3. CONOCER LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, PARA QUE SE TENGA UN MAYOR CONOCIMIENTO SOBRE EL TEMA Y SE PUEDA APLLICAR EN LA EDUCACIÓN .
4.
5. Los objetivos de aprendizaje, en el mundo psicopedagógico Se encuentran en La tecnología, de la ingeniería de software y de los de lenguaje. Comparten recursos para experiencias educativas diferentes , para que puedan ser utilizados y aprovechados por la persona. Objetos de enseñanza, pedagógicos, instruccionales, académicos , de conocimiento, de contenido y de información. archivos digitales con interactividad sin modificación previa en diferentes situaciones de E/A
6. Preguntas mas o menos complejas Ejercicios, cuestionarios o cuestionarios, video y audio Diapositivas, tablas experimentos, juegos o animaciones Imagen digital (grafico, fotos, esquema, mapas) Tablas, frases, sonidos (campana, teléfono, tormenta, animales, etc.)
7. Son muy importantes los repositorios ya que permiten la reutilización, las actualizaciones, los combinados, los separados, los referenciados y sistematizados, los clasificarlos y etiquetarlos. El objeto y el repositorio son dos entes complementarios . Un objeto que no guarde las características necesarias para poder integrarse en un repositorio, pierde todas sus virtualidades Un reposito que no cuente con una base de objetos deja de ser operativo. Banco o base de datos se buscan en la web.
8. Estándar: modelo, norma, patrón, referencia o acuerdo para descubrir o hacer algo, surgen de concesos internacionales que contienen las especificaciones técnicas Reutilización: propósitos educativos. Educativita: generar aprendizaje. Interoperabilidad: plataformas. Accesibilidad: catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio. Durabilidad: vigencia de información de los objetos. Autonomía: objetos con los sistemas creados y sentido propio. Generatividad: construye contenidos, actualiza o modifica. Flexibilidad: combinarse en muy diversas propuestas del área del saber diferentes.