1. Escuela Normal Superior del Distrito de
Barranquilla
P.F.C
Presentado por:
Katrin Contreras Pallares
Presentado a: Marlon Figueroa Semestre:
IIIC
2017
Barranquilla
2. Objetos de Aprendizaje
Los Objetos de Aprendizaje son entidades digitales disponibles en Internet, para
cualquier usuario que tenga los permisos de acceso. La necesidad de disponer de entidades
que sirvan al aprendizaje fue planteada originalmente en 1991 por David Merril, sin
embargo no es hasta el año 2000 donde aparecen varios proyectos entre ellos ARIADNE e
IMS los cuales apoyan al grupo de trabajo Learning Objects Metadata.
La utilización de objetos de aprendizaje como recurso didáctico requiere nuevos
enfoques en el diseño, en la metodología docente y en las estrategias de aprendizaje del
alumno. El empleo de los objetos de aprendizaje en el aula permite que el estudiante
adquiera nuevas estrategias de aprendizaje y desarrolle competencias genéricas,
instrumentales, interpersonales y sistémicas. Los Objetos de aprendizaje pueden ser
actualizados sin necesidad de actualizar el cursos o programa completo. Desarrollo: Un
objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable,
con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos)
que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación y debe cumplir una serie de
características presentadas a continuación para que realmente pueda ser considerado como
tal:
Formato digital: Tener la capacidad de actualización y/o modificación constante.
Propósito pedagógico: Asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Contenido
interactivo: Implica la participación activa de cada individuo (profesor-alumno/s) enel
intercambio de información.
Ser Indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje: Debe tener sentido en sí
mismo, no puede descomponerse en partes más pequeñas.
3. Ser reutilizable en contextos educativos distintos: Determina que un objeto tenga valor.
Los objetos de aprendizaje cumplen múltiples motivos en la educación virtual,
específicamente como recursos de contenido y unidades de información en los procesos de
aprendizaje que deben de realizarse en las plataformas de entornos virtuales de aprendizaje.
Entre las ventajas del uso de los objetos de aprendizaje en el diseño de un curso virtual
podemos identificar las siguientes: Permite la flexibilización en el desarrollo de los
contenidos; Disminución de los costos; Facilita de estandarización de los contenidos; Son
reutilizables e interpretativos; Accesibles a cualquier usuario; Capacidad para funcionar en
repositorios; Alta durabilidad y frecuencia de uso.
Conclusión: El objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto
contenible y reutilizable, lo cual constituye un recurso indispensable en el diseño de un
curso virtual.