La multimedia se refiere a cualquier sistema o objeto que utiliza múltiples medios de expresión como texto, imágenes, animaciones, sonido y video para presentar información. Puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del nivel de control que el usuario tiene sobre la aplicación. La multimedia beneficia la educación a través de tutoriales interactivos y recursos educativos, el trabajo mediante presentaciones y capacitaciones, y el hogar y lugares públicos a través de entretenimiento y servicios interactivos.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
2. ¿Qué es multimedia?
Este termino utilizado en informática es para
referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión (físicos
o digitales) para presentar o comunicar
información. Por medio de
texto, imágenes, animaciones, sonido y
video que llega al usuario a través del
ordenador
3. Clasificación
Multimedia lineal: es un sistema de navegación lineal o secuencial
para acceder a los diferentes módulos de la aplicación. Esta estructura
es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de
ejercitación y práctica o en libros multimedia.
Multimedia interactiva: cuando el usuario puede realizar
determinadas acciones sobre la aplicación como hacer clic en algunos
objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma.
Hipermedia: Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es
decir, cuando se le permite al usuario tener mayor control de la
aplicación mediante el uso de botones, textos, imágenes y otros
objetos.
4. De que manera beneficia en:
Educación
*Cambios radicales en la
formación
*Fomenta el
Autoaprendizaje
*Tutoriales interactivos
*Videotutoriales
*Enciclopedias
*Webs educativas
*Cursos en CD-ROM
*Mapas interactivos
Trabajo
*Presentaciones (slide shows)
*Capacitaciones
*Mercadotecnia
*Publicidad
*Exhibición de productos
*Bases de datos
*Catálogos
*Comunicaciones en red
*Videoconferencia
5. En el Hogar
*Programas de
Televisión
*En reproductores DVD
*TV cable interactivo
*Computador con
interfaces multimedia
*Videojuegos
*Visitas virtuales
interactivas (3D)
*Celulares con
capacidades multimedia
*Dispositivos
electrónicos multimedia
Lugares públicos
*Hoteles
*Estación del tren o
metro
*Aeropuertos
*Kioscos de
información
*Museos
*Centros comerciales
*Parques tecnológicos
Virtual
*La tecnología y la
invención creativa
convergen
*Objetos
geométricos
dibujados en 3D
*Desarrollados en
programas CAD
*Simuladores y
juegos 3D
*Programas de
entrenamiento