEL DESARROLLO DE
HABILIDADES EN EL
NECESITA
MEJORAR
Del desarrollo
REGULAR
Presenta
algunos
BIEN
Presentan los
aspectos más
MUY BIEN
Presenta los
aspectos más
8. MANEJO DE LA
INFORMACIÓN,
HACIENDO USO DE
HERRAMIENTAS COMO
LO SON LAS TIC PARA
TRANSMITIR IDEAS DE
MANERA CREATIVA,
POR ELLO LA
PRESENTACIÓN DEBE
CONTENER IMÁGENES
Y ESQUEMA
RELACIONADOS CON
EL TEMA
de habilidades
en el manejo
de
información,
haciendo uso
de las
herramientas
como lo son
las TIC para
transmitir
ideas de
manera
creativa, por
ello la
presentación
debe contener
imágenes y
esquemas
relacionados
con el tema
aspectos
importantes
del análisis
del texto
Las
diapositivas
tienen varias
ideas y
exceden de 6
líneas
Las imágenes
a veces no
son acorde
con el texto
La
presentación
cumple con
algunos
criterios
establecidos,
además de
tener errores
de ortografía
importantes
del análisis
del texto
Algunas
diapositivas
presentan una
sola idea,
cuida el
formato color
y estilo de la
letra, excede
de 6 líneas
Las imágenes
son claras y
acorde con el
texto
Se hace uso
adecuado de
efectos,
animaciones,
esquemas, etc.
La
presentación
es buena y
cumple con la
mayor parte
importantes
del análisis
del texto.
Cada
diapositiva
debe
presentar una
sola idea, por
máximo 6
líneas,
cuidando el
formato color
y estilo de la
letra
Las imágenes
deben ser
claras y
acordes al
texto
No hacer uso
excesivo de
efectos de
animación,
esquemas,
gráficos,
fotografías,
9. de los
criterios
establecidos
etc.
Presentación
sobresaliente
que cumple
con los
criterios de
diseño
planteados sin
errores de
ortografía
CONCLUSION 25%
PERMITE FOMENTAR
EN EL ALUMNO UNA
ACTITUD REFLEXIVA
ACERCA DE CÓMO SU
ACTIVIDAD PERSONAL
Y SOCIAL REPERCUTE
EN EL MANEJO Y
CUIDADO DEL
AMBIENTE
NECESITAS
MEJORAR
La
presentación
no termina con
una
diapositiva de
conclusión
REGULAR
La
presentación
termina con.
una
diapositiva de
una
conclusión,
sin embargo,
no establece 2
a 3 ideas, es
muy extensa
pero no de
manera
reflexiva, sino
más bien un
BIEN
La
presentación
termina con
una
diapositiva de
conclusión,
estableciendo
de 2 a 3 ideas,
pero algunas
de estas no
representan
idea reflexiva
de lo que se
ha expuesto,
es decir,
explica la
MUY BIEN
La
presentación
termina con
una
diapositiva e
conclusión
donde se
establece de 2
a 3 ideas
reflexivas
sobre la
importancia
de explicar la
diversidad de
las especies
como
10. resumen de lo
expuesto
diversidad
como proceso
evolutivo
resultado de
proceso
evolutivo y
una actitud
reflexiva
acerca de
cómo su
actividad
personal y la
importancia
social que
repercute en
el manejo y
cuidado del
ambiente
Trabajo 6
Código Uso Ejemplo
JFrame Crear ventana JFrame miVentana = new JFrame();
JButton
Colocar botones a
una ventana.
import javax.swing.*;
JButton boton1 = new JButton(“Opción 1”);
setSize()
Determinar tamaño
de la ventana. jFrame.setSize(400, 300);
setTitle()
Definir título de la
ventana. jFrame.setTitle("Mi primera ventana");
11. setLocation()
Definir lugar en el
que se ubica la
ventana en pantalla. jFrame.setLocation(150, 250);
setBackground()
Definir un color de
fondo diferente.
Nota 1: es necesario
acceder al panel de
contenido (content
pane), para ello
llamamos al método
getContentPane().
Container contenidoPanel =
jFrame.getContentPane();
contenidoPanel.setBackground(Color.MAGENTA)
import
Referirse a clases
definidas en el
paquete designado
sin usar el nombre
de clase
completamente
calificado. import javax.swing.*;
showMessageDialog()
Método de la
clase JOptionPane.
Sirve para mostrar
por pantalla un
mensaje
determinado.
Nota 1: necesita de
JFrame jFrame = new JFrame(); jFrame.setSize(400
300); jFrame.setVisible(true);
JOptionPane.showMessageDialog(jFrame, "Hola
Caro!");
12. un JFrame.
Nota 2: JOptionPane
sólo recibe String
como entrada, de
modo que para
ingresar un valor
numérico debemos
realizar la
conversión nosotros
mismos con las
funciones “parse”.
showInputDialog()
Método de la
clase JOptionPane.
Sirve para ingresar
texto por pantalla.
JFrame jFrame = new
JFrame(); jFrame.setSize(400,
300); jFrame.setVisible(true);
String texto;
texto = JOptionPane.showInputDialog(jFrame,
"Introduzca su nombre: ");
parseInt()
parseLong()
parseFloat()
parseDouble()
Funciones utilizadas
para convertir
cadenas en tipos
numéricos como int,
long, float y double.
String texto2;
texto2 = JOptionPane.showInputDialog(jFrame,
"Edad: ");
int edad = Integer.parseInt(texto2);
FlowLayout Manejador de
13. presentación (objeto
que controla la
colocación de los
objetos GUI).
System.out.print();
Imprime resultados
por la consola
Nota 1: poner
System con S
mayúscula
Nota 2: la consola
no es la pantalla!!!
Nota 3: println (print
line) es para que
haya un enter entre
distintos print
System.out.print("Hola soy Carolina Bottino");
substring(i, j)
Para extraer
subcadenas de una
cadena
length()
Para conocer la
longitud de la
variable tipo string
llamada “texto” System.out.println(texto.length());
indexOf()
Para conocer la
posición en la cual
14. empieza una
subcadena dentro de
una cadena.
CharAt
Permite acceder a
los caracteres
individuales de una
cadena.
toUpperCase()
Función de la clase
útil que convierte las
letras de una cadena
en mayúsculas.
String nombre = “carolina”, nombreEnMayusculas;
nombreEnMayusculas = nombre.toUpperCase();
replaceAll()
Método que sirve
para remplazar todas
las subcadenas de
una cadena por una
cadena de remplazo
dada.
Nota 1: si lo
ponemos así como
está, en aquellos
casos donde yo
quiera remplazar
palabras como “ej”
por “ejemplo”, si
encuentra una
cadena como
“ejercicio” la va a
String texto = “su texto aquí”;
texto.replaceAll(“[aeiou]”, “@”);
- remplaza todas las vocales por el símbolo @ -
texto.replaceAll(“OOP”, “object-oriented
programming”);
- remplaza todas las apariciones de OOP con object-
oriented programming –
--------------
texto.replaceAll(“bejb”, “ejercicio”);
Van 2 barras invertidas porque la primera simboliza
que “b” es el delimitador de la palabra y no una
parte de la subcadena.
15. remplazar por
“ejemploercicio”
entonces para
simbolizar que es
sólo la subcadena
“ej” lo que hacemos
es delimitarla con b.
Operaciones con
cadenas
Operaciones con
cadenas
Manipulación de
cadenas
StringBuffer
StringBuilder
Operaciones que
permiten sustituir un
carácter, añadir una
cadena a otra, borrar
una porción de una
cadena, etc.; SIN
CREAR UNA
CADENA
AUXILIAR.
Nota 1: StringBuffer
y StringBuilder son
exactamente iguales,
la única diferencia es
que el segundo
pertenece a
versiones más
nuevas de Java
SDK.
StringBuffer palabra =
new StringBuffer(“Java”);
palabra.setCharAt(0, “D”);
palabra.setCharAt(1, “i”);
Convierte “Java” en “Diva”.
- ver ejemplos en pág. 516 del libro. -
16. toString()
Convierte un
formato interno en
una representación
de cadena System.out.println(hoy.toString());
Date
Clase del
paquete java.util que
contiene todo lo
concerniente a
fechas.
Nota 1: necesita ser
declarado arriba
como import
java.util.Date;
SimpleDateFormat
Clase del
paquete java.text que
convierte fechas a
formatos más
simples.
Nota 1: importar
paquete import
java.text.*;
Nota 2: ver más
detalle en pág. 60
17. equals()
Devuelve true si dos
objetos String tienen
la misma secuencia
exacta de caracteres.
String str1 = “hola”, str2 = “hola”, str3 = “Hola”;
str1.equals(str2) devuelve TRUE.
Str1.equals(str3) devuelve FALSE.
equalsIgnoreCase()
Hace lo mismo que
equals solo que la
comparación es no
sensible a las
mayúsculas.
String str1 = “Hola”, str2 = “hola”;
str1.equals(str2) devuelve TRUE.
Formatter
Clase de formateo de
propósito general. Leer libro pág. 326 a 330.
This
Apunta al objeto en
cuestión. Si yo llamo
un método con un
objeto f1 y quiero
invocar otro método
de f1 desde allí, lo
que hago es usar
this.métodoF1()
Objeto de tipo “Fraccion” que tiene numerador y
denominador.
Si en el main tengo la sentencia:
f1 = f1.suma(f2);
----------------------------------------------------------
public Fraccion suma(Fraccion f2){
int a, b, c, d;
a = this.getNumerador(); //num f1
b = this.getDenominador(); //den f1
18. c = f2.getNumerador();
d = f2.getDenominador();
}
Package
Para crear paquetes
con clases que luego
usaremos en otros
programas. Esto
simplifica la
reutilización de
código ya que no
tenemos que copiar
y pegar archivos en
las carpetas de los
nuevos programas,
simplemente
importamos como
con las clases y
paquetes
predefinidos.
package cap2ejemplo1;
public class Cap2Ejemplo1 {
…….
}
----------------------------------------------------------
Nota 1: es importante que el nombre del package se
todo en minúscula, es una convención.
Nota 2: la clase debe ser si o si public.
Comentario Javadoc
Se utilizan como
encabezado de las
clases generalmente.
@author : etiqueta
para señalar autores
/**
* @author Caro
*/
19. del documento.
@param: etiqueta
para describir un
parámetro.
@return: etiqueta
para describir los
retornos de los
métodos.
---------------------------
@param <nombre parámetro> <descripción>
---------------------------
@return <descripción>
Scanner
Para poder ingresar
datos por teclado a
través de la consola.
Try-catch
Bloque para manejar
excepciones.
Nota 1: todo lo que
yo ponga en try se
va a ejecutar en el
curso normal del
programa, sólo va a
ejecutarse catch
cuando try genere un
error.
Try
{ <sentencia/s que generen error> }
catch(InputMismatchException e)
{ <lo que quiero que se haga cuando pase lo de
arriba }
(int) X
Permite visualizar el System.out.println(“El código ASCII de la letra X
20. (char) 88 valor ASCII de X.
Permite visualizar la
letra representada
por el 88 en la tabla
de valores ASCII
es: “ + (int) ‘X’ );
System.out.println(“La letra que corresponde al
ASCII número 88 es: “ + (char) 88 );
HERENCIA
En el ejemplo, la
clase “Gato” es una
subclase de
“Mascota”
- ver libro capítulo
13 -
Class Gato extends Mascota{
//atributos
//métodos
}
----------
Formas de declarar válidas:
- Mascota m1 = new Mascota();
- Mascota m2 = new Gato();
BACK
Retornar a la
pantalla lógica
anterior. J
Cancel
Retornar a la
pantalla lógica
anterior.
21. EXIT
Salir de la
aplicación.
HELP Requisito de ayuda.
Trabajo 8
Cuestionario verdadero o falso
Pregunta Verdadero Falso
+ es un tipo de operador lógico
La negación de un valor es su opuesto
La conjunción de 4 valores es cierta si
ambos son verdaderos
La disyunción de 2 valores es falsa solo si ambas son falsas
La posibilidad de que de que una condición o implicación sea falsa es si
verdadero implica falso
Ø Significa mayor que
<= es un tipo de operador aritmético
Un operador es un símbolo o palabra que significa que se ha de realizar
cierta acción
Los operadores asociativos son mas de 5
El operador not es del tipo aritmético
Preguntas de completar
22. 1.- un operador es
un________________________________________________________
_
2.- la analogía puede traducirse
como____________________________________________
3.-un resumen consiste en
____________________________________________________
4.-la negación es
__________________________________________________________
___
5.- la conjunción de dos valores
solo______________________________________________
6.-la condicional solo aplica
si___________________________________________________
7.-la disyunción exclusiva de dos valores es verdadera
si_____________________________
8.- los operadores lógicos o boleanos de penden de su valor para
______________________
9.-los Signos de operadores
son__________________________________________________
23. 10.- los separadores Java son
____________________________________________________
Preguntas de opción múltiple
1-La disyunción exclusiva es de 2 valores:
1. Es verdadera si son diferentes B) Falsa si los dos valores son iguales C)
Ninguna D)
2-Que tipo de operador es: <
1. A) Estrictamente menor B) mayor C) Menor o igual D) Igual.
3- Que tipo de operador es: >
1. A) Distinto de B) Igual C) Mayor D) Mayor o igual.
4-Desplazamiento de los bits operando:
A)>> B) << C) & D) I
5- operador “or” a nivel de bit:
1. A) & B) I C) >> D) <<
6-“And” significado:
1. A) Y B) O C) No D) Ninguna
7- “Or” significado:
1. A) O B) No C) Todas D) Ninguna.
8-Su resultado es un número potencial:
24. 1. A) Relacionales B) Aritméticos C) Lógicos o Boléanos D) Alfanuméricos.
9-Su resultado es un valor de verdad:
1. A) Alfanuméricos B) Aritméticos C) Relacionales D) Lógicos o Boléanos.
10-“I” significado:
1. A) Y B) ninguna C) No D) O.
11) tipos de operadores
a)aritméticos b)relacionales c)lógicos d)alfanumérico
12)un operador es
a)es símbolo para una
b)oraciones
c)símbolos o palabras
12)Su resultado es un numero
a)aritmetico b)relacionales c)lógicos
13)signo, potencia son parte de
a)jerarquía de operaciones b)matemáticas c)ninguna
14)es el único operador asociado
a)Asociativos b)jerárquicos c)lógicos
15)su resultado es un valor de verdad
a)lógico b)relacional c)numérico
25. 16)Operadores matemáticos
a)+- b)or.and c)<=
17)operadores lógicos
a)+-* b)not,or c)<
18)signo de negación
a)+-* b)not p c)otras
19)signo de disyunción
a)- b)* c)p or q
20 PROGRAMA DE MANEJO DE COMANDOS
A)java, visual basic
b)access
c)excel
Trabajo 9
Pregunta 1
Menciona las sentencias de salto
Respuesta correcta: If/else y switch
Pregunta 2
26. Se encuentra en la pestaña DEPURAR en NetBeans
Respuesta correcta: Depurar Archivo
Pregunta 3
_____ fue el desarrollador de Java.
Respuesta correcta: James Gosling
Pregunta 4
3. Java solo sirve en determinados desarrolladores de software
Respuesta correcta: Falso
Pregunta 5
No se encuentra en EJECUTAR en NetBeans
Respuesta correcta: Rename
Pregunta 6
La semántica es el conjunto de reglas que permiten dar el significado a
una:
Respuesta correcta: formula
Pregunta 7
27. El lenguaje de programación de java fue adquirida por Oracle
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 8
Que permite agrupar la palabra package?
Respuesta correcta: Clases e interfaces
Pregunta 9
¿Qué es la jerarquía de operaciones?
Respuesta correcta: es un método para resolver operaciones con
múltiples operadores dentro de una estructura
Pregunta 10
IDE es multiplataforma.
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 11
11.-¿NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre?
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 12
28. Esta en herramientas
Respuesta correcta: Agregar paleta
Pregunta 13
Tabla de Verdad donde la única posibilidad de que una condición o
implicación sea falsa es su verdadero implica falso (1->0)
Respuesta correcta: Condicional
Pregunta 14
Android es por tanto el _____ (es una versión de Linux) y Java el
lenguaje utilizado para crear apps en él.
Respuesta correcta: Sistema Operativo
Pregunta 15
¿Qué es una interface?
Respuesta correcta: Un conjunto de declaraciones de funciones
Pregunta 16
¿En qué lenguaje esta NetBeans?
Respuesta correcta: Multilingüe
29. Pregunta 17
Las aplicaciones Java se encuentran compiladas en un bytecode
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 18
Tabla de verdad donde un valor es su opuesto.
Respuesta correcta: Negación
Pregunta 19
Algunos de los lenguajes orientados a objetos son
Respuesta correcta: C++ y Java.
Pregunta 20
Para crear un nuevo proyecto
Respuesta correcta: File
Pregunta 21
8. Java: Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++
Respuesta: Verdadero
Respuesta correcta: Verdadero
30. Puntuación: 1 de cada 1
Pregunta 22
5. NETBEANS no es gratuito ni de código abierto y tiene una gran comunidad
de usuarios y desarrolladores de todo el mundo.
Respuesta correcta: Falso
Pregunta 23
Una de las _____ de la plataforma _____ puede ser usada para
desarrollar cualquier tipo de aplicación.
Respuesta correcta: ventajas, Netbeans
Pregunta 24
¿Cuándo fue lanzado NetBeans?
Respuesta correcta: Diciembre 2000
Pregunta 25
7. Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 26
12.-NetBeans está hecho principalmente para el lenguaje de
programación Java
31. Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 27
El propósito de un mapa conceptual es permitirle explorar las relaciones
entre las palabras relacionadas y los conceptos de modo que puedan
verse en vez de conceptualizarse.
Respuesta correcta: Falso
Pregunta 28
6. File, Edit, View son algunas funciones de NetBeans
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 29
Tabla de verdad donde 2 valores solo es cierta si ambos son verdaderos
Respuesta correcta: Conjunción
Pregunta 30
Para ejecutar el proyecto
Respuesta correcta: Debug
Pregunta 31
10.Permite una fácil creación y eliminación de objetos y mayor seguridad
32. Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 32
Java fue elegido como _____ para el entorno de desarrollo de Android, el
sistema operativo móvil líder en smartphones y tablets.
Respuesta correcta: el lenguaje
Pregunta 33
El operador < es mayor que. Por ejemplo A<B
Respuesta correcta: Falso
Pregunta 34
2. Con el Mapa Conceptual no se puede buscar la idea principal.
Respuesta correcta: Falso
Pregunta 35
¿Para que se utilizan los Operadores Lógicos?
Respuesta correcta: Establecer una relación entre dos valores
Pregunta 36
9. Java solo tiene unas cuantas clases en su biblioteca
Respuesta correcta: Falso
33. Pregunta 37
La _____ organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes
Respuesta correcta: Herencia
Pregunta 38
Un _____ se representa por medio de una tabla o entidad que esté
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
Respuesta correcta: objeto
Pregunta 39
Java permite _____
Respuesta correcta: desarrollar, implementar y utilizar de forma eficaz
interesantes aplicaciones y servicios
Pregunta 40
Los objetos en programación se usan para:
Respuesta correcta: moderar objetos o entidades del mundo real
Pregunta 41
34. 4. NetBeans IDE le permite rápida y fácilmente desarrollar escritorio Java,
móvil y aplicaciones web, así como aplicaciones HTML5 con HTML,
JavaScript y CSS.
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 42
las clases fileinputstream y fileoutputstream estan orientadas a manejar
ficheros binarios.
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 43
La POO se popularizó a principios de la década de 1990
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 44
Para que se utiliza los Operadores Boléanos?
Respuesta correcta: Par establecer valores lógicos
Pregunta 45
Las clases son
Respuesta correcta: Plantillas que agrupan comportamiento y estados de
los futuros objetos
35. Pregunta 46
_____ es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho
con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de
identificador de una variable o una constante).
Respuesta correcta: La identidad
Pregunta 47
las operaciones de lectura como de escritura son de la clase java.net.
Respuesta correcta: Falso
Pregunta 48
Los objetos en programación se usan para:
Respuesta correcta: moderar objetos o entidades del mundo real
Pregunta 49
Los atributos representan un conjunto de objetos con un comportamiento
representándose mediante variables.
Respuesta correcta: Falso
Pregunta 50
¿Qué es un operador?
36. Respuesta correcta: El determinador de un simbolo
Pregunta 51
Se encuentra en FILE en Netbeans
Respuesta correcta: Open Project
Pregunta 52
1. Son herramientas de Evaluación: Mapa Conceptual, Resumen, Analogías, etc
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 53
Tabla de verdad donde 2 valores es verdaderas si son diferentes y falsa
si los 2 valores son iguales
Respuesta correcta: Disyunción exclusiva
Pregunta 54
Para guardar el proyecto
Respuesta correcta: File> Save As
Pregunta 55
Los applets de Java incrustarse en un documento HTML, es decir se
pueden ejecutarse en un _____ una página web
37. Respuesta correcta: navegador
Pregunta 56
La conjunción de 2 valores solo es cierta si 1 es verdadero
Respuesta correcta: Falso
Pregunta 57
No se encuentra en EJECUTAR en NetBeans
Respuesta correcta: Rename
Pregunta 58
Operadores relacionales
Respuesta correcta: =, <>, >=, in
Pregunta 59
Sun microsystems fue desarrollado en 1970
Respuesta correcta: Falso
Pregunta 60
Los objetos en programación se usan para:
38. Respuesta correcta: moderar objetos o entidades del mundo real
Pregunta 61
¿Cuales son las dos formas para utiliza import?
Respuesta correcta: para una clase y para todo un package
Pregunta 62
La descarga de Java es gratuita
Respuesta correcta: Verdadero
Pregunta 63
Se encuentra en FILE de Netbeans
Respuesta correcta: Todas las anteriores.