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  • 1.
  • 2.
  • 3. Multimedia es, en esencia una tendencia de mezclar diferentes tegnologias de difusión de información, impactando varios de nuestros sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje que se desea trasmitir.
  • 4.  Para el caso del proceso de enseñanza – aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los Alumnos capten mejor las ideas que se quieren transmitir,  El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.
  • 5.  Para el caso del proceso de enseñanza – aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los Alumnos capten mejor las ideas que se quieren transmitir,  El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.
  • 6. Según sistema de navegación La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
  • 7. Lineal El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.
  • 8. Reticular Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
  • 9. Jerarquizado Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.
  • 10. Se clasifica de acuerdo a la intención del producto y de la plataforma que se usa:  Multimedia Educativa  Multimedia Comercial  Multimedia Informativa  Multimedia Publicitaria
  • 11. Una nueva concepción de la enseñanza como un proceso no lineal, y a la integración de texto, imágenes y sonido, habitualmente bajo el control de un ordenador.
  • 12. Incluye, presentaciones, capacitaciones, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red
  • 13. Esta multimedia es utilizada en los medios On-Line, Algunos ejemplos de esta tipologías son las paginas como periódicos y revistas.
  • 14. Uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. La estrategia publicitaria multimedia es considerada como una de las oportunidades mas promisoras para las compañías editoras.
  • 15. Existe multitud de plataformas o conjunto de sistemas para crear y poner en funcionamiento sitios web. La elección de unos u otros dependerá de varios factores como precios, velocidad, flexibilidad, soporte, etc
  • 16. La mayoría de los proyectos multimedia y Web deben ser abordados en etapas. Estas incluyen planificación y costes, diseño y producción pruebas y distribución. Antes de comenzar un proyecto se debe desarrollar el sentido de su alcance. Planificación y costos Un proyecto siempre comienza con una idea o una necesidad que se refina perfilando y resumiendo sus mensajes y objetivos.· Herramientas de autor · Look an dfeel(pantallas y botones)· Estructura de navegación· Desarrollar un prototipo o prueba de concepto Realizar cada una de las ideas planificadas para crear un prototipo final durante esta etapa puede haber ciclos de feedback
  • 17. Hardware: Los tipos de Hardware utilizados en todas las multimedias son: Monitor, teclado, mouse, CPU, scaner, altavoces, auriculares y microfonos
  • 18. Programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en al interfaz.