Se reflexiona sobre las exigencias de las nuevas ocupaciones y la necesidad de renovar los esquemas formativos. Se requieren personas con conocimientos técnicos en más de un área de conocimiento. Con habilidades y metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas para resolver los problemas que lo rodean y ser proactivo ante la posible presencia de los mismos.
Publicado en educaweb.com http://bit.ly/J6u6fy
Monográico 250. Nuevas profesiones http://bit.ly/IBTpl0
PROPUESTA PEDAGÓGICA DE CONVIVENCIA BASADA EN LA METODOLOGÍA INTERDISCIPLINARIA CENTRADA EN EQUIPOS DE APRENDIZAJE PARA MEJORAR LA CONVIVENCIA EN LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO EDUARDO SANTOS.
Las competencias laborales comprenden todos aquellos conocimientos, habilidades y actitudes,
que son necesarios para que los jóvenes se desempeñen con eficiencia como seres productivos.
PROPUESTA PEDAGÓGICA DE CONVIVENCIA BASADA EN LA METODOLOGÍA INTERDISCIPLINARIA CENTRADA EN EQUIPOS DE APRENDIZAJE PARA MEJORAR LA CONVIVENCIA EN LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO EDUARDO SANTOS.
Las competencias laborales comprenden todos aquellos conocimientos, habilidades y actitudes,
que son necesarios para que los jóvenes se desempeñen con eficiencia como seres productivos.
Presentación de apoyo a la conferencia: Nuevos horizontes en la educación, educación híbrida. I Congreso Internacional de educación UNIR. Septiembre 2021 Perú.
Evaluacion integral con apoyo de una rubrica en una actividad para la creacio...Beatriz Marcano Lárez
Presentación
Resumen:
El uso de rúbricas para la evaluación se está extendiendo en todos los ámbitos de enseñanza, incluida la educación superior online. Facilitan la orientación del estudiante hacia la adquisición de las competencias requeridas. El objetivo de este trabajo es valorar la implementación de un proceso de evaluación integral en una actividad de creación de contenidos educativos con el apoyo de una rúbrica en un entorno online. Para ello se contó con 31 estudiantes de grado de maestro de educación infantil en universidad online que debían crear un blog educativo. Se presentó la rúbrica como guía para el logro de las competencias. Se utilizó la aplicación Corubrics para la realización de la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. Se analizaron los resultados y se encontró que la media obtenida por este sistema de evaluación fue de 8,4 equivalente al nivel experto y nivel avanzando. Comparando la valoración realizada por los estudiantes no se observan diferencias significativas entre su autoevaluación y la coevaluación. La heteroevaluación otorgó mayor nivel de rendimiento distinguiéndose de las otras dos evaluaciones. La satisfacción de los estudiantes con este proceso de evaluación es elevada por encima del 80%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de rúbricas es adecuado para asegurar la adquisición de competencias digitales, así como la satisfacción con el proceso de evaluación.
Más contenido relacionado
Similar a Metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas necesarias en las profesiones del futuro
Presentación de apoyo a la conferencia: Nuevos horizontes en la educación, educación híbrida. I Congreso Internacional de educación UNIR. Septiembre 2021 Perú.
Evaluacion integral con apoyo de una rubrica en una actividad para la creacio...Beatriz Marcano Lárez
Presentación
Resumen:
El uso de rúbricas para la evaluación se está extendiendo en todos los ámbitos de enseñanza, incluida la educación superior online. Facilitan la orientación del estudiante hacia la adquisición de las competencias requeridas. El objetivo de este trabajo es valorar la implementación de un proceso de evaluación integral en una actividad de creación de contenidos educativos con el apoyo de una rúbrica en un entorno online. Para ello se contó con 31 estudiantes de grado de maestro de educación infantil en universidad online que debían crear un blog educativo. Se presentó la rúbrica como guía para el logro de las competencias. Se utilizó la aplicación Corubrics para la realización de la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. Se analizaron los resultados y se encontró que la media obtenida por este sistema de evaluación fue de 8,4 equivalente al nivel experto y nivel avanzando. Comparando la valoración realizada por los estudiantes no se observan diferencias significativas entre su autoevaluación y la coevaluación. La heteroevaluación otorgó mayor nivel de rendimiento distinguiéndose de las otras dos evaluaciones. La satisfacción de los estudiantes con este proceso de evaluación es elevada por encima del 80%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de rúbricas es adecuado para asegurar la adquisición de competencias digitales, así como la satisfacción con el proceso de evaluación.
E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la univ...Beatriz Marcano Lárez
Presentación empleada en el Simposio: Retos de la formación universitaria en materia de inclusión e interculturalidad.
Del 6to Congreso CLIE USAL-PALECH: Transformación universitaria, retos y oportunidades, realizado del 24 al 26 de marzo, en línea.
e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidadBeatriz Marcano Lárez
Ponencia: e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad. En las Jornadas Videojuegos para una educación inclusiva. Organizada por Íñigo Mugueta y el I-COMMUNITAS, Institute for Advance Social Research UPNA
7 y 8 de noviembre de 2019 Pamplona. Universidad Publica de Pamplona
Formación y videojuegos. Los retos de la educación superior en clave de géneroBeatriz Marcano Lárez
Presentación de la charla impartida en las Jornadas Videogamificación y sexualidades, identidades, género y discursos interactivos. Consecuencias para la industria y la educación.
Formación en competencia digital docente a partir de actividades prácticas. Comunicación presentada en el XVIII Congreso Internacional de Investigación educativa. Interdisciplinariedad y transparencia (Junio 2017)
Presentacón de apoyo a la intervención en el Simposio Internacional de filosofía de la educación. "Aprendizaje ético-cívico en entornos Virtuales" http://aprendizajeeticocivico.wordpress.com/ Organizado por el Grupo de investigación EducaAcción de la Universidad Internacional de la Rioja UNIR . Proximamenete se publicará el vídeo de la intervención.
En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.
Publicado en:
En Revuelta,F.,Fernández,M.,Pedrera,M.,Valverde,J.[Coords] Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Universidad de Extremadura. ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Editado por Bubok Publishing S.L pp: 744-760 Disponible online:http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO-INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION (Enero, 2014)
Con la presente comunicación se quiso destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuego online (CALL OF DUTY) y los foros. Se concluye que las prácticas de videojuegos online contribuyen al desarrollo de valores, actitudes, capacidad para el manejo de información y obtención del conocimiento relativas al mundo del videojuego transferibles a otros ámbitos de la vida en la sociedad digital.
Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations for pl...Beatriz Marcano Lárez
Abstract (http://naerjournal.ua.es/article/view/v3n1-5)
War videogames raise a lot of controversy in the educational field and are by far the most played videogames worldwide. This study explores the factors that encouraged gamers to choose war videogames with a sample of 387 Call of Duty players. The motivational factors were pinpointed using a non-experimental descriptive exploratory study through an online Likert-type survey that was valid and reliable (Cronbach’s α = 0.897, Kaiser-Meyer-Olkin coefficient, KMO: 0.903). A factor analysis with varimax rotation was applied, which yielded 7 dimensions: graphics/playability; social interaction; learning; challenge/overcoming; fantasy; fun; and competition. Considering the score obtained for each dimension, it can be concluded that the most influential motivational factors were game graphics/playability game and the social interaction allowed by its multiplayer online status, both of them being factors determined by game design elements. These aspects should be considered in the design of educational activities so as to make them impactful and motivational.
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Beatriz Marcano Lárez
Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)
Debate suscitado a partir del artículo: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales, publicado en la Zona de Debate del CITA ( buscar en históricos mayo 2010: http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php)
Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionalesBeatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre la atracción de los videojuegos de acción bélica onliene. Se proponen como entornos de aprendizaje de competencias socio-emocionales para la interacción y la socialización de los jugadores asiduos.
Publicado inicialmente en la zona de debate del CITA: (buscar en históricos) http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php
Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious gameBeatriz Marcano Lárez
Artículo publicado en la revista CITUR en Línea en diciembre de 2011.Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta modalidad de videojuegos. Se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para el desarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico.
Se presentan los entornos de los videojuegos y serious game como alternativas pertinentes y adecuadas para el desarrollo de competencias profesionales y e-skills.
Videojuegos aplicados a la educación - General (I)
Metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas necesarias en las profesiones del futuro
1. Metahabilidades cognitivas, emocionales
y prácticas necesarias en las profesiones
del futuro
Beatriz Marcano Lárez
Community Manager CLAY Corporate
En casi todos los tiempos hemos estado en una búsqueda constante
de bienestar. Este bienestar se traduce en la actualidad en términos de
lograr una excelente calidad de vida que va a estar reflejada en los niveles
de desarrollo tecnológico considerando la sostenibilildad del estatus de
vida. Son variados los esfuerzos que se hacen a nivel mundial para lograr
tener una vida plena y sostenible. El tema ha suscitado debate en los
organismos multinacionales para atender a esta necesidad compartida y se
ha llegado a la conclusión de atender prioritariamente a la educación como
vía de acción para posibilitar el éxito en la implementación de las políticas
económicas y sociales que conducirían a ese bienestar general.
Lo anteriormente planteado ha impulsado una revisión de la educación
formal y de las instituciones educativas cuyo producto ha sido las reformas
educativas gestadas en cada país de Europa, norte América, Latinoamérica,
de Asia y África, en diferentes momentos, atendiendo a los recursos
disponibles, el desarrollo tecnológico y las estrategias implementadas para
negociar con ellos. No obstante, aún no se ha dado una respuesta
global contundente que responda coherentemente con las
necesidades profesionales que son prioritariamente en las áreas
científico-tecnológicas y en la modernización y actualización dentro de esas
carreras. La remezcla y recombinación de habilidades, destrezas y
competencias técnicas son las exigencias de las nuevas profesiones
relacionadas con las TIC: telecomunicólogos, gestión de la información,
gestores de redes sociales, community manager, content curator o
intermediarios de conocimiento (según Dreig, 2010), ingeniería en negocios
y tecnologías de información, cyberseguridad, comerciantes electrónicos,
gestores de talento organizacional, diseñadores de videojuegos, , gestores
de bienestar y salud, entre otras.
Algunos han señalado que aún no se conocen las profesiones más
importantes que se realizaran en el 2020, si esto es así, ¿Cuál es la
proyección que se hace desde las instituciones formativas públicas y
privadas? ¿Hacia dónde están apuntando? ¿Cuáles son las competencias
profesionales que se deben desarrollar? ¿Es la acumulación de
conocimientos, es la creatividad y la intuición, el sentido pragmático para
aplicar los conocimientos?...
2. Figura.1 Metahabilidades Cognitivas, emocionales y prácticas: combinación de
multicompetencias
Lo que hay que desarrollar son metahabilidades que permitan acceder al
conocimiento que está disponible al alcance de un click, -siempre y cuando
se disponga de la tecnología para ello- y metahabilidades que conduzcan
a la aplicación de esos conocimientos y promuevan la creación de
procedimientos que resuelvan los problemas técnicos, económicos, políticos
y sociológicos de forma sustentable. Con visión amplia y creativa que
supere la inmediatez y el actuar remedial para trascender a un actuar
profesional proactivo, responsable y ético.
Las competencias y conocimientos que requieren las nuevas
profesiones son las capacidades para aprender a aprender, para la
autogestión de los propios recursos y la administración productiva e
inteligente del pensamiento, la creatividad. Es necesaria la práctica de
técnicas y estrategias que conlleven al crecimiento y desarrollo de la
institución y, especialmente, de la propia persona. Sin dejar de lado su
relación con los otros, sus capacidades comunicativas y la gestión
emocional, ese terreno movedizo en el que es todo un reto mantener el
equilibrio para avanzar. La capacidad para emprender, para crear y generar
nuevas modelos de negocios. En pocas palabras, metahabilidades
cognitivas, emocionales y prácticas que resultan de la combinación de
múltiples y variadas competencias personales y profesionales (Ver Figura
1).
¿Estamos usando las TIC para estimular el desarrollo de estas
competencias? Ya hay algunas iniciativas públicas y privadas, que estamos
integrando áreas de conocimiento en torno a soluciones de problemas, con
3. una filosofía de sostenibilidad y ofreciendo alternativas de desarrollo y
gestión de los talentos.
Para las instancias educativas, formativas y de profesionalización el reto es
contribuir con el desarrollo de dichas metahabilidades cognitivas,
emocionales y prácticas desplegables en todas las áreas del saber y del
hacer que incidan en el bienestar global sostenible. El reto está
planteado, ¿estamos dispuestos a asumirlo y superarlo?