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Objetos de Aprendizaje
Presentación de DAVID SABATER BURGUET
TECNOLOGÍA DIGITAL EN EDUCACIÓN
Profesora: Rosabel Roig Vila
¿Qué son OBJETOS de Aprendizaje?
 “Cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte
para el aprendizaje” (Wayne Hodgings, 1992)
 “Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad,
digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o
referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología”
(Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC –
Learning Technology Standars Commite 2000-2006)
 “Recursos digitales utilizados como apoyo para el aprendizaje con
cierta independencia, de manera tal, que pueden ser utilizados en
diversos contextos educativos” (varios autores)
Hodgings “cualquier recurso digital”
Wayne Hodgings (metáfora de LEGO)
 Objetivo: para explicar la formación de materiales educativos y su
interconexión, con la finalidad de facilitar el aprendizaje.
 Wayne Hodgins observó cómo su hijo jugaba con piezas de
LEGO, dándose cuenta de que existía la posibilidad de
conceptualizar el aprendizaje de igual forma, es decir, a través de
piezas posibles de unirse entre sí.
Características (García Arieto, 2005)
 Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y
propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse
dentro de nuevas secuencias formativas.
 Educatividad: capacidad para generar aprendizaje.
 Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras
y sistemas (plataformas) diferentes.
 Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y
encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de
diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación
y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
Características
 Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin
necesidad de nuevos diseños
 Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los
sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
 Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos
nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o
modificados, aumentando sus potencialidades a través de la
colaboración.
 Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: capacidad para poder
combinarse con diversas propuestas de áreas del saber diferente.
Áreas de conocimiento
1. PEDAGÓGICA: se encarga de los aspectos pedagógicos
asociados al diseño y desarrollo de contenido educativo basado
en el concepto de objetos de aprendizaje, que debe ser
funcional para varios contextos de aprendizaje.
2. TECNOLÓGICA: aborda los retos tecnológicos relacionados con el
desarrollo de sistemas y plataformas educativas fundadas en
este concepto.
 “Al hablar de objetos de aprendizaje es natural también hablar de
acervos o “repositorios” de objetos de aprendizaje, (Castañeda y
Vázquez, 2005)
Repositorios
Del latín ‘repositorium’ (armario, alacena). Según la RAE
“lugar donde se guarda algo”. Colecciones de recursos
digitales que constan de 2 partes:
 LOS CONTENIDOS (objetos digitales)
 LA METAINFORMACIÓN (contenidos = METADATOS)
Repositorios
Los metadatos: modelo SCORM
 Se clasifican con determinados criterios de estandarización
como las que se integran al modelo SCORM (del inglés
Sharable Content Object Reference Model) = modelo de
referencia para compartir contenidos.
 SCORM, es un conjunto de especificaciones que juntas
conforman un estándar asumido por la industria del e-
learning para producir contenidos fácilmente reutilizables
en cualquier sistema de e-learning compatible con este
estándar, como por ejemplo Moodle y Blackboard.
Los metadatos: modelo SCORM
Artículos de Investigación (básicos)
 Martínez Naharro, S., Bonet Espinosa, P., Cáceres González, P.,
Fargueta Cerdá, F. y García Felix, E. (2007). Los objetos de
aprendizaje como recurso de calidad para la docencia: criterios de
validación de objetos en la Universidad Politécnica de Valencia.
 López Guzmán, C., García Peñalvo, F. y Pernías Peco, P. (2005)
Desarrollo de repositorios de objetos de aprendizaje a través de la
reutilización de los metadatos de una colección digital: de Dublin
Core a IMS
 Morales, E., García Francisco J., Barrón, Ángela., Berlanga,
Adriana J. y López, C. (2005). Propuesta de evaluación de objetos
de aprendizaje.
Artículos de Investigación
 Nugent, G., Soh, L. y Samal, A. (2006). Design, Development,
and Validation of Learning Objects. Journal of Educational
Technology Systems, volumen 34(3), 271-281. doi:
10.2190/9BF6-1KBL-Y3CX-6QXG
 Lorenzo-Quiles, O., Vílchez-Fernández, N. y Herrera-Torres,
L. (2015). Educational effectiveness analysis of the use of
digital music learning objects. Comparison of digital versus
non-digital teaching resources in compulsory secondary
education. Infancia y Aprendizaje: Journal for the Study of
Education and Development, volumen 38(2), 295-326, doi:
10.1080/02103702.2015.1016748
Ejemplo ‘La bicicleta’
 Sánchez, M. (2016). The Bicycle Learning Object. Phases of
instructional design.
 Objetos de aprendizaje desarrollados bajo la norma SCORM
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Objetos de aprendizaje

  • 1. Objetos de Aprendizaje Presentación de DAVID SABATER BURGUET TECNOLOGÍA DIGITAL EN EDUCACIÓN Profesora: Rosabel Roig Vila
  • 2. ¿Qué son OBJETOS de Aprendizaje?  “Cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje” (Wayne Hodgings, 1992)  “Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología” (Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC – Learning Technology Standars Commite 2000-2006)  “Recursos digitales utilizados como apoyo para el aprendizaje con cierta independencia, de manera tal, que pueden ser utilizados en diversos contextos educativos” (varios autores)
  • 4. Wayne Hodgings (metáfora de LEGO)  Objetivo: para explicar la formación de materiales educativos y su interconexión, con la finalidad de facilitar el aprendizaje.  Wayne Hodgins observó cómo su hijo jugaba con piezas de LEGO, dándose cuenta de que existía la posibilidad de conceptualizar el aprendizaje de igual forma, es decir, a través de piezas posibles de unirse entre sí.
  • 5. Características (García Arieto, 2005)  Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.  Educatividad: capacidad para generar aprendizaje.  Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.  Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
  • 6. Características  Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños  Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.  Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.  Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: capacidad para poder combinarse con diversas propuestas de áreas del saber diferente.
  • 7. Áreas de conocimiento 1. PEDAGÓGICA: se encarga de los aspectos pedagógicos asociados al diseño y desarrollo de contenido educativo basado en el concepto de objetos de aprendizaje, que debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje. 2. TECNOLÓGICA: aborda los retos tecnológicos relacionados con el desarrollo de sistemas y plataformas educativas fundadas en este concepto.  “Al hablar de objetos de aprendizaje es natural también hablar de acervos o “repositorios” de objetos de aprendizaje, (Castañeda y Vázquez, 2005)
  • 8. Repositorios Del latín ‘repositorium’ (armario, alacena). Según la RAE “lugar donde se guarda algo”. Colecciones de recursos digitales que constan de 2 partes:  LOS CONTENIDOS (objetos digitales)  LA METAINFORMACIÓN (contenidos = METADATOS)
  • 10. Los metadatos: modelo SCORM  Se clasifican con determinados criterios de estandarización como las que se integran al modelo SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) = modelo de referencia para compartir contenidos.  SCORM, es un conjunto de especificaciones que juntas conforman un estándar asumido por la industria del e- learning para producir contenidos fácilmente reutilizables en cualquier sistema de e-learning compatible con este estándar, como por ejemplo Moodle y Blackboard.
  • 12. Artículos de Investigación (básicos)  Martínez Naharro, S., Bonet Espinosa, P., Cáceres González, P., Fargueta Cerdá, F. y García Felix, E. (2007). Los objetos de aprendizaje como recurso de calidad para la docencia: criterios de validación de objetos en la Universidad Politécnica de Valencia.  López Guzmán, C., García Peñalvo, F. y Pernías Peco, P. (2005) Desarrollo de repositorios de objetos de aprendizaje a través de la reutilización de los metadatos de una colección digital: de Dublin Core a IMS  Morales, E., García Francisco J., Barrón, Ángela., Berlanga, Adriana J. y López, C. (2005). Propuesta de evaluación de objetos de aprendizaje.
  • 13. Artículos de Investigación  Nugent, G., Soh, L. y Samal, A. (2006). Design, Development, and Validation of Learning Objects. Journal of Educational Technology Systems, volumen 34(3), 271-281. doi: 10.2190/9BF6-1KBL-Y3CX-6QXG  Lorenzo-Quiles, O., Vílchez-Fernández, N. y Herrera-Torres, L. (2015). Educational effectiveness analysis of the use of digital music learning objects. Comparison of digital versus non-digital teaching resources in compulsory secondary education. Infancia y Aprendizaje: Journal for the Study of Education and Development, volumen 38(2), 295-326, doi: 10.1080/02103702.2015.1016748
  • 14. Ejemplo ‘La bicicleta’  Sánchez, M. (2016). The Bicycle Learning Object. Phases of instructional design.  Objetos de aprendizaje desarrollados bajo la norma SCORM 1. APERTURA 2. LA BICICLETA 3. SEGURIDAD VIAL  Cada objeto de aprendizaje incluye: introducción, objetivo, desarrollo de contenidos, actividades de aprendizaje, autoevaluación, síntesis o cierre