Este documento describe el uso de mundos virtuales como Second Life y VLEAF para apoyar el aprendizaje de estudiantes de secundaria en Cataluña. Se discuten las características de los estudiantes, incluida la diversidad de niveles y la necesidad de currículos individualizados. También se describen proyectos como Espurn@ que utilizan mundos virtuales para brindar un entorno acogedor y ayudar a los estudiantes a adquirir competencia lingüística en catalán.
Liceo Secundario Braulia de Paula Módulos de RobóticaGguzman17
El documento describe un taller de robótica educativa en un liceo secundario. El taller se llevará a cabo durante 6 semanas para estudiantes de 4to a 6to grado e integrará diferentes áreas como lengua, matemáticas y ciencias. Los estudiantes aprenderán conceptos de robótica a través de la construcción y programación de robots usando kits educativos. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias científico-tecnológicas de manera colaborativa.
Este documento presenta una introducción a la robótica educativa. Explica que la robótica puede usarse como una herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje para desarrollar habilidades en los estudiantes como la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento organizado. También describe diferentes formas de abordar la robótica en la educación, ya sea como objeto de aprendizaje, medio de aprendizaje o apoyo al aprendizaje. Finalmente, menciona algunos tipos de robots que se pueden usar con fines
Taller teórico práctico de búsqueda avanzada de información en internetLic Guillermo Mico
Este documento presenta un proyecto para realizar un taller teórico-práctico de búsqueda avanzada de información en Internet dirigido a profesores del nivel secundario en Bolivia. El taller consiste en cuatro sesiones que cubren temas como navegación básica en Internet, búsqueda de información, correo electrónico y mensajería instantánea. El objetivo es mejorar las habilidades de los profesores para buscar información en Internet.
Este documento describe varios proyectos didácticos realizados por estudiantes utilizando Moodle. Los proyectos incluyen la creación de fotonovelas, historias de monstruos, libros digitales, videos y grabaciones de audio. El documento también explica cómo los proyectos se evalúan en Moodle a través de foros, cuestionarios, calificaciones numéricas y comentarios del profesor. La evaluación en línea permite a los estudiantes aprender los unos de los otros y mejorar sus propios proyectos basándose en la retroaliment
Este documento resume las actividades de robótica educativa y uso de tecnología en el Complejo Educativo Católico Nuestra Señora del Rosario. Incluye una descripción de los talleres de robótica para diferentes niveles de estudiantes, el uso del aula de informática, logros en certificaciones digitales y participación en eventos y ferias.
El documento presenta ideas para diseñar tareas integradas con TIC que sean relevantes y significativas para los estudiantes. Propone aprender ciencias, matemáticas e idiomas usando dichas áreas para resolver problemas reales. Además, sugiere que los conocimientos se compartan y pongan al servicio de la comunidad en lugar de acumularlos individualmente. Finalmente, ofrece ejemplos de proyectos integrados que los estudiantes podrían realizar.
Este documento presenta ocho fases para implementar proyectos integrados (PI) de forma gradual en las escuelas. Comienza describiendo cómo aprovechar actividades interdisciplinares existentes y diseñar proyectos en una sola asignatura. Luego propone programar núcleos temáticos multidisciplinares, PI que involucren dos o tres asignaturas, e involucrar a todas las asignaturas. Finalmente, sugiere extender los PI a varios centros educativos y niveles educativos. El objetivo es integrar las competencias
Guia didactica: visitamos el sistema solarCalmaLocsama
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar sobre el sistema solar a estudiantes de segundo grado. La unidad se llevará a cabo en 8 sesiones utilizando herramientas TIC como presentaciones y juegos interactivos. Los objetivos son que los estudiantes identifiquen los planetas, sus características y su posición relativa al sol, así como otros cuerpos celestes. Las actividades incluyen identificar planetas, elaborar esquemas y manualidades del sistema solar.
Liceo Secundario Braulia de Paula Módulos de RobóticaGguzman17
El documento describe un taller de robótica educativa en un liceo secundario. El taller se llevará a cabo durante 6 semanas para estudiantes de 4to a 6to grado e integrará diferentes áreas como lengua, matemáticas y ciencias. Los estudiantes aprenderán conceptos de robótica a través de la construcción y programación de robots usando kits educativos. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias científico-tecnológicas de manera colaborativa.
Este documento presenta una introducción a la robótica educativa. Explica que la robótica puede usarse como una herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje para desarrollar habilidades en los estudiantes como la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento organizado. También describe diferentes formas de abordar la robótica en la educación, ya sea como objeto de aprendizaje, medio de aprendizaje o apoyo al aprendizaje. Finalmente, menciona algunos tipos de robots que se pueden usar con fines
Taller teórico práctico de búsqueda avanzada de información en internetLic Guillermo Mico
Este documento presenta un proyecto para realizar un taller teórico-práctico de búsqueda avanzada de información en Internet dirigido a profesores del nivel secundario en Bolivia. El taller consiste en cuatro sesiones que cubren temas como navegación básica en Internet, búsqueda de información, correo electrónico y mensajería instantánea. El objetivo es mejorar las habilidades de los profesores para buscar información en Internet.
Este documento describe varios proyectos didácticos realizados por estudiantes utilizando Moodle. Los proyectos incluyen la creación de fotonovelas, historias de monstruos, libros digitales, videos y grabaciones de audio. El documento también explica cómo los proyectos se evalúan en Moodle a través de foros, cuestionarios, calificaciones numéricas y comentarios del profesor. La evaluación en línea permite a los estudiantes aprender los unos de los otros y mejorar sus propios proyectos basándose en la retroaliment
Este documento resume las actividades de robótica educativa y uso de tecnología en el Complejo Educativo Católico Nuestra Señora del Rosario. Incluye una descripción de los talleres de robótica para diferentes niveles de estudiantes, el uso del aula de informática, logros en certificaciones digitales y participación en eventos y ferias.
El documento presenta ideas para diseñar tareas integradas con TIC que sean relevantes y significativas para los estudiantes. Propone aprender ciencias, matemáticas e idiomas usando dichas áreas para resolver problemas reales. Además, sugiere que los conocimientos se compartan y pongan al servicio de la comunidad en lugar de acumularlos individualmente. Finalmente, ofrece ejemplos de proyectos integrados que los estudiantes podrían realizar.
Este documento presenta ocho fases para implementar proyectos integrados (PI) de forma gradual en las escuelas. Comienza describiendo cómo aprovechar actividades interdisciplinares existentes y diseñar proyectos en una sola asignatura. Luego propone programar núcleos temáticos multidisciplinares, PI que involucren dos o tres asignaturas, e involucrar a todas las asignaturas. Finalmente, sugiere extender los PI a varios centros educativos y niveles educativos. El objetivo es integrar las competencias
Guia didactica: visitamos el sistema solarCalmaLocsama
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar sobre el sistema solar a estudiantes de segundo grado. La unidad se llevará a cabo en 8 sesiones utilizando herramientas TIC como presentaciones y juegos interactivos. Los objetivos son que los estudiantes identifiquen los planetas, sus características y su posición relativa al sol, así como otros cuerpos celestes. Las actividades incluyen identificar planetas, elaborar esquemas y manualidades del sistema solar.
Este documento presenta una guía didáctica para profesores con el fin de implementar un proyecto de intercambio cultural entre escuelas. La guía describe los objetivos del proyecto, como crear vínculos colaborativos y potenciar el trabajo en equipo. Además, presenta cinco actividades para que los estudiantes interactúen con una escuela asociada, asumiendo roles como periodistas y emprendedores sociales. Finalmente, proporciona sugerencias metodológicas y un guión para la presentación inicial del proyecto en
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para promover la ciudadanía digital entre estudiantes indígenas. La experiencia involucra la creación de videos por parte de los estudiantes para dar a conocer su cultura a través de un blog. A lo largo de cuatro sesiones, los estudiantes aprenden conceptos clave de ciudadanía digital y producen videos valiéndose de herramientas tecnológicas de manera positiva, segura y ética.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos sobre la creación de narraciones digitales. Explica que un proyecto involucra actividades para resolver un problema profesional y describe tres niveles de actividades para el proyecto con diferentes niveles de complejidad técnica que los estudiantes pueden completar a medida que desarrollan sus habilidades con las TIC.
Actividad presentada por el estudiante Sicar Zúñiga Ceballos, para el curso Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II (2022-1), de la Maestría en Educación Mediada por las TIC, Universidad ICESI (Cali).
Este documento describe cómo el trabajo por proyectos puede ayudar a desarrollar un alumnado competente. Explica que los proyectos permiten aprender de forma activa e interactiva a través de tareas y actividades cooperativas. También describe cómo los alumnos se transforman en escritores, artistas, poetas, reporteros, cantantes y más a través de los proyectos. Finalmente, resalta la importancia de la evaluación y la retroalimentación continua en el proceso de aprendizaje basado en proyectos.
Trabajo final metics juan c buitrago d 2012900650 uwiener perú prof. gisselle...Juan Carlos Buitrago Díaz
Este documento presenta una unidad didáctica basada en el modelo tecno-pedagógico TPCK para estudiantes entre 8 y 10 años. La unidad se enfoca en los recursos naturales de Colombia y su cuidado. Incluye objetivos, competencias, metodología y actividades. Las actividades involucran el uso de computadores, videos e internet para que los estudiantes aprendan de manera colaborativa sobre los recursos naturales de Colombia.
El documento describe el cambio hacia un modelo de enseñanza basado en competencias, en el que los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje a través de tareas y proyectos significativos. Se explican las características de este modelo, como el uso de diferentes estrategias y recursos, trabajar en equipo, aprender haciendo y disponer de herramientas para la autoevaluación. Finalmente, se ofrecen ejemplos de tareas que permiten poner en práctica los conocimientos de forma integrada.
Este proyecto pretende introducir a los niños en el mundo de la robótica y la programación utilizando Bee Bots. Se desarrollará a lo largo del curso con diferentes actividades relacionadas con los contenidos trabajados en clase. Las responsables serán la maestra y la profesora de apoyo con grupos de 4 años. Se evaluará el proceso, los aprendizajes de los niños y su motivación.
Este documento proporciona consejos sobre el uso didáctico del video en el aula. Explica que el video puede usarse para suscitar interés en un tema, introducir un tema, desarrollar un tema, contrastar ideas o recapitular un tema. Luego, ofrece pasos para planear el uso del video en clase, como seleccionar el segmento apropiado, determinar la función didáctica y planear actividades antes, durante y después de la presentación. Finalmente, da ideas de actividades como tomar notas antes y durante el video.
Tarea 5: Foro "Selección de herramientas digitales".
Describir una actividad concreta de la unidad académica que hemos venido trabajando.
En el documento se encuentra diseñada la actividad para el uso de Google Earth para estudiantes de grado Octavo (Coordenadas Geográficas)
Sigamos nuestro rastro; ¿ Cómo me veo en el mundo digital? - Cristian Izquie...CristianDavidIzquier
Este documento describe una experiencia de aprendizaje de dos sesiones diseñada para estudiantes de undécimo grado sobre ciudadanía digital. En la primera sesión, los estudiantes analizan experiencias negativas en internet y desarrollan estrategias para mejorar la huella digital. En la segunda sesión, los estudiantes participan en mesas de debate sobre identidad digital y presentan conclusiones finales. El objetivo es que los estudiantes aprendan a gestionar su identidad digital de manera segura, legal y ética.
Este documento presenta una guía para diseñar secuencias didácticas utilizando Recursos Educativos Digitales Abiertos. Propone reunirse en grupos para definir el área temática, objetivos y contenidos de la secuencia didáctica. Además, incluye un formato estándar para el diseño de secuencias didácticas y pasos que incluyen definir datos generales, objetivos, contenidos, metodología y evaluación.
Presentación de Ricardo González del Ministerio de Educación, en el panel “Experiencias educativas con el uso de las Tecnologías de la Información” en las “Primeras Jornadas Patagónicas de la Primera Infancia” realizadas en Coyhaique, Región de Aysén, Chile.
Este documento presenta un plan de clase digital para estudiantes de 1o medio sobre la dinámica demográfica del siglo XX. La clase utilizará el recurso Prezi y abordará temas como la demografía mundial y la distribución de la población por continentes. La clase consta de secciones como presentación, activación, contenidos, actividad, evaluación y cierre, e incluye objetivos, indicadores de logro, recursos y una estrategia de implementación.
2010-05-21 (uam) María José Lasala Bello IES Ernest Lluch i Martí, Cunit, Tar...eMadrid network
El documento describe el uso de mundos virtuales como Second Life y OpenSim para apoyar el aprendizaje de estudiantes de secundaria con necesidades educativas diversas en Cataluña. Explica cómo los estudiantes participan en proyectos educativos en estos mundos virtuales para practicar el catalán y trabajar de forma colaborativa. También analiza los beneficios y retos de este enfoque, como la alta motivación de los estudiantes pero también los requisitos técnicos.
Experiencias didácticas: mundos virtuales y redes sociales en la enseñanza s...Mª José Lasala
Este documento presenta información sobre el uso de redes sociales y mundos virtuales en la enseñanza secundaria. Explica conceptos clave como las teorías de los seis grados de separación y las características de las redes sociales. También describe experiencias didácticas con redes sociales y mundos virtuales 3D, incluyendo el proyecto Escuela Espurn@ 3D y su uso de Second Life para cursos, debates y talleres.
La directiva establece normas para capacitar a 120 docentes de primaria y docentes de aulas de innovación en la integración de nuevas tecnologías en el currículo. La capacitación consistirá en talleres presenciales, actividades extra clase y evaluaciones virtuales para enseñar el uso pedagógico de herramientas tecnológicas como laptops, software educativo y el internet con el fin de mejorar la calidad de la enseñanza.
La directiva establece normas para capacitar a 120 docentes de primaria y docentes de aulas de innovación en la integración de nuevas tecnologías en el currículo. La capacitación consistirá en talleres presenciales, actividades extra clase y evaluaciones virtuales para enseñar el uso pedagógico de herramientas como laptops XO, Microsoft Office, JClic y Hot Potatoes. El objetivo es generar una cultura de uso de TIC y orientar a los docentes sobre cómo aprovechar recursos tecnológicos para mejorar los apre
El documento presenta el Plan Anual de Capacitación Docente 2019 de la Institución Educativa N° 11009 "Virgen de la Medalla Milagrosa" con el objetivo de fortalecer las capacidades digitales de los docentes para el uso pedagógico de las TIC. El plan consiste en una serie de 6 talleres entre marzo y octubre sobre temas como el uso de tablets, la plataforma Perú Educa, robótica educativa, software educativo y actividades con laptops XO. Los talleres serán dictados por los responsables del AIP/CRT
El documento presenta una propuesta para capacitar al personal docente de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador en Venezuela en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y las herramientas de la Web 2.0, a través de un curso en línea de 100 horas de duración dividido en cinco unidades y evaluaciones semanales. El curso busca enseñar a los docentes a diseñar estrategias innovadoras de enseñanza con el uso de las TIC.
El documento presenta una propuesta para capacitar al personal docente de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL) en Maracay, Venezuela en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y las herramientas de la Web 2.0 para fines educativos a través de un curso en línea de 100 horas de duración distribuidas en 5 semanas. El curso busca enseñar sobre recursos didácticos de la Web 2.0, procesos de evaluación y diseño de estrategias innovadoras con el uso de las
Este documento presenta una guía didáctica para profesores con el fin de implementar un proyecto de intercambio cultural entre escuelas. La guía describe los objetivos del proyecto, como crear vínculos colaborativos y potenciar el trabajo en equipo. Además, presenta cinco actividades para que los estudiantes interactúen con una escuela asociada, asumiendo roles como periodistas y emprendedores sociales. Finalmente, proporciona sugerencias metodológicas y un guión para la presentación inicial del proyecto en
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para promover la ciudadanía digital entre estudiantes indígenas. La experiencia involucra la creación de videos por parte de los estudiantes para dar a conocer su cultura a través de un blog. A lo largo de cuatro sesiones, los estudiantes aprenden conceptos clave de ciudadanía digital y producen videos valiéndose de herramientas tecnológicas de manera positiva, segura y ética.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos sobre la creación de narraciones digitales. Explica que un proyecto involucra actividades para resolver un problema profesional y describe tres niveles de actividades para el proyecto con diferentes niveles de complejidad técnica que los estudiantes pueden completar a medida que desarrollan sus habilidades con las TIC.
Actividad presentada por el estudiante Sicar Zúñiga Ceballos, para el curso Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II (2022-1), de la Maestría en Educación Mediada por las TIC, Universidad ICESI (Cali).
Este documento describe cómo el trabajo por proyectos puede ayudar a desarrollar un alumnado competente. Explica que los proyectos permiten aprender de forma activa e interactiva a través de tareas y actividades cooperativas. También describe cómo los alumnos se transforman en escritores, artistas, poetas, reporteros, cantantes y más a través de los proyectos. Finalmente, resalta la importancia de la evaluación y la retroalimentación continua en el proceso de aprendizaje basado en proyectos.
Trabajo final metics juan c buitrago d 2012900650 uwiener perú prof. gisselle...Juan Carlos Buitrago Díaz
Este documento presenta una unidad didáctica basada en el modelo tecno-pedagógico TPCK para estudiantes entre 8 y 10 años. La unidad se enfoca en los recursos naturales de Colombia y su cuidado. Incluye objetivos, competencias, metodología y actividades. Las actividades involucran el uso de computadores, videos e internet para que los estudiantes aprendan de manera colaborativa sobre los recursos naturales de Colombia.
El documento describe el cambio hacia un modelo de enseñanza basado en competencias, en el que los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje a través de tareas y proyectos significativos. Se explican las características de este modelo, como el uso de diferentes estrategias y recursos, trabajar en equipo, aprender haciendo y disponer de herramientas para la autoevaluación. Finalmente, se ofrecen ejemplos de tareas que permiten poner en práctica los conocimientos de forma integrada.
Este proyecto pretende introducir a los niños en el mundo de la robótica y la programación utilizando Bee Bots. Se desarrollará a lo largo del curso con diferentes actividades relacionadas con los contenidos trabajados en clase. Las responsables serán la maestra y la profesora de apoyo con grupos de 4 años. Se evaluará el proceso, los aprendizajes de los niños y su motivación.
Este documento proporciona consejos sobre el uso didáctico del video en el aula. Explica que el video puede usarse para suscitar interés en un tema, introducir un tema, desarrollar un tema, contrastar ideas o recapitular un tema. Luego, ofrece pasos para planear el uso del video en clase, como seleccionar el segmento apropiado, determinar la función didáctica y planear actividades antes, durante y después de la presentación. Finalmente, da ideas de actividades como tomar notas antes y durante el video.
Tarea 5: Foro "Selección de herramientas digitales".
Describir una actividad concreta de la unidad académica que hemos venido trabajando.
En el documento se encuentra diseñada la actividad para el uso de Google Earth para estudiantes de grado Octavo (Coordenadas Geográficas)
Sigamos nuestro rastro; ¿ Cómo me veo en el mundo digital? - Cristian Izquie...CristianDavidIzquier
Este documento describe una experiencia de aprendizaje de dos sesiones diseñada para estudiantes de undécimo grado sobre ciudadanía digital. En la primera sesión, los estudiantes analizan experiencias negativas en internet y desarrollan estrategias para mejorar la huella digital. En la segunda sesión, los estudiantes participan en mesas de debate sobre identidad digital y presentan conclusiones finales. El objetivo es que los estudiantes aprendan a gestionar su identidad digital de manera segura, legal y ética.
Este documento presenta una guía para diseñar secuencias didácticas utilizando Recursos Educativos Digitales Abiertos. Propone reunirse en grupos para definir el área temática, objetivos y contenidos de la secuencia didáctica. Además, incluye un formato estándar para el diseño de secuencias didácticas y pasos que incluyen definir datos generales, objetivos, contenidos, metodología y evaluación.
Presentación de Ricardo González del Ministerio de Educación, en el panel “Experiencias educativas con el uso de las Tecnologías de la Información” en las “Primeras Jornadas Patagónicas de la Primera Infancia” realizadas en Coyhaique, Región de Aysén, Chile.
Este documento presenta un plan de clase digital para estudiantes de 1o medio sobre la dinámica demográfica del siglo XX. La clase utilizará el recurso Prezi y abordará temas como la demografía mundial y la distribución de la población por continentes. La clase consta de secciones como presentación, activación, contenidos, actividad, evaluación y cierre, e incluye objetivos, indicadores de logro, recursos y una estrategia de implementación.
2010-05-21 (uam) María José Lasala Bello IES Ernest Lluch i Martí, Cunit, Tar...eMadrid network
El documento describe el uso de mundos virtuales como Second Life y OpenSim para apoyar el aprendizaje de estudiantes de secundaria con necesidades educativas diversas en Cataluña. Explica cómo los estudiantes participan en proyectos educativos en estos mundos virtuales para practicar el catalán y trabajar de forma colaborativa. También analiza los beneficios y retos de este enfoque, como la alta motivación de los estudiantes pero también los requisitos técnicos.
Experiencias didácticas: mundos virtuales y redes sociales en la enseñanza s...Mª José Lasala
Este documento presenta información sobre el uso de redes sociales y mundos virtuales en la enseñanza secundaria. Explica conceptos clave como las teorías de los seis grados de separación y las características de las redes sociales. También describe experiencias didácticas con redes sociales y mundos virtuales 3D, incluyendo el proyecto Escuela Espurn@ 3D y su uso de Second Life para cursos, debates y talleres.
La directiva establece normas para capacitar a 120 docentes de primaria y docentes de aulas de innovación en la integración de nuevas tecnologías en el currículo. La capacitación consistirá en talleres presenciales, actividades extra clase y evaluaciones virtuales para enseñar el uso pedagógico de herramientas tecnológicas como laptops, software educativo y el internet con el fin de mejorar la calidad de la enseñanza.
La directiva establece normas para capacitar a 120 docentes de primaria y docentes de aulas de innovación en la integración de nuevas tecnologías en el currículo. La capacitación consistirá en talleres presenciales, actividades extra clase y evaluaciones virtuales para enseñar el uso pedagógico de herramientas como laptops XO, Microsoft Office, JClic y Hot Potatoes. El objetivo es generar una cultura de uso de TIC y orientar a los docentes sobre cómo aprovechar recursos tecnológicos para mejorar los apre
El documento presenta el Plan Anual de Capacitación Docente 2019 de la Institución Educativa N° 11009 "Virgen de la Medalla Milagrosa" con el objetivo de fortalecer las capacidades digitales de los docentes para el uso pedagógico de las TIC. El plan consiste en una serie de 6 talleres entre marzo y octubre sobre temas como el uso de tablets, la plataforma Perú Educa, robótica educativa, software educativo y actividades con laptops XO. Los talleres serán dictados por los responsables del AIP/CRT
El documento presenta una propuesta para capacitar al personal docente de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador en Venezuela en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y las herramientas de la Web 2.0, a través de un curso en línea de 100 horas de duración dividido en cinco unidades y evaluaciones semanales. El curso busca enseñar a los docentes a diseñar estrategias innovadoras de enseñanza con el uso de las TIC.
El documento presenta una propuesta para capacitar al personal docente de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL) en Maracay, Venezuela en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y las herramientas de la Web 2.0 para fines educativos a través de un curso en línea de 100 horas de duración distribuidas en 5 semanas. El curso busca enseñar sobre recursos didácticos de la Web 2.0, procesos de evaluación y diseño de estrategias innovadoras con el uso de las
Este documento describe experiencias educativas en Second Life y cursos de formación de formadores. Se detalla una estructura formativa con sesiones presenciales y módulos en línea sobre educación en mundos virtuales 3D, identidades digitales, y aplicaciones educativas de Second Life y herramientas Web 2.0. El enfoque metodológico es constructivista, fomentando el trabajo en equipo y la participación activa para crear nuevo conocimiento.
Las tecnologías de la información y comunicación nos ofrecen interesantes y nuevas oportunidades que nos permiten lograr la mejor adquisición de conocimientos mas rapidamente.
Este documento presenta el programa de la Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Tecnología e Informática del Nivel III. Incluye 6 unidades curriculares sobre teorías curriculares, modelos pedagógicos, investigación en educación, habilidades comunicativas, gerencia educativa y didáctica general. Cada unidad contiene objetivos, contenidos, métodos y competencias a desarrollar, y utiliza la metodología MICEA que incluye momentos de tutoría, autoaprendizaje, trabajo en equipo,
Este documento presenta los objetivos y contenidos de una formación en TIC para docentes y gabinetes técnicos de escuelas especiales para personas sordas e hipoacúsicas. El curso introduce el uso pedagógico de las TIC, incluyendo programas como Word, correo electrónico, y sitios como Educ.ar. También muestra cómo crear recursos y secuencias didácticas utilizando herramientas como PowerPoint, y cómo implementar actividades en el aula usando programas como Tux Paint.
Este documento presenta el reglamento general de la práctica pre-profesional del Instituto de Educación Superior Pedagógico Público “David Sánchez Infante” para el año 2015-2016. Establece las normas para la planificación, organización, ejecución y evaluación de la práctica en las especialidades de Educación Física, Inglés y Computación e Informática. Describe las etapas, componentes, competencias, horas y créditos de la práctica, así como los requisitos y procedimientos para su desarrol
Este documento presenta el reglamento general de la práctica pre-profesional del Instituto de Educación Superior Pedagógico Público “David Sánchez Infante” para el año 2015-2016. Establece las normas para la planificación, organización, ejecución y evaluación de la práctica en las especialidades de Educación Física, Inglés y Computación e Informática. Describe las etapas, componentes, competencias, horas y créditos de la práctica, así como los requisitos y procedimientos para su desarrol
Este documento presenta la propuesta de una red de educación infantil que utilizará la plataforma Moodle para ofrecer formación en línea entre noviembre de 2007 y mayo de 2008. La red tiene como objetivos dinamizar el intercambio de información y experiencias entre el profesorado, facilitar la comunicación entre grupos de trabajo y experimentar con nuevas metodologías y herramientas digitales para mejorar la práctica docente. La metodología será activa, participativa y colaborativa tanto en sesiones presenciales como a trav
El documento resume el Proyecto TIC de Colaboración Académica entre la USAL y el CERP desde 2006-2010. El proyecto tuvo como objetivos generar experiencias de intercambio entre instituciones educativas, promover la innovación educativa con tecnologías, y capacitar docentes. Capacitó a 225 docentes a través de cursos, seminarios, y foros. Creó 183 aulas virtuales con 3800 usuarios en instituciones como el CERP, Liceo 1, 2, 5 y 6. Se difundió el proyecto internacionalmente a
El documento resume el Proyecto TIC de Colaboración Académica entre la USAL y el CERP desde 2006-2010. El proyecto tuvo como objetivos generar experiencias de intercambio entre instituciones educativas, promover la innovación educativa con tecnologías, y capacitar docentes. Capacitó a 225 docentes a través de cursos, seminarios, y foros. Creó 183 aulas virtuales con 3800 usuarios en instituciones como el CERP, Liceo 1, 2, 5 y 6. Promovió la difusión, cooperación internacional
Este documento presenta un proyecto de capacitación en Microsoft Power Point 2010 dirigido a profesores de un colegio en Bolivia. El proyecto consiste en un taller de 6 horas dividido en 4 sesiones sobre el uso básico de Power Point. Los responsables son Guillermo Mico y Elsa Segovia Tejerina.
"ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN EL AULA. CAMBIOS METODOLOGICOS
Sesiones técnicas seleccionadas por el Comité de Programa.
(ASTURIAS - María Nieves Tomé Subirán) "
Pfac2012 sesión 10 elementos multimedia da plataforma moodleIES Monte Carrasco
El documento describe una sesión de formación sobre el uso de elementos multimedia en la plataforma Moodle para crear un entorno personalizado de aprendizaje. La sesión explica los recursos y actividades disponibles en Moodle, incluyendo etiquetas, páginas, enlaces a archivos, directorios, vídeos y foros, entre otros.
Similar a Mundos virtuales (VLEAF / SL) aplicados al aprendizaje en secundaria (20)
VirtualCraft per aprendre: entre el món real i el món virtual.Mª José Lasala
Este documento describe el proyecto "Aulas Reales en Mundos Virtuales - La Máquina del Tiempo" llevado a cabo por el Instituto Narcís Oller. El proyecto utiliza un mundo virtual 3D llamado Virtual Touch para recrear épocas históricas como la Edad Media y permitir a los estudiantes explorarlas y aprender de forma interactiva. El mundo virtual también incluye minijuegos y actividades para motivar a los estudiantes.
Presentación "VirtualTouch": Using virtual 3D worlds for secundary education.Mª José Lasala
This document summarizes a project called "Real classrooms in virtual worlds" that uses virtual reality to recreate historical time periods and locations for educational purposes. Over the past 10 years, the project has involved 9 high schools, 400 users, and 40 virtual islands. For the 2016-2017 school year, the project aims to have students collaboratively design and build 3D models of time machines and historical environments from different eras to recreate aspects of the past. The results will be shared in an online repository for use in subsequent courses.
Poster "VirtualTouch": Using virtual 3D worlds for secundary education.Mª José Lasala
This document describes an educational 3D virtual world called Virtual Touch 2 that is used by various high schools in Spain. In Virtual Touch 2, teachers and students can create content, do exercises, participate in 3D constructions, chat, do virtual presentations, share documents, and learn content from different subject areas. Students take on avatars and complete projects set during different time periods like the Roman age, middle ages, industrial revolution, and contemporary age. The virtual world allows students to work independently or with teachers to learn in a multidisciplinary way using different skills and intelligences.
This document presents the Virtual Touch Book, a mixed-reality book designed for inclusive education. It consists of 3 sentences:
The Virtual Touch Book allows users to interact with virtual 3D environments by placing physical tokens on pages in the book, connecting the tangible and virtual worlds for educational activities. An initial case study applying the system in a high school welcome course saw students using the Virtual Touch Book achieve a 20% higher correct answer rate compared to a traditional methodology. Future work will involve testing the system in different schools with teachers of varying computer skill levels to further facilitate interaction between the tangible and virtual worlds.
This document discusses two case studies using mixed reality tools called Virtual Touch Flystick and PrimBox to teach geometry to high school students. The tools were tested with 60 students in Spain. Evaluations found that the mixed reality approach improved student motivation and facilitated meaningful learning, especially for students with special needs. While distraction and technical requirements were challenges, the mixed reality environment promoted active, collaborative learning and better 3D spatial understanding compared to traditional methods.
Jornada Innovació educativa/ Homenatge Carme Barba (2015)Mª José Lasala
Este documento habla sobre la innovación educativa y el uso de nuevas tecnologías en el aula como wikis, blogs, redes sociales, gamificación, dispositivos móviles y Google Apps for Education. Menciona que la innovación se demuestra a través de pequeñas aportaciones diarias y trabajo en equipo entre maestros y alumnos. Finalmente, enfatiza la importancia de compartir buenas prácticas educativas para inspirar a otros y mejorar continuamente.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear y unirse a grupos en la red social SPK2. Explica los pasos para encontrar los grupos existentes en el perfil de usuario o en la pestaña de contactos/grupos. También describe cómo crear un nuevo grupo al darle un nombre y descripción, añadir una foto opcional, e invitar a otros miembros. Una vez creado, el grupo aparecerá en la pestaña de grupos, en el perfil del usuario y como etiqueta flotante sobre su avatar.
Preparació paissatge . Projecte Pi, pinya, pinyó 3DMª José Lasala
Este documento describe los primeros pasos para construir un paisaje virtual, incluyendo la investigación de los primeros árboles y plantas, la zona de montañas virtuales en la que se está trabajando, y las pruebas realizadas con los árboles virtuales obtenidos.
Redes sociales: juguemos a aprender. "Fem una platja", experiencia didáctica ...Mª José Lasala
El documento describe el uso de mundos virtuales 3D y herramientas de aprendizaje en línea para ayudar a estudiantes recién llegados a aprender catalán. Se resaltan tres puntos clave: 1) Los estudiantes se motivan y se comprometen más con este enfoque lúdico. 2) Practican vocabulario, gramática y otras habilidades en catalán de una manera interactiva. 3) Aunque requiere recursos técnicos, este método proporciona una evaluación formativa continua y mejores calificaciones.
This document discusses an avatar module. It appears to be part of a course labeled MJLB'11 that focuses on avatars and virtual representations. The module aims to introduce students to avatars and how they are used to represent users in virtual environments and online spaces.
This document discusses an avatar and activating something to run and radar. In a few short sentences, it mentions activating an avatar, starting something to run, and turning on radar.
This document discusses Module 1, which focuses on the concept of an avatar. The module introduces avatars and their importance in virtual worlds by exploring their origins and evolution. It also examines the different types of avatars and how they are used to represent users in online spaces.
O documento discute um módulo sobre avatares. Ele introduz o conceito de avatares como representações digitais de usuários em ambientes virtuais e como eles permitem que as pessoas interajam e se comuniquem online.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
5. - Espacio de encuentro
- Primer contacto del alumnado recién llegado
a los centros educativos catalanes
MJLB’10
5
6. . CARACTERÍSTICAS:
- Disparidad de niveles
- Necesidad de un currículum individualizado
(Pla Intensiu Individualitzat – PII)
- Dificultad:
un solo docente en el aula
MJLB’10
6
7. . RECURSOS PARA LA DIVERSIDAD:
- Trabajo por PROYECTOS
- Trabajo por “racons”
(“rincones”)
- TIC / TAC
MJLB’10
7
8. .NECESIDADES DE ESTE ALUMNADO:
- Entorno ‘acogedor’
- Ser competentes en lengua catalana
- Rápida integración
LENGUA VEHICULAR
MJLB’10
8
9. .CARACTERÍSTICAS del AA del INSTITUTO de CUNIT:
- Alumnos de los 4 cursos de ESO
- 2/3 h. 15 h. semanales resto horario en AO
- Plan Intensivo Individualizado
. cohesión grupo-clase
- Competencias Básicas
. cursan las materias
más “socializadoras”
. competencia lingüística
MJLB’10
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10. .CARACTERÍSTICAS del AA del INSTITUTO de CUNIT:
- Grupo HETEROGÉNEO
- Distintos horarios cada alumno
- Diferentes grupos y niveles mezclados
- Trabajo de las mismas Unidades Didácticas:
. conocimientos mínimos
. ampliación
MJLB’10
10
13. .CARACTERÍSTICAS del PROJECTE ESPURN@:
. atiende:
- Proyecto complejo - diferentes niveles
- necesidades educativas
diversas
- Gestión y . Departament d’educació de la Generalitat
de Catalunya
dirección . Institut de Ciències de l’Educació de la UAB
- Inicio 2006 - Consolidación 2008
MJLB’10
13
14. .METODOLOGIA:
- Basada en las
necesidades - Cientos de
actividades
Sociedad
actual
- Recursos
Necesidades
educativas - Aprendizaje
. colectivo
METODOLOGÍA
INNOVADORA . colaborativo
MJLB’10
14
15. .PORTALES:
Profesores
Aulas de diversidad
kk
Alumnado Acogida secundaria
Acogida primaria
Otros
MJLB’10
15
19. http://slurl.com/secondlife/
EduNation/16/151/33
.ESCUELA ESPURN@ 3D: Enseñanza
Aprendizaje
Lugar de
encuentro
- 2007 Secondlife Sede en Edunation II
. I – II Jornadas Espurn@
. Seminarios
. Temas de
. Cursos de iniciación
coordinación . Cursos formación de
formadores
. Cursos de verano MJLB’10
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20. .ESCUELA ESPURN@ 3D:
- 2009 Escuela Espurn@ 3D
. Reuniones
Reuniones de EQUIPO
quincenales Espurn@
. Propuestas de trabajo
. Sesiones prácticas
. Temas de
.Coordinación . Profundizar sobre
coordinación
de la Escuela 3D posibilidades educativas
en mundos virtuales
MJLB’10
20
21. .SESIONES PRÁCTICAS ESCUELA ESPURN@ 3D:
. Saber . apariencia
- 2009/2010 . grupos
desenvolverse
. utilización del chat
en SL . utilización del “voice”
. construcción básica
.Taller de . iniciación: scripts,
introducción a .Taller de sculpts…
Google Wave introducción a
LaTeX .Debates sobre
educación
.Demostración de PDI
.SL como
instrumento en
.Uso del
la práctica de
Twitter
idiomas MJLB’10
21
22. .SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES ESCUELA 3D:
- TWITTER . anuncian las actividades que se realizan
-NING . www.espurna.ning.com
. Emisión en directo de algunos
- TV ONLINE
eventos
- PRESENTACIONES PPT
- VIDEOS - FOTOGRAFÍAS
MJLB’10
22
29. . CONSTRUCCIÓN AUGMENTO
de ATENCIÓN Y MENSAJES
de OBJECTOS 3D
COMPRENSIÓN ORALES
ADQUISICIÓN del
. CHATEAR VOCABULARIO
TRABAJADO en las MENSAJES
UNIDADES ESCRITOS
DIDÁCTICAS
. EXCURSIONES
VIRTUALES
MJLB’10
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31. SEMANA CULTURAL
QUÉ ?
TALLER de
INTRODUCCIÓN a los
MUNDOS VIRTUALES
DURADA: 5 HORAS
(en 2 días)
ACTIVIDAT LÚDICA
VLEAF / OPENSIM:
PLATAFORMA de la
EPS (UAM)
DIFERENTES
NIVELES
(de 1º a 4º de ESO)
MJLB’10
31
33. SL /OPENSIM/TEEN SL ?
MUNDO VIRTUAL?
CÓMO ?
METODOLOGÍA:
completamente distinta a
JUEGO sin la empleada en las aulas
misión (a pesar de utilizar
habitualmente blocs,
recursos Web 2.0, material
AVATAR: online de Espurn@,...
MOVIMIENTO,
EDITAR
APARIENCIA...
DESCUBRIMIENTO
PRIMS: de
CONSTRUCCIÓN A POSIBILIDADES
NIVEL BÁSICO EDUCATIVAS
MJLB’10
33
35. COLABORACIÓN
RESULTADOS
ATRACTIVO:
EXPERIENCIA combinar estudio
MOTIVACIÓN POSITIVA de lo tradicional
de los con novedosas
alumnos aplicaciones
tecnológicas
UTILIZACIÓN de una
ISLA de VLEAF/
OPENSIM con fines ENCUESTAS:
EDUCATIVOS . ALUMNOS
. PROFESSORES
MJLB’10
35
37. GRUPO de FORMACIÓN (nivel avanzado)
ESCOLA VIRTUAL i ENTORNS 3D a les AULES ESPURN@
MJLB’10
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38. Presentación de las “prácticas” realizadas en SL / OS
(M. Mòdol – Ma. José Lasala)
. acceso gratuito al . se necesita una
mundo virtual buena conexión
. connexión de .pocos usuarios a la
varios usuarios vez conectados
. buenos gráficos . Centros educativos con
ordenadores deficientes
(targetas gráficas no
. Numerosos recursos
adecuadas)
didácticos : PDI, mail,
videos, conferencia
. Mayores de 18 años
por voz, etc.
MJLB’10
38
39. 3 - 4 PROFESORES
PROYECTO COMÚN:
(no necesariamente del . en la ESCOLA
mismo centro educativo) VIRTUAL ESPURN@-SL
. en OPENSIM / VLEAF
CREAR AJUSTE A LOS INTERESES
GRUPO de COMUNES
- de aulas acogida o diversidad, por ej.
TRABAJO -de diferentes materias por departamentos
(tecnología, matemáticas, educación visual
y plástica...)
TRABAJANDO LAS NECESIDADES
DE CADA GRUPO- CLASE EN
PARTICULAR
MJLB’10
39
40. REDACTAR
PROYECTO
OBJETIVOS METODOLOGÍA
ATENCIÓN A LA
COMPETENCIAS BÁSICAS DIVERSIDAD
CRITERIOS
CONTENIDOS de EVALUACIÓN
MJLB’10
40
43. BASES del
MAYO – JUNIO
PROYECTO
(2010) ISLA VLEAF
AULA
ACOLLIDA
EVALUACIÓN : 30% 1 ALUMNO = 1 AVATAR
NOTA TERCER
TRIMESTRE
CONDICIÓN:
ELECCIÓN: LENGUAJE ORAL Y
. FEM UN CAMP DE FUTBOL ESCRITO “SIEMPRE”
. FEM UNA PLATJA EN CATALÁN
MJLB’10
43
44. TRABAJO
PREVIO BUSQUEDA DE
PRIMER TEXTURAS,
BORRADOR EN FOTOS, SCRIPTS,
LA LIBRETA ANIMACIONES...
BUSQUEDA DE
INFORMACIÓN: OBJETOS,
MEDIDAS, COLORES,
RESERVA AULAS DE
ORTOGRAFÍA
INFORMÁTICA Y
PREPARACIÓN DE
LOS ORDENADORES
DESCRIPCIÓN, ESCALA Y DIBUJO DEL OBJETO
COMPLETAR FICHAS – DOSIER A CONSTRUIR EN 3D
MJLB’10
44
45. INTERÉS, SIMULACIÓN DE
MOTIVACIÓN PRIMEROS SITUACIONES
COTIDIANAS A
RESULTADOS TRAVÉS DEL
BUEN RITMO DE DIALOGO
TRABAJO
SE COMPARTEN
CONSCIENCIA DE REALIZAR CONOCIMIENTOS:
ALGO NOVEDOSO . ENTRE ALUMNOS
. ENTRE ALUMNOS Y TUTORA
RESULTADOS VISIBLES
INVESTIGACIÓN:
DESDE EL PRIMER
BUSCAN RESPUESTAS
MOMENTO
INTERACTUAN: CON
OBJETOS 3D Y CON OTROS
AVATARES IMPLICACIÓN EN SU PROPIO APRENDIZAJE
MJLB’10
45
46. CONCIBEN OPENSIM PRIMEROS
COMO UN CHAT
RESULTADOS
JUEGAN APRENDIENDO ?
APRENDEN JUGANDO ?
TRABAJO SOBRE VARIAS
COMPETENCIAS BÁSICAS:
MEJORA LA COMPLICIDAD Interdisciplinariedad
ENTRE LOS ALUMNOS
(pueden implicarse los
dept.de Lengua catalana,
PRACTICAN CON MÁS Música, Visual y Plástica,
FACILIDAD EL IDIOMA Tecnología, Ciencias
(teclado latino) Sociales...)
MJLB’10
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47. VALORACIÓN
FINAL
XATEAR???
JUGAR??? . INSTALAR ÚTIMA
REDES SOCIALES??? VERSIÓN DE MESSENGER
.DESCARGAR SECONDLIFE
. ORDENADORES DEL
CENTRO CONGELADOS
. PROHIBICIONES:
MESSENGER, FACEBOOK,
JUEGOS... MJLB’10
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48. VALORACIÓN FINAL:
INCONVENIENTES DE LOS
MUNDOS 3D
REQUERIMIENTOS MUCHO TIEMPO DE
TÉCNICOS PREPARACIÓN POR
PARTE DEL DOCENTE
MJLB’10
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49. VALORACIÓN FINAL:
VENTAJAS con VLEAF
FACIL SEGUIMIENTO TRABAJO INDIVIDUAL, PAREJAS
Y SUPERVISIÓN O PEQUEÑO GRUPO (incluso
gran grupo)
NIVELES INDIVIDUALIZADOS:
ADAPTACIÓN AL CURRICULUM EL PROFESOR “DISPONE”
EXCLUSIVAMENTE LO QUE
NECESITEN LOS ALUMNOS
IMPLICACIÓN EN EL
PROPIO APRENDIZAJE
CLASES MIXTAS: PRESENCIAL Y VIRTUAL
MUCHA MOTIVACIÓN:
CALIFICACIONES SUPERIORES
. 30% INTERÉS Y APTITUD
EVALUACIÓN:
. 30% PROCEDIMIENTOS
INICIAL, CONTINUA,
. 40% CONTENIDOS
FORMATIVA Y FINAL MJLB’10
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50. Gracias por vuestra atención
María José Lasala Bello
mlasala3@xtec.cat (2010)
50