Con la presente comunicación se quiso destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuego online (CALL OF DUTY) y los foros. Se concluye que las prácticas de videojuegos online contribuyen al desarrollo de valores, actitudes, capacidad para el manejo de información y obtención del conocimiento relativas al mundo del videojuego transferibles a otros ámbitos de la vida en la sociedad digital.
Con la presente comunicación se quiso destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuego online (CALL OF DUTY) y los foros. Se concluye que las prácticas de videojuegos online contribuyen al desarrollo de valores, actitudes, capacidad para el manejo de información y obtención del conocimiento relativas al mundo del videojuego transferibles a otros ámbitos de la vida en la sociedad digital.
This is a learning experience with the use of ICT in the classroom. The activities aim to help students to define what Digital Life means and its implications.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
Tarea semana3 experiencia de aprendizaje (1)Ja Martinez
Experiencia de aprendizaje para estudiantes de grado 10º, donde pueden aplicar el trabajo colaborativo, implementar herramientas TIC y conocer sobre el respeto a los derechos de autor, identidad digital, privacidad, reputación, huella digital entre otros.
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
This is a learning experience with the use of ICT in the classroom. The activities aim to help students to define what Digital Life means and its implications.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
Tarea semana3 experiencia de aprendizaje (1)Ja Martinez
Experiencia de aprendizaje para estudiantes de grado 10º, donde pueden aplicar el trabajo colaborativo, implementar herramientas TIC y conocer sobre el respeto a los derechos de autor, identidad digital, privacidad, reputación, huella digital entre otros.
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
Presentación de apoyo a la conferencia: Nuevos horizontes en la educación, educación híbrida. I Congreso Internacional de educación UNIR. Septiembre 2021 Perú.
Evaluacion integral con apoyo de una rubrica en una actividad para la creacio...Beatriz Marcano Lárez
Presentación
Resumen:
El uso de rúbricas para la evaluación se está extendiendo en todos los ámbitos de enseñanza, incluida la educación superior online. Facilitan la orientación del estudiante hacia la adquisición de las competencias requeridas. El objetivo de este trabajo es valorar la implementación de un proceso de evaluación integral en una actividad de creación de contenidos educativos con el apoyo de una rúbrica en un entorno online. Para ello se contó con 31 estudiantes de grado de maestro de educación infantil en universidad online que debían crear un blog educativo. Se presentó la rúbrica como guía para el logro de las competencias. Se utilizó la aplicación Corubrics para la realización de la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. Se analizaron los resultados y se encontró que la media obtenida por este sistema de evaluación fue de 8,4 equivalente al nivel experto y nivel avanzando. Comparando la valoración realizada por los estudiantes no se observan diferencias significativas entre su autoevaluación y la coevaluación. La heteroevaluación otorgó mayor nivel de rendimiento distinguiéndose de las otras dos evaluaciones. La satisfacción de los estudiantes con este proceso de evaluación es elevada por encima del 80%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de rúbricas es adecuado para asegurar la adquisición de competencias digitales, así como la satisfacción con el proceso de evaluación.
E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la univ...Beatriz Marcano Lárez
Presentación empleada en el Simposio: Retos de la formación universitaria en materia de inclusión e interculturalidad.
Del 6to Congreso CLIE USAL-PALECH: Transformación universitaria, retos y oportunidades, realizado del 24 al 26 de marzo, en línea.
e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidadBeatriz Marcano Lárez
Ponencia: e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad. En las Jornadas Videojuegos para una educación inclusiva. Organizada por Íñigo Mugueta y el I-COMMUNITAS, Institute for Advance Social Research UPNA
7 y 8 de noviembre de 2019 Pamplona. Universidad Publica de Pamplona
Formación y videojuegos. Los retos de la educación superior en clave de géneroBeatriz Marcano Lárez
Presentación de la charla impartida en las Jornadas Videogamificación y sexualidades, identidades, género y discursos interactivos. Consecuencias para la industria y la educación.
Formación en competencia digital docente a partir de actividades prácticas. Comunicación presentada en el XVIII Congreso Internacional de Investigación educativa. Interdisciplinariedad y transparencia (Junio 2017)
Presentacón de apoyo a la intervención en el Simposio Internacional de filosofía de la educación. "Aprendizaje ético-cívico en entornos Virtuales" http://aprendizajeeticocivico.wordpress.com/ Organizado por el Grupo de investigación EducaAcción de la Universidad Internacional de la Rioja UNIR . Proximamenete se publicará el vídeo de la intervención.
En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.
Publicado en:
En Revuelta,F.,Fernández,M.,Pedrera,M.,Valverde,J.[Coords] Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Universidad de Extremadura. ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Editado por Bubok Publishing S.L pp: 744-760 Disponible online:http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO-INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION (Enero, 2014)
Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations for pl...Beatriz Marcano Lárez
Abstract (http://naerjournal.ua.es/article/view/v3n1-5)
War videogames raise a lot of controversy in the educational field and are by far the most played videogames worldwide. This study explores the factors that encouraged gamers to choose war videogames with a sample of 387 Call of Duty players. The motivational factors were pinpointed using a non-experimental descriptive exploratory study through an online Likert-type survey that was valid and reliable (Cronbach’s α = 0.897, Kaiser-Meyer-Olkin coefficient, KMO: 0.903). A factor analysis with varimax rotation was applied, which yielded 7 dimensions: graphics/playability; social interaction; learning; challenge/overcoming; fantasy; fun; and competition. Considering the score obtained for each dimension, it can be concluded that the most influential motivational factors were game graphics/playability game and the social interaction allowed by its multiplayer online status, both of them being factors determined by game design elements. These aspects should be considered in the design of educational activities so as to make them impactful and motivational.
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Beatriz Marcano Lárez
Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)
Debate suscitado a partir del artículo: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales, publicado en la Zona de Debate del CITA ( buscar en históricos mayo 2010: http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php)
Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionalesBeatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre la atracción de los videojuegos de acción bélica onliene. Se proponen como entornos de aprendizaje de competencias socio-emocionales para la interacción y la socialización de los jugadores asiduos.
Publicado inicialmente en la zona de debate del CITA: (buscar en históricos) http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php
Metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas necesarias en las profesi...Beatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre las exigencias de las nuevas ocupaciones y la necesidad de renovar los esquemas formativos. Se requieren personas con conocimientos técnicos en más de un área de conocimiento. Con habilidades y metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas para resolver los problemas que lo rodean y ser proactivo ante la posible presencia de los mismos.
Publicado en educaweb.com http://bit.ly/J6u6fy
Monográico 250. Nuevas profesiones http://bit.ly/IBTpl0
Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious gameBeatriz Marcano Lárez
Artículo publicado en la revista CITUR en Línea en diciembre de 2011.Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta modalidad de videojuegos. Se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para el desarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico.
Se presentan los entornos de los videojuegos y serious game como alternativas pertinentes y adecuadas para el desarrollo de competencias profesionales y e-skills.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
1. Publicado en el boletín Nº 100 Scopeo, 29 de octubre de 2014:
Disponible: http://scopeo.usal.es/formacion-y-videojuegos/
Todos aprendemos de las experiencias, esos aprendizajes son muchas veces utilitarios e
inconscientes, es decir que no estamos pensando estoy haciendo esto para aprender
aquello para que cuando lo necesite lo sepa hacer. Sencillamente vivimos, observamos,
actuamos, vemos actuar a los demás, percibimos lo que está bien y lo que está mal, o lo
que funciona y lo que no; probamos, comprobamos si funciona, lo mejoramos, volvemos
a observar, tal vez preguntamos a alguien como lo hace y lo volvemos a intentar. De esa
forma vamos construyendo nuestras experiencias de vida, nuestro repertorio conductual
y que progresivamente se va complejizando.
Más o menos esta es la forma de comportarnos en los ambientes virtuales que nos ofrecen
los videojuegos, probamos, ensayamos, nos movemos, actuamos, nos equivocamos,
corregimos, probamos de nuevo y así hasta adquirir las destrezas y habilidades que nos
permiten ir avanzando en el juego, el cual nos va llenando de satisfacciones, por el
feedback inmediato de los logros. Este feedback, se traduce en el avance en el juego, o en
la adquisición de puntos y premios que luego permitirán “subir de nivel”, explorar otros
ambientes, tener más privilegios o fortalezas.
De esta manera se van incorporando repertorios conductuales de los que la mayoría de
las veces no somos conscientes. De la misma manera que no somos conscientes de como
escribimos, cómo leemos, cómo caminamos, corremos o valoramos las cosas. Son todos
procesos complejos de diferente naturaleza (aprendizaje motor o psicomotor,
psicolingüístico, emocional, cultural, etc.) A su vez son procesos interconectados
unos con otros, interdependientes la mayoría de las veces.
2. Videojuegos y aprendizajes invisibles
Uno de los conceptos novedosos que nos presenta Cristóbal Cobo y John Moravec es el
de aprendizajes invisibles, haciendo referencia a todos esos aprendizajes que se dan al
margen de la formalidad de la educación. Hacen especial énfasis en el que ocurre en los
entornos virtuales a propósito de la proliferación de uso de las tecnologías de la
información y la comunicación. Las competencias que se adquieren por la práctica en
dichos medios, las pautas de comunicación, lo que se permite y lo que no, la apertura de
lenguajes o símbolos que se comparten a través de las redes sociales, de los blogs, el
vídeocasting y audiocasting, los videojuegos. Es un concepto más amplio, pero que hace
referencia a lo que Jean Paul Gee llamó la gramática del diseño y la semiótica del mundo
de los videojuegos, indicando que se establecen pautas de comportamiento, se establecen
normas, valores, que se internalizan y se trasmiten a través de las comunidades de juegos.
Todo ello promueve unos aprendizajes, capacidades y destrezas muy distintas a las que
se adquieren fuera de los entornos virtuales de los videojuegos.
Formación y videojuegos
Diez años atrás todavía se veía a los videojuegos como entornos para el ocio, para
aprender a matar o en los que se “perdía el tiempo”. Hoy en día casi no hay campo en el
que no se haya tomado conciencia del gran potencial que tienen los videojuegos para el
aprendizaje y para la formación. Pero no solo en esos ámbitos sino en otros como la
política, la publicidad con sus modificaciones y matices, la medicina, la investigación
científica, etc.
Son diversas las investigaciones que demuestran los resultados en la adquisición de
diversas competencias. Ejemplo de ellas son las realizadas en el campo de la medicina,
en el militar, el educativo, el empresarial y en la rehabilitación fisiológica, entre otros.
Además de la evidencias encontradas en su aportación al desarrollo de competencias
específicas también se ha afirmado su contribución a la adquisición de aprendizajes
difusos, señalando entre los mismos, la apreciación del arte, la expresión de la emotividad,
el control de la impulsividad, la preparación para la exploración, etc. (Del Moral, 2012),
los que a su vez están a merced de las tendencias de personalidad, los intereses y los
valores de cada uno.
Estos aprendizajes difusos los equiparamos a lo que Cobo y Moravec llaman invisibles.
3. Adquisición de competencias a través de los videojuegos.
La postura que hemos asumido en estos años es la de aprovechar lo que ya está hecho
para sacarle partido desde el punto de vista formativo, es decir seleccionar los juegos
disponibles por las facilidades que podían ofrecer, como lo hicieron el Grupo F9 de la
Universidad de Barcelona y el Grupo GIPI de la Universidad Alcalá de Henares.
Pero en los últimos años se han estado creando videojuegos para desarrollo de
experiencias curriculares, desarrollo de competencias básicas y consideramos que
también es una opción positiva cuando se cuenta con los recursos y el tiempo para ello.
Por ejemplo Martín (2014), hace un recorrido por la legislación educativa en cuanto a las
competencias que se deben desarrollar y muestra ejemplos de videojuegos que se pueden
emplear para el desarrollo de cada una de las competencias básicas en educación primaria.
Competencias digitales
En un trabajo que realizamos en comunidades de videojugadores (2010) pudimos
comprobar cómo estos ponían en evidencia sus competencias digitales en las diferentes
dimensiones:
Dimensión Aprendizaje. Generar conocimientos y productos digitales: los
videojugadores transforman la información en conocimientos que usan en la
ejecución de los juegos, en la solución de los problemas y en las configuraciones
y gestión de sus juegos, así como en la creación de orientaciones, tutoriales,
muestras de partidas, trucos y estrategias, etc.
Dimensión Informacional. Obtener, evaluar y organizar información en formatos
digitales: toda la actualización de la información relativa a los juegos, las partidas,
los resultados, los premios, las últimas versiones de juegos, las novedades y
primicias los videojugadores la gestionan a través de la web.
Dimensión comunicativa. Relacionarse y colaborar en entornos digitales: toda la
comunicación se hace a través de las redes sociales, sus páginas en Facebook o
sus páginas web, a través de foros de las comunidades de videojugadores y sus
respectivos clanes. Actualización de partidas, anuncios de ligas y competiciones,
establecimiento de equipos a participar, etc.
Dimensión Cultura Digital: actuar de forma responsable, segura y cívica. Los
videojugadores establecen sus normas y pautas de comportamiento en los clanes,
4. en las partidas, para los entrenamientos y prácticas. Penalizan a los que faltan, las
expresiones inadecuadas u ofensivas, los comportamientos fraudulentos antes
durante o después de los juegos.
Dimensión Tecnológica. Utilizar y gestionar dispositivos y entornos de trabajo
digitales: el uso de todos los dispositivos de conexión, sus equipos, la
configuración, la administración de sus sitios web, redes, blogs, foros, etc. Todo
ello los provee de destrezas para la manipulación tecnológica (dispositivos,
entornos, etc.).
En las aulas, de todos los niveles educativos, se puede favorecer el desarrollo de estas
competencias si se cuenta con los dispositivos y la conectividad, además de la disposición
positiva de la comunidad educativa.
Competencias para el trabajo en equipo.
Otra de las competencias que verificamos que se desarrollan o al menos se practican en
las partidas de juego, son las competencias para el trabajo en equipo. Esto lo observamos
y comprobamos (2013) por métodos estadísticos entre los videojugadores expertos que
pertenecían a clanes de juego y participaban en ligas y competiciones.
Los aspectos que destacan son:
Tener claros los objetivos del equipo (objetivos)
Tener una buena comunicación entre los componentes del mismo antes durante
y después de las partidas ( comunicación)
Tener claros los roles que va a cumplir cada uno ( definición de roles)
Mantener el apoyo mutuo en todas las acciones ( interdependencia)
Experiencias formativas con videojuegos.
Quiro: un proyecto que evolucionó hacia @QuiroApp un videojuego de simulación de
cirugía con el que se desarrolla las habilidades quirúrgicas desde la tableta., especialmente
diseñada para estudiantes de medicina.
Monturiol el joc: Dirigido a niños de 10 a 12 años, explica básicamente la vida de Narcís
Monturiol,un inventor catalán célebre por la invención del primer submarino tripulado
con motor de combustión e impulsado por una propulsión independiente de aire. Se
demostró su eficiencia para el aprendizaje sobre la vida y obra del personaje. (Contreras,
Eguia y Solano, 2011)
Kokori: Es un videojuego de descarga gratuita, creado por especialistas de la biología y
los videojuegos para promover el conocimiento en forma lúdica y atractiva
Navieros: Videojuego online de capacitación ejecutiva, toma de decisiones y resolución
de problemas.
Son muchísimas las experiencias realizadas y que ya he comentado en otros artículos
(2008 y 2011), y cada día nos estamos encontrando más juegos, más experiencias de aula,
5. más creaciones experimentales que creemos que vale la pena difundir y dar a
conocer. Para ello creamos un grupo abierto en Facebook (Formación y videojuegos), en
el que vamos recopilando y comentando tanto experiencias de aprendizajes con
videojuegos, noticias, videojuegos, promociones de cursos, talleres, másteres, etc. al cual
invitamos a unirse si la temática es de su interés. Próximamente deseamos iniciar una
comunidad, en la que podamos organizar y gestionar mejor la información para luego
poder recuperarla y que se pueda convertir en un repositorio de recursos relacionados con
la formación y los videojuegos. (Pueden escribirnos a
formacionyvideojuegos@gmail.com para recibir la invitación).
Referencias
Cobo, C. y Moravec,J. (2011) Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología de la
educación. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions
iEdicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona Disponible online:
http://www.aprendizajeinvisible.com/download/AprendizajeInvisible.pdf
Contreras, R; Eguia, J y Solano, L. (2011) Videojuegos como un entorno de
aprendizaje. El Caso de “Monturiol el joc” Revista Icono14 [en línea] 1 de julio de
2011, Año 9, Volumen 2. pp. 249-261. Recuperado el 05/10/2014, de
http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/35
Del Moral, E (2012) «Los videojuegos aceleran el aprendizaje y mejoran la
concentración”. En Noticias Asturama: Disponible online:
http://www.lne.es/asturama/2012/04/27/moral-videojuegos-aceleran-aprendizaje-
mejoran-concentracion/1233764.html
Formación y videojuegos: https://www.facebook.com/groups/formacionyvideojuegos/
Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el
alfabetismo. (1era ed.) España: Algibe.
Grupo F9 : Videojuegos en el aula.
http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/presentacio.htm
Grupo GIPI: Grupo Imágenes, palabras e ideas: http://uah-gipi.org/ –
http://www.aprendeyjuegaconea.com/
Kokori: Atractivo videojuego para aprender biología celular. Disponible online:
http://enseaprende.wordpress.com/2014/01/25/kokori-atractivo-videojuego-para-el-
aprendizaje-de-biologia-celular/
Marcano,B. (2008) Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista
Electrónica Teoría de la Educación.Educación y cultura en la sociedad de la
información. Vol.9 Nª 3 pp.93-107 Disponible online:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf
_________. (2010). Competencias digitales y videojuegos online. En Revista Didáctica,
Innovación y Multimedia, núm. 19 Disponible online:
http://dim.pangea.org/revistaDIM19/revista19competenciasyvideojuegos.htm
6. _________. (2011) Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious
game. Citur en Linea (2011), 1(2) 136-144 ISSN: 2244-8144 Disponible online
http://goo.gl/RhxNUy
_________ (2013) El trabajo en equipo en los clanes de videojuegos online. Hacia
la transferencia de aprendizajes. Revista Impacto científico de la Universidad del
Zulia. Revista arbitrada Venezolana Del Núcleo LUZ-Costa Oriental del Lago. 8. (1)
2013 ,11-30 (Disponible Researchgate http://goo.gl/kKqbQH)
Martín, M. (2014) Videojuegos y educación. Un ejemplo de videojuego para el
desarrollo de las competencias básicas en educación primaria. En
AndalucíaEduca.Nº121 16-17 Disponible online http://goo.gl/59camH
Navieros: http://www.game-learn.com/navieros
Quiro: http://ludopia.wordpress.com/ En Twitter: https://twitter.com/QuiroApp
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