Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)
e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidadBeatriz Marcano Lárez
Ponencia: e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad. En las Jornadas Videojuegos para una educación inclusiva. Organizada por Íñigo Mugueta y el I-COMMUNITAS, Institute for Advance Social Research UPNA
7 y 8 de noviembre de 2019 Pamplona. Universidad Publica de Pamplona
GCV 00 Presentación - Gestión de la Calidad en VideojuegosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
GCV 01 Jugabilidad y contenido - Gestión de la Calidad en VideojuegosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
Desde hace algunos años, me ha interesado la idea de crear fábricas mexicanas de software de videojuegos. Esta charla recoge algunas de mis reflexiones al respecto.
e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidadBeatriz Marcano Lárez
Ponencia: e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad. En las Jornadas Videojuegos para una educación inclusiva. Organizada por Íñigo Mugueta y el I-COMMUNITAS, Institute for Advance Social Research UPNA
7 y 8 de noviembre de 2019 Pamplona. Universidad Publica de Pamplona
GCV 00 Presentación - Gestión de la Calidad en VideojuegosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
GCV 01 Jugabilidad y contenido - Gestión de la Calidad en VideojuegosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
Desde hace algunos años, me ha interesado la idea de crear fábricas mexicanas de software de videojuegos. Esta charla recoge algunas de mis reflexiones al respecto.
Encuesta Tic en 5º y 6º de Primaria de Ikasbide IkastolaAinhoa Ezeiza
Estos son los resultados y conclusiones de la encuesta realizada a niños y niñas de 5º y 6º de Primaria del centro público Ikasbide Ikastola de Donostia sobre el uso que hacen de internet y de los videojuegos.
Resumen. En este trabajo se persiguen los siguientes objetivos: 1) Presentar
brevemente el modelo de calidad para Juegos serios (QSGame-Model) propuesto
en un trabajo previo de los autores, 2) Describir las actividades llevadas a cabo
para diseñar y construir una encuesta que será distribuida a expertos en el
desarrollo y enseñanza de Juegos serios (o videojuegos) y cuyas respuestas nos
servirán para refinar el modelo propuesto, y 3) Presentar los primeros resultados
obtenidos tras la realización de la encuesta por tres expertos. La distribución de
la encuesta a un grupo mayor de expertos y la validación de la utilidad del
QSGame-Model, quedan pendientes como trabajo futuro.
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...Daniel Parente
Conferencia sobre los beneficios y peligros de los videojuegos para los niños desde un punto de vista de padre responsable por controlar los momentos de ocio del niño.
La conferencia aborda, que son los videojuegos, como actuan sobre el sistema nervioso, que tipos de juegos hay, beneficios y peligros
Extractos de la presentación de tesis doctoral sobre los videojuegos de acción bélica (call of duty), las motivaciones, aprendizajes y competencias en la sociedad digital
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Revisar una estrategia innovadora, aplicable a múltiples áreas, proponiendo pautas que se precisan para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de los alumnos desde una visión personalizada
Encuesta Tic en 5º y 6º de Primaria de Ikasbide IkastolaAinhoa Ezeiza
Estos son los resultados y conclusiones de la encuesta realizada a niños y niñas de 5º y 6º de Primaria del centro público Ikasbide Ikastola de Donostia sobre el uso que hacen de internet y de los videojuegos.
Resumen. En este trabajo se persiguen los siguientes objetivos: 1) Presentar
brevemente el modelo de calidad para Juegos serios (QSGame-Model) propuesto
en un trabajo previo de los autores, 2) Describir las actividades llevadas a cabo
para diseñar y construir una encuesta que será distribuida a expertos en el
desarrollo y enseñanza de Juegos serios (o videojuegos) y cuyas respuestas nos
servirán para refinar el modelo propuesto, y 3) Presentar los primeros resultados
obtenidos tras la realización de la encuesta por tres expertos. La distribución de
la encuesta a un grupo mayor de expertos y la validación de la utilidad del
QSGame-Model, quedan pendientes como trabajo futuro.
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...Daniel Parente
Conferencia sobre los beneficios y peligros de los videojuegos para los niños desde un punto de vista de padre responsable por controlar los momentos de ocio del niño.
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Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
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Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Revisar una estrategia innovadora, aplicable a múltiples áreas, proponiendo pautas que se precisan para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de los alumnos desde una visión personalizada
Charla sobre iniciación a la Gamificación con métricas de Game Design, que ofrecí el pasado Jueves 6-12-2012 con mi compañero (y otro medio cerebro) Emiliano Labrador :) en la Barcelona Developer's Conference
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Presentación de apoyo a la conferencia: Nuevos horizontes en la educación, educación híbrida. I Congreso Internacional de educación UNIR. Septiembre 2021 Perú.
Evaluacion integral con apoyo de una rubrica en una actividad para la creacio...Beatriz Marcano Lárez
Presentación
Resumen:
El uso de rúbricas para la evaluación se está extendiendo en todos los ámbitos de enseñanza, incluida la educación superior online. Facilitan la orientación del estudiante hacia la adquisición de las competencias requeridas. El objetivo de este trabajo es valorar la implementación de un proceso de evaluación integral en una actividad de creación de contenidos educativos con el apoyo de una rúbrica en un entorno online. Para ello se contó con 31 estudiantes de grado de maestro de educación infantil en universidad online que debían crear un blog educativo. Se presentó la rúbrica como guía para el logro de las competencias. Se utilizó la aplicación Corubrics para la realización de la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. Se analizaron los resultados y se encontró que la media obtenida por este sistema de evaluación fue de 8,4 equivalente al nivel experto y nivel avanzando. Comparando la valoración realizada por los estudiantes no se observan diferencias significativas entre su autoevaluación y la coevaluación. La heteroevaluación otorgó mayor nivel de rendimiento distinguiéndose de las otras dos evaluaciones. La satisfacción de los estudiantes con este proceso de evaluación es elevada por encima del 80%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de rúbricas es adecuado para asegurar la adquisición de competencias digitales, así como la satisfacción con el proceso de evaluación.
E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la univ...Beatriz Marcano Lárez
Presentación empleada en el Simposio: Retos de la formación universitaria en materia de inclusión e interculturalidad.
Del 6to Congreso CLIE USAL-PALECH: Transformación universitaria, retos y oportunidades, realizado del 24 al 26 de marzo, en línea.
Formación y videojuegos. Los retos de la educación superior en clave de géneroBeatriz Marcano Lárez
Presentación de la charla impartida en las Jornadas Videogamificación y sexualidades, identidades, género y discursos interactivos. Consecuencias para la industria y la educación.
Formación en competencia digital docente a partir de actividades prácticas. Comunicación presentada en el XVIII Congreso Internacional de Investigación educativa. Interdisciplinariedad y transparencia (Junio 2017)
Presentacón de apoyo a la intervención en el Simposio Internacional de filosofía de la educación. "Aprendizaje ético-cívico en entornos Virtuales" http://aprendizajeeticocivico.wordpress.com/ Organizado por el Grupo de investigación EducaAcción de la Universidad Internacional de la Rioja UNIR . Proximamenete se publicará el vídeo de la intervención.
En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.
Publicado en:
En Revuelta,F.,Fernández,M.,Pedrera,M.,Valverde,J.[Coords] Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Universidad de Extremadura. ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Editado por Bubok Publishing S.L pp: 744-760 Disponible online:http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO-INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION (Enero, 2014)
Con la presente comunicación se quiso destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuego online (CALL OF DUTY) y los foros. Se concluye que las prácticas de videojuegos online contribuyen al desarrollo de valores, actitudes, capacidad para el manejo de información y obtención del conocimiento relativas al mundo del videojuego transferibles a otros ámbitos de la vida en la sociedad digital.
Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations for pl...Beatriz Marcano Lárez
Abstract (http://naerjournal.ua.es/article/view/v3n1-5)
War videogames raise a lot of controversy in the educational field and are by far the most played videogames worldwide. This study explores the factors that encouraged gamers to choose war videogames with a sample of 387 Call of Duty players. The motivational factors were pinpointed using a non-experimental descriptive exploratory study through an online Likert-type survey that was valid and reliable (Cronbach’s α = 0.897, Kaiser-Meyer-Olkin coefficient, KMO: 0.903). A factor analysis with varimax rotation was applied, which yielded 7 dimensions: graphics/playability; social interaction; learning; challenge/overcoming; fantasy; fun; and competition. Considering the score obtained for each dimension, it can be concluded that the most influential motivational factors were game graphics/playability game and the social interaction allowed by its multiplayer online status, both of them being factors determined by game design elements. These aspects should be considered in the design of educational activities so as to make them impactful and motivational.
Debate suscitado a partir del artículo: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales, publicado en la Zona de Debate del CITA ( buscar en históricos mayo 2010: http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php)
Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionalesBeatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre la atracción de los videojuegos de acción bélica onliene. Se proponen como entornos de aprendizaje de competencias socio-emocionales para la interacción y la socialización de los jugadores asiduos.
Publicado inicialmente en la zona de debate del CITA: (buscar en históricos) http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php
Metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas necesarias en las profesi...Beatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre las exigencias de las nuevas ocupaciones y la necesidad de renovar los esquemas formativos. Se requieren personas con conocimientos técnicos en más de un área de conocimiento. Con habilidades y metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas para resolver los problemas que lo rodean y ser proactivo ante la posible presencia de los mismos.
Publicado en educaweb.com http://bit.ly/J6u6fy
Monográico 250. Nuevas profesiones http://bit.ly/IBTpl0
Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious gameBeatriz Marcano Lárez
Artículo publicado en la revista CITUR en Línea en diciembre de 2011.Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta modalidad de videojuegos. Se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para el desarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico.
Se presentan los entornos de los videojuegos y serious game como alternativas pertinentes y adecuadas para el desarrollo de competencias profesionales y e-skills.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Proceso de admisiones en escuelas infantiles de Pamplona
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: https://vimeo.com/67640157
1. Gratificación sensorial yGratificación sensorial y
socialsocial
en videojuegos de acciónen videojuegos de acción
bélicabélica
Jornadas Mujeres y videojuegos UCMJornadas Mujeres y videojuegos UCM
@beatrizmarcano
@edwargame
Universidad Complutense de Madrid
Abril,2013
4. Factores motivacionales del diseño y de la ejecusión
de videojuegos
Elementos de diseño:
Estructura Narrativa
E
Inicio de doctoradoInicio de doctorado
perfilando la línea deperfilando la línea de
investigación eninvestigación en
motivación,motivación,
aprendizajes yaprendizajes y
videojuegosvideojuegos
5. (Muestra inicial 500 videojugadores), en una
muestra contactada a través de internet
FASE 1: Adaptación de la Escala de gratificaciones de
los videojuegos de Sherry (2004)
¿A quiénes?
71 videojugadores
(50 varones, 21 hembras)
Hispanoparlantes.
Encuesta online.
¿Cómo?
6. − Reto
− Gráficos
− Excitación/ Arousal
− Interacción social
− Diversión /Ocio
− Competición
− Fantasía
− Ser fuerte
− Realismo
Factores motivacionalesFactores motivacionales::
¿Resultados?
Marcano,B. (2006) Factores motivacionales de los videojuegos ( adaptación escala degratificaciones de los
videojuegos de Sherry et all,2004) Trabajo tutelado Universidad de Salamanca . No publicado
9. Los 10 Juegos más jugados según Game spy
(marzo, 2006)
(Elaboración propia.
Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/
Recuperado el 13/03/2006)
10. Los 20 Juegos más jugados según Game spy
(junio, 2009)
Elaboración propia:
Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/
(Recuperado el 24 de junio 2009)
26. Nº de e-mails aNº de e-mails a
VideojugadoresVideojugadores
Total de númeroTotal de número
de e-mailsde e-mails
SoloSolo
publica-publica-
ción ención en
foroforo
Total de número deTotal de número de
e-mails + número dee-mails + número de
publicación en forospublicación en foros
TTotal de número deotal de número de
respuestasrespuestas
por paíspor país
(nº de encues-tas(nº de encues-tas
recibi-das)recibi-das)A travésA través
de Clande Clan
/league/league
A tra vésA tra vés
de forode foro
Totales:Totales: 562562 6666 628628 3737 665665 368368
PaísesPaíses
Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,
Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta,Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta,
México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía,México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía,
Uruguay, Venezuela, Zona: EuropaUruguay, Venezuela, Zona: Europa
Resumen de invitaciones para responder la encuesta
enviadas a los videojugadores a través de email o publicación
en los foros.
De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidas
De 665 invitaciones, 368 respuestas representan el 55,3% de respuestas obtenidas
Población y muestra dePoblación y muestra de
videojugadoresvideojugadores
30. Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de: (medidas de
tendencia central y técnicas gráficas)tendencia central y técnicas gráficas)
Análisis multivarianteAnálisis multivariante: (análisis: (análisis
factorial, análisis de conglomerados)factorial, análisis de conglomerados)
Análisis inferencialAnálisis inferencial: (pruebas t y: (pruebas t y
anova)anova)
Análisis de datos y obtención deAnálisis de datos y obtención de
resultadosresultados
32. Estudio empírico
Fiabilidad:Fiabilidad: Consistencia internaConsistencia interna
((alpha de Cronbach 0,88alpha de Cronbach 0,88))
ValidaciónValidación: Análisis factorial exploratorio: Análisis factorial exploratorio
y global (y global (7 factores con valores propios7 factores con valores propios
superiores a la unidad que explican elsuperiores a la unidad que explican el
57,515%57,515% ))
• Medida de adecuación muestral deMedida de adecuación muestral de
Kaiser- Meyer 0,860Kaiser- Meyer 0,860 (meritoria)(meritoria)
Técnica de análisis factorial
34. Hay elementos del diseño yHay elementos del diseño y
de la ejecución que generande la ejecución que generan
estados emocionales yestados emocionales y
motivan la ejecuciónmotivan la ejecución
Call of dutyCall of duty como muestracomo muestra
de videojuego bélico, es unde videojuego bélico, es un
juego muy emocionante.juego muy emocionante.
35. El perfil del jugador
Validadción
Aplicación
Elaboración de encuesta
Validadción
aplicación
Validadción
aplicación
36. Características sociológicasCaracterísticas sociológicas::
Menores de 21 años
Hombres
Estudiantes
Juegan un promedio de 11 a 15 horas a la
semana
Pertenecen a clanes y
Participan en ligas y torneos
(Resultados congruentes con los de Jansz y Martens (2005)
Perfil del videojugador dePerfil del videojugador de
videojuego de guerravideojuego de guerra
onlineonline
Marcano,B.(2012) Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport. El caso
de call of duty sips - pedagogía social. revista interuniversitaria [1139-1723 (2012) 19, 113-
124] • tercera época Disponible online
37. Españoles: valoran más la
interacción social, son más
participantes en clanes y torneos
Latinoamericanos: más atraídos por
los gráficos y la jugabilidad
Los menores le dan mayor
importancia a la fantasía
Perfil del videojugador y motivaciones
Hay configuración motivacional distinta en torno alHay configuración motivacional distinta en torno al
videojuego dependiendo de las característicasvideojuego dependiendo de las características
sociológicas de los videojugadores.sociológicas de los videojugadores.
39. Elementos del diseñoElementos del diseño
• La interfaz gráficaLa interfaz gráfica
• La jugabilidadLa jugabilidad
Gratificación sensorial
(La mayor motivación de juego)
40. El mayor consenso entre los videojugadores
Resultados Análisis factorial en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su
valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación
en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 (
presentación online)
Gráficos/jugabilidad:Gráficos/jugabilidad:
15. Yo juego Cod porque me gustan sus gráficos e imágenes.
25. Yo juego Cod porque me gustan los efectos de sonido.
21. Yo juego Cod porque los controles son realmente divertidos
para jugar con ellos.
16. Me gusta Cod porque los lugares que muestra son como los
lugares reales.
9. La jugabilidad de Cod es lo más divertido.
3. Yo considero que Cod es emocionante.
20. Me gusta encontrar nuevas y creativas formas de moverme a
través del juego Cod.
32. Me gusta la emoción que siento cuando juego Cod.
41. Elementos de la ejecución
Validadción
Aplicación
Elaboración de encuesta
Validadción
aplicación
Validadción
aplicación
42. De la ejecuciónDe la ejecución
•La posibilidad de interacciónLa posibilidad de interacción
social,social,
•Y el trabajo coordinado enY el trabajo coordinado en
equiposequipos
Gratificación social
(Lo más valorado por los videojugadores)
43. Lo más valorado por los videojugadores
Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la
sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad
de Salamanca. España. Marzo, 2010 ( No publicado)
44. Al inicio lo que más te gusta es el juegoAl inicio lo que más te gusta es el juego
en sí, la jugabilidad, las armas y demás.en sí, la jugabilidad, las armas y demás.
Llega un momento en el que se da el
paso de entrar en un clan u organización
y entonces tu visión del juego se amplía
muchísimo… (Guejos, 10 de junio de 2008)
46. Los entornos de videojuegos poseenLos entornos de videojuegos poseen elementoselementos
emocionantesemocionantes, que generan cambios internosque generan cambios internos
reflejados en lasreflejados en las motivaciones de juego, elmotivaciones de juego, el
desempeño en el mismo y en la relación con losdesempeño en el mismo y en la relación con los
otros con quienes se juega.otros con quienes se juega.
47. Dada la implicación emocional que demandan
los videojuegos, más cuando se trata de
videojuegos de acción bélica, y dada la relaciónla relación
entre lo emocional y lo cognitivoentre lo emocional y lo cognitivo,, se reconocen a
los videojuegos como escenarios de aprendizajeescenarios de aprendizaje,
independientemente de los usos didácticos y
pedagógicos que hagan de ellos.
49. Los videojugadores encuestados NO consideran
que aprenden
Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la
sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad
de Salamanca. España. Marzo, 2010 (presentación online)
51. AprendizajesAprendizajes
De palabras de los propios videojugadores:
…Pero lo que más gusta del Cod, es el
juego en equipo, […] El juego en equipo
es otro mundo, porque sabes que tú
dependes de otro(s) y ellos de ti, si tú
fallas ellos pueden fallar, es como una
pirámide al cual si le quitas un
peldaño/piedra no será estable. Eso es lo
que más me gusta del juego, que está
bastante integrado el juego en equipo
dependiendo de cual sea el modo de
juego…. (xai, 10 de junio de 2008)[1]
[1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado
y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
52. AprendizajesAprendizajes
…he aprendido desde valores como el
trabajo en equipo al formar parte de un
clan y también al colaborar en la
organización de eventos como la Campus
Party de Valencia; el sacrificio por el
grupo concretando y aprovechando parte
de mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos,
2008). [2]
[2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado
y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
53. Este se puede considerarEste se puede considerar
comocomo el mayor aporteel mayor aporte
formativoformativo producto de laproducto de la
ejecución deejecución de CodCod en laen la
muestra estudiada.muestra estudiada.
Interacción social y apoyo en equipo
59. Hacer visible lo no tan visibleHacer visible lo no tan visible
Extrapolar los aprendizajes:Extrapolar los aprendizajes:
Motivación al logro
Persistencia en las metas
Aprendizaje continuo individual y colectivo
60. Hacer visible lo invisible,
especialmente para los
más pequeños
El objetivo del juego es la
diversión.
(Si metemos análisis pierde
el encanto…)