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DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA
Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL
AUTOR: Daniela González



Multimedia y el viaje ideal

¿Porqué?
Al momento de plantearnos desde donde abordar este módulo, nos surgió una
duda, ¿comenzamos por el principio lógico esperado? Es decir definimos “¿Qué es
multimedia?” y ¿avanzamos en el tema en forma secuencial agregando
conceptos?.

Frente a esta duda nos detuvimos y reflexionamos ¿será la mejor forma
introducirnos en ésta temática exponiendo una serie de definiciones formales, que
contienen una gran cantidad de palabras nuevas?

Finalmente optamos por tratar de introducirnos en el estudio de Multimedia
partiendo desde un punto diferente, desde una experiencia y con un lenguaje
conocido por todos utilizándolo como sistema para llegar a nuestra propia definición
y comprensión.

Por lo tanto nuestro punto de partida es “El Viaje Ideal”. A esta altura seguro que
mucho estarán pensando: “esto resulta un poco extraño” pero algo nos dice que
probablemente el gusanito de la curiosidad ha comenzado su trabajo.

Pues bien entremos en nuestro tema y rápidamente comprenderemos cual es la
propuesta.

A partir de este momento nuestra misión es realizar un viaje ideal, podemos ir al
lugar que siempre deseamos y no hay obstáculos que puedan interponerse a este
viaje.

Definida entonces cual es nuestra meta, comencemos a planificar nuestro viaje.



El viaje
Lo primero es lo primero, ¿a donde iremos?, cada uno nos fijaremos el lugar
deseado. Ahora es momento de comenzar a trabajar para que este viaje realmente
se convierta en algo inolvidable, intentaremos prever todos los detalles a fin de
evitar dentro de lo posible inconvenientes e imprevistos por omisión.
Hagamos una lista:

   a-   investigaremos todo lo que podamos sobre este lugar ideal
   b-   ¿que esperamos de este viaje?
   c-   ¿cómo es su cultura?
   d-   ¿cuál es su idioma?
   e-   ¿cuáles son los modismos más comunes?
   f-   ¿cuáles son sus hitos?
   g-   ¿qué moneda se usa y cuál es el tipo de cambio para nuestra moneda?
   h-   ¿cuáles son las costumbres más relevantes?
   i-   conseguir testimonios de personas que ya hayan visitado el lugar
   j-   ¿cuáles son los lugares más interesantes para visitar?
   k-   ¿cómo se traslada uno allí?
   l-   ¿cómo se llega?
   m-   ¿hay consulado o embajada de nuestro país de origen?



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Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL
AUTOR: Daniela González



   n- ¿cómo es el clima?
   o- ¿cómo es el agua?
   p- ¿qué tan seguro es el lugar?
   q- ¿dónde están los lugares de emergencia?
   r- debemos conseguir mapas, guías, etc.
   s- nos conviene llevar dinero efectivo, cheque de viajero, tarjetas de crédito,
      etc.
   t- ¿cuáles son los alojamientos disponibles?
   u- ¿cuáles son los lugares de moda para divertirse?
   v- ¿dónde están los cibercafé, cuánto cuestan?

Hasta aquí nos hemos planteado una primera etapa de indagación sobre varios
puntos, con esta información en nuestro poder, la clasificaremos y la utilizaremos
llegado el momento.

Por otro lado debemos preocuparnos de los papeles y trámites necesarios, hagamos
una segunda lista:

   a)   ¿el pasaporte está al día?
   b)   ¿necesitamos visa para entrar en este país?
   c)   ¿solicitan algún trámite especial para el ingreso?
   d)   ¿cómo iremos por avión, barco, etc?
   e)   debemos comprar los pasajes
   f)   debemos entonces elegir una agencia de viajes
   g)   debemos tramitar el seguro médico
   h)   consultar con la agencia que otro documentación es necesaria

Vamos muy bien, ya tenemos una buena parte encaminada. Pensemos ahora en lo
que debemos tener pronto el día de la partida, ya nos hemos acostumbrado a hacer
listas, así que vamos con la tercera:

   a) debemos preparar las valijas
   b) elegir que ropa llevaremos (intentemos que sea lo necesario ni más ni
      menos)
   c) botiquín de medicamentos
   d) accesorios necesarios (bronceadores, maquillajes, artículos de baño, etc.)
   e) máquina de fotos, video
   f) agenda
   g) itinerario
   h) documentación (bien a mano)
   i) confirmar con la agencia que todo está en orden y listo

Hemos sido metódicos intentando que nada quede librado al azar, por lo tanto ha
llegado la hora de viajar.

Nos hemos embarcado, llegamos a nuestro lugar ideal, puesto que nos habíamos
tomado el tiempo necesario para planificar e intentamos no dejar cabos sueltos que
nos sorprendan estamos dedicados sólo a disfrutar, nuestro viaje es todo un éxito.

Como todo debe tener un fin, llegó la hora del regreso, estamos nuevamente en
nuestro hogar con el recuerdo imborrable de un viaje espectacular, con muchas
fotografías y videos que mostraremos a nuestras familias y amigos para que vivan
con nosotros lo que ha sido esta experiencia.




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Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL
AUTOR: Daniela González




El proceso del viaje

Si repasamos los pasos que hemos dado podemos crearnos un primer esquema que
se divide en tres grandes etapas:




Repasemos nuestros pasos, decidimos realizar un viaje, una vez que decidimos a
donde iríamos, iniciamos una etapa de pre-producción, investigamos,
averiguamos, analizamos, nos hicimos listas para no saltear nada, etc., en
definitiva preparamos nuestro viaje.

Una vez pronto todo lo necesario llegó el día “D” y viajamos, entramos en la etapa
de producción, realizamos todo lo que teníamos planificado y dado que lo
habíamos hecho con total dedicación intentando prever todos los detalles el
resultado de dicha producción ha sido un éxito total.

Finalmente regresamos, con la experiencia vivida y los registros (fotografías,
videos, etc.) que logramos, por lo tanto llegamos a una etapa de pos-producción
de nuestro viaje.

Lo que acabamos de hacer fue seguir un proceso, todo proceso puede dividirse en
estos tres momentos, una preparación previa, la puesta en marcha y la culminación
del mismo.

Sin duda cada una de estas etapas encierra una serie de pasos para poder llevarlas
adelante e involucra a una serie de personas que se vinculan directa e
indirectamente.

Analicemos más profundamente que ha sucedido en cada punto del proceso.


Pre-producción

Una vez que decidimos el lugar al cual viajaríamos comenzamos a realizar una serie
de investigaciones, análisis, recolectamos información, y por supuesto no lo hicimos
solos, usamos probablemente medios como Internet para encontrar información
primaria por ejemplo sobre la cultura, los hitos, los modismos, los lugares más
interesantes, etc. Consultamos personas que habían viajado a este lugar, nos
escribimos con amigos para obtener mayor información, etc.

Acudimos a una agencia de viaje para que nos ayudara a encontrar la mejor
opción, nos gestionara la documentación, nos informara sobre lo que



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Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL
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necesitábamos saber. También acudimos a la embajada para averiguar que
trámites debíamos gestionar y las personas responsables nos facilitaron la tarea.

Nuestro viaje ideal nos hubiera resultado bastante más complejo de llevar adelante
si pensábamos en hacer todo nosotros mismos, para evitar esto fue necesario
acudir con otras personas que dominan mejor que nosotros determinadas áreas.

Por ejemplo, nos hubiera tomado mucho más tiempo si nosotros intentáramos
realizar una investigación entre aerolíneas para decidirnos cuál es la que nos brinda
mejores condiciones, bastante más efectivo y certero resulta consultarlo y dejarlo
en manos de nuestro agente de viajes.




En resumen esta primera etapa de pre-producción la podemos subdividir en un
conjunto de pasos que no necesariamente son lineales, en este caso podemos
desarrollar por ejemplo el diseño del viaje en paralelo a la gestión de los trámites.


Producción

Nuevamente esta etapa podemos subdividirla en una serie de pasos, por ejemplo,
el itinerario que llevamos en nuestra agenda para cumplir con todo lo planificado
previamente.

Pos-Producción

Esta fase, al igual que las anteriores se compone por una serie de pasos, chequear
que hemos hecho todo lo que teníamos planificado, evaluar que los resultados
hayan sido los esperados, incluso tenemos documentación (fotografías, videos,
etc.) que nos demostrarán si la meta se ha cumplido o no, probablemente como
registro definitivo armemos nuestro álbum de fotografías.



Antes de dar otro paso, algunas definiciones

Manteniendo presente el desarrollo del proceso que hemos seguido para realizar
nuestro viaje ideal, comprenderemos que crear un multimedia sigue un proceso y
lo más importante que debemos tener en cuenta a la hora de plantearnos trabajar
es no perder de vista las etapas necesarias para asegurarnos que tendremos un
buen producto.




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Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL
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Antes de comenzar a analizar las etapas del proceso, es hora de intentar definir
¿Qué es Multimedia?, al menos acordar en que todos estamos hablando de lo
mismo.

Si bien todo el material relacionado con la multimedia es relativamente nuevo, hoy
por hoy encontraremos muchas definiciones y discusiones al respecto. A efectos de
ir clarificando hemos hecho una rápida búsqueda en Internet sobre “qué es
multimedia” (es recomendable que ud. realice la suya y pueda comparar lo que
distintos autores exponen sobre este punto).

Expondremos ahora algunos resultados obtenidos:


1 - http://www.sapaoga.com.ar/multimedia/quees.html
Esta empresa desarrolla multimedia y lo plantea de la siguiente manera:

     “Sabemos que hablar no basta.
     La verdadera transmisión de mensajes exige hoy el empleo de las modernas técnicas de
     comunicación.

     La multimedia se ha convertido en una importante herramienta para la presentación y difusión de
     información ya sea para educar, promocionar, entretener y otras muchas posibilidades.

     Multimedia es la plataforma de vanguardia para presentar productos o servicios de manera
     contundente a través de medios audiovisuales como CD´s interactivos.

     Todo ello aunado a una verdadera interactividad del sistema multimedia con el usuario.
     Proyecte eficazmente a su empresa por medio de CD´s interactivos.

     Desarrollamos sus ideas por medio de gráficos, animación, audio, música, locución y video, que
     en su conjunto darán como resultado una propuesta innovadora e impactante para su negocio y
     mantenerse presente entre sus clientes.

     Exponga sus proyectos con presentaciones multimedia a través de un CD-ROM que es el medio
     más eficaz para poder comunicar sus ideas y mensajes a un público cautivado por imágenes y
     videos, acompañados de un sonido de alta calidad.

     Sabemos qué y cómo aplicarlas con la finalidad de alcanzar verdadera comunicación. Planeamos y
     ejecutamos los diseños: literarios, imágenes, musicalización, grabación, para alcanzar las metas
     planeadas en los objetivos.

     Creamos CD-roms interactivos para todo tipo de aplicaciones, catálogos empresariales, revistas
     electrónicas, promoción de productos y servicios, materiales educativos, tutoriales, en un soporte
     económico y de gran difusión como es el CD-ROM.

     Nuestras ventajas:

     Interactividad. Todo el contenido a un click de distancia.

     Integración de contenidos: Todo tipo de medios.

     Diseño integral: Todo el proceso en nuestras manos.

     En SaPaoGa contamos con las herramientas para desarrollar proyectos que involucren sonidos,
     gráficos, textos y videos permitiendo ofrecer productos completos, de fácil navegación e
     impactante diseño que sean de utilidad para que la información pueda ser presentada de una
     manera clara y fácil de visualizar y entender.

     La imagen, el sonido, el color y su capacidad para motivar, enseñar, convencer, son los elementos
     que fundamentan el desarrollo de nuestra estrategia empresarial.




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     Desde SaPaoGa pretendemos desarrollar estos nuevos medios publicitarios desde el mundo
     comunicativo del CD-ROM y de Internet, aprovechando todas las ventajas que ofrecen dichos
     soportes”



2 - http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpyppkEAElpTUTukcW.php
Este portal que recoge trabajos de investigación publica lo siguiente con respecto a
Multimedia:


     “ ¿ Qué Es Multimedia ?

     Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros
     por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles.
     Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando
     sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da
     control interactivo del proceso, quedarán encantados.

     Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

     Multimedia se compone, como ya se describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de
     texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.

     1.1. Multimedia Interactiva:

     Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar
     ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

     1.1.1. Hipermedia:

     Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar,
     entonces, multimedia interactiva se convierte en Hipermedia.

     Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo
     se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita
     saber cómo utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que
     trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra
     esplendorosa son desarrolladores de multimedia.

     Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios
     pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales
     casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de
     navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en
     no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.”




3 - http://www.xoc.uam.mx/~chinampa/conce.html

Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco

     “ DEFINICION DE MULTIMEDIA

     Qué es multimedia
     Diferentes definiciones
     Historia
     Medios

     -Qué es multimedia




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     MULTIMEDIA, es una colección de tecnologías basadas en la utilización de la computadora que da
     al usuario la capacidad de acceder y procesar información en por los menos tres de las siguientes
     formas; texto, gráficas, imagen fija, imagen con movimiento y audio. Cuando se permite al
     usuario controlar ciertos elementos y el momento en que deben presentarse, se le llama
     Multimedia Interactiva. Si se incluye una estructura de elementos relacionados a través de los
     cuales el usuario puede navegar, entonces hablamos de Hypermedia.

     -Diferentes Definiciones

     PRODUCTO MULTIMEDIA:

     Es la presentación de una determinada información, mediante la integración de diferentes medios
     a través de una computadora, donde el usuario puede interactuar con dicha información.

     Un    elemento    imprescindible    en    todo       Producto   Multimedia   es   la   INTERACCION.

     La interacción se basa en el principio de que el usuario puede decidir a donde ir, o que es lo
     primero que quiere ver entre una serie de opciones que se le ofrecen en la pantalla.

     La interacción implica tres conceptos básicos:


     -Inmersión

     -Navegación

     -Manipulación

     INMERSION:

     Porque la presentación debe ser tan interesante que debe sumergir o atrapar al usuario para que
     esté lo suficientemente interesado en ver la presentación.

     NAVEGACION:

     El recorrido no debe ser lineal, es decir el usuario puede elegir si desea ir al final regresarse ir al
     principio, etc. Puede ir viajando de acuerdo al interés que le susciten las diferentes opciones.

     MANIPULACION:

     Inherente al anterior, el sistema le debe dar diferentes acciones para que el usuario pueda
     interactuar con las opciones que se le presenten de la forma más fácil e intuitiva posible.”



No nos sumergiremos en una discusión exhaustiva dado que alcaza dar una mirada
a estas definiciones para notar que podríamos discutir varios meses sobre dichas
propuesta. Sin embargo no podemos evitar hacer alguna puntualización sobre cada
una de ellas ya que advertimos puntos en común como puntos radicalmente
opuestos.

Estos tres sitios fueron elegidos al azar, es por ello que sugerimos una búsqueda de
vuestra parte, sin duda encontrarán gran diversidad de propuestas, así como en
éstas notamos diferencias y coincidencias, seguramente lo mismo pasará con el
material que puedan investigar.

Bien, tenemos entonces las definiciones o propuestas de: una empresa que
desarrolla productos multimedia, de un portal que publica investigaciones y una
universidad.

En principio podemos notar que todos hablan de medios, utilización de varios
medios, coinciden en la enumeración que hacen de ellos: texto, imagen fija, imagen
en movimiento, sonido todos dentro del entorno digital.


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Hasta aquí coincidimos con ellos, la palabra multimedia significa en inglés
justamente eso: múltiples medios.

Ahora bien, la empresa desarrolladora dice en uno de sus párrafos “Todo ello
aunado a una verdadera interactividad del sistema multimedia con el usuario…” .

Esto nos recuerda a aquella pregunta que alguien hizo ¿Qué es la libertad? y
obtuvo como respuesta: ser libre. Esta empresa está intentando decirnos que es
multimedia pero al leer esta frase pensamos ¿qué ha ocurrido? estamos dando
vueltas en círculos, ¿a qué se refieren cuando hablan del sistema multimedia con el
usuario?

Encontramos también que habla de ciertos conceptos: mensaje, comunicación,
interactividad.

El portal de investigaciones nos dice que multimedia no tiene que ser interactivo
para llamarse multimedia. La empresa de desarrollo sin embargo nos dice que sí.

La universidad nos dice que la información debe estar presentada usando al menos
tres medios diferentes (?). A su vez introduce otros conceptos: inmersión,
navegación y manipulación.

En resumen pensamos que falta claridad en lo que exponen cualquiera de los tres,
se hace referencia a muchos conceptos en cada definición, algunos se dan por
supuestos, otros dan vuelta en círculos, nos preguntamos ¿qué será lo que
realmente entiende de estas propuestas una persona que no está acostumbrada a
utilizar estos medios?



Nuestras definiciones
Tratemos ahora de pensar nosotros, antes que nada digamos que no existe una
receta, es decir no logramos tener un producto multimedia mezclando 3 tazas de
harina, una cucharada de sal y un poco de leche.

Por otro lado en los casos vistos antes se menciona al usuario, pero ¿desde que
punto?

A través de la lectura que hacemos parecería que el usuario es un muñeco al cual
en algunos casos se lo usa para “impactar”, “deslumbrar”, “sólo observar”, “algunas
veces tomar alguna decisión”, etc.

Pues bien comencemos a puntualizar. Los medios son medios y nada más, la
finalidad del uso de estos medios es llegar al usuario (persona, no perdamos nunca
de vista que el usuario es una persona), con un mensaje, informarlo sobre algún
tema, utilizar estos medios con un fin educativo, promocional, etc.

Por lo tanto tomemos como el principio básico que las personas para
quienes se desarrolla un producto multimedia es nuestra principal
preocupación.

Así entonces no perdiendo de vista nuestro principal objetivo (llegar a las
personas), deberíamos preguntarnos ¿para qué?, aquí es donde definimos nuestro


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objetivo, deseamos llegar a las personas para comunicarles un mensaje. Este
mensaje se enmarcará en distintas áreas: educativas, informativas, presentaciones
de productos, enciclopedias, sistemas de punto de venta, entretenimiento,
entrenamiento para empresas, etc.




Adoptemos las siguientes definiciones:

Multimedia: múltiples medios de comunicación

Medios de comunicación: sonido, texto, imagen fijas o en movimiento

Texto: tradicionalmente es secuencial, existe un orden lineal para su lectura

Hipertexto: son textos no secuenciales, no existe un orden preestablecido para su
lectura, dicha lectura estará dada en un modo asociativo que el lector determinará.

Hipermedia: Hipertexto + Multimedia

Interface (metáfora): Lenguaje visual y/o audiovisual a través del cual el usuario
se comunicará con los contenidos del proyecto. En ocasiones la interface se
construye desde una metáfora que simplifica y acelera la comprensión del entorno.

Interactividad: grado de intervención del usuario con el multimedia

Navegación: estructura lógica que se crea para acceder a los contenidos de la
forma más simple posible para el usuario


Aclaración: si bien estas son definiciones aceptadas, al día de hoy cuando se habla
de multimedia en realidad se está hablando de hipermedia, es una deformación que
se ha ido aceptado.

Si hemos llegado a un acuerdo hasta el momento, podemos intuir a esta altura que
lograr un producto multimedia integra diferentes áreas que se involucran en el
proceso.

Un multimedia partirá de un objetivo el cuál aspira a emitir un mensaje, dirigido a
un grupo de personas (target), se construirá a partir del análisis de determinada
teoría de comunicación, teoría educativa en los casos que así lo requieran, se
involucraran en algunas ocasiones disciplinas sociológicas y psicológicas, y por
supuesto las que involucran directamente el área para la cuál se está trabajando.

Ejemplo si estamos desarrollando un cd educativo de matemáticas para niños de 8
a 10 años, estarán también involucradas disciplinas didácticas, pedagógicas y las
matemáticas propiamente dichas.

Podemos advertir que sin duda estos desarrollos se realizan con un grupo de
personas expertas cada uno en un área de conocimiento si deseamos obtener un
buen resultado.




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Evidentemente una vez definido el objetivo del proyecto se impone ingresar en una
etapa de análisis a fin de poder llevarlo adelante. Esta etapa de análisis requerirá,
relevar datos, investigar, analizar, adoptar ciertas definiciones, etc.

Si tenemos presente el viaje que hemos realizado al comienzo estaremos pensando
que el proceso de desarrollo de un proyecto multimedia comienza a parecerse al
proceso que seguimos en nuestro viaje ideal.




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El proceso de creación de un multimedia

Para ejemplificar el proceso de creación de un multimedia se muestra a continuación la metodología que expone Brian Blum,
consideramos que su gráfico es muy completo y claro a la hora de comenzar a actuar. Hemos agregado el detalle de dividirlo a su vez en
nuestras tres etapas ya conocidas de pre-producción, producción y pos-producción.




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Siguiendo el proceso de dividir en tres grandes etapas los proyectos que nos
proponemos (al igual que en el viaje), podemos identificar en el esquema la
primera etapa de pre-producción, la cual se compone de las sub-etapas
correspondientes al análisis, investigación, definición, diseño, la etapa de
producción propiamente dicha es decir desarrollo de los diferentes contenidos ya
con los medios definidos y finalmente la etapa de pos-producción dedicada a los
testeos y evaluación del producto terminado.

Tengamos en cuenta que el espacio que se le ha dado al cuadro pre-producción,
producción y pos-producción en el esquema, es directamente proporcional con el
tiempo que debería insumir cada una de estas etapas.

Sin duda la etapa de pre-producción será la más ardua y es necesario dedicarle el
tiempo necesario, todo lo que no hagamos en esta etapa o no lo trabajemos a
fondo se nos volverá en nuestra contra en el avance del proyecto, obligándonos a
volver al inicio.

La producción muchos pueden pensar que es la peor etapa porque es el momento
donde se deben utilizar todas las tecnologías, algunas complejas, pero no es para
asustarse, al contrario, si todo está bien planificado, buscaremos a gente experta
con esos programas y equipos y el problema estará resuelto.

Finalmente un período similar al de la producción nos llevará el hecho de testear el
producto obtenido tanto desde el punto de vista técnico como conceptual que es el
más importante.

Es deseable pensar que los únicos problemas a la hora del testeo sean con lo
técnico, se modifica y está pronto, pero si hemos fallado en nuestro análisis inicial
(ejemplo: no se comprende como usar el multimedia, no logra el mensaje
esperado, es confuso, etc.) aquí sí tendremos problemas, tendremos que volver
atrás rever nuestro análisis, diseño, navegación, estructuras, etc.


Otra propuesta de etapas y análisis
Resumen tomado del libro Introducción al Diseño Digital (Anaya 1999) de José Luis
Orihuela y María Luisa Santos
También están a cargo del Medialab de la Universidad de Navarra, sitio que
recomendamos especialmente navegar por la variedad de información y proyectos
que allí se encuentran. http://www.unav.es/digilab/da/




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¿En qué se parecen el viaje y un multimedia?


EL VIAJE IDEAL                                              PROYECTO MULTIMEDIA
investigaremos todo lo que podamos                          ANÁLISIS
acerca del lugar ideal

¿que esperamos de este viaje?                               Objetivo

¿cómo es su cultura? ¿cuál es su idioma? ¿cuáles            Análisis del Público
son los modismos más comunes? ¿cuáles son sus
hitos?

¿qué moneda se usa y cuál es el tipo                        Análisis de ambiente
de cambio para nuestra moneda? conseguir
testimonios de personas que ya hayan visitado el
lugar, ¿cuáles son las costumbres
más relevantes? ¿hay consulado o embajada de
nuestro país de origen?

 ¿cuáles son los lugares más interesantes para              Análisis de contenido / Diseño Educativo/
visitar? ¿cuáles son los lugares de moda para
divertirse? (si nos interesa un viaje de aprendizaje
deberíamos prever que visitaríamos, que lugares
son indispensables visitar, etc.)

¿dónde están los lugares de emergencia?                     Análisis del sistema

debemos conseguir mapas, guías, etc. / nos                  Requerimientos funcionales
conviene llevar dinero efectivo, cheque de viajero,
tarjetas de crédito, etc. ¿cuáles son los
alojamientos disponibles? ¿dónde están los
cibercafé, cuánto cuestan? ¿el pasaporte está al
día? ¿necesitamos visa para entrar en este país?
¿solicitan algún trámite especial para el ingreso?

¿cómo iremos, por avión, barco, etc?                        Metáforas y paradigmas / Diseño de Interface
debemos comprar los pasajes, debemos entonces               Manejo / Mapas de Navegación / Pantallas de
elegir una agencia de viajes, debemos tramitar el           esquema / Prototipo de trabajo
seguro médico, consultar con la agencia que otro
documentación es necesaria

debemos preparar las valijas, elegir que ropa               Guión y diagrama de flujo / Guiones
llevaremos (intentemos que sea lo necesario ni más
ni menos), botiquín de medicamentos, accesorios
necesarios (bronceadores, maquillajes, artículos de
baño, etc.), máquina de fotos, video, agenda,
itinerario, documentación (bien a mano), confirmar
con la agencia que todo está en orden y listo
Realizar el viaje                                           Producción de audio y video / Pos-producción de
                                                            audio y video, Integración y desarrollo autoral,
                                                            Pruebas alfa y beta.
Volver del viaje, evaluar la experiencia                    Lanzamiento y Evaluación General



Si observamos la tabla veremos que la similitud es muy clara, porque en definitiva
las etapas que se deben seguir a la hora de encarar un proyecto son las mismas, la
única diferencia es cuál es el proyecto, en un caso un viaje, en el otro el desarrollo
de un producto multimedia. Tan simple como mantener siempre en mente estos
esquemas será arribar a resultados exitosos en los desarrollos que nos
proponemos.




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DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA
Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL
AUTOR: Daniela González



Recursos humanos para el desarrollo de un multimedia

Para este punto existen también múltiples propuestas, desde planteos de grupos
multitudinarios hasta grupos más reducidos, lo importante en realidad son las
tareas que deben desarrollarse. No significa que cada tarea la deba llevar adelante
una sola persona, se dan tanto casos en que determinadas tareas son llevas a cabo
por un grupo, como personas que asumen más de un rol en el proyecto.

En resumen daremos una lista de tareas y no de personas, estás tareas según los
casos serán asignadas para que algunas se desarrollen en grupo y en otras la
misma persona cumplirá con varias.

Dirección de proyecto – es fundamental que alguien tenga la visión general del
proyecto y el alcance del mismo. De esta forma puede conducir al grupo y lograr
que el proyecto se realice en tiempo y forma.

Diseño Multimedia – aquí se incluye el diseño de la información, diseño gráfico,
diseño de los distintos elementos de comunicación que se utilizarán en el proyecto
(ilustración, animación, procesamiento de imágenes) diseño de interfase y diseño
de cursos de capacitación si se trata de un proyecto educativo o de formación.

Guiones – creación de los guiones para el trabajo que se realizará en la etapa de
producción. Según el tema se creara personajes, acciones, puntos de vista,
escenas. Es fundamental pensar que estamos frente a proyectos interactivos por lo
tanto los guiones, (si bien en general son comparados o mejor dicho basados en
como se escriben los guiones para cine), deben incluir dicha interactividad tarea
que en un principio resulta un poco engorrosa.

Procesamiento de video y audio – si el proyecto lo requiere es necesario incluir
expertos en esta temática.

Programación – Programación y ensamblado del proyecto total.

Esto es un resumen en general sobre las tareas que son necesarias llevar a cabo en
para generar productos multimedia.



Pre-producción para multimedia

Tal como ya hemos anunciado anteriormente, esta es la etapa que requiere más
tiempo, el buen trabajo realizado en el análisis general, hará que el resto ruede
solo.

Del esquema de Brian Blum las etapas que corresponden a la pre-producción son:

           -   Reunión de arranque
           -   Análisis
                   i. Análisis del Público
                  ii. Análisis del ambiente
                 iii. Análisis del contenido
                 iv. Análisis del sistema



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           -   Diseño Educativo
                    i. Metas Educativas
                   ii. Objetivos de aprendizaje
                  iii. Decisiones de contenido
                  iv. Modelo cognoscitivo
                   v. Prototipo en papel
           -   Diseño Interactivo
                    i. Requerimientos funcionales
                   ii. Metáforas y paradigmas
                  iii. Diseño de Interfase
                  iv. Manejo
                   v. Mapas de navegación
                  vi. Pantallas de esquema
                 vii. Prototipo de trabajo
           -   Desarrollo
                    i. Guión y diagrama de flujo
                   ii. Guiones


Es recomendable insistimos leer el documento sugerido más arriba Otra
propuesta de etapas y análisis la guía para la planificación la encontramos
sumamente útil y clara.

A continuación haremos una breve descripción desde nuestro punto de vista de
cada una de las etapas sugeridas por Blum.

Reunión de arranque
Corresponde a la primera reunión con el equipo de trabajo, donde se desarrollará
una lluvia de ideas y se intentará definir el objetivo del multimedia lo más
aproximado posible.

ANÁLISIS

Análisis del Público
Es fundamental saber a que público está dedicado el proyecto, es decir el público
objetivo (target), a fin de poder definir metodología comunicativa, gráfica
especialmente para facilitar el uso del producto.

Análisis del ambiente
Recolección de información disponible sobre el tema a tratar, existe alguna
información ya procesada, se ha desarrollado ya antes se ha realizado algo similar.
Investigación en el mercado quizás proyectos similares se han desarrollado.

Análisis del contenido
Dependiendo del tema que debemos desarrollar, habrá que analizar cuál y cómo es
la mejor forma para transmitir el contenido, que medios utilizar, etc. Definición de
los contenidos que se utilizarán y una primera aproximación a la forma en que se
comunicarán unos con otros.

Análisis del sistema
Para que sistema desarrollaremos el multimedia, según el público al que llegará el
producto habrá que investigar que disponibilidad de equipos tienen, con que
configuración. Debemos asegurarnos que no terminaremos haciendo un producto




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para determinado público que no podrá acceder a él por los requerimientos que
éste tiene.

Realice el visionado de la propuesta de David Escudero, Universidad de Valladolid,
Análisis de aplicaciones Multimedia Ingresar a este material desde aquí

Se sugiere que realice la lectura del documento “Un método de diseño” , basado en
la propuesta de Ross Olson
Ingrese a este material desde aquí


DISEÑO EDUCATIVO

Metas Educativas
Definición de los objetivos educativos que se persiguen con el desarrollo del
multimedia.

Objetivos de aprendizaje
Definición precisa de los objetivos de aprendizaje, se necesitará analizar cuantos
temas tratara el proyecto y a que apunta cada uno de ellos.

Decisiones de contenido
Definición de los contenidos del proyecto, conexión que existirá entre ellos,
asegurarnos que el contenido cumple con el modelo educativo que se haya
planteado.

Modelo cognoscitivo
Será necesario definir un marco teórico en el cuál estará contenido el proyecto.
Para lograr los objetivos de aprendizaje planteados es necesario tener bien definido
el modelo cognoscitivo que se le plantea a los usuarios del multimedia.

Prototipo en papel
Creación de un primer boceto en papel para poder rever todas las etapas anteriores
y corregir posibles problemas que se detecten.

DISEÑO INTERACTIVO

Requerimientos funcionales
Definición a nivel de interactividad. Es necesario plantearse que nivel de
interactividad se le otorgará al usuario y analizar que la misma no se contradiga
con los objetivos planteados. Por ejemplo si se trata de un proyecto que desea
presentar un nuevo juego digital, no sería lo más adecuado que el usuario no
pudiera más que observar y pasar en forma lineal las pantallas, todo indica en un
caso como este que debemos presentarle un nivel de interactividad que permita
realmente involucrarse con el proyecto, tomar decisiones, elegir su propio
recorrido.

Hablando de interactividad, podríamos clasificarla en tres niveles:

       - Interactividad baja: un ejemplo típico de baja interactividad son los
         quiscos de consulta de los centros comerciales. Estos quioscos nos
         permiten elegir el local que buscamos y nos despliegan un mapa donde se
         encuentra marcada su ubicación, eso es todo lo que podemos hacer.



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       - Interactividad media: el ejemplo típico sería la navegación que realizamos
         en la red, cada uno elegimos el recorrido que deseamos realizar según
         nuestros intereses.

       - Interactividad alta: diremos que el grado más alto de interactividad está
         dado cuando no sólo navegamos por la información, sino que tenemos la
         posibilidad de ser autores de esa información. Un ejemplo pueden ser las
         novelas interactivas, donde los creadores nos proponen que aportemos y
         generemos en conjunto el guión de la misma.

Así mismo también ya estamos definiendo que medios son los más convenientes
para desarrollar los contenidos planificados. Es decir que textos, imágenes fijas o
en movimientos y sonidos.

Metáforas y paradigmas
Definir una metáfora siempre que sea posible ayuda significativamente a que la
comunicación con el usuario sea más fluida y rápida.

Como principio deberíamos tomar en cuenta que si un usuario ingresa en un
producto multimedia y los primero 15 o 20 segundos no logra comprender que
debe hacer, donde se encuentra la opción se salida, la opción de ayuda y los
movimientos que puede realizar en el producto, lo más probable es que abandone
la aplicación y no vuelva a intentar utilizarla.

El resultado que tendríamos sería pésimo, quizás nuestro contenido sea perfecto,
pero si no logramos retener e interesar a nuestro usuario hemos fracasado.

Teniendo en cuenta esto es que muchas aplicaciones desarrollan una metáfora
rápidamente reconocible, por ejemplo un escenario que represente una casa, esto
hacer referencia directa a la experiencia que el usuario posee de su vida real, por lo
tanto intentará comenzar a recorrer esta casa, las habitaciones, la cocina, el baño,
etc. Es fundamental que en dentro de nuestro análisis, cuando investigamos sobre
el público al que estaría dirigido el multimedia, hayamos tomado en cuenta el área
geográfica donde vive, las costumbres, los modismos, sus hitos, si logramos
comunicarnos con el lenguaje que el usuario domina en forma natural, también el
proceso de su experiencia con el multimedia será natural.

Fijémonos que similar resulta este análisis con el que realizamos cuando viajamos.
Antes de realizar el viaje resultaba absolutamente natural indagar sobre estos
temas para que nuestra inserción en el lugar de destino nos resultara cómoda y
fácil, lo mismo sucede con el proyecto. Los mismos temores que podemos tener
cuando viajamos a un lugar que no conocemos, se presentan cuando un usuario
que no está acostumbrado a utilizar estas tecnologías debe enfrentarse a ellas.

Es probable que sin utilizar una metáfora podamos igualmente comunicarnos con el
usuario si lo hacemos desde un punto de vista crítico y analítico pero ya nos costará
más esfuerzo.

Supongamos esta situación, el destino del viaje que hicimos fue a un país hispano,
por lo tanto sabemos que el idioma no será un inconveniente, si hablamos un
perfecto castellano nos comunicaremos bien en cualquier lugar, sin embargo
pensemos cuanto más naturalmente seríamos recibidos si conocemos los modismos
del lugar, seguramente lograríamos una mayor atención y simpatía de los nativos
del lugar.



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Un ejemplo típico, en cualquier lugar de habla hispana cuando queremos demostrar
que estamos de acuerdo con algo diríamos: perfecto, está comprendido, de
acuerdo, etc.
Ahora supongamos que estamos en Uruguay, aquí para indicar que estamos de
acuerdo con algo decimos “´ta” una simplificación de “está bien”.
En Argentina dicen “dale” con el mismo significado, o en España “vale”.

Al interactuar con una persona nativa de cualquiera de estos lugares conociendo
sus modismos, los podemos aplicar y hasta caería simpático que un extranjero se
haya “contagiado” la forma típica de hablar en ese lugar.

Con esto queremos especificar lo importante que es conocer el público al que nos
dirigimos, cuanto más cercana pueda ser la relación con el producto mejor será el
resultado de su uso tanto para el usuario como para nosotros como desarrolladores
del mismo.

Recomendamos en este punto analizar la presentación de la Universidad Autónoma
de Barcelona sobre las metáforas del curso “Interacción persona-ordenador”
Puede acceder directamente a la página o hacer clic en el acceso directo al material
desde esa área.
http://shererom.no-ip.org/memoria/Bibliografia/Adicional/Otros/
Ingresar a este material desde aquí


Diseño de Interfase

Basado en lo que comentábamos en el caso de la metáfora sin duda, ya nos
imaginamos que la interfase será sumamente importante ya que la metáfora
elegida será representada por la interfase gráfica que se plantee, es decir si hemos
definido una metáfora debemos buscar la mejor forma de representarla.

Le sugerimos analizar la presentación sobre Un buen diseño de la Universidad
Autónoma de Barcelona de su curso “Interacción persona-ordenador”.
Puede acceder directamente a la página o hacer clic en el acceso directo al material
desde esa área.
http://shererom.no-ip.org/memoria/Bibliografia/Adicional/Otros/
Ingresar a este material desde aquí

Aquí encontrará un ejemplo de pruebas de color para una pantalla, analice lo que
puede generar el solo hecho de un cambio de color
Ingresar a este material desde aquí


Manejo
Sobre el manejo diremos que está ligado al diseño de interfase, el manejo del
multimedia será tan simple como complejo debió ser llegar a encontrar la metáfora
indicada y luego el diseño de interfase que la pudiera representar.


Mapas de navegación
En esta etapa se desarrollan los mapas de contenido y navegación. Esto hace
referencia directa a la estructura que pretendemos darle a la información.

Podemos señalar básicamente cuatro estructuras diferentes.


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   •   Lineal: es la estructura que ordena la información como en el libro
       tradicional, podemos avanzar una pantalla o retroceder nada más.




   •   Jerárquica: organiza la información en forma de árbol, por ejemplo la
       pantalla inicial presenta un menú, según el punto al que ingresemos iremos
       navegando por esa rama del contenido, cuando deseamos pasar a otro tema
       debemos volver al menú principal para elegir una nueva rama para recorrer.




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   •   No lineal o laberíntica: esta estructura permite acceder desde cualquier área
       a otra. Sin duda son las que hoy son más utilizadas por ejemplo en la red,
       pero también las más complejas de analizar ya que no debemos perder la
       coherencia al poder saltar de un área a otra estas deben mantener algo que
       las relacione.




   •   Combinadas: son el resultado de la combinación de dos o más de las
       anteriores.


Aquí le podrá observar un ejemplo de mapa de navegación para un cd interactivo
sobre el grupo de música Pet Shop Boys
Por Juan Manuel Bove, alumno de Diseño Gráfico, Universidad ORT Uruguay
Ingresar a este material desde aquí


Pantallas de esquema
En esta etapa se deben desarrollar los primeros bocetos de las pantallas, ni siquiera
es necesario que los elementos gráficos, audiovisuales, animaciones, estén listos,
se puede hacer con bloques a modo de poder comenzar a visualizar el proyecto.

Prototipo de trabajo
Cuando llegamos a esta instancia es porque las etapas anteriores ya han sido
realizadas por lo tanto se impone crear una versión demostrativa, desarrollando un
área significativa del proyecto para poder testear como funciona la interfase,
metáfora y definiciones anteriores. Es importante realizar estos testeos con
usuarios del target al que nos dirigimos, ahora estamos todavía a tiempo de
corregir errores conceptuales.

Le sugerimos navegar estos dos prototipos que presentamos.
Tal vez mañana: desarrollo experimental realizado por docentes uruguayos y
argentinos con colaboración de alumnos. El proyecto versaba sobre la
experimentación con los distintos lenguajes visuales y audiovisuales aplicados al
multimedia. Si desea profundizar sobre esta versión demo le recomendamos leer el
proyecto Sinapsis Multimedia, allí encontrará el proceso realizado.




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La Fórmula: proyecto realizado por Marcelo Gatti y Adriana Santos, en el marco de
la materia Diseño Multimedia de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad
ORT Uruguay. Este proyecto experimentaba sobre la lectura simultánea de historias
en un ambiente digital. También dispone de mayor información en el documento del
proyecto Sinapsis Multimedia


DESARROLLO

Guión y diagrama de flujo
Para esta etapa vamos a tomar como base la propuesta que realizad Guillem Bou
Bauzá en su libro “El guión multimedia” (Anaya, 1997 – 2003).

Si bien existe gran similitud entre la creación de un guión para cine con un guión
multimedia tenemos una diferencia sustancial ya que en multimedia se agrega el
componente de la interactividad.

La realización del guión debe ser una tarea rigurosa pues es la documentación,
junto con los mapas de navegación que compartirá todo el equipo de trabajo, por lo
tanto debe ser claro y todos deben manejar los mismos códigos para no cometer
errores.

Indicaremos aquí las pautas para la creación de un guión multimedia.

Supongamos que la escena que vamos a describir es la siguiente:

Se desarrolla en el living de una casa, donde el usuario deberá encontrar un álbum
de fotos para poder pasar a la siguiente escena que se desarrollará en una de las
habitaciones. El álbum estará ubicado dentro del cajón 2 del aparador. Este
aparador tiene 3 cajones, están cerrados con llave y las llaves se encuentran en el
cajón de la mesa. En el living se verán también dos sillones los cuales no tienen
ninguna función.
Sin embargo todos los objetos del living tendrán una acción, lo fundamental es
encontrar la llave para abrir el cajón y tomar el álbum.
Para que la escena resulte más entretenida y captar la atención del usuario el resto
de los elementos funcionará como distractores.

Los distractores serán todos aquellos objetos que el usuario si los descubre
obtendrá un mensaje o una acción a cambio, pero si no los encuentra no le
modifica la historia ni la navegación en el multimedia.

El esquema de nuestra pantalla será el siguiente:




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Optaremos por las siguientes convenciones para poder escribir el guión y que sea
comprendido por todos.

Nombre del proyecto: al inicio del guión indicaremos el nombre del proyecto

Guión literario: indicación del archivo que contiene el guión literario de todo el
proyecto.

Escena Nro.: enumeraremos las escenas, lo haremos en orden correlativo no
implicando esto que necesariamente la escena 2 se ejecuta inmediatamente
después de recorrida la escena 1, esto dependerá del mapa de navegación.

Descripción: breve reseña del objetivo de la escena, no más de un párrafo, no nos
olvidemos que si deseamos todos los detalles el guión literario lo tenemos guardado
en el archivo correspondiente.

Background: cuando tengamos un escenario de fondo lo indicaremos de esta
manera y cuando esté pronta la imagen definitiva agregaremos el nombre del
archivo.

Banda sonora: si mientras transcurre la escena tendremos una música de fondo lo
indicaremos aquí, igual que con el background, cuando tengamos el archivo
agregaremos el nombre correspondiente.

ICN: íconos
RAT: zona sensible (área por donde podemos pasar el mouse y algo ocurrirá)
ROLL: evento que ocurre al pararnos en la zona sensible con el mouse
CLIC: evento que ocurre al realizar un clic sobre la zona sensible
DCLIC: evento que ocurre al realizar un doble clic sobre la zona sensible
$: Objetivo, es decir elemento que es fundamental para avanzar en la navegación.




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Con estos elementos entonces escribamos ahora el guión correspondiente a la
escena del living.

Ejemplo de guión, escena en el living de la casa

Nombre del proyecto: JUGANDO CON LOS COLORES

Guión literario: jugando.doc

Escena 1 – Living de la casa

Background: Ilustración del living (living.jpg)

Banda Sonora: Música estilo Mario Bross

RAT: Sillón 1 Normal
ROLL: Sillón cambia de color
CLIC: Aparece texto “Aquí no me gusta que siente nadie”

RAT: Sillón 2
ROLL: Sillón cambia de color
CLIC: Aparece texto “Nada interesante para ver por aquí”

RAT: Cajón de la Mesa
ROLL: Cambia de color el cajón y con animación, se abre el cajón se ve la llave
ICN Llaves
CLIC: Aparece texto “Ya tienes la llave”

RAT: Cajón 1 del Aparador
ROLL: Cajón cambia de color
CLIC: 2 posibilidades: a) si no tiene ICN Llave, aparece texto “Este cajón está
cerrado con llaves” b) si tiene ICN llave, aparece texto “El cajón está vacío”

RAT: Cajón 2 del Aparador
ROLL: Cajón cambia de color
CLIC: 2 posibilidades: a) si no tiene ICN Llave, aparece texto “Este cajón está
cerrado con llaves” b) si tiene ICN llave, con animación se abre el cajón y se ve el
álbum de fotos, aparece el texto “Has encontrado el álbum, ya lo tienes en tu
maletín” objetivo conseguido $álbum

RAT: Cajón 3 del Aparador
ROLL: Cajón cambia de color
CLIC: 2 posibilidades: a) si no tiene ICN Llave, aparece texto “Este cajón está
cerrado con llaves” b) si tiene ICN llave, aparece texto “El cajón está vacío”


Sugerimos navegar el sitio del libro El guión multimedia de Bou Bauzá, tanto para
analizar la propuesta de guión como para analizar los principios que plantea como
fundamentales que debe tener un multimedia http://www.guionweb.net

También le sugerimos navegar y analizar el sitio de la Universidad de Extremadura
– España, hace un planteo similar sobre el Guión Multimedia y detalla el trabajo con
audiovisuales. Puede ingresar en el sitio o ingresar desde aquí a esa información.
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm



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Ingresar a este material desde aqui

La Reglas Universidad de San Luis – Argentina para su curso de multimedia se basa
en la propuesta de Bou Bauzá también y encontrará aquí un resumen sobre los
principios para el desarrollo de un multimedia. Puede navegar en el sitio o ingresar
en esa información desde aquí.
http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/
Ingresar a este material desde aquí

Ejemplo completo de guión multimedia para el desarrollo de un cd interactivo sobre
la cantante Alanis Morissette realizado por Becky Brugnini, alumna de Diseño
Gráfico, Universidad ORT Uruguay
Ingresar a este material desde aquí



Producción para multimedia
Siguiendo la propuesta de Blum estaría integrado por las etapas de:

           -   Preproducción de audio y video
           -   Posproducción de audio y video
           -   Integración y desarrollo autoral

Con respecto al audio y video no hay mucho para agregar, los expertos en el tema
se encargarán de desarrollar los materiales que se les han solicitado con las
características especificadas. Podemos agregar que el proceso para el desarrollo de
estos es similar a lo que venimos viendo aquí y también deben partir de un guión
literario y técnico para su realización.

Sobre la etapa de Integración y desarrollo autoral, es el momento en el cual se
ensamblará utilizando algún lenguaje de programación multimedia todo el proyecto,
por lo tanto esta tarea la llevan adelante la gente de programación. Nótese que
importante es que todos entendamos el código con el que hablamos, si no están
alineados las personas de programación, es de imaginar lo que puede pasar a la
hora de armar el proyecto.


Pos-producción para multimedia

Instrumentación y evaluación

           -   Pruebas alfa / Revisión
           -   Pruebas beta/ Revisión
           -   Lanzamiento
           -   Evaluación General

Las pruebas alfa son la primer versión de la aplicación terminada, con esta versión
se realiza un testeo con usuarios del target, normalmente saltan problemas de
programación, algún tipo de evento que no estuvo planificado y por suerte los
usuarios siempre actúan más allá de lo que nosotros suponemos. Así es que vuelve
el producto a programación para realizar estos ajustes.




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DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA
Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL
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La idea es que sólo aparezcan problemas de este estilo, como ya hemos
mencionado anteriormente si los problemas son en la concepción del proyecto,
pues son muchos los pasos que debemos retroceder y esto podría terminar en que
el proyecto fallara porque no logramos cumplir en tiempo y el costo se elevará
sensiblemente.

Volviendo a las pruebas, una vez que se corrigieron los errores encontrados en el
testeo de las pruebas alfa, se libera una nueva versión para la prueba beta.

Generalmente en esta instancia queda pronto el producto, igualmente se realiza
una nueva evaluación con usuarios para confirmarlo.

Si el funcionamiento es el esperado llega la hora del lanzamiento del producto. Vale
la pena recordar que entre tanto se ha trabajado en el marketing del producto y sin
duda en el empaque.

No hemos especificado aquí pero si lo encontrará en la propuesta de Orihuela y
Santos, la planificación de presupuesto, auspiciantes y campaña de marketing y
publicidad, dependiendo del tipo de proyecto que se trate.

Evaluación

Como hemos comentado se testeará con los usuarios típicos. Normalmente es
aconsejable presentar el producto y luego solicitar llenar una evaluación para
recoger los datos.

Encontrará aquí un ejemplo de evaluación de un multimedia a través de una planilla
y luego un análisis más detallado incluyendo mapa de navegación y estudio de una
pantalla.
Ingresar a este material desde aquí

Es aconsejable que se tome un tiempo para navegar los siguientes cd-rom:
Tane – proyecto multimedia desarrollado por Natalia Carbonatti alumna de la
Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad ORT Uruguay, para la pintora
uruguaya, quien buscaba transmitir su pasión por las artes y mostrar su proceso
más allá del armado de su porfolio digital.
Origen - proyecto multimedia desarrollado por Cecilia Jaureguy alumna de la
Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad ORT Uruguay, este proyecto fue
desarrollado para la empresa Origen a modo de catálogo, la particularidad es que
los productos que ofrece la empresa son para la decoración del hogar pero todos
tienen una historia muy mística, en este proyecto se pudo rescatar en modo muy
acertado este espíritu.

Para finalizar esté capítulo le sugerimos especialmente que lea y analice el Proyecto
Sinapsis Multimedia – Medialab. Desarrollo del proyecto completo, desde la
investigación y justificación inicial hasta su puesta en marcha, incluyendo
evaluación del producto, análisis de casos y bibliografía.
Se trata de un proyecto educativo por lo tanto encontrará en él un desarrollo que
pasa por todas las etapas.
Ingresar a este material desde aquí

Este proyecto se compone de dos productos finales uno on-line y otro off-line, el
on-line lo puede navegar en http://sinapsismm.specialhosting.net




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  • 1. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Multimedia y el viaje ideal ¿Porqué? Al momento de plantearnos desde donde abordar este módulo, nos surgió una duda, ¿comenzamos por el principio lógico esperado? Es decir definimos “¿Qué es multimedia?” y ¿avanzamos en el tema en forma secuencial agregando conceptos?. Frente a esta duda nos detuvimos y reflexionamos ¿será la mejor forma introducirnos en ésta temática exponiendo una serie de definiciones formales, que contienen una gran cantidad de palabras nuevas? Finalmente optamos por tratar de introducirnos en el estudio de Multimedia partiendo desde un punto diferente, desde una experiencia y con un lenguaje conocido por todos utilizándolo como sistema para llegar a nuestra propia definición y comprensión. Por lo tanto nuestro punto de partida es “El Viaje Ideal”. A esta altura seguro que mucho estarán pensando: “esto resulta un poco extraño” pero algo nos dice que probablemente el gusanito de la curiosidad ha comenzado su trabajo. Pues bien entremos en nuestro tema y rápidamente comprenderemos cual es la propuesta. A partir de este momento nuestra misión es realizar un viaje ideal, podemos ir al lugar que siempre deseamos y no hay obstáculos que puedan interponerse a este viaje. Definida entonces cual es nuestra meta, comencemos a planificar nuestro viaje. El viaje Lo primero es lo primero, ¿a donde iremos?, cada uno nos fijaremos el lugar deseado. Ahora es momento de comenzar a trabajar para que este viaje realmente se convierta en algo inolvidable, intentaremos prever todos los detalles a fin de evitar dentro de lo posible inconvenientes e imprevistos por omisión. Hagamos una lista: a- investigaremos todo lo que podamos sobre este lugar ideal b- ¿que esperamos de este viaje? c- ¿cómo es su cultura? d- ¿cuál es su idioma? e- ¿cuáles son los modismos más comunes? f- ¿cuáles son sus hitos? g- ¿qué moneda se usa y cuál es el tipo de cambio para nuestra moneda? h- ¿cuáles son las costumbres más relevantes? i- conseguir testimonios de personas que ya hayan visitado el lugar j- ¿cuáles son los lugares más interesantes para visitar? k- ¿cómo se traslada uno allí? l- ¿cómo se llega? m- ¿hay consulado o embajada de nuestro país de origen? 1
  • 2. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González n- ¿cómo es el clima? o- ¿cómo es el agua? p- ¿qué tan seguro es el lugar? q- ¿dónde están los lugares de emergencia? r- debemos conseguir mapas, guías, etc. s- nos conviene llevar dinero efectivo, cheque de viajero, tarjetas de crédito, etc. t- ¿cuáles son los alojamientos disponibles? u- ¿cuáles son los lugares de moda para divertirse? v- ¿dónde están los cibercafé, cuánto cuestan? Hasta aquí nos hemos planteado una primera etapa de indagación sobre varios puntos, con esta información en nuestro poder, la clasificaremos y la utilizaremos llegado el momento. Por otro lado debemos preocuparnos de los papeles y trámites necesarios, hagamos una segunda lista: a) ¿el pasaporte está al día? b) ¿necesitamos visa para entrar en este país? c) ¿solicitan algún trámite especial para el ingreso? d) ¿cómo iremos por avión, barco, etc? e) debemos comprar los pasajes f) debemos entonces elegir una agencia de viajes g) debemos tramitar el seguro médico h) consultar con la agencia que otro documentación es necesaria Vamos muy bien, ya tenemos una buena parte encaminada. Pensemos ahora en lo que debemos tener pronto el día de la partida, ya nos hemos acostumbrado a hacer listas, así que vamos con la tercera: a) debemos preparar las valijas b) elegir que ropa llevaremos (intentemos que sea lo necesario ni más ni menos) c) botiquín de medicamentos d) accesorios necesarios (bronceadores, maquillajes, artículos de baño, etc.) e) máquina de fotos, video f) agenda g) itinerario h) documentación (bien a mano) i) confirmar con la agencia que todo está en orden y listo Hemos sido metódicos intentando que nada quede librado al azar, por lo tanto ha llegado la hora de viajar. Nos hemos embarcado, llegamos a nuestro lugar ideal, puesto que nos habíamos tomado el tiempo necesario para planificar e intentamos no dejar cabos sueltos que nos sorprendan estamos dedicados sólo a disfrutar, nuestro viaje es todo un éxito. Como todo debe tener un fin, llegó la hora del regreso, estamos nuevamente en nuestro hogar con el recuerdo imborrable de un viaje espectacular, con muchas fotografías y videos que mostraremos a nuestras familias y amigos para que vivan con nosotros lo que ha sido esta experiencia. 2
  • 3. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González El proceso del viaje Si repasamos los pasos que hemos dado podemos crearnos un primer esquema que se divide en tres grandes etapas: Repasemos nuestros pasos, decidimos realizar un viaje, una vez que decidimos a donde iríamos, iniciamos una etapa de pre-producción, investigamos, averiguamos, analizamos, nos hicimos listas para no saltear nada, etc., en definitiva preparamos nuestro viaje. Una vez pronto todo lo necesario llegó el día “D” y viajamos, entramos en la etapa de producción, realizamos todo lo que teníamos planificado y dado que lo habíamos hecho con total dedicación intentando prever todos los detalles el resultado de dicha producción ha sido un éxito total. Finalmente regresamos, con la experiencia vivida y los registros (fotografías, videos, etc.) que logramos, por lo tanto llegamos a una etapa de pos-producción de nuestro viaje. Lo que acabamos de hacer fue seguir un proceso, todo proceso puede dividirse en estos tres momentos, una preparación previa, la puesta en marcha y la culminación del mismo. Sin duda cada una de estas etapas encierra una serie de pasos para poder llevarlas adelante e involucra a una serie de personas que se vinculan directa e indirectamente. Analicemos más profundamente que ha sucedido en cada punto del proceso. Pre-producción Una vez que decidimos el lugar al cual viajaríamos comenzamos a realizar una serie de investigaciones, análisis, recolectamos información, y por supuesto no lo hicimos solos, usamos probablemente medios como Internet para encontrar información primaria por ejemplo sobre la cultura, los hitos, los modismos, los lugares más interesantes, etc. Consultamos personas que habían viajado a este lugar, nos escribimos con amigos para obtener mayor información, etc. Acudimos a una agencia de viaje para que nos ayudara a encontrar la mejor opción, nos gestionara la documentación, nos informara sobre lo que 3
  • 4. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González necesitábamos saber. También acudimos a la embajada para averiguar que trámites debíamos gestionar y las personas responsables nos facilitaron la tarea. Nuestro viaje ideal nos hubiera resultado bastante más complejo de llevar adelante si pensábamos en hacer todo nosotros mismos, para evitar esto fue necesario acudir con otras personas que dominan mejor que nosotros determinadas áreas. Por ejemplo, nos hubiera tomado mucho más tiempo si nosotros intentáramos realizar una investigación entre aerolíneas para decidirnos cuál es la que nos brinda mejores condiciones, bastante más efectivo y certero resulta consultarlo y dejarlo en manos de nuestro agente de viajes. En resumen esta primera etapa de pre-producción la podemos subdividir en un conjunto de pasos que no necesariamente son lineales, en este caso podemos desarrollar por ejemplo el diseño del viaje en paralelo a la gestión de los trámites. Producción Nuevamente esta etapa podemos subdividirla en una serie de pasos, por ejemplo, el itinerario que llevamos en nuestra agenda para cumplir con todo lo planificado previamente. Pos-Producción Esta fase, al igual que las anteriores se compone por una serie de pasos, chequear que hemos hecho todo lo que teníamos planificado, evaluar que los resultados hayan sido los esperados, incluso tenemos documentación (fotografías, videos, etc.) que nos demostrarán si la meta se ha cumplido o no, probablemente como registro definitivo armemos nuestro álbum de fotografías. Antes de dar otro paso, algunas definiciones Manteniendo presente el desarrollo del proceso que hemos seguido para realizar nuestro viaje ideal, comprenderemos que crear un multimedia sigue un proceso y lo más importante que debemos tener en cuenta a la hora de plantearnos trabajar es no perder de vista las etapas necesarias para asegurarnos que tendremos un buen producto. 4
  • 5. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Antes de comenzar a analizar las etapas del proceso, es hora de intentar definir ¿Qué es Multimedia?, al menos acordar en que todos estamos hablando de lo mismo. Si bien todo el material relacionado con la multimedia es relativamente nuevo, hoy por hoy encontraremos muchas definiciones y discusiones al respecto. A efectos de ir clarificando hemos hecho una rápida búsqueda en Internet sobre “qué es multimedia” (es recomendable que ud. realice la suya y pueda comparar lo que distintos autores exponen sobre este punto). Expondremos ahora algunos resultados obtenidos: 1 - http://www.sapaoga.com.ar/multimedia/quees.html Esta empresa desarrolla multimedia y lo plantea de la siguiente manera: “Sabemos que hablar no basta. La verdadera transmisión de mensajes exige hoy el empleo de las modernas técnicas de comunicación. La multimedia se ha convertido en una importante herramienta para la presentación y difusión de información ya sea para educar, promocionar, entretener y otras muchas posibilidades. Multimedia es la plataforma de vanguardia para presentar productos o servicios de manera contundente a través de medios audiovisuales como CD´s interactivos. Todo ello aunado a una verdadera interactividad del sistema multimedia con el usuario. Proyecte eficazmente a su empresa por medio de CD´s interactivos. Desarrollamos sus ideas por medio de gráficos, animación, audio, música, locución y video, que en su conjunto darán como resultado una propuesta innovadora e impactante para su negocio y mantenerse presente entre sus clientes. Exponga sus proyectos con presentaciones multimedia a través de un CD-ROM que es el medio más eficaz para poder comunicar sus ideas y mensajes a un público cautivado por imágenes y videos, acompañados de un sonido de alta calidad. Sabemos qué y cómo aplicarlas con la finalidad de alcanzar verdadera comunicación. Planeamos y ejecutamos los diseños: literarios, imágenes, musicalización, grabación, para alcanzar las metas planeadas en los objetivos. Creamos CD-roms interactivos para todo tipo de aplicaciones, catálogos empresariales, revistas electrónicas, promoción de productos y servicios, materiales educativos, tutoriales, en un soporte económico y de gran difusión como es el CD-ROM. Nuestras ventajas: Interactividad. Todo el contenido a un click de distancia. Integración de contenidos: Todo tipo de medios. Diseño integral: Todo el proceso en nuestras manos. En SaPaoGa contamos con las herramientas para desarrollar proyectos que involucren sonidos, gráficos, textos y videos permitiendo ofrecer productos completos, de fácil navegación e impactante diseño que sean de utilidad para que la información pueda ser presentada de una manera clara y fácil de visualizar y entender. La imagen, el sonido, el color y su capacidad para motivar, enseñar, convencer, son los elementos que fundamentan el desarrollo de nuestra estrategia empresarial. 5
  • 6. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Desde SaPaoGa pretendemos desarrollar estos nuevos medios publicitarios desde el mundo comunicativo del CD-ROM y de Internet, aprovechando todas las ventajas que ofrecen dichos soportes” 2 - http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpyppkEAElpTUTukcW.php Este portal que recoge trabajos de investigación publica lo siguiente con respecto a Multimedia: “ ¿ Qué Es Multimedia ? Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantados. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza. Multimedia se compone, como ya se describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo. 1.1. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. 1.1.1. Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva se convierte en Hipermedia. Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia. Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.” 3 - http://www.xoc.uam.mx/~chinampa/conce.html Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco “ DEFINICION DE MULTIMEDIA Qué es multimedia Diferentes definiciones Historia Medios -Qué es multimedia 6
  • 7. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González MULTIMEDIA, es una colección de tecnologías basadas en la utilización de la computadora que da al usuario la capacidad de acceder y procesar información en por los menos tres de las siguientes formas; texto, gráficas, imagen fija, imagen con movimiento y audio. Cuando se permite al usuario controlar ciertos elementos y el momento en que deben presentarse, se le llama Multimedia Interactiva. Si se incluye una estructura de elementos relacionados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces hablamos de Hypermedia. -Diferentes Definiciones PRODUCTO MULTIMEDIA: Es la presentación de una determinada información, mediante la integración de diferentes medios a través de una computadora, donde el usuario puede interactuar con dicha información. Un elemento imprescindible en todo Producto Multimedia es la INTERACCION. La interacción se basa en el principio de que el usuario puede decidir a donde ir, o que es lo primero que quiere ver entre una serie de opciones que se le ofrecen en la pantalla. La interacción implica tres conceptos básicos: -Inmersión -Navegación -Manipulación INMERSION: Porque la presentación debe ser tan interesante que debe sumergir o atrapar al usuario para que esté lo suficientemente interesado en ver la presentación. NAVEGACION: El recorrido no debe ser lineal, es decir el usuario puede elegir si desea ir al final regresarse ir al principio, etc. Puede ir viajando de acuerdo al interés que le susciten las diferentes opciones. MANIPULACION: Inherente al anterior, el sistema le debe dar diferentes acciones para que el usuario pueda interactuar con las opciones que se le presenten de la forma más fácil e intuitiva posible.” No nos sumergiremos en una discusión exhaustiva dado que alcaza dar una mirada a estas definiciones para notar que podríamos discutir varios meses sobre dichas propuesta. Sin embargo no podemos evitar hacer alguna puntualización sobre cada una de ellas ya que advertimos puntos en común como puntos radicalmente opuestos. Estos tres sitios fueron elegidos al azar, es por ello que sugerimos una búsqueda de vuestra parte, sin duda encontrarán gran diversidad de propuestas, así como en éstas notamos diferencias y coincidencias, seguramente lo mismo pasará con el material que puedan investigar. Bien, tenemos entonces las definiciones o propuestas de: una empresa que desarrolla productos multimedia, de un portal que publica investigaciones y una universidad. En principio podemos notar que todos hablan de medios, utilización de varios medios, coinciden en la enumeración que hacen de ellos: texto, imagen fija, imagen en movimiento, sonido todos dentro del entorno digital. 7
  • 8. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Hasta aquí coincidimos con ellos, la palabra multimedia significa en inglés justamente eso: múltiples medios. Ahora bien, la empresa desarrolladora dice en uno de sus párrafos “Todo ello aunado a una verdadera interactividad del sistema multimedia con el usuario…” . Esto nos recuerda a aquella pregunta que alguien hizo ¿Qué es la libertad? y obtuvo como respuesta: ser libre. Esta empresa está intentando decirnos que es multimedia pero al leer esta frase pensamos ¿qué ha ocurrido? estamos dando vueltas en círculos, ¿a qué se refieren cuando hablan del sistema multimedia con el usuario? Encontramos también que habla de ciertos conceptos: mensaje, comunicación, interactividad. El portal de investigaciones nos dice que multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia. La empresa de desarrollo sin embargo nos dice que sí. La universidad nos dice que la información debe estar presentada usando al menos tres medios diferentes (?). A su vez introduce otros conceptos: inmersión, navegación y manipulación. En resumen pensamos que falta claridad en lo que exponen cualquiera de los tres, se hace referencia a muchos conceptos en cada definición, algunos se dan por supuestos, otros dan vuelta en círculos, nos preguntamos ¿qué será lo que realmente entiende de estas propuestas una persona que no está acostumbrada a utilizar estos medios? Nuestras definiciones Tratemos ahora de pensar nosotros, antes que nada digamos que no existe una receta, es decir no logramos tener un producto multimedia mezclando 3 tazas de harina, una cucharada de sal y un poco de leche. Por otro lado en los casos vistos antes se menciona al usuario, pero ¿desde que punto? A través de la lectura que hacemos parecería que el usuario es un muñeco al cual en algunos casos se lo usa para “impactar”, “deslumbrar”, “sólo observar”, “algunas veces tomar alguna decisión”, etc. Pues bien comencemos a puntualizar. Los medios son medios y nada más, la finalidad del uso de estos medios es llegar al usuario (persona, no perdamos nunca de vista que el usuario es una persona), con un mensaje, informarlo sobre algún tema, utilizar estos medios con un fin educativo, promocional, etc. Por lo tanto tomemos como el principio básico que las personas para quienes se desarrolla un producto multimedia es nuestra principal preocupación. Así entonces no perdiendo de vista nuestro principal objetivo (llegar a las personas), deberíamos preguntarnos ¿para qué?, aquí es donde definimos nuestro 8
  • 9. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González objetivo, deseamos llegar a las personas para comunicarles un mensaje. Este mensaje se enmarcará en distintas áreas: educativas, informativas, presentaciones de productos, enciclopedias, sistemas de punto de venta, entretenimiento, entrenamiento para empresas, etc. Adoptemos las siguientes definiciones: Multimedia: múltiples medios de comunicación Medios de comunicación: sonido, texto, imagen fijas o en movimiento Texto: tradicionalmente es secuencial, existe un orden lineal para su lectura Hipertexto: son textos no secuenciales, no existe un orden preestablecido para su lectura, dicha lectura estará dada en un modo asociativo que el lector determinará. Hipermedia: Hipertexto + Multimedia Interface (metáfora): Lenguaje visual y/o audiovisual a través del cual el usuario se comunicará con los contenidos del proyecto. En ocasiones la interface se construye desde una metáfora que simplifica y acelera la comprensión del entorno. Interactividad: grado de intervención del usuario con el multimedia Navegación: estructura lógica que se crea para acceder a los contenidos de la forma más simple posible para el usuario Aclaración: si bien estas son definiciones aceptadas, al día de hoy cuando se habla de multimedia en realidad se está hablando de hipermedia, es una deformación que se ha ido aceptado. Si hemos llegado a un acuerdo hasta el momento, podemos intuir a esta altura que lograr un producto multimedia integra diferentes áreas que se involucran en el proceso. Un multimedia partirá de un objetivo el cuál aspira a emitir un mensaje, dirigido a un grupo de personas (target), se construirá a partir del análisis de determinada teoría de comunicación, teoría educativa en los casos que así lo requieran, se involucraran en algunas ocasiones disciplinas sociológicas y psicológicas, y por supuesto las que involucran directamente el área para la cuál se está trabajando. Ejemplo si estamos desarrollando un cd educativo de matemáticas para niños de 8 a 10 años, estarán también involucradas disciplinas didácticas, pedagógicas y las matemáticas propiamente dichas. Podemos advertir que sin duda estos desarrollos se realizan con un grupo de personas expertas cada uno en un área de conocimiento si deseamos obtener un buen resultado. 9
  • 10. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Evidentemente una vez definido el objetivo del proyecto se impone ingresar en una etapa de análisis a fin de poder llevarlo adelante. Esta etapa de análisis requerirá, relevar datos, investigar, analizar, adoptar ciertas definiciones, etc. Si tenemos presente el viaje que hemos realizado al comienzo estaremos pensando que el proceso de desarrollo de un proyecto multimedia comienza a parecerse al proceso que seguimos en nuestro viaje ideal. 10
  • 11. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González El proceso de creación de un multimedia Para ejemplificar el proceso de creación de un multimedia se muestra a continuación la metodología que expone Brian Blum, consideramos que su gráfico es muy completo y claro a la hora de comenzar a actuar. Hemos agregado el detalle de dividirlo a su vez en nuestras tres etapas ya conocidas de pre-producción, producción y pos-producción. 11
  • 12. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Siguiendo el proceso de dividir en tres grandes etapas los proyectos que nos proponemos (al igual que en el viaje), podemos identificar en el esquema la primera etapa de pre-producción, la cual se compone de las sub-etapas correspondientes al análisis, investigación, definición, diseño, la etapa de producción propiamente dicha es decir desarrollo de los diferentes contenidos ya con los medios definidos y finalmente la etapa de pos-producción dedicada a los testeos y evaluación del producto terminado. Tengamos en cuenta que el espacio que se le ha dado al cuadro pre-producción, producción y pos-producción en el esquema, es directamente proporcional con el tiempo que debería insumir cada una de estas etapas. Sin duda la etapa de pre-producción será la más ardua y es necesario dedicarle el tiempo necesario, todo lo que no hagamos en esta etapa o no lo trabajemos a fondo se nos volverá en nuestra contra en el avance del proyecto, obligándonos a volver al inicio. La producción muchos pueden pensar que es la peor etapa porque es el momento donde se deben utilizar todas las tecnologías, algunas complejas, pero no es para asustarse, al contrario, si todo está bien planificado, buscaremos a gente experta con esos programas y equipos y el problema estará resuelto. Finalmente un período similar al de la producción nos llevará el hecho de testear el producto obtenido tanto desde el punto de vista técnico como conceptual que es el más importante. Es deseable pensar que los únicos problemas a la hora del testeo sean con lo técnico, se modifica y está pronto, pero si hemos fallado en nuestro análisis inicial (ejemplo: no se comprende como usar el multimedia, no logra el mensaje esperado, es confuso, etc.) aquí sí tendremos problemas, tendremos que volver atrás rever nuestro análisis, diseño, navegación, estructuras, etc. Otra propuesta de etapas y análisis Resumen tomado del libro Introducción al Diseño Digital (Anaya 1999) de José Luis Orihuela y María Luisa Santos También están a cargo del Medialab de la Universidad de Navarra, sitio que recomendamos especialmente navegar por la variedad de información y proyectos que allí se encuentran. http://www.unav.es/digilab/da/ 12
  • 13. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González ¿En qué se parecen el viaje y un multimedia? EL VIAJE IDEAL PROYECTO MULTIMEDIA investigaremos todo lo que podamos ANÁLISIS acerca del lugar ideal ¿que esperamos de este viaje? Objetivo ¿cómo es su cultura? ¿cuál es su idioma? ¿cuáles Análisis del Público son los modismos más comunes? ¿cuáles son sus hitos? ¿qué moneda se usa y cuál es el tipo Análisis de ambiente de cambio para nuestra moneda? conseguir testimonios de personas que ya hayan visitado el lugar, ¿cuáles son las costumbres más relevantes? ¿hay consulado o embajada de nuestro país de origen? ¿cuáles son los lugares más interesantes para Análisis de contenido / Diseño Educativo/ visitar? ¿cuáles son los lugares de moda para divertirse? (si nos interesa un viaje de aprendizaje deberíamos prever que visitaríamos, que lugares son indispensables visitar, etc.) ¿dónde están los lugares de emergencia? Análisis del sistema debemos conseguir mapas, guías, etc. / nos Requerimientos funcionales conviene llevar dinero efectivo, cheque de viajero, tarjetas de crédito, etc. ¿cuáles son los alojamientos disponibles? ¿dónde están los cibercafé, cuánto cuestan? ¿el pasaporte está al día? ¿necesitamos visa para entrar en este país? ¿solicitan algún trámite especial para el ingreso? ¿cómo iremos, por avión, barco, etc? Metáforas y paradigmas / Diseño de Interface debemos comprar los pasajes, debemos entonces Manejo / Mapas de Navegación / Pantallas de elegir una agencia de viajes, debemos tramitar el esquema / Prototipo de trabajo seguro médico, consultar con la agencia que otro documentación es necesaria debemos preparar las valijas, elegir que ropa Guión y diagrama de flujo / Guiones llevaremos (intentemos que sea lo necesario ni más ni menos), botiquín de medicamentos, accesorios necesarios (bronceadores, maquillajes, artículos de baño, etc.), máquina de fotos, video, agenda, itinerario, documentación (bien a mano), confirmar con la agencia que todo está en orden y listo Realizar el viaje Producción de audio y video / Pos-producción de audio y video, Integración y desarrollo autoral, Pruebas alfa y beta. Volver del viaje, evaluar la experiencia Lanzamiento y Evaluación General Si observamos la tabla veremos que la similitud es muy clara, porque en definitiva las etapas que se deben seguir a la hora de encarar un proyecto son las mismas, la única diferencia es cuál es el proyecto, en un caso un viaje, en el otro el desarrollo de un producto multimedia. Tan simple como mantener siempre en mente estos esquemas será arribar a resultados exitosos en los desarrollos que nos proponemos. 13
  • 14. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Recursos humanos para el desarrollo de un multimedia Para este punto existen también múltiples propuestas, desde planteos de grupos multitudinarios hasta grupos más reducidos, lo importante en realidad son las tareas que deben desarrollarse. No significa que cada tarea la deba llevar adelante una sola persona, se dan tanto casos en que determinadas tareas son llevas a cabo por un grupo, como personas que asumen más de un rol en el proyecto. En resumen daremos una lista de tareas y no de personas, estás tareas según los casos serán asignadas para que algunas se desarrollen en grupo y en otras la misma persona cumplirá con varias. Dirección de proyecto – es fundamental que alguien tenga la visión general del proyecto y el alcance del mismo. De esta forma puede conducir al grupo y lograr que el proyecto se realice en tiempo y forma. Diseño Multimedia – aquí se incluye el diseño de la información, diseño gráfico, diseño de los distintos elementos de comunicación que se utilizarán en el proyecto (ilustración, animación, procesamiento de imágenes) diseño de interfase y diseño de cursos de capacitación si se trata de un proyecto educativo o de formación. Guiones – creación de los guiones para el trabajo que se realizará en la etapa de producción. Según el tema se creara personajes, acciones, puntos de vista, escenas. Es fundamental pensar que estamos frente a proyectos interactivos por lo tanto los guiones, (si bien en general son comparados o mejor dicho basados en como se escriben los guiones para cine), deben incluir dicha interactividad tarea que en un principio resulta un poco engorrosa. Procesamiento de video y audio – si el proyecto lo requiere es necesario incluir expertos en esta temática. Programación – Programación y ensamblado del proyecto total. Esto es un resumen en general sobre las tareas que son necesarias llevar a cabo en para generar productos multimedia. Pre-producción para multimedia Tal como ya hemos anunciado anteriormente, esta es la etapa que requiere más tiempo, el buen trabajo realizado en el análisis general, hará que el resto ruede solo. Del esquema de Brian Blum las etapas que corresponden a la pre-producción son: - Reunión de arranque - Análisis i. Análisis del Público ii. Análisis del ambiente iii. Análisis del contenido iv. Análisis del sistema 14
  • 15. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González - Diseño Educativo i. Metas Educativas ii. Objetivos de aprendizaje iii. Decisiones de contenido iv. Modelo cognoscitivo v. Prototipo en papel - Diseño Interactivo i. Requerimientos funcionales ii. Metáforas y paradigmas iii. Diseño de Interfase iv. Manejo v. Mapas de navegación vi. Pantallas de esquema vii. Prototipo de trabajo - Desarrollo i. Guión y diagrama de flujo ii. Guiones Es recomendable insistimos leer el documento sugerido más arriba Otra propuesta de etapas y análisis la guía para la planificación la encontramos sumamente útil y clara. A continuación haremos una breve descripción desde nuestro punto de vista de cada una de las etapas sugeridas por Blum. Reunión de arranque Corresponde a la primera reunión con el equipo de trabajo, donde se desarrollará una lluvia de ideas y se intentará definir el objetivo del multimedia lo más aproximado posible. ANÁLISIS Análisis del Público Es fundamental saber a que público está dedicado el proyecto, es decir el público objetivo (target), a fin de poder definir metodología comunicativa, gráfica especialmente para facilitar el uso del producto. Análisis del ambiente Recolección de información disponible sobre el tema a tratar, existe alguna información ya procesada, se ha desarrollado ya antes se ha realizado algo similar. Investigación en el mercado quizás proyectos similares se han desarrollado. Análisis del contenido Dependiendo del tema que debemos desarrollar, habrá que analizar cuál y cómo es la mejor forma para transmitir el contenido, que medios utilizar, etc. Definición de los contenidos que se utilizarán y una primera aproximación a la forma en que se comunicarán unos con otros. Análisis del sistema Para que sistema desarrollaremos el multimedia, según el público al que llegará el producto habrá que investigar que disponibilidad de equipos tienen, con que configuración. Debemos asegurarnos que no terminaremos haciendo un producto 15
  • 16. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González para determinado público que no podrá acceder a él por los requerimientos que éste tiene. Realice el visionado de la propuesta de David Escudero, Universidad de Valladolid, Análisis de aplicaciones Multimedia Ingresar a este material desde aquí Se sugiere que realice la lectura del documento “Un método de diseño” , basado en la propuesta de Ross Olson Ingrese a este material desde aquí DISEÑO EDUCATIVO Metas Educativas Definición de los objetivos educativos que se persiguen con el desarrollo del multimedia. Objetivos de aprendizaje Definición precisa de los objetivos de aprendizaje, se necesitará analizar cuantos temas tratara el proyecto y a que apunta cada uno de ellos. Decisiones de contenido Definición de los contenidos del proyecto, conexión que existirá entre ellos, asegurarnos que el contenido cumple con el modelo educativo que se haya planteado. Modelo cognoscitivo Será necesario definir un marco teórico en el cuál estará contenido el proyecto. Para lograr los objetivos de aprendizaje planteados es necesario tener bien definido el modelo cognoscitivo que se le plantea a los usuarios del multimedia. Prototipo en papel Creación de un primer boceto en papel para poder rever todas las etapas anteriores y corregir posibles problemas que se detecten. DISEÑO INTERACTIVO Requerimientos funcionales Definición a nivel de interactividad. Es necesario plantearse que nivel de interactividad se le otorgará al usuario y analizar que la misma no se contradiga con los objetivos planteados. Por ejemplo si se trata de un proyecto que desea presentar un nuevo juego digital, no sería lo más adecuado que el usuario no pudiera más que observar y pasar en forma lineal las pantallas, todo indica en un caso como este que debemos presentarle un nivel de interactividad que permita realmente involucrarse con el proyecto, tomar decisiones, elegir su propio recorrido. Hablando de interactividad, podríamos clasificarla en tres niveles: - Interactividad baja: un ejemplo típico de baja interactividad son los quiscos de consulta de los centros comerciales. Estos quioscos nos permiten elegir el local que buscamos y nos despliegan un mapa donde se encuentra marcada su ubicación, eso es todo lo que podemos hacer. 16
  • 17. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González - Interactividad media: el ejemplo típico sería la navegación que realizamos en la red, cada uno elegimos el recorrido que deseamos realizar según nuestros intereses. - Interactividad alta: diremos que el grado más alto de interactividad está dado cuando no sólo navegamos por la información, sino que tenemos la posibilidad de ser autores de esa información. Un ejemplo pueden ser las novelas interactivas, donde los creadores nos proponen que aportemos y generemos en conjunto el guión de la misma. Así mismo también ya estamos definiendo que medios son los más convenientes para desarrollar los contenidos planificados. Es decir que textos, imágenes fijas o en movimientos y sonidos. Metáforas y paradigmas Definir una metáfora siempre que sea posible ayuda significativamente a que la comunicación con el usuario sea más fluida y rápida. Como principio deberíamos tomar en cuenta que si un usuario ingresa en un producto multimedia y los primero 15 o 20 segundos no logra comprender que debe hacer, donde se encuentra la opción se salida, la opción de ayuda y los movimientos que puede realizar en el producto, lo más probable es que abandone la aplicación y no vuelva a intentar utilizarla. El resultado que tendríamos sería pésimo, quizás nuestro contenido sea perfecto, pero si no logramos retener e interesar a nuestro usuario hemos fracasado. Teniendo en cuenta esto es que muchas aplicaciones desarrollan una metáfora rápidamente reconocible, por ejemplo un escenario que represente una casa, esto hacer referencia directa a la experiencia que el usuario posee de su vida real, por lo tanto intentará comenzar a recorrer esta casa, las habitaciones, la cocina, el baño, etc. Es fundamental que en dentro de nuestro análisis, cuando investigamos sobre el público al que estaría dirigido el multimedia, hayamos tomado en cuenta el área geográfica donde vive, las costumbres, los modismos, sus hitos, si logramos comunicarnos con el lenguaje que el usuario domina en forma natural, también el proceso de su experiencia con el multimedia será natural. Fijémonos que similar resulta este análisis con el que realizamos cuando viajamos. Antes de realizar el viaje resultaba absolutamente natural indagar sobre estos temas para que nuestra inserción en el lugar de destino nos resultara cómoda y fácil, lo mismo sucede con el proyecto. Los mismos temores que podemos tener cuando viajamos a un lugar que no conocemos, se presentan cuando un usuario que no está acostumbrado a utilizar estas tecnologías debe enfrentarse a ellas. Es probable que sin utilizar una metáfora podamos igualmente comunicarnos con el usuario si lo hacemos desde un punto de vista crítico y analítico pero ya nos costará más esfuerzo. Supongamos esta situación, el destino del viaje que hicimos fue a un país hispano, por lo tanto sabemos que el idioma no será un inconveniente, si hablamos un perfecto castellano nos comunicaremos bien en cualquier lugar, sin embargo pensemos cuanto más naturalmente seríamos recibidos si conocemos los modismos del lugar, seguramente lograríamos una mayor atención y simpatía de los nativos del lugar. 17
  • 18. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Un ejemplo típico, en cualquier lugar de habla hispana cuando queremos demostrar que estamos de acuerdo con algo diríamos: perfecto, está comprendido, de acuerdo, etc. Ahora supongamos que estamos en Uruguay, aquí para indicar que estamos de acuerdo con algo decimos “´ta” una simplificación de “está bien”. En Argentina dicen “dale” con el mismo significado, o en España “vale”. Al interactuar con una persona nativa de cualquiera de estos lugares conociendo sus modismos, los podemos aplicar y hasta caería simpático que un extranjero se haya “contagiado” la forma típica de hablar en ese lugar. Con esto queremos especificar lo importante que es conocer el público al que nos dirigimos, cuanto más cercana pueda ser la relación con el producto mejor será el resultado de su uso tanto para el usuario como para nosotros como desarrolladores del mismo. Recomendamos en este punto analizar la presentación de la Universidad Autónoma de Barcelona sobre las metáforas del curso “Interacción persona-ordenador” Puede acceder directamente a la página o hacer clic en el acceso directo al material desde esa área. http://shererom.no-ip.org/memoria/Bibliografia/Adicional/Otros/ Ingresar a este material desde aquí Diseño de Interfase Basado en lo que comentábamos en el caso de la metáfora sin duda, ya nos imaginamos que la interfase será sumamente importante ya que la metáfora elegida será representada por la interfase gráfica que se plantee, es decir si hemos definido una metáfora debemos buscar la mejor forma de representarla. Le sugerimos analizar la presentación sobre Un buen diseño de la Universidad Autónoma de Barcelona de su curso “Interacción persona-ordenador”. Puede acceder directamente a la página o hacer clic en el acceso directo al material desde esa área. http://shererom.no-ip.org/memoria/Bibliografia/Adicional/Otros/ Ingresar a este material desde aquí Aquí encontrará un ejemplo de pruebas de color para una pantalla, analice lo que puede generar el solo hecho de un cambio de color Ingresar a este material desde aquí Manejo Sobre el manejo diremos que está ligado al diseño de interfase, el manejo del multimedia será tan simple como complejo debió ser llegar a encontrar la metáfora indicada y luego el diseño de interfase que la pudiera representar. Mapas de navegación En esta etapa se desarrollan los mapas de contenido y navegación. Esto hace referencia directa a la estructura que pretendemos darle a la información. Podemos señalar básicamente cuatro estructuras diferentes. 18
  • 19. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González • Lineal: es la estructura que ordena la información como en el libro tradicional, podemos avanzar una pantalla o retroceder nada más. • Jerárquica: organiza la información en forma de árbol, por ejemplo la pantalla inicial presenta un menú, según el punto al que ingresemos iremos navegando por esa rama del contenido, cuando deseamos pasar a otro tema debemos volver al menú principal para elegir una nueva rama para recorrer. 19
  • 20. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González • No lineal o laberíntica: esta estructura permite acceder desde cualquier área a otra. Sin duda son las que hoy son más utilizadas por ejemplo en la red, pero también las más complejas de analizar ya que no debemos perder la coherencia al poder saltar de un área a otra estas deben mantener algo que las relacione. • Combinadas: son el resultado de la combinación de dos o más de las anteriores. Aquí le podrá observar un ejemplo de mapa de navegación para un cd interactivo sobre el grupo de música Pet Shop Boys Por Juan Manuel Bove, alumno de Diseño Gráfico, Universidad ORT Uruguay Ingresar a este material desde aquí Pantallas de esquema En esta etapa se deben desarrollar los primeros bocetos de las pantallas, ni siquiera es necesario que los elementos gráficos, audiovisuales, animaciones, estén listos, se puede hacer con bloques a modo de poder comenzar a visualizar el proyecto. Prototipo de trabajo Cuando llegamos a esta instancia es porque las etapas anteriores ya han sido realizadas por lo tanto se impone crear una versión demostrativa, desarrollando un área significativa del proyecto para poder testear como funciona la interfase, metáfora y definiciones anteriores. Es importante realizar estos testeos con usuarios del target al que nos dirigimos, ahora estamos todavía a tiempo de corregir errores conceptuales. Le sugerimos navegar estos dos prototipos que presentamos. Tal vez mañana: desarrollo experimental realizado por docentes uruguayos y argentinos con colaboración de alumnos. El proyecto versaba sobre la experimentación con los distintos lenguajes visuales y audiovisuales aplicados al multimedia. Si desea profundizar sobre esta versión demo le recomendamos leer el proyecto Sinapsis Multimedia, allí encontrará el proceso realizado. 20
  • 21. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González La Fórmula: proyecto realizado por Marcelo Gatti y Adriana Santos, en el marco de la materia Diseño Multimedia de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad ORT Uruguay. Este proyecto experimentaba sobre la lectura simultánea de historias en un ambiente digital. También dispone de mayor información en el documento del proyecto Sinapsis Multimedia DESARROLLO Guión y diagrama de flujo Para esta etapa vamos a tomar como base la propuesta que realizad Guillem Bou Bauzá en su libro “El guión multimedia” (Anaya, 1997 – 2003). Si bien existe gran similitud entre la creación de un guión para cine con un guión multimedia tenemos una diferencia sustancial ya que en multimedia se agrega el componente de la interactividad. La realización del guión debe ser una tarea rigurosa pues es la documentación, junto con los mapas de navegación que compartirá todo el equipo de trabajo, por lo tanto debe ser claro y todos deben manejar los mismos códigos para no cometer errores. Indicaremos aquí las pautas para la creación de un guión multimedia. Supongamos que la escena que vamos a describir es la siguiente: Se desarrolla en el living de una casa, donde el usuario deberá encontrar un álbum de fotos para poder pasar a la siguiente escena que se desarrollará en una de las habitaciones. El álbum estará ubicado dentro del cajón 2 del aparador. Este aparador tiene 3 cajones, están cerrados con llave y las llaves se encuentran en el cajón de la mesa. En el living se verán también dos sillones los cuales no tienen ninguna función. Sin embargo todos los objetos del living tendrán una acción, lo fundamental es encontrar la llave para abrir el cajón y tomar el álbum. Para que la escena resulte más entretenida y captar la atención del usuario el resto de los elementos funcionará como distractores. Los distractores serán todos aquellos objetos que el usuario si los descubre obtendrá un mensaje o una acción a cambio, pero si no los encuentra no le modifica la historia ni la navegación en el multimedia. El esquema de nuestra pantalla será el siguiente: 21
  • 22. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Optaremos por las siguientes convenciones para poder escribir el guión y que sea comprendido por todos. Nombre del proyecto: al inicio del guión indicaremos el nombre del proyecto Guión literario: indicación del archivo que contiene el guión literario de todo el proyecto. Escena Nro.: enumeraremos las escenas, lo haremos en orden correlativo no implicando esto que necesariamente la escena 2 se ejecuta inmediatamente después de recorrida la escena 1, esto dependerá del mapa de navegación. Descripción: breve reseña del objetivo de la escena, no más de un párrafo, no nos olvidemos que si deseamos todos los detalles el guión literario lo tenemos guardado en el archivo correspondiente. Background: cuando tengamos un escenario de fondo lo indicaremos de esta manera y cuando esté pronta la imagen definitiva agregaremos el nombre del archivo. Banda sonora: si mientras transcurre la escena tendremos una música de fondo lo indicaremos aquí, igual que con el background, cuando tengamos el archivo agregaremos el nombre correspondiente. ICN: íconos RAT: zona sensible (área por donde podemos pasar el mouse y algo ocurrirá) ROLL: evento que ocurre al pararnos en la zona sensible con el mouse CLIC: evento que ocurre al realizar un clic sobre la zona sensible DCLIC: evento que ocurre al realizar un doble clic sobre la zona sensible $: Objetivo, es decir elemento que es fundamental para avanzar en la navegación. 22
  • 23. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Con estos elementos entonces escribamos ahora el guión correspondiente a la escena del living. Ejemplo de guión, escena en el living de la casa Nombre del proyecto: JUGANDO CON LOS COLORES Guión literario: jugando.doc Escena 1 – Living de la casa Background: Ilustración del living (living.jpg) Banda Sonora: Música estilo Mario Bross RAT: Sillón 1 Normal ROLL: Sillón cambia de color CLIC: Aparece texto “Aquí no me gusta que siente nadie” RAT: Sillón 2 ROLL: Sillón cambia de color CLIC: Aparece texto “Nada interesante para ver por aquí” RAT: Cajón de la Mesa ROLL: Cambia de color el cajón y con animación, se abre el cajón se ve la llave ICN Llaves CLIC: Aparece texto “Ya tienes la llave” RAT: Cajón 1 del Aparador ROLL: Cajón cambia de color CLIC: 2 posibilidades: a) si no tiene ICN Llave, aparece texto “Este cajón está cerrado con llaves” b) si tiene ICN llave, aparece texto “El cajón está vacío” RAT: Cajón 2 del Aparador ROLL: Cajón cambia de color CLIC: 2 posibilidades: a) si no tiene ICN Llave, aparece texto “Este cajón está cerrado con llaves” b) si tiene ICN llave, con animación se abre el cajón y se ve el álbum de fotos, aparece el texto “Has encontrado el álbum, ya lo tienes en tu maletín” objetivo conseguido $álbum RAT: Cajón 3 del Aparador ROLL: Cajón cambia de color CLIC: 2 posibilidades: a) si no tiene ICN Llave, aparece texto “Este cajón está cerrado con llaves” b) si tiene ICN llave, aparece texto “El cajón está vacío” Sugerimos navegar el sitio del libro El guión multimedia de Bou Bauzá, tanto para analizar la propuesta de guión como para analizar los principios que plantea como fundamentales que debe tener un multimedia http://www.guionweb.net También le sugerimos navegar y analizar el sitio de la Universidad de Extremadura – España, hace un planteo similar sobre el Guión Multimedia y detalla el trabajo con audiovisuales. Puede ingresar en el sitio o ingresar desde aquí a esa información. http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm 23
  • 24. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González Ingresar a este material desde aqui La Reglas Universidad de San Luis – Argentina para su curso de multimedia se basa en la propuesta de Bou Bauzá también y encontrará aquí un resumen sobre los principios para el desarrollo de un multimedia. Puede navegar en el sitio o ingresar en esa información desde aquí. http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/ Ingresar a este material desde aquí Ejemplo completo de guión multimedia para el desarrollo de un cd interactivo sobre la cantante Alanis Morissette realizado por Becky Brugnini, alumna de Diseño Gráfico, Universidad ORT Uruguay Ingresar a este material desde aquí Producción para multimedia Siguiendo la propuesta de Blum estaría integrado por las etapas de: - Preproducción de audio y video - Posproducción de audio y video - Integración y desarrollo autoral Con respecto al audio y video no hay mucho para agregar, los expertos en el tema se encargarán de desarrollar los materiales que se les han solicitado con las características especificadas. Podemos agregar que el proceso para el desarrollo de estos es similar a lo que venimos viendo aquí y también deben partir de un guión literario y técnico para su realización. Sobre la etapa de Integración y desarrollo autoral, es el momento en el cual se ensamblará utilizando algún lenguaje de programación multimedia todo el proyecto, por lo tanto esta tarea la llevan adelante la gente de programación. Nótese que importante es que todos entendamos el código con el que hablamos, si no están alineados las personas de programación, es de imaginar lo que puede pasar a la hora de armar el proyecto. Pos-producción para multimedia Instrumentación y evaluación - Pruebas alfa / Revisión - Pruebas beta/ Revisión - Lanzamiento - Evaluación General Las pruebas alfa son la primer versión de la aplicación terminada, con esta versión se realiza un testeo con usuarios del target, normalmente saltan problemas de programación, algún tipo de evento que no estuvo planificado y por suerte los usuarios siempre actúan más allá de lo que nosotros suponemos. Así es que vuelve el producto a programación para realizar estos ajustes. 24
  • 25. UMB Virtual DISEÑO DESARROLLO Y EVALUACION DE SOFTWARE MULTIMEDIA Módulo 1: MULTIMEDIA Y EL VIAJE IDEAL AUTOR: Daniela González La idea es que sólo aparezcan problemas de este estilo, como ya hemos mencionado anteriormente si los problemas son en la concepción del proyecto, pues son muchos los pasos que debemos retroceder y esto podría terminar en que el proyecto fallara porque no logramos cumplir en tiempo y el costo se elevará sensiblemente. Volviendo a las pruebas, una vez que se corrigieron los errores encontrados en el testeo de las pruebas alfa, se libera una nueva versión para la prueba beta. Generalmente en esta instancia queda pronto el producto, igualmente se realiza una nueva evaluación con usuarios para confirmarlo. Si el funcionamiento es el esperado llega la hora del lanzamiento del producto. Vale la pena recordar que entre tanto se ha trabajado en el marketing del producto y sin duda en el empaque. No hemos especificado aquí pero si lo encontrará en la propuesta de Orihuela y Santos, la planificación de presupuesto, auspiciantes y campaña de marketing y publicidad, dependiendo del tipo de proyecto que se trate. Evaluación Como hemos comentado se testeará con los usuarios típicos. Normalmente es aconsejable presentar el producto y luego solicitar llenar una evaluación para recoger los datos. Encontrará aquí un ejemplo de evaluación de un multimedia a través de una planilla y luego un análisis más detallado incluyendo mapa de navegación y estudio de una pantalla. Ingresar a este material desde aquí Es aconsejable que se tome un tiempo para navegar los siguientes cd-rom: Tane – proyecto multimedia desarrollado por Natalia Carbonatti alumna de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad ORT Uruguay, para la pintora uruguaya, quien buscaba transmitir su pasión por las artes y mostrar su proceso más allá del armado de su porfolio digital. Origen - proyecto multimedia desarrollado por Cecilia Jaureguy alumna de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad ORT Uruguay, este proyecto fue desarrollado para la empresa Origen a modo de catálogo, la particularidad es que los productos que ofrece la empresa son para la decoración del hogar pero todos tienen una historia muy mística, en este proyecto se pudo rescatar en modo muy acertado este espíritu. Para finalizar esté capítulo le sugerimos especialmente que lea y analice el Proyecto Sinapsis Multimedia – Medialab. Desarrollo del proyecto completo, desde la investigación y justificación inicial hasta su puesta en marcha, incluyendo evaluación del producto, análisis de casos y bibliografía. Se trata de un proyecto educativo por lo tanto encontrará en él un desarrollo que pasa por todas las etapas. Ingresar a este material desde aquí Este proyecto se compone de dos productos finales uno on-line y otro off-line, el on-line lo puede navegar en http://sinapsismm.specialhosting.net 25