1. Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla
Programa De Formación Complementaria
Desarrollo De Objetos De Aprendizaje
Docente En Formación:
Dayana Noguera Correa
Entregado a:
Marlon Enrique Figueroa
Semestre
IIIC
2017-1
2. Desarrollo De Objetos De Aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto
contenibles y reutilizable con un propósito educativo Los objetos de
aprendizaje ofrecen una nueva conceptualización del proceso de enseñanza
aprendizaje, posibilitando una unidad de aprendizaje pequeña. Un tema
clave que distingue a los objetos de aprendizaje de oros tipos de materiales
educativos es que deben contar con información acerca de su contenido e
intencionalidad pedagógica esto significa que deben contar con metadatos
El diseño de los objetos de aprendizaje debe tener en cuenta el tema de la
portabilidad, en relación con su utilización sobre diferentes sistemas de
aprendizaje Los objetos de aprendizaje son una nueva manera de pensar
acerca del material educativo, los objetos de aprendizaje son pequeñas
unidades de aprendizaje cuya duración va de quince minutos; cada objeto se
puede abordar de forma independiente, pueden ser agrupados para formar
una colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la
estructura de un curso tradicional Los objetos son etiquetados con
metadatos, todos los objetos de aprendizaje cuentan con información que
los describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda
Una de las cuestiones claves en el uso de objetos de aprendizaje es su
identificación por los motores de búsqueda o sistemas de gestión de
contenidos, esto suele facilitarse mediante la asignación de metadatos
descriptivos al objeto de aprendizaje. Las piezas más importantes de
metadatos en los objetivos de aprendizaje son: Objetivos: el objetivo
educativo que el objeto de aprendizaje está utilizando Prerrequisitos: la lista
de habilidades que el estudiante debe conocer antes de ver el objeto de
aprendizaje.
Tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se
incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras los
ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de
instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a
3. distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de
Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido
instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las
herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos
referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.” Podemos
seguir enunciando otras cuantas definiciones, sin embargo, muchas de ellas
coinciden en que estos OA son recursos digitales utilizados como apoyo
para el aprendizaje con cierta independencia, de manera tal, que pueden ser
utilizados en diversos contextos educativos. Existen pues infinidad de
recursos digitales (diapositivas, diagramas, imágenes, vídeos, incluso la
misma web, etc.), es decir, múltiples y variadas formas de recursos; sin
embargo, para ser catalogado como un OA, debe cumplir ciertas
características sin las cuales, solo estaríamos refiriéndonos a un mero recurso
aislado, las características que debe contemplar (García Aretio, 2005) son: o
Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos
educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas
secuencias formativas. O Educatividad: capacidad para generar aprendizaje o
Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas
(plataformas) diferentes o Accesibilidad: facilidad para ser identificados,
buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de
diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y
almacenamiento en el correspondiente repositorio. o Durabilidad: vigencia
de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños o
Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas
desde los que fueron creados y con sentido propio.
Típico: representando el tema que el objeto de aprendizaje está instruyendo
Interactividad: el modelo de interacción del objeto de aprendizaje Requisitos
de tecnología: los requisitos de sistema necesario para ver el objeto de
aprendizaje Si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, por
definición no es reutilizable en un contexto diferente. Si un objeto de
aprendizaje es reutilizado en muchos contextos no es particular en ninguno
Un objetivo es realizar actividades de aprendizaje para que el alumno se
4. familiarice de manera visual sobre las diversas formas de comprender los
objetos de aprendizaje Ejemplo de objetos de aprendizaje “una imagen, un
mapa, una pieza de texto, una pieza de audio, una evaluación o más de uno
de estos recursos”