La iniciativa propone desarrollar una aplicación que permita a niños, niñas y adolescentes acceder a un amigo virtual que les brinde orientación sobre el uso adecuado de la tecnología y la comunicación. La aplicación sería desarrollada por emprendedores sociales y expertos funcionales y misionales, y brindaría consejos apropiados para cada edad a través de la interacción con equipos multidisciplinarios. El financiamiento provendría de fuentes estatales, privadas y ONG's, y los usuarios podrían evaluar
Presentación de la Fundación Telefónica, la Universidad de Navarra y la Organización Universitaria Interamericana acerca de su proyecto de investigación sobre niños, adolescentes y pantallas. En línea en http://www.generacionesinteractivas.org/?p=2052
Qué es la infodemia y como enfrentarlaYadira Salas
La situación del COVID-19 es excepcional, por el avance de la que denominan la primera pandemia global de la historia acompañada por redes sociales, como también por las inéditas medidas de aislamiento social preventivo y obligatorio del siglo dispuestas por los gobiernos del mundo. La calidad de masa y el trabajo interdisciplinario de los equipos en conjunto con los medios de comunicación es trascendental.
es preciso recordar que Infodemiología (información + epidemiología) es un término que se refiere a la evaluación y gestión de la información resultante de temas de salud pública, especialmente de tipo epidemiológico, en el contexto de la Sociedad de la Información.
Presentación de la Fundación Telefónica, la Universidad de Navarra y la Organización Universitaria Interamericana acerca de su proyecto de investigación sobre niños, adolescentes y pantallas. En línea en http://www.generacionesinteractivas.org/?p=2052
Qué es la infodemia y como enfrentarlaYadira Salas
La situación del COVID-19 es excepcional, por el avance de la que denominan la primera pandemia global de la historia acompañada por redes sociales, como también por las inéditas medidas de aislamiento social preventivo y obligatorio del siglo dispuestas por los gobiernos del mundo. La calidad de masa y el trabajo interdisciplinario de los equipos en conjunto con los medios de comunicación es trascendental.
es preciso recordar que Infodemiología (información + epidemiología) es un término que se refiere a la evaluación y gestión de la información resultante de temas de salud pública, especialmente de tipo epidemiológico, en el contexto de la Sociedad de la Información.
Profesor de Educación Secundaria en la especialidad de Tecnología, ha participado en el reciente diseño del Plan de Prevención del Ciberacoso y Promoción de la Navegación Segura en Centros Escolares y en el desarrollo de la Estrategia Red de Escuelas Digitales de Castilla y León Siglo XXI (RedXXI). Su trayectoria profesional se inició en 1998, en el campo de la ingeniería y la gestión ambiental de la Administración Pública. Entre 2001 y 2008 desarrolla su actividad en el campo de la docencia. Desde el año 2008 presta servicios como Asesor en la Viceconsejería de Educación Escolar de Castilla y León, colaborando en el desarrollo de actuaciones como el Programa de Éxito Educativo y el Programa de Excelencia de la Administración Educativa.
Este artículo surge en el marco de la investigación “Tránsito digital en el ámbito educativo”, que se lleva a cabo dentro del Centro de Investigaciones Educativas TEBAS-UCV. A la luz de esta línea se desarrolló un informe en el cual se plantean problemas que van de los epistémico a lo interpretativo a través de la investigación y la producción de conocimiento y su constatación en la realidad con el apoyo de entrevistas y encuestas que han acompañado esta investigación. Este artículo toma uno de sus capítulos, el cual es de carácter inédito.
Dicha línea de investigación y sus aportes al conocimiento han servido de base al desarrollo de los Programas docentes que a lo largo de estos dos últimos años vengo adelantando en el post-grado de la UNEFA Núcleo Los Teques. A partir del cual se han elaborados contenidos digitales y se han dotado herramientas teóricas y prácticas que redundan en sendos beneficios a la práctica docente en Venezuela a través del uso de las Tics.
Estrategias de búqueda de la información, por: Ivonne FrancoIvonne1821
Documento que recupera fuentes confiables mediante estrategias de búsqueda de información, sobre los temas: Sociedad de la Información y el Conocimiento; y Cibercultura.
Infographic: DC vs Marvel – The Battle of Brandsdomain .ME
Generations of comic book fans have argued over which superhero would come out on top in the ultimate superhero battle between DC and Marvel universe. That is one argument that we cannot resolve, but what we offer instead is a look at the battle of the brands, and seeing who is currently winning the everlasting war.
Looking back at the very beginning, DC has dominated the comic book world from the 1930s to 1960s. Slowly but surely Marvel has taken over the lead, currently holding around 47% of the total comic book market, while DC commands around 27%.
Both companies have branched out their brands into movies. With DC again paving the path with its 1966 Batman the Movie. Marvel followed 20 years later with 1986’s Howard the Duck. The new millennium saw a significant increase in interest for superhero movies and Marvel was yet again able to surpass DC, having the 3rd biggest box office hit of all-times with The Avengers franchise, while DC had the 7th biggest with The Dark Knight Rises.
The video gaming world was the next natural step for both franchisees. With yet again DC pioneering the genre with Supermen in 1979 and Marvel following shortly after with Spider-Man in 1982. DC has held the lead in this industry so far with Batman: Arkham Knight selling over 5 million copies in 2015, while Marvel’s last release The Amazing Spider-Man 2 scored only 52/100 on Metacritic.
With the arrival of the digital era, both brands moved their battlefield from newsstands to the digital marketing arena. So far Marvel has been a clear winner, generating 3.9 million in organic keyword search, in comparison to DC’s 1 million. In the social media ring, Marvel still keeps knocking DC out with a Twitter following of over 3 million, while DC was able to generate around 1.5 million followers so far. On Facebook there is no contest, Marvel’s 21 million likes pulverizes DC’s 3 million.
We will definitely keep an eye on this ongoing battle of the brands and its possible future developments. But for now, have a look at our Battle of the Brands infographic and choose for yourself which brand, Marvel or DC, is the safest bet.
Each month, join us as we highlight and discuss hot topics ranging from the future of higher education to wearable technology, best productivity hacks and secrets to hiring top talent. Upload your SlideShares, and share your expertise with the world!
Profesor de Educación Secundaria en la especialidad de Tecnología, ha participado en el reciente diseño del Plan de Prevención del Ciberacoso y Promoción de la Navegación Segura en Centros Escolares y en el desarrollo de la Estrategia Red de Escuelas Digitales de Castilla y León Siglo XXI (RedXXI). Su trayectoria profesional se inició en 1998, en el campo de la ingeniería y la gestión ambiental de la Administración Pública. Entre 2001 y 2008 desarrolla su actividad en el campo de la docencia. Desde el año 2008 presta servicios como Asesor en la Viceconsejería de Educación Escolar de Castilla y León, colaborando en el desarrollo de actuaciones como el Programa de Éxito Educativo y el Programa de Excelencia de la Administración Educativa.
Este artículo surge en el marco de la investigación “Tránsito digital en el ámbito educativo”, que se lleva a cabo dentro del Centro de Investigaciones Educativas TEBAS-UCV. A la luz de esta línea se desarrolló un informe en el cual se plantean problemas que van de los epistémico a lo interpretativo a través de la investigación y la producción de conocimiento y su constatación en la realidad con el apoyo de entrevistas y encuestas que han acompañado esta investigación. Este artículo toma uno de sus capítulos, el cual es de carácter inédito.
Dicha línea de investigación y sus aportes al conocimiento han servido de base al desarrollo de los Programas docentes que a lo largo de estos dos últimos años vengo adelantando en el post-grado de la UNEFA Núcleo Los Teques. A partir del cual se han elaborados contenidos digitales y se han dotado herramientas teóricas y prácticas que redundan en sendos beneficios a la práctica docente en Venezuela a través del uso de las Tics.
Estrategias de búqueda de la información, por: Ivonne FrancoIvonne1821
Documento que recupera fuentes confiables mediante estrategias de búsqueda de información, sobre los temas: Sociedad de la Información y el Conocimiento; y Cibercultura.
Infographic: DC vs Marvel – The Battle of Brandsdomain .ME
Generations of comic book fans have argued over which superhero would come out on top in the ultimate superhero battle between DC and Marvel universe. That is one argument that we cannot resolve, but what we offer instead is a look at the battle of the brands, and seeing who is currently winning the everlasting war.
Looking back at the very beginning, DC has dominated the comic book world from the 1930s to 1960s. Slowly but surely Marvel has taken over the lead, currently holding around 47% of the total comic book market, while DC commands around 27%.
Both companies have branched out their brands into movies. With DC again paving the path with its 1966 Batman the Movie. Marvel followed 20 years later with 1986’s Howard the Duck. The new millennium saw a significant increase in interest for superhero movies and Marvel was yet again able to surpass DC, having the 3rd biggest box office hit of all-times with The Avengers franchise, while DC had the 7th biggest with The Dark Knight Rises.
The video gaming world was the next natural step for both franchisees. With yet again DC pioneering the genre with Supermen in 1979 and Marvel following shortly after with Spider-Man in 1982. DC has held the lead in this industry so far with Batman: Arkham Knight selling over 5 million copies in 2015, while Marvel’s last release The Amazing Spider-Man 2 scored only 52/100 on Metacritic.
With the arrival of the digital era, both brands moved their battlefield from newsstands to the digital marketing arena. So far Marvel has been a clear winner, generating 3.9 million in organic keyword search, in comparison to DC’s 1 million. In the social media ring, Marvel still keeps knocking DC out with a Twitter following of over 3 million, while DC was able to generate around 1.5 million followers so far. On Facebook there is no contest, Marvel’s 21 million likes pulverizes DC’s 3 million.
We will definitely keep an eye on this ongoing battle of the brands and its possible future developments. But for now, have a look at our Battle of the Brands infographic and choose for yourself which brand, Marvel or DC, is the safest bet.
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Con la experiencia de aprendizaje planteada, se pretende que las estudiantes fortalezcan las habilidades digitales para que puedan potencializar sus competencias profesionales dentro de sus campos laborales.
Estimadas/os
DNI ha programado realizar la Sistematización de experiencias en el marco del Proyecto "Prevención del VIH en los Centros de Atención Integral de Adolescentes en Conflicto con la Ley - CAIACL", en este sentido extendemos una cordial invitación a participar en este proceso de selección y también a difundir a personas interesadas.
En adjunto encontraran la carta de invitación y los TDR de la consultoria.
saludos
DNI-E
Informe 'Impacto de la tecnología en la adolescencia 2021'_ UNICEF Richard Canabate
A través de este estudio aportamos las opiniones y percepciones de las y los adolescentes sobre sus experiencias y relaciones en el entorno digital.
Con ello, pretendemos facilitar información clave como herramienta de análisis y reflexión para orientar actuaciones en el ámbito familiar, educativo y normativo; que permitan fortalecer los mecanismos educativos, preventivos y de protección necesarios para la infancia en el entorno digital.
Muy buenas , en el día de hoy les vengo a hacer un breve resumen de mi presentación , la cual lleva por nombre proyectos y planes tic y hace puntuación en un grupo llamado planEsTIC que habla acerca de implementar las TIC en las instituciones de educación superior así como también nos expresa que un uso apropiado y eficaz de las tecnologías de la información y comunicación ayudaran a alcanzar el desarrollo sostenible y a mejorar la economía globalizada de los países y a que este tenga un completo desarrollo económico y social .
Muy buenas , en el día de hoy les vengo a explicar breve mente de que habla mi presentación . Esta lleva por nombre proyectos y planes tic , esta implícita en ella la misión y la visión de un grupo que habla acerca de la implementacion de las tic en las instituciones de educación superior así como también nos dice que el uso apropiado y eficaz de las tecnologías de la información y comunicación ayudara a un desarrollo económico y social de los países y a alcanzar el tan deseado desarrollo sostenible
2. MI AMIGO GENIO
(ICBF App):
CONTEXTO
De acuerdo con el Boletin No2 NIÑEZ Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN del Observatorio del
Bienestar de la Niñez del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar – ICBF los niños niñas y adolescentes de 6 a 18 años está
en una creciente interactividad digital que brinda al estado nuevas oportunidades para desplegar e impactar positivamente a la
población vulnerable de acuerdo a los criterios de focalización del ICBF como son Unidos, Sipod, SISBEN y Victimas.
De acuerdo a lo anterior y a lo mencionado por el Observatorio donde “Vale la pena resaltar que aunque el internet ha significado
varios beneficios para este grupo de población también puede llegar a afectar su conducta y comporta- miento, o puede hacerlos
víctimas de diferentes tipos de delitos y ac- tividades ilegales. En este sentido, han surgido recientemente varias iniciativas académicas
y guberna- mentales a nivel internacional, con el fin de analizar el papel de las nuevas tecnologías y los riesgos que representan en la
niñez” Es así como el problema central radica en los llamados “nuevos invitados en casa” dado que el 70% de los niños niñas y
adolescentes entre los 6-18 años navegan en internet sin ningún tipo de control.
Por lo tanto el éxito de la adecuada
gestión del proceso de mediación y
adaptación de éste grupo poblacional
depende de las estrategias de acuerdo a
la edad y el sexo del menor.
3. DESCRIPCION DE LA INICIATIVA INNOVADORA
Desarrollar una aplicación multiplataforma para ser instala en móviles, tabletas, computadores, etc, que le permitan al niño, niña y
adolescente acceder a un amigo virtual quien en el resultado de la interacción de conversaciones y orientaciones y un adecuado uso
a las tecnologías de la información y la comunicación, por medio de equipos multidisciplinario de profesionales que analizan las
situaciones y resuelven dar respuesta, acompañamiento y consejo en el lenguaje adecuado para cada uno de los menores
fortaleciendo el desarrollo integral, prevención a la vulneración o amenaza de los derechos, sistema de responsabilidad penal
adolescentes, restablecimiento de derechos, atención y reparación a víctimas, promoción prevención y recuperación nutricional con
enfoque en comunidades, perspectiva de género y enfoque diferencial, familias con bienestar, apropiación de tics y promoción de
redes de acuerdo a los referentes conceptuales y operativos definidos por el ICBF.
PERSPECTIVAS DE COLABORACIÓN:
La iniciativa abarca las diferentes estrategias de colaboración abierta desde las siguientes perspectivas:
Crowdfunding (financiación colectiva): El modelo de financiación se da en tres dimensiones:
1. Estatal: Articulacion de financiación de acuerdo a los objetivos estratégicos en cuanto a propiacion de tics en el gobierno y el
subsistema de innovación del Ministerio de TIC´s, Los proyectos de inversión para la garantía en la prevención de la vulneración
de derechos del niño del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar ICBF y los proyectos de inversión para la educación en
tecnologías de información del Ministerio de Educación Nacional. Esta articulación estaría liderada por el Sistema Nacional de
Bienestar Familiar.
2. Privada: Los programas de responsabilidad social empresarial de los principales contribuyentes en pago de parafiscales del
país, destinarían recursos para el financiemamiento y sostenibilidad de mi amigo genio, como una iniciativa innovadora dentro
del programa de responsabilidad social Estrategia a la Felicidad liderada por la Gerencia de Asuntos Empresariales del ICBF.
3. ONG´s y Fundaciones: Mediante la elaboración de agendas articuladas entre sociedad civil y gobierno con la vinculación de la
comunidad internacional para el financiamiento de iniciativas de innovación social liderado por la Confederación Colombiana
de Organizaciones No Gubernamentales –CCONG quienes cuentan con 8 federaciones departamentales, 6 asociaciones y
redes nacionales y 9 ONG nacionales que trabajan en diferentes sectores del desarrollo social y que representan alrededor de
850 ONG del país
-Crowdcreation (creación colectiva): El modelo de creación se da en tres dimensiones:
4. 1. Emprendedores Sociales: La participación en el desarrollo de la aplicación así como los mecanismos de convocatoria y
desarrollo estarán liderados por el Centro de Innovación Social de la Agencia Nacional para la Superación de la Pobreza
Extrema – ANSPE por medio de su proyecto de Mapeo de Emprendedores Sociales en conjunto con Maloka.
2. Expertos Funcionales: En términos tecnigos de estructuración, lenguaje de programación, plataforma de desarrollo y
arquitectura de datos, casos de uso, diagramación, interoperabilidad y protocolos de seguridad, definidos por el Ministerio de
las TIC´s.
3. Expertos Misionales: El conocimiento técnico de la Subdirección Técnica de Primera Infancia, Subdirección Técnica de Niñez
y Adolescencia, Subdirección Técnica de Familia y Comunidades con relación a al procedimiento, tratamiento, lineamientos de
atención de la nueva forma de atención a la población vulnerable con relación al equipo psicosocial
-Crowdvoting (votación colectiva): El modelo de votación colectiva se da en dos dimensiones:
1. Referente Orientador (Padres, Madres, Tutor, Profesores, Madres Comunitarias, etc): Con relación a las orientaciones,
respuestas, acompañamiento y consejos impartidos a los usuarios.
2. Niños, niñas, adolescentes y familias: Con relación a las orientaciones, respuestas, acompañamiento y consejos impartidos a
los usuarios (Ejemplo: Cara Feliz o Cara triste de acuerdo al comportamiento de mi amigo genio)
-Crowdwisdom (sabiduría colectiva): El modelo de gestión del conocimiento colectivo se da en 5 dimensiones:
1. Identificación del conocimiento: Captura de las necesidades de orientaciones, inquietudes, necesidades de acompañamiento
y expectativas de consejería de la demanda social.
2. Producción del conocimiento: Nuevas conceptualizaciones a la luz de los nuevos escenarios presenciales o virtuales de co-
creación a ser creados para dar respuesta por parte de equipos multidisciplinarios de trabajadores sociales, defensores de
familia, nutricionistas, psicólogos, pedagogos, voluntarios aprobados, entre otros.
3. Transferencia de conocimiento: Mecanismo virtual (Web APP) de fácil instalación y utilización por parte de los niños, niñas
adolescentes y familias colombianas, dado que esta diseñado en un lenguaje sencillo, atractivo, interactivo y de fácil
accesibilidad.
4. Apropiación de conocimiento: El lenguaje utilizado en la interacción y construcción de una relación directa estado-individuo
es la clave del éxito en la apropiación de conocimiento. Debe estar diseñado de acuerdo al contexto y la edad del usuario. El
objetivo es crear un amigo virtual es decir que se creara una relación, vinculo y interacción basado en la confianza que la
aplicación pueda generar en el niño, niña, adolescente y familia.
5. Uso del conocimiento: El uso del conocimiento generado en la interacción con el amigo virtual será directamente proporcional
a la calidad de la orientaciones, respuestas, acompañamiento y consejos impartidos a los usuarios, así como la asertividad en
5. el lenguaje y estrategia de desarrollo relacional entre el usuario y el equipo psicosocial-multidisciplinario que está detrás de
la creación del vínculo.
Iniciativa formulada para COLOMBIA SOCIAL APP
Diego Alejandro García Mutis
diegogarciamutis@gmail.com
@DiegoGarciaMuti