Presentación empleada en el Simposio: Retos de la formación universitaria en materia de inclusión e interculturalidad.
Del 6to Congreso CLIE USAL-PALECH: Transformación universitaria, retos y oportunidades, realizado del 24 al 26 de marzo, en línea.
2. Introducción
E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la
universidad
Los e-sport:
eventos de
videojuegos con
fines competitivos
que han llegado
también al ámbito
universitario.
(Asociación
Española de
Videojuegos, 2018;
Carrillo, 2015).
En las partidas de
videojuegos hay
una confluencia de
factores
gratificantes que
favorecen y
potencian el
aprendizaje
(Marcano, 2014)
formal e informal.
Se desarrollan
habilidades para el
trabajo en equipo y
soft skills (Marcano,
Marcano y
Sánchez, 2013) y
habilidades STEM
(Rothwell &
Shaffer,2019).
¿Se pueden desarrollar habilidades y actitudes para la inclusión y
la interculturalidad en el mundo diverso en el que nos movemos?
3. E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la
universidad
Objetivos
Indagar si desde la
universidad se
desarrollan iniciativas
para la formación en
inclusión e
interculturalidad en los
e-sport,
y qué modalidades de
intervención existen.
4. Metodología
Análisis documental
• Web of
science
• Eric
• Dialnet
Bases de
datos
• e-sport
• Educación
• Education
Términos
• Formación
• Aprendizaje
Filtros
inglés o español. Se filtraron y se
analizaron los que
hacían referencia
directa a formación y
aprendizaje en los
entornos de e-sport.
E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la
universidad
Se descartaron los artículos y reportes que
se focalizaban en los aspectos publicitarios,
el negocio del gaming y que trataban sobre
videojuegos específicos
6. Propuestas para superar la exclusión de colectivos minoritarios
(afroamericanos, hispanos, colectivo LTGB y el género femenino).Universidad de California, Irvine (UCI)
Resultados
7. Discusión/Conclusiones
Es un campo en el que intervienen diversos grupos de
interés. Todos potenciando al máximo el gran
espectáculo de los e-sport
Los e-sport, fomentan las soft skills y habilidades
STEM. Todas necesarias en la sociedad digital y diversa
en la que se vive.
Los organizadores y promotores de los e-sport promocionan la
inclusión como una característica de los eventos. Sin embargo,
no hay una auténtica actitud inclusiva en los eventos.
En la literatura académica, solo se encontraron 2 estudios que enfocaran los eventos de
e-sport como entornos para el fomento del aprendizaje de soft skills y el fomento de la
inclusión y la interculturalidad. Es un campo incipiente de investigación académica.
Nos podemos inspirar en la propuesta de la Universidad de California, Irvine
E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la
universidad
8. E-sport, oportunidades para la inclusión y la
interculturalidad desde la universidad
Marcano, B. (2014). Graphics, playability and social interaction, the
greatest motivations for playing Call of Duty. Educational reflections.
Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 34-41.
http://dx.doi.org/10.7821/naer.3.1.34-41
Marcano, B.; Marcano, C.; Sánchez, M. (2013). Trabajo en equipo en
los clanes de videojuegos online. Hacia la transferencia de
aprendizajes. Revista arbitrada venezolana, 8(1), 11-30.
Rodríguez, C., & Del Moral, E. (2018). Habilidades potenciadas con el
e-Sport League of Legends: Diseño de caso único. Revista
Interuniversitaria De Investigación En Tecnología Educativa, (4).
https://doi.org/10.6018/riite/2018/333771
REFERENCIAS
Amazan-Hall, K., Chen, J. J., Chiang, K., Cullen, A. L., Deppe, M., Dormitorio, E.,
... & Ruberg, B. (2018). Diversity and Inclusion in Esports Programs in Higher
Education: Leading by Example at UCI. International Journal of Gaming and
Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 10(2), 71-80.
10.4018/IJGCMS.2018040104
Asociación Española de Videojuegos (2018) Libro Blanco de los esport en
España. Recuperado de http://bit.ly/3c8XLVm
Carrillo Vera, J. (2015). La dimensión social de los videojuegos 'online': de las
comunidades de jugadores a los 'e-sports'. Index.comunicación, 5(1), 39-51.
Fuente de las imágenes: https://pixabay.com/
Twitter, ESL España.
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