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Orígenes del proyecto
•Forma parte del trabajo final de la materia Seminario de
la Tecnicatura en Informática Aplicada del Instituto
Nacional Superior del Profesorado Técnico-UTN
(Profesores: Mónica Kuhn y Matías García)
•Lenguaje elegido: HTML5
•Tema elegido: Un clásico juego de encontrar
coincidencias.
•Aplicación: educativa, ideal en el final del nivel inicial y
primer ciclo de nivel primario.
¿Por qué usar HTML5?
•Lenguaje de marcado regulado por el Consorcio
W3C.
•Aún experimental, pero destinado ser el futuro
estándar en la web
•Incorpora elementos orientados a la web
semántica
•El elemento canvas permite gran versatilidad en el
manejo y animación de gráficos e imágenes
mediante scripting.
¿Por qué HTML5 en educación?
•Gran potencial en su aplicación educativa como
introducción a lenguajes de programación
•Es ideal como punto de partida ya que muchos
alumnos tienen algún conocimiento básico sobre
HTML
•No requiere de complejos entornos de trabajo
•Es posible encontrar numerosas y sencillas
aplicaciones.
¿Por qué un juego de memoria?
•La estructura del juego permitía su
aplicación el contexto escolar elegido.
•Se consideró importante la
flexibilidad de ese tipo de juego que
permite independizar totalmente la
lógica del contenido de las figuras
utilizadas.
¿Por qué un juego de memoria?
Esa misma flexibilidad es la que permite una
funcionalidad adicional: la personalización de
los temas por parte de quien lo descargue
para su uso fuera de línea.
•El juego consiste en descubrir los pares de imágenes relacionadas.
El juego: Descripción
•Se puede elegir entre 4
temas de relación
•El juego tiene 3 niveles que
incrementan sucesivamente
el número de cartas
•Se contabiliza el tiempo
empleado y los aciertos
http://memotest.tk/
•Además de jugarse en línea, es posible descargar para descomprimir
en una carpeta local sin requerir instalación.
El juego: Descripción
•Así también es posible
personalizar los temas con
diseños propios
•En la página de descarga se
detalla paso a paso el proceso.
http://memotest.tk/ Descarga
•Se organizó la estructura de archivos como una web
•El clásico archivo index.html al que apunta el dominio de la web se
ve como página de bienvenida y menú
•En la carpeta ImgWeb se guardan las imágenes utilizadas en las
páginas y las imágenes que forman parte del juego en las de Temas
correspondientes
El juego: Estructura
El juego: Su programación
•Al iniciar, se crea un array con
objetos Carta
•Cada carta tiene atributos como
coordenadas en x e y, ancho, alto,
info, img y un método dibujar
La lógica de funcionamiento del juego se concentra en el javascript
El juego: Su programación
Los pares de imágenes de cada carpeta se
asocian con el nombre de los archivos.
•Por ejemplo: 3a.png, 3b.png
•La información será direccionada según el
tema elegido hacia la carpeta correspondiente
Para la necesaria mezcla, se intercambia aleatoriamente el contenido de
los atributos info y img entre los elementos del array
El juego: Su programación
Con las cartas sobre la mesa, el juego comienza.
El script debe registrar
las coordenadas de los
clics realizados sobre
el canvas y mostrar por
unos segundos ambas
cartas.
El juego: Su programación
Con las cartas sobre la mesa, el juego comienza.
Lamentablemente, los
métodos para leer
coordenadas aún no
están completamente
estandarizados en el
HTML5
El juego: Su programación
Si las cartas seleccionadas forman un par...
El script debe
contabilizar el acierto y
“tapar” las cartas.
De lo contrario, vuelve
a dibujar el reverso
El juego: Su programación
En cada acierto se compara su contador contra el largo del array. Al
igualarlo, el juego avanza al próximo nivel.
Si se trataba del último, culmina
Hosting
Para el alojamiento experimental en la web y su acceso por la URL
http://memotest.tk/ se recurrió a un rústico pero sencillo recurso:
Una carpeta pública en Dropbox que
se direcciona desde un dominio
gratuito obtenido mediante DotTK, el
administrador de dominios del
archipiélago de Tokelau.
•Sistema operativo:
oGNU/Linux Huayra
•Editor HTML:
oBluefish (GPL)
•Navegadores:
oChromium (BSD)
oIceweasel (GPL)
oOpera (Freeware)
Herramientas utilizadas
•Editores gráficos:
oInkScape (GPL)
oGIMP (GPL)
Herramientas utilizadas
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Presentación Proyecto Memotest en FLISoL CABA 2014

  • 1.
  • 2. Orígenes del proyecto •Forma parte del trabajo final de la materia Seminario de la Tecnicatura en Informática Aplicada del Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico-UTN (Profesores: Mónica Kuhn y Matías García) •Lenguaje elegido: HTML5 •Tema elegido: Un clásico juego de encontrar coincidencias. •Aplicación: educativa, ideal en el final del nivel inicial y primer ciclo de nivel primario.
  • 3. ¿Por qué usar HTML5? •Lenguaje de marcado regulado por el Consorcio W3C. •Aún experimental, pero destinado ser el futuro estándar en la web •Incorpora elementos orientados a la web semántica •El elemento canvas permite gran versatilidad en el manejo y animación de gráficos e imágenes mediante scripting.
  • 4. ¿Por qué HTML5 en educación? •Gran potencial en su aplicación educativa como introducción a lenguajes de programación •Es ideal como punto de partida ya que muchos alumnos tienen algún conocimiento básico sobre HTML •No requiere de complejos entornos de trabajo •Es posible encontrar numerosas y sencillas aplicaciones.
  • 5. ¿Por qué un juego de memoria? •La estructura del juego permitía su aplicación el contexto escolar elegido. •Se consideró importante la flexibilidad de ese tipo de juego que permite independizar totalmente la lógica del contenido de las figuras utilizadas.
  • 6. ¿Por qué un juego de memoria? Esa misma flexibilidad es la que permite una funcionalidad adicional: la personalización de los temas por parte de quien lo descargue para su uso fuera de línea.
  • 7. •El juego consiste en descubrir los pares de imágenes relacionadas. El juego: Descripción •Se puede elegir entre 4 temas de relación •El juego tiene 3 niveles que incrementan sucesivamente el número de cartas •Se contabiliza el tiempo empleado y los aciertos http://memotest.tk/
  • 8. •Además de jugarse en línea, es posible descargar para descomprimir en una carpeta local sin requerir instalación. El juego: Descripción •Así también es posible personalizar los temas con diseños propios •En la página de descarga se detalla paso a paso el proceso. http://memotest.tk/ Descarga
  • 9. •Se organizó la estructura de archivos como una web •El clásico archivo index.html al que apunta el dominio de la web se ve como página de bienvenida y menú •En la carpeta ImgWeb se guardan las imágenes utilizadas en las páginas y las imágenes que forman parte del juego en las de Temas correspondientes El juego: Estructura
  • 10.
  • 11. El juego: Su programación •Al iniciar, se crea un array con objetos Carta •Cada carta tiene atributos como coordenadas en x e y, ancho, alto, info, img y un método dibujar La lógica de funcionamiento del juego se concentra en el javascript
  • 12. El juego: Su programación Los pares de imágenes de cada carpeta se asocian con el nombre de los archivos. •Por ejemplo: 3a.png, 3b.png •La información será direccionada según el tema elegido hacia la carpeta correspondiente Para la necesaria mezcla, se intercambia aleatoriamente el contenido de los atributos info y img entre los elementos del array
  • 13. El juego: Su programación Con las cartas sobre la mesa, el juego comienza. El script debe registrar las coordenadas de los clics realizados sobre el canvas y mostrar por unos segundos ambas cartas.
  • 14. El juego: Su programación Con las cartas sobre la mesa, el juego comienza. Lamentablemente, los métodos para leer coordenadas aún no están completamente estandarizados en el HTML5
  • 15. El juego: Su programación Si las cartas seleccionadas forman un par... El script debe contabilizar el acierto y “tapar” las cartas. De lo contrario, vuelve a dibujar el reverso
  • 16. El juego: Su programación En cada acierto se compara su contador contra el largo del array. Al igualarlo, el juego avanza al próximo nivel. Si se trataba del último, culmina
  • 17. Hosting Para el alojamiento experimental en la web y su acceso por la URL http://memotest.tk/ se recurrió a un rústico pero sencillo recurso: Una carpeta pública en Dropbox que se direcciona desde un dominio gratuito obtenido mediante DotTK, el administrador de dominios del archipiélago de Tokelau.
  • 18.
  • 19.
  • 20. •Sistema operativo: oGNU/Linux Huayra •Editor HTML: oBluefish (GPL) •Navegadores: oChromium (BSD) oIceweasel (GPL) oOpera (Freeware) Herramientas utilizadas
  • 21. •Editores gráficos: oInkScape (GPL) oGIMP (GPL) Herramientas utilizadas