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Facultad de Ingeniería de Sistemas                                NOTA :
                             Programación de Computadoras
                             Docente : ing. Lenin Javier Serrano Gil
                             Parcial II.
                             Bucaramanga 18 de mayo de 2012.



Nombre: JHON ANDERSON QUESADA VILORIA                      ID:U00075600 NRC: ___________

  1. (1.5) Identificar y codificar los elementos necesarios para el desarrollo de un programa para la empresa
     RiseCotton inc., quien se encarga de vender camisas. La compañía necesita un sistema de gestión del
     proceso de venta y atención al cliente.

      Los requerimientos son los siguientes:
           Catálogode los productos producidos cada 3 meses.
           Se aceptan pagos con cheque o con tarjeta de crédito.
           Los clientes pueden ordenar a través del call center de la compañía o enviar sus pedidos por
              correo o fax.
           Cada producto (camisa) en el catalogo tiene la siguiente información:
                   Numero identificador
                   Color
                   Talla
                   Descripción
                   Precio.

              Publicstatic void Camisa {
              Private intnumero_identificador;
              Private String color;
              Privateint talla;
              PrivateString descripción;
              Privateint precio;

              PublicCamisa();
              This.camisa = new camisa (intnumero_identificador, String color, int tallaString descripciónint
              precio)

              …setNumero_identificador;
              returnnumero_identificador;
              …getNumero_identificador;
              this.numero_identificador = numero_identificador;

              …setColor;
              return color;
              …getColor;
              This.color = color;
Facultad de Ingeniería de Sistemas                             NOTA :
                                Programación de Computadoras
                                Docente : ing. Lenin Javier Serrano Gil
                                Parcial II.
                                Bucaramanga 18 de mayo de 2012.


                …setTalla;
                return talla;
                …getTalla;
                This.talla = talla

                …setDescripcion;
                return descripción;
                …getDescripcion;
                This.descripción = descripción;

                …setPrecio;
                return precio;
                …getPrecio;
                this.precio = precio;

       }

}

    2. (0.5) Definir:
           a. Clase: Es un documento punto java, en el cual se definen los objetos, es decir, un plano el cual
               me indica los atributos y los métodos básicos del objeto.

            b. Objeto: Es un conjunto de atributos y métodos en el cual se hace una abstracción de la realidad.
               En el lenguaje de programación todo se podría definir como un objeto.

            c. Programación Orientada a Objetos: Es aquella programación que como su nombre lo indica está
               enfocada a la interacción de los objetos, los cuales responden a unos eventos indicados a través
               de unos mensajes. Este tipo de programación está dirigida a realizar una abstracción de la
               realidad y pretender llevarla a la realidad virtual.

            d. Atributo: Son las características básicas que definen a un objeto diferenciándolo de los demás.
               Son un conjunto de objetos de un objeto ejemplo: prívate, final, protectic etc.

            e. Método: Es la forma en que interactúan los objetos entre sí, el cual lo hacen a través de
               mensajes mediante modificadores de alcance, ejemplo: get…, set…
Facultad de Ingeniería de Sistemas                                  NOTA :
                           Programación de Computadoras
                           Docente : ing. Lenin Javier Serrano Gil
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                           Bucaramanga 18 de mayo de 2012.

        f.   Constructor: fundamental en la instancia de un objeto, lo referencia en la memoria Ram.
             Ejemplo: matriz = new String matriz [][];

        g. Destructor: destruye los elementos, objetos, no referenciados en la memoria a través del garbage
           collector.

        h. Modificador: sirve para cambiar, modificar los parámetros establecidos de los objetos “Set”

        i.   Selector. Ayuda a capturar y MOSTRAR los parámetros establecidos de los objetos “get”

3. (0.5) Nombrar y definir las características de la programación orientada a objetos.

    Encapsulamiento: Ayuda a proteger los atributos y métodos de un objeto impidiendo que los demás
    objetos interactúen con ellos a menos que se le permita de alguna manera.

    Abstracción: en el lenguaje de programación la abstracción es obtener de la realidad en este caso un
    objeto el cual lo podemos definir como “todo” (tangible e intangible) y llevarlo al lenguaje del código con la
    mayor similitud posible.

    Instancia:referencia el objeto en la memoria
    Ejecución: ejecuta el programa

4. (2.5) Ejercicio Práctico.

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Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
 

Parcial ii

  • 1. Facultad de Ingeniería de Sistemas NOTA : Programación de Computadoras Docente : ing. Lenin Javier Serrano Gil Parcial II. Bucaramanga 18 de mayo de 2012. Nombre: JHON ANDERSON QUESADA VILORIA ID:U00075600 NRC: ___________ 1. (1.5) Identificar y codificar los elementos necesarios para el desarrollo de un programa para la empresa RiseCotton inc., quien se encarga de vender camisas. La compañía necesita un sistema de gestión del proceso de venta y atención al cliente. Los requerimientos son los siguientes:  Catálogode los productos producidos cada 3 meses.  Se aceptan pagos con cheque o con tarjeta de crédito.  Los clientes pueden ordenar a través del call center de la compañía o enviar sus pedidos por correo o fax.  Cada producto (camisa) en el catalogo tiene la siguiente información:  Numero identificador  Color  Talla  Descripción  Precio. Publicstatic void Camisa { Private intnumero_identificador; Private String color; Privateint talla; PrivateString descripción; Privateint precio; PublicCamisa(); This.camisa = new camisa (intnumero_identificador, String color, int tallaString descripciónint precio) …setNumero_identificador; returnnumero_identificador; …getNumero_identificador; this.numero_identificador = numero_identificador; …setColor; return color; …getColor; This.color = color;
  • 2. Facultad de Ingeniería de Sistemas NOTA : Programación de Computadoras Docente : ing. Lenin Javier Serrano Gil Parcial II. Bucaramanga 18 de mayo de 2012. …setTalla; return talla; …getTalla; This.talla = talla …setDescripcion; return descripción; …getDescripcion; This.descripción = descripción; …setPrecio; return precio; …getPrecio; this.precio = precio; } } 2. (0.5) Definir: a. Clase: Es un documento punto java, en el cual se definen los objetos, es decir, un plano el cual me indica los atributos y los métodos básicos del objeto. b. Objeto: Es un conjunto de atributos y métodos en el cual se hace una abstracción de la realidad. En el lenguaje de programación todo se podría definir como un objeto. c. Programación Orientada a Objetos: Es aquella programación que como su nombre lo indica está enfocada a la interacción de los objetos, los cuales responden a unos eventos indicados a través de unos mensajes. Este tipo de programación está dirigida a realizar una abstracción de la realidad y pretender llevarla a la realidad virtual. d. Atributo: Son las características básicas que definen a un objeto diferenciándolo de los demás. Son un conjunto de objetos de un objeto ejemplo: prívate, final, protectic etc. e. Método: Es la forma en que interactúan los objetos entre sí, el cual lo hacen a través de mensajes mediante modificadores de alcance, ejemplo: get…, set…
  • 3. Facultad de Ingeniería de Sistemas NOTA : Programación de Computadoras Docente : ing. Lenin Javier Serrano Gil Parcial II. Bucaramanga 18 de mayo de 2012. f. Constructor: fundamental en la instancia de un objeto, lo referencia en la memoria Ram. Ejemplo: matriz = new String matriz [][]; g. Destructor: destruye los elementos, objetos, no referenciados en la memoria a través del garbage collector. h. Modificador: sirve para cambiar, modificar los parámetros establecidos de los objetos “Set” i. Selector. Ayuda a capturar y MOSTRAR los parámetros establecidos de los objetos “get” 3. (0.5) Nombrar y definir las características de la programación orientada a objetos. Encapsulamiento: Ayuda a proteger los atributos y métodos de un objeto impidiendo que los demás objetos interactúen con ellos a menos que se le permita de alguna manera. Abstracción: en el lenguaje de programación la abstracción es obtener de la realidad en este caso un objeto el cual lo podemos definir como “todo” (tangible e intangible) y llevarlo al lenguaje del código con la mayor similitud posible. Instancia:referencia el objeto en la memoria Ejecución: ejecuta el programa 4. (2.5) Ejercicio Práctico.