Artículo publicado en la revista CITUR en Línea en diciembre de 2011.Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta modalidad de videojuegos. Se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para el desarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico.
Los videojuegos contribuyen_en_la_educacion_de_los_jovenes_estudiantes_STEFANICRISTINACRUZR
Resumen
Los videojuegos a través de los años han adquirido relevancia dentro de la sociedad, siendo tomados como escape de la vida diaria e introduciendo a sus usuarios al mundo de la tecnología. A la vez que su aplicación resulta beneficiosa en ciertos ámbitos, como el académico. Por ello el objetivo de este artículo es informar acerca de las ventajas que posee el correcto uso de los videojuegos en el sector académico desarrollando habilidades cognitivas, como la memoria, estrategia, entre otros y su efecto positivo para tratar enfermedades de interacción social así como el estrés. Además, se ha demostrado que su aplicación es efectiva, pues este tiene lugar en el ámbito de la medicina en los procesos de rehabilitación, así como en la reducción de trastornos de lenguaje. Se presenta la técnica de la gamificación, la cual permite un correcto balance entre videojuegos y aprendizaje. De esta manera, se concluye que existe una relación directa positiva, pues la aplicación de su funcionalidad en el estudio mejora el desarrollo de habilidades comunicativas y reduce algunos trastornos.
Palabras claves: Estrés, gamificación, habilidades cognitivas, TIC
Abstract
Video Games over the years have acquired relevance within society, being taken as an escape from daily life and introducing its users to the world of technology. At the same time, its application is beneficial in certain areas, like the academic one. Therefore, the objective of this article is to inform about the advantages of the correct use of video games in the academic sector developing cognitive skills, such as memory, strategy, among others and its positive effect to treat diseases of social interaction as well as stress. In addition, its application has been shown to be effective, since it takes place in the field of medicine in rehabilitation processes, as well as in the reduction of language disorders. The gamification technique is presented, which allows a correct balance between video games and learning. In this way, it is concluded that there is a direct positive relationship, since the application of its functionality in the study improves the development of communication skills and reduces some disorders.
Keywords: Stress, gamification, cognitive skills, ICT.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Los videojuegos contribuyen_en_la_educacion_de_los_jovenes_estudiantes_STEFANICRISTINACRUZR
Resumen
Los videojuegos a través de los años han adquirido relevancia dentro de la sociedad, siendo tomados como escape de la vida diaria e introduciendo a sus usuarios al mundo de la tecnología. A la vez que su aplicación resulta beneficiosa en ciertos ámbitos, como el académico. Por ello el objetivo de este artículo es informar acerca de las ventajas que posee el correcto uso de los videojuegos en el sector académico desarrollando habilidades cognitivas, como la memoria, estrategia, entre otros y su efecto positivo para tratar enfermedades de interacción social así como el estrés. Además, se ha demostrado que su aplicación es efectiva, pues este tiene lugar en el ámbito de la medicina en los procesos de rehabilitación, así como en la reducción de trastornos de lenguaje. Se presenta la técnica de la gamificación, la cual permite un correcto balance entre videojuegos y aprendizaje. De esta manera, se concluye que existe una relación directa positiva, pues la aplicación de su funcionalidad en el estudio mejora el desarrollo de habilidades comunicativas y reduce algunos trastornos.
Palabras claves: Estrés, gamificación, habilidades cognitivas, TIC
Abstract
Video Games over the years have acquired relevance within society, being taken as an escape from daily life and introducing its users to the world of technology. At the same time, its application is beneficial in certain areas, like the academic one. Therefore, the objective of this article is to inform about the advantages of the correct use of video games in the academic sector developing cognitive skills, such as memory, strategy, among others and its positive effect to treat diseases of social interaction as well as stress. In addition, its application has been shown to be effective, since it takes place in the field of medicine in rehabilitation processes, as well as in the reduction of language disorders. The gamification technique is presented, which allows a correct balance between video games and learning. In this way, it is concluded that there is a direct positive relationship, since the application of its functionality in the study improves the development of communication skills and reduces some disorders.
Keywords: Stress, gamification, cognitive skills, ICT.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
«La competencia digital implica el uso seguro, legal y crítico de las TIC para el empleo, el aprendizaje, el auto-desarrollo y la participación en la sociedad» (Ministerio de Educación de España, 2011).
La Infotecnología es "el estudio, diseño, desarrollo, implementación, soporte o dirección de los sistemas de información computarizados, en particular de software de aplicación y hardware de computadoras".
Ponencia presentada en el marco del XI Simposio "Las Sociedades ante el Reto Digital: TIC y Educación en valores", 2018. Evento organizado por el Grupo de Investigación Informática Educativa, con el apoyo del Observatorio de Educación, el Dpto. de Educación y el CEDU de Uninorte, en el marco de la Cátedra Europa. Para más información, visita http://www.uninorte.edu.co/observaeduca.
Presentación de apoyo a la conferencia: Nuevos horizontes en la educación, educación híbrida. I Congreso Internacional de educación UNIR. Septiembre 2021 Perú.
Evaluacion integral con apoyo de una rubrica en una actividad para la creacio...Beatriz Marcano Lárez
Presentación
Resumen:
El uso de rúbricas para la evaluación se está extendiendo en todos los ámbitos de enseñanza, incluida la educación superior online. Facilitan la orientación del estudiante hacia la adquisición de las competencias requeridas. El objetivo de este trabajo es valorar la implementación de un proceso de evaluación integral en una actividad de creación de contenidos educativos con el apoyo de una rúbrica en un entorno online. Para ello se contó con 31 estudiantes de grado de maestro de educación infantil en universidad online que debían crear un blog educativo. Se presentó la rúbrica como guía para el logro de las competencias. Se utilizó la aplicación Corubrics para la realización de la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. Se analizaron los resultados y se encontró que la media obtenida por este sistema de evaluación fue de 8,4 equivalente al nivel experto y nivel avanzando. Comparando la valoración realizada por los estudiantes no se observan diferencias significativas entre su autoevaluación y la coevaluación. La heteroevaluación otorgó mayor nivel de rendimiento distinguiéndose de las otras dos evaluaciones. La satisfacción de los estudiantes con este proceso de evaluación es elevada por encima del 80%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de rúbricas es adecuado para asegurar la adquisición de competencias digitales, así como la satisfacción con el proceso de evaluación.
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Presentación
Resumen:
El uso de rúbricas para la evaluación se está extendiendo en todos los ámbitos de enseñanza, incluida la educación superior online. Facilitan la orientación del estudiante hacia la adquisición de las competencias requeridas. El objetivo de este trabajo es valorar la implementación de un proceso de evaluación integral en una actividad de creación de contenidos educativos con el apoyo de una rúbrica en un entorno online. Para ello se contó con 31 estudiantes de grado de maestro de educación infantil en universidad online que debían crear un blog educativo. Se presentó la rúbrica como guía para el logro de las competencias. Se utilizó la aplicación Corubrics para la realización de la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. Se analizaron los resultados y se encontró que la media obtenida por este sistema de evaluación fue de 8,4 equivalente al nivel experto y nivel avanzando. Comparando la valoración realizada por los estudiantes no se observan diferencias significativas entre su autoevaluación y la coevaluación. La heteroevaluación otorgó mayor nivel de rendimiento distinguiéndose de las otras dos evaluaciones. La satisfacción de los estudiantes con este proceso de evaluación es elevada por encima del 80%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de rúbricas es adecuado para asegurar la adquisición de competencias digitales, así como la satisfacción con el proceso de evaluación.
E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la univ...Beatriz Marcano Lárez
Presentación empleada en el Simposio: Retos de la formación universitaria en materia de inclusión e interculturalidad.
Del 6to Congreso CLIE USAL-PALECH: Transformación universitaria, retos y oportunidades, realizado del 24 al 26 de marzo, en línea.
e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidadBeatriz Marcano Lárez
Ponencia: e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad. En las Jornadas Videojuegos para una educación inclusiva. Organizada por Íñigo Mugueta y el I-COMMUNITAS, Institute for Advance Social Research UPNA
7 y 8 de noviembre de 2019 Pamplona. Universidad Publica de Pamplona
Formación y videojuegos. Los retos de la educación superior en clave de géneroBeatriz Marcano Lárez
Presentación de la charla impartida en las Jornadas Videogamificación y sexualidades, identidades, género y discursos interactivos. Consecuencias para la industria y la educación.
Formación en competencia digital docente a partir de actividades prácticas. Comunicación presentada en el XVIII Congreso Internacional de Investigación educativa. Interdisciplinariedad y transparencia (Junio 2017)
Presentacón de apoyo a la intervención en el Simposio Internacional de filosofía de la educación. "Aprendizaje ético-cívico en entornos Virtuales" http://aprendizajeeticocivico.wordpress.com/ Organizado por el Grupo de investigación EducaAcción de la Universidad Internacional de la Rioja UNIR . Proximamenete se publicará el vídeo de la intervención.
En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.
Publicado en:
En Revuelta,F.,Fernández,M.,Pedrera,M.,Valverde,J.[Coords] Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Universidad de Extremadura. ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Editado por Bubok Publishing S.L pp: 744-760 Disponible online:http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO-INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION (Enero, 2014)
Con la presente comunicación se quiso destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuego online (CALL OF DUTY) y los foros. Se concluye que las prácticas de videojuegos online contribuyen al desarrollo de valores, actitudes, capacidad para el manejo de información y obtención del conocimiento relativas al mundo del videojuego transferibles a otros ámbitos de la vida en la sociedad digital.
Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations for pl...Beatriz Marcano Lárez
Abstract (http://naerjournal.ua.es/article/view/v3n1-5)
War videogames raise a lot of controversy in the educational field and are by far the most played videogames worldwide. This study explores the factors that encouraged gamers to choose war videogames with a sample of 387 Call of Duty players. The motivational factors were pinpointed using a non-experimental descriptive exploratory study through an online Likert-type survey that was valid and reliable (Cronbach’s α = 0.897, Kaiser-Meyer-Olkin coefficient, KMO: 0.903). A factor analysis with varimax rotation was applied, which yielded 7 dimensions: graphics/playability; social interaction; learning; challenge/overcoming; fantasy; fun; and competition. Considering the score obtained for each dimension, it can be concluded that the most influential motivational factors were game graphics/playability game and the social interaction allowed by its multiplayer online status, both of them being factors determined by game design elements. These aspects should be considered in the design of educational activities so as to make them impactful and motivational.
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Beatriz Marcano Lárez
Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)
Debate suscitado a partir del artículo: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales, publicado en la Zona de Debate del CITA ( buscar en históricos mayo 2010: http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php)
Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionalesBeatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre la atracción de los videojuegos de acción bélica onliene. Se proponen como entornos de aprendizaje de competencias socio-emocionales para la interacción y la socialización de los jugadores asiduos.
Publicado inicialmente en la zona de debate del CITA: (buscar en históricos) http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php
Metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas necesarias en las profesi...Beatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre las exigencias de las nuevas ocupaciones y la necesidad de renovar los esquemas formativos. Se requieren personas con conocimientos técnicos en más de un área de conocimiento. Con habilidades y metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas para resolver los problemas que lo rodean y ser proactivo ante la posible presencia de los mismos.
Publicado en educaweb.com http://bit.ly/J6u6fy
Monográico 250. Nuevas profesiones http://bit.ly/IBTpl0
Se presentan los entornos de los videojuegos y serious game como alternativas pertinentes y adecuadas para el desarrollo de competencias profesionales y e-skills.