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Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla
Objetos de Aprendizaje
Docente en formación:
Jessica Hernández
Docente formador:
Marlon Figueroa
Semestre:
IV C
Barranquilla – Atlántico Agosto / 2014
Objetos Virtuales de Aprendizaje
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser
utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos
tres componentes internos: contenidos, Contenidos: Se da a conocer el tema,
utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante,
puede ser a través de aplicaciones multimedia, donde se involucre texto, imágenes,
animaciones, audio, etc. Todo esto, con el fin de contribuir con la comprensión del
tema, por parte de los estudiantes. Actividades de aprendizaje, son actividades que
debe desarrollar el estudiante, ya sean directamente en el software, o a través de
otros mecanismos. Y elementos de contextualización, metadatos, hace referencia los
datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión, la información
relacionada con los derechos de autor. Esta información, permitirá ubicar fácilmente
el objeto, desde diferentes sistemas, así como su reutilización en otros escenarios.
Tiene una estructura que está conformada por los metadatos, los cuales describen
múltiples atributos de los Objetos de Aprendizaje e Informativos, Tales metadatos,
con la información descriptiva de los recursos, son los que facilitan el
almacenamiento, organización e identificación de los Objetos de Aprendizaje e
Informativos; con funciones como:
 Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de
Aprendizaje.
 Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
 Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de Una
interfaz gráfica.
 Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos.
 Estructuración de la información en formato hipertextual.
 Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador,
diseñador y alumno)
Características:
 Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines
educativos.
 Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de
aprendizaje.
 Escalable: Permite integración con estructuras más complejas.
 Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos
involucrados.
 Auto contenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como
para el tema que se pretende enseñar.
En los objetos de estudios de aprendizaje encontramos los bancos de objetos que
son Los Bancos de Objetos de Aprendizaje, conocidos también como repositorios,
son depósitos de material educativo digital, en algunos casos, con alto nivel de
interactividad, el cual puede ser utilizado, como recursos de apoyo para actividades
de aula, módulos de aprendizaje o cursos virtuales. Estos servicios, son en su
mayoría gratuitos, y permiten a los usuarios (en algunos casos), comentar y evaluar
los recursos disponibles.
Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y
dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades
académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento
estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser
utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder
generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras
ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto
en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la
autonomía de formación en el individuo.
Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en
proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de
aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-
learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la
realización y gestión del conocimiento.

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Objetos de Aprendizaje

  • 1. Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla Objetos de Aprendizaje Docente en formación: Jessica Hernández Docente formador: Marlon Figueroa Semestre: IV C Barranquilla – Atlántico Agosto / 2014
  • 2.
  • 3. Objetos Virtuales de Aprendizaje Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante, puede ser a través de aplicaciones multimedia, donde se involucre texto, imágenes, animaciones, audio, etc. Todo esto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los estudiantes. Actividades de aprendizaje, son actividades que debe desarrollar el estudiante, ya sean directamente en el software, o a través de otros mecanismos. Y elementos de contextualización, metadatos, hace referencia los datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión, la información relacionada con los derechos de autor. Esta información, permitirá ubicar fácilmente el objeto, desde diferentes sistemas, así como su reutilización en otros escenarios. Tiene una estructura que está conformada por los metadatos, los cuales describen múltiples atributos de los Objetos de Aprendizaje e Informativos, Tales metadatos, con la información descriptiva de los recursos, son los que facilitan el almacenamiento, organización e identificación de los Objetos de Aprendizaje e Informativos; con funciones como:  Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de
  • 4. Aprendizaje.  Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.  Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de Una interfaz gráfica.  Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos.  Estructuración de la información en formato hipertextual.  Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador y alumno) Características:  Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines educativos.  Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje.  Escalable: Permite integración con estructuras más complejas.  Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos involucrados.  Auto contenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como para el tema que se pretende enseñar. En los objetos de estudios de aprendizaje encontramos los bancos de objetos que son Los Bancos de Objetos de Aprendizaje, conocidos también como repositorios,
  • 5. son depósitos de material educativo digital, en algunos casos, con alto nivel de interactividad, el cual puede ser utilizado, como recursos de apoyo para actividades de aula, módulos de aprendizaje o cursos virtuales. Estos servicios, son en su mayoría gratuitos, y permiten a los usuarios (en algunos casos), comentar y evaluar los recursos disponibles. Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo. Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e- learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.